Αξιοποιώντας το Λογισμικό Kodu για την Εξοικείωση των Μαθητών με Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού



Σχετικά έγγραφα
Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Διδακτική της Πληροφορικής

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Σε ποιους απευθύνεται: Χρόνος υλοποίησης: Χώρος υλοποίησης: Κοινωνική ενορχήστρωση της τάξης Στόχοι:... 4

Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή)

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

«Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων»

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

φαντάσου φτιάξε μοιράσου

2.1 Εισαγωγή στο Scratch

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Σχεδιάζοντας τη διδασκαλία των Μαθηματικών: Βασικές αρχές

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Η ηλεκτρονική πλατφόρμα εξ αποστάσεως επιμόρφωσης για εκπαιδευτικούς ΠΕΑΠ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

Scratch. για γυμνάσιο

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας

Διαδραστικός πίνακας και φιλολογικά μαθήματα. Επιμέλεια: Νότα Σεφερλή

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

Κυριακή ΚΟΤΑΡΙΔΟΥ, Νίκος ΛΑΜΠΡΙΝΟΣ. Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης ΑΠΘ

Η ανάπτυξη της Εποικοδομητικής Πρότασης για τη διδασκαλία και τη μάθηση του μαθήματος της Χημείας. Άννα Κουκά

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Οδηγός «Προγραμμάτων Μαγνήτες» για μαθητές Λυκείου

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα.

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

ΣΠΟΥΔΩΝ 2010 ΟΔΗΓΟΣ ΤΑΧΥΡΥΘΜΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΗΣ & ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Πώς η διαμάχη για τις Εικόνες κατέληξε σε μάχη για τη γνώση. Αναστάσιος Παπάς Εκπαιδευτικός ΠΕ70, Mth, Επιμορφωτής Β Επιπέδου ΤΠΕ

Χαράλαμπος Βρασίδας CARDET

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Αικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός Π.Ε M.Sc. Μαρία Δασκολιά Επίκουρη Καθηγήτρια Εργαστήριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Τμήμα ΦΠΨ, ΕΚΠΑ

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΑ ΣΕΝΑΡΙΑ (FUTURE SCENARIOS) Σκοπός

Διήμερο εκπαιδευτικού επιμόρφωση Μέθοδος project στο νηπιαγωγείο. Έλενα Τζιαμπάζη Νίκη Χ γαβριήλ-σιέκκερη

Το σεμινάριο απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων της εκπαίδευσης.

Ο ρόλος της Πληροφορικής και των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στη διαμόρφωση σύγχρονων Προγραμμάτων Σπουδών Α/θμιας & Β/θμιας Εκπ/σης

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Transcript:

Αξιοποιώντας το Λογισμικό Kodu για την Εξοικείωση των Μαθητών με Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού Όλγα Κολόσακα 1, Συμεών Ρετάλης 2, Πέτρος Γεωργιακάκης 3, Έλενα Ζαγλαρίδου 4 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής olgakolosaka@yahoo.gr 2 Αναπληρωτής Καθηγητής Πανεπιστήμιο Πειραιά retal@unipi.gr 3 Γενικός διευθυντής ITisART Ltd petros@itisart.com.gr 4 Υπεύθυνη Εκπαιδευτικών Προγραμμάτων της Microsoft Ελλάς v-elzagl@microsoft.com Περίληψη Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται το λογισμικό Kodu το οποίο είναι ένα πολυδιάστατο και με ποικίλες δυνατότητες εργαλείο οπτικού προγραμματισμού για την παραγωγή τρισδιάστατων παιχνιδιών από παιδιά. Έχει αναπτυχθεί από την εταιρία Microsoft και διατίθεται δωρεάν. To Kodu μπορεί, επίσης, να θεωρηθεί ένα περιβάλλον αφήγησης και εξιστόρησης ψηφιακών ιστοριών (digital storytelling) σε μορφή παιχνιδιών προσελκύοντας τους χρήστες στο να δημιουργήσουν τις δικές τους ιστορίες. Στην εργασία αυτή παρουσιάζονται η φιλοσοφία και οι δυνατότητες του λογισμικού Kodu και γίνεται συνοπτική αναφορά σε τρία παραδείγματα αξιοποίησής του στην τάξη. Λέξεις κλειδιά: λογισμικό Kodu, διδακτική προγραμματισμού, διαθεματικές δραστηριότητες 1. Εισαγωγή Σύμφωνα με τις σύγχρονες παιδαγωγικές αρχές, οι μαθητές πρέπει να συμμετέχουν ενεργά στη μαθησιακή διαδικασία και να είναι κύριοι πρωταγωνιστές στην οικοδόμηση των γνώσεών τους μέσα από αυθεντικές δραστηριότητες που είναι εγγενώς ενδιαφέρουσες και σημαντικές για αυτούς, και πραγματικές δραστηριότητες που οδηγούν σε κάτι παραπάνω εκτός από έναν βαθμό σε ένα διαγώνισμα (Warren, et al., 2009). Ζητούμενο, επίσης, είναι να συνδεθεί η εκπαίδευση με τη ζωή στον πραγματικό κόσμο, τις καθημερινές εμπειρίες των μαθητών, τις ανάγκες και τα

Εργαστήριο ενδιαφερόντά τους, ώστε να γεφυρωθεί το χάσμα μεταξύ του σχολικού και του εξωσχολικού κόσμου των μαθητών, της άτυπης και της τυπικής μάθησης (McGiveney,1999, Gee 2003). Ένας τρόπος σύνδεσης της εκπαίδευσης με τις εμπειρίες των μαθητών είναι τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια. Τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια αξιοποιούν τις διαδικτυακές και πολυμεσικές τεχνολογίες ώστε να προσφέρουν στο μαθητή τη δυνατότητα να κατανοήσει δύσκολες έννοιες ενός γνωστικού αντικειμένου με το δικό του προσωπικό ρυθμό εκμάθησης. Παράλληλα το σενάριο και η πλοκή αυξάνουν το ενδιαφέρον του χρήστη λειτουργώντας σαν αυξητικός παράγοντας σε σχέση με τα κίνητρα του και το ενδιαφέρον του. Τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια ανήκουν στην κατηγορία των ενεργητικών εκπαιδευτικών περιβαλλόντων, τα οποία θα πρέπει να σχεδιάζονται με τέτοιο τρόπο ώστε να περιέχουν τις παρακάτω ιδιότητες (Prensky, 2007): Δραστηριότητες που πρέπει να έρθουν σε πέρας Δραστηριότητες με σαφείς στόχους Δραστηριότητες με άμεση ανατροφοδότηση Δραστηριότητες που να προκαλούν τη συγκέντρωση Ενασχόληση σε βάθος, αφήνοντας στην άκρη ανησυχίες και Απογοητεύσεις των καθημερινών δραστηριοτήτων_ Εξάσκηση και ανάπτυξη της αίσθησης του ελέγχου των ενεργειών του χρήστη Ανάπτυξη της αίσθησης του χρόνου Πολλοί επιστήμονες θεωρούν ότι οι μαθητές πρέπει να εμπλακούν στη διαδικασία δημιουργίας και διαμόρφωσης παιχνιδιών ώστε να αξιοποιηθεί η φαντασία και η δημιουργικότητά τους αλλά και να αποκτήσουν νέες γνώσεις και δεξιότητες συμπερλαμβανομένων και των δεξιοτήτων ψηφιακού γραμματισμού (media literacy). ή πολυγραμματισμού (Dorner et al. 2002). Το Kodu είναι ένα εργαλείο προγραμματισμού το οποίο απευθύνεται σε μαθητές και χρησιμοποιείται για τη δημιουργία 3D παιχνίδιών και εικονικών κόσμων. Σχεδιάστηκε με κύριο στόχο την εξοικείωση των μαθητών με τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού αλλά και για να αποτελέσει ένα σύγχρονο μαθησιακό μέσο για τη διδασκαλία άλλων μαθημάτων μέσω των ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Χρησιμοποιώντας μια απλή και εντελώς βασισμένη σε εικονίδια και οπτικά αντικείμενα, γλώσσα προγραμματισμού, οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν πολύ εύκολα και ευχάριστα, εξελιγμένα παιχνίδια. Στην εργασία αυτή παρουσιάζονται η φιλοσοφία και οι δυνατότητες του λογισμικού Kodu και γίνεται συνοπτική αναφορά σε παραδείγματα αξιοποίησής του στην τάξη και σε αρχικά ευρήματα μελετών αξιολόγησης σε διάφορες χώρες. Το Kodu σήμερα χρησιμοποιείται σε ακαδημαϊκά ιδρύματα σε χώρες από ολόκληρο τον κόσμο όπως στη Νέα Ζηλανδία, στη Φινλανδία, στη Ρωσία, στη Βραζιλία, στην Αυστραλία, στον Καναδά και άλλες. Έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε να είναι εύκολο να αξιοποιηθεί στα αναλυτικά προγράμματα σπουδών στο δημοτικό, γυμνάσιο και λύκειο (MacLaurin M., 2009). 309

5 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής 2. Περιγραφή του λογισμικού Kodu Το λογισμικό Kodu έχει ένα δυναμικό και ταυτόχρονα απλό περιβάλον "οπτικού προγραμματισμού" το οποίο αναπτύχθηκε ειδικά για την δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών και εικονικών κόσμων. Η γλώσσα προγραμματισμού του Kodu δίνει τη δυνατότητα για δημιουργία εικονικών κόσμων με τη χρήση εικονιδίων προσθήκης χαρακτηριστικών τοπίων και μορφολογίας εδάφους. Παρέχει τη δυνατότητα εισαγωγής χαρακτήρων και αντικειμένων (π.χ. kodu, χελώνα, ψάρι, δορυφόρο κ.α.) στο ρόλο ηρώων οι οποίοι μπορούν περαιτέρω να προγραμματιστούν ώστε να εκτελούν συγκεκριμένες ενέργειες και να έχουν προκαθορισμένες συμπεριφορές. Οι συμπεριφορές αυτές καθορίζονται από συγκεκριμένους κανόνες-συνθήκες, τις οποίες καθορίζει ο χρήστης και πρέπει να ικανοποιούνται μόνες ή συνδυαστικά. Η συνθήκη If/Then που χρησιμοποείται διαμορφώνει τις συμπεριφορές των χαρακτήρων. Όλες οι ενέργειες-συμπεριφορές εκφράζονται με φυσικούς όρους, χρησιμοποιώντας έννοιες όπως όραση, ακοή, κίνηση, χρόνο. Σε ειδικά διαμορφωμένο ιστότοπο για το λογισμικό Kodu περιέχονται έτοιμα παιχνίδια [http://fuse.microsoft.com/project/kodu.aspx] και οδηγίες ώστε οι αρχάριοι χρήστες να μπορούν γρήγορα να γνωρίσουν το περιβάλλον χρήσης και να δημιουργήσουν εύκολα τα δικά τους παιχνίδια. Το Kodu παρέχεται δωρεάν από τη Microsoft και μπορεί καθένας να το κατεβάσει και να το εγκαταστήσει δωρεάν στο Η/Υ του. Το Kodu ενσωματώνει έννοιες από τον πραγματικό κόσμο όπως: σύγκρουση, χρώμα, όραση. Η βασική του καινοτομία είναι ότι τα παραγόμενα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να εκτελεστούν σε πλατφόρμα Xbox 360 εκτός του κλασσικού Η/Υ με χρήση πληκτρολογίου. Οι μαθητές μπορούν εύκολα να δημιουργήσουν από την αρχή τα δικά τους παιχνίδια και να αυξήσουν την πολυπλοκότητα των σεναρίων τους σταδιακά, αποκτώντας έτσι γνώσεις και δεξιότητες προγραμματισμού. Κύριος στόχος του Kodu είναι να φέρει σε επαφή τους μαθητές με τον προγραμματισμό μέσω ενός ευχάριστου περιβάλλοντος και να τους ενθουσιάσει με το να τους επιτρέπει να δημιουργούν τα δικά τους παιχνίδια και ταυτόχρονα να αποκτήσουν αλγοριθμική σκέψη και να κατανοούν βασικές έννοιες προγραμματισμού και ψηφιακού γραμματισμού (Lerner E., 2009, Hathaway J., 2010). Εκμεταλλευόμενο τη διασκέδαση που προσφέρει στους μαθητές η δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών, επιγραμματικά μπορούμε να συμπεράνουμε ότι οι μαθητές με το Kodu: Διδάσκονται την έννοια της υπολογιστικής/ αλγοριθμικής σκέψης (computational thinking), Μαθαίνουν να συνεργάζονται, να σκέφτονται λογικά και δημιουργικά, Βελτιώνουν την ικανότητά τους για επίλυση προβλημάτων και προωθούν πρακτικές επίλυσης προβλημάτων, Μαθαίνουν να συνθέτουν ιστορίες, 310

Εργαστήριο Δημιουργούν όλο και πιο σύνθετα παιχνίδια δείχνοντας έτσι μια βαθύτερη κατανόηση για τις σύνθετες ακολουθίες προγραμματισμού. 3. Χρήση του Kodu στην εκπαιδευτική διαδικασία Το Kodu μπορεί να αξιοποιηθεί στην εκπαιδευτική διαδικασία. Εκτός από ένα ευχάριστο εργαλείο δημιουργίας 3D παιχνιδιών, το οποίο τα παιδιά μπορούν να το χρησιμοποιούν στον ελεύθερο χρόνο τους, μπορεί να χρησιμοποιηθεί και σαν εκπαιδευτικό εργαλείο τόσο για το μάθημα της πληροφορικής όσο και με τα άλλα μαθήματα. Μπορεί με τη δημιουργία κατάλληλων σεναρίων από τους εκπαιδευτικούς να αποτελέσει ένα μαθησιακά αποτελεσματικό εκπαιδευτικό μέσο με το οποίο οι μαθητές θα αποκτήσουν γνώσεις και δεξιότητες για έννοιες από τα μαθηματικά, τη γεωγραφία και από άλλα μαθήματα ενισχύοντας έτσι την διαθεματικότητα στο σχολείο (DEECD, 2010). Οι μαθητές μπορούν παράγουν ατομικά, αλλά κυρίως συνεργατικά, πολυμεσικά διαδραστικά παιχνίδια, αξιοποιώντας την δημιουργικότητά τους και τη φαντασία τους μέσα από την διαμόρφωση των κόσμων των παιχνιδιών (Salcito A., 2009). Η φιλοσοφία του Kodu μοιάζει με αυτή της Logo, δηλαδή να εισάγει τους μαθητές στον προγραμματισμό μέσω ανοικτού περιβάλλοντος και με μια απλή οπτικοποιημένη γλώσσα που επιτρέπει στους μαθητές να δημιουργούν δικούς τους κόσμους. Βέβαια όπως αναφέρει ο Chris Wilson «το Kodu είναι πιο διασκεδαστικό από Logo. Η αποστολή του Kodu δεν είναι στην πραγματικότητα να διδάξουν στα παιδιά πώς να γράφουν κώδικα. Είναι για να τους διδάξουν πώς να σκέφτονται σαν προγραμματιστές» (Wilson C., 2009). Το Kodu είναι ένα ελκυστικό και ευχάριστο για τα παιδιά περιβάλλον ανάπτυξης παιχνιδιών και 3D κόσμων λόγω του γεγονότος ότι το προγραμματιστικό του περιβάλλον περιέχει «πλούσια» 3D γραφικά, διαθέτει πολλούς χαρακτήρες που προγραμματίζονται, και μπορούν να το τρέξουν και σε πλατφόρμα XBox 360 (Wilson C., 2009). 4. Παραδείγματα εκπαιδευτικών σεναρίων με το Kodu Πληθώρα παραδειγματικών παιχνιδιών έχουν δημιουργηθεί με το Kodu (Edge Staff, 2009) και τα οποία διαμοιράζονται μέσω της ανοικτής διαδικτυακής κοινότητας. Μερικά τέτοια παραδείγματα είναι τα ακόλουθα. 4.1 Δημιουργία εικονικού κόσμου στη Γεωγραφία Ένα αρχικό παράδειγμα με το Kodu για νέους χρήστες είναι η δημιουργία και η αλλάγη ενός τοπίου (Landscape). Σκοπός της δραστηριότητας είναι να έρθουν σε μια πρώτη επαφή με το Kodu, να ξεκινήσουν να δημιουργούν το δικό τους κόσμο, να σκέφτονται δημιουργικά και με φαντασία και να εξοικειωθούν με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι και με έννοιες από τη Γεωγραφία. Για παράδειγμα, μπορεί να 311

5 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής συνδυαστεί με το μάθημα της Γεωγραφίας στη έκτη δημοτικού και συγκεκριμένα με το κεφάλαιο 12 που αφορά "Το ανάγλυφο της γης (Ηπειρωτικό και υποθαλλάσιο ανάγλυφο της γης)". Οι μαθητές περνούν αρκετό χρόνο με το να πειραματίζονται με τη μορφή του τοπίου που θα έχει το παιχνίδι τους. Με την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού μαθαίνουν τις λειτουργίες των εικονιδίων στη μπάρα εργαλείων και πώς να χρησιμοποιούν το κατάλληλο πινέλο (paint brush) και τις δυνατότητες του. Ξεκινώντας από ένα άδειο κόσμο (empty world) τους κατευθύνει ώστε να επιλέξουν το κατάλληλο υλικό, να προσθέσουν και να διαγράφουν γη, να δημιουργήσουν λόφους και βουνά ή κοιλάδες, ποτάμια ή λίμνες και να προσαρμόσουν τις ρυθμίσεις για το νερό και τον ουρανό (βλέπε Σχήμα 1).. Σχήμα 1: Η δημιουργία τοπίου με τη χρήση του πινέλου (Paint Brush). 4.2 Δημιουργία απλού παιχνιδιού Ένα δεύτερο παράδειγμα πάλι για νέους χρήστες είναι η εισαγωγή αντικειμένων και χαρακτήρων στο παιχνίδι τους και ο προγραμματισμός αυτών ώστε να συμπεριφέρονται και να ενεργούν με συγκεκριμένο και επιθυμητό τρόπο. Ο εκπαιδευτικός πρέπει να εισάγει τους μαθητές σε βασικές έννοιες προγραμματισμού και να δείξει στη συνέχεια ένα απλό παράδειγμα προγραμματισμού π.χ ενός χαρακτήρα ή αντικειμένου, για ένα συγκεκριμένο σκοπό. Το παράδειγμα αυτό αναφέρεται κυρίως στο μάθημα της Πληροφορικής, ώστε οι μαθητές να ξεκινήσουν να αποκτούν αλγοριθμική σκέψη και να κατανοούν βασικές έννοιες προγραμματισμού. Αυτό, αν και σήμερα επιτυγχάνεται με τη Logo, μπορεί να 312

Εργαστήριο επιτευχθεί αποτελεσματικότερα με το kodu. Ο εκπαιδευτικός τους εξηγεί το σενάριο, τις ενέργειες και τις αντιδράσεις που θα πρέπει να έχουν οι χαρακτήρες και τα αντικείμενα. Ο ήρωας-χαρακτήρας είναι ο χαρακτήρας kodu και αντικείμενα τα μήλα. Οι μαθητές θα πρέπει να εισάγουν μήλα, κόκκινα και πράσινα, και το Kodu να προγραμματιστεί ώστε να τρώει τα κόκκινα μήλα και να αποφεύγει τα πράσινα. Οι εντολές που θα χρειαστούν οι μαθητές είναι πέντε (βλέπε Σχήμα 2) τις οποίες εξηγεί διεξοδικά ο εκπαιδευτικός, έπειτα πρέπει να τις αντιγράψουν και στο τέλος να τρέξουν το παιχνίδι τους. Σχήμα 2: Εντολές προγραμματισμού παράδειγματος παιχνιδιού στο Kodu. 4.3 Δημιουργία σύνθετου παιχνιδιού Το προηγούμενο παράδειγμα μπορεί να εξελιχθεί και να προχωρήσει ένα επίπεδο παραπάνω. Συνδυάζεται με το μάθημα των μαθηματικών και συγκεκριμένα με την πρώτη θεματική ενότητα του βιβλίου της έκτης δημοτικού "Αριθμοί και πράξεις". Οι μαθητές έχουν τοποθετήσει κόκκινα και πράσινα μήλα από το προηγούμενο παράδειγμα και έναν χαρακτήρα Kodu και μπορούν να πειραματιστούν μόνοι τους. Στόχος του παιχνιδιού είναι να κατορθώσουν μέσα σε ένα λεπτό να μαζέψουν 29 πόντους, μαζεύοντας κόκκινα μήλα και σκοράροντας 4 πόντους (ζυγά) και πράσινα σκοράροντας 3 πόντους (μονά), χρησιμοποιώντας τις κατάλληλες εντολές προγραμματισμού (Σχήμα 3). 313

5 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Σχήμα 3: Εντολές προγραμματισμού παράδειγματος παιχνιδιού με σκόρ και χρόνο. Ο εκπαιδευτικός καθοδηγεί και παρέχει την κατάλληλη βοήθεια στους μαθητές μέσα από συζήτηση στην τάξη ώστε να ολοκληρώσουν το παιχνίδι. Σκοπός της δραστηριότητας είναι να εξοικειωθούν με βασικές εντολές προγραμματισμού για το επιθυμητό αποτέλεσμα, να αποκτήσουν αλγοριθμική και παράλληλα και μαθηματική σκέψη μέσα από τους αριθμούς και τις πράξεις και τέλος να δημιουργήσουν μόνοι τους το πρώτο τους παιχνίδι μέσα από το Kodu. Με το Kodu μπορούν να δημιουργήθουν, γρήγορα και εύκολα, παιχνίδια διατηρώντας ίδια τη βάση του παιχνιδιού και εισάγωντας κάποιες παραλλαγές στο θεματικό περιεχόμενο. Οι δραστηριότητες που μπορεί να δημιουργήσει ο εκπαιδευτικός για τους μαθητές ποικίλουν και συνδυάζουν γνώση και από άλλα μαθήματα, προάγοντας έτσι τη διαθεματικότητα. 4. Ευρήματα από μελέτες αξιολόγησης & Συμπεράσματα Με βάση έρευνα που έχει διεξαχθεί στην Αυστραλία στο Department of Education and Early Childhood Development σχετικά με το Kodu προέκειψαν τα εξής ενθαρρυντικά στοιχεία: 83% των εκπαιδευτικών που πήραν μέρος στην έρευνα δήλωσαν ότι ενισχύει και υποστηρίζει την εφαρμογή των αρχών μάθησης και διδασκαλίας στην τάξη, 59% των εκπαιδευτικών συμφώνησαν ότι παρέχεται η δυνατότητα να καλυφθούν συγκεκριμένοι εκπαιδευτικοί στόχοι. Σε απόλυτο βαθμό (100% )αναπτύσσει ικανότητες έρευνας και επίλυσης προβλημάτων Σε ποσοστό 80% οι εκπαιδευτικοί συμφώνησαν ότι το Kodu τελικά κινητοποίει και εμπλέκει τους μαθητές στην μάθηση, χτίζουν νέα γνώση, 314

Εργαστήριο αποκτούν κριτική σκέψη, είναι δημιουργικοί και συνεργάζονται αποτελεσματικότερα, Επιπλέον οι εκπαιδευτικοί δήλωσαν ότι μαθητές με μαθησιακές δυσκολίες κατάφεραν με επιτυχία να συμμετέχουν στη διαδικασία μάθησης, Τέλος, οι εκπαιδευτικοί διαπίστωσαν ότι το Kodu μπορεί να ενσωματωθεί στο μαθημά τους και όλοι δήλωσαν ότι θα ήθελαν να το χρησιμοποιούν στη διδασκαλία τους στο μέλλον (DEECD, 2010). Το Kodu είναι ένα εκπαιδευτικό εργαλείο, ελκυστικό, ευχάριστο και φιλικό προς τα παιδιά. Η χρήση του όμως δεν είναι διαδεδομένη στην Ελλάδα κατά συνέπεια δεν υπάρχουν μελέτες και έρευνες για τα αποτελέσματα του, στα ελληνικά δημοτικά σχολεία. Τα αποτελέσματα που μπορούμε να έχουμε είναι από αντίστοιχη μελέτη και έρευνα που διεξάχθηκε στην Αυστραλία, και παρατηρούμε ότι τα αποτελέσματα των ερευνών αυτών ήταν θετικά και ενθαρρυντικά. Εάν και εφόσον οι υποθέσεις της παραπάνω έρευνας επαληθευτούν, ανοίγουν προοπτικές για μελλοντική έρευνα με μεγαλύτερο δείγμα μαθητικού πληθυσμού και με περισσότερα γνωστικά αντικείμενα σε συνδυασμό με την πληροφορική. Ένα από τα ζητούμενα της σύγχρονης εκπαιδευτικής θεώρησης αφορά στο να γίνουν οι μαθητές ενεργοί συμμέτοχοι στην διδακτική διαδικασία. Εκπαιδευτικά εργαλεία όπως το Kodu μπορούν να αξιοποιηθούν για διαθεματικές δραστηριότητες για πολλά γνωστικά αντικείμενα με σκοπό τον εμπλουτισμό του παραδοσιακού δασκαλοκεντρικού μοντέλου διδασκαλίας στο σχολείο. Βιβλιογραφία DEECD, (2010). The impact of web 2.0 technologies in the classroom. Published by the Innovation & Next Practice Division Office for Policy, Research and Innovation Department of Education and Early Childhood Development. June 2010. Dorner, R., Grimm, P., & Abawi, D. (2002). Synergies between interactive training simulations and digital storytelling: a component-based framework. Computers & Graphics, 26, 45 55. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan Hathaway, J. (2010). Kodu, Microsoft's game creation lab for kids, comes to the PC. January 13, 2010. Retrieved 3 March 2011 from http://downloadsquad.switched.com/2010/01/13/kodu-microsofts-game-creationlab-for-kids-comes-to-the-pc/ Lerner, E. (2009). Kodu doesn t have realistic graphics, huge explosions, or even a way to win. But it just might change the way we think about the world. June 23, 2009. Retrieved 3 March 2011 from http://seedmagazine.com/content/article/serious_fun/p1/ 315

5 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής MacLaurin, M. (2009). TechFair June 24, 2009, in Washington, D.C. Retrieved 3 March 2011 from http://research.microsoft.com/enus/events/techfair2009/default.aspx#kodu McGivney, V. (1999). Informal Learning in the Community: a trigger for change and development. Leicester, NIACE Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. Paragon House, 2007. Retalis, S. (2008). Creating Adaptive e-learning Board Games for School Settings Using the ELG Environment. J.UCS -Journal of Universal Computer Science, 14(17): 2897-2908 Salcito, A. (2009). Integrating Kodu and gaming into the classroom. Ιούλιος 2009 Retrieved 3 March 2011 from http://blogs.msdn.com/b/microsoftuseducation/archive/2009/07/09/integratingkodu-and-gaming-in-the-classroom.aspx Staff, Ε. (2009). Do You Kodu?. August 20, 2009. Προσπελάστηκε 3 Μαρτίου 2011 από: http://www.next-gen.biz/features/do-you-kodu?page=0%2c0 Warren, S., Dondlinger, M. J., Stein, R., & Barab, S. (2009). Educational game as supplemental learning tool: Benefits, challenges, and tensions arising from use in an elementary school classroom. Journal of Interactive Learning Research, 20(4), 487 505. Wilson, C. (2009). Logo on Steroids: The new video game Kodu will teach you (or your kid) about programming. It's also actually fun. July 10, 2009. Retrieved 3 March 2011 from http://www.slate.com/id/2222546/ http://fuse.microsoft.com/project/kodu.aspx 316