Π ΤΥΧΙΑΚΗ/ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ



Σχετικά έγγραφα
ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

RobotArmy Περίληψη έργου

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΑΝΘΡΩΠΙΝΟΥ ΔΥΝΑΜΙΚΟΥ. Ηγεσία

Μαθηση και διαδικασίες γραμματισμού

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

Οι γνώμες είναι πολλές

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Διδακτική της Πληροφορικής

Τίτλος Ειδικού Θεματικού Προγράμματος: «Διοίκηση, Οργάνωση και Πληροφορική για Μικρομεσαίες

Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Gerards Papadakis Soccer Academy

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 4: Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο πρόγραμμα σπουδών νηπιαγωγείου

Διδακτική της Πληροφορικής

Το νέο Πρόγραμμα Σπουδών Φυσικής Αγωγής στο Λύκειο. Κωνσταντινίδου Ξανθή Σχολική Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής Θράκης

ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΠΡΑΞΗ ΙΩΑΝΝΑ ΚΟΥΜΗ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2016

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα.

Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου)

Υλοποιείται σε >30 χώρες και συμμετέχουν > μαθητές ηλικίας 9 έως 19 ετών. Μια ομαδοσυνεργατική προσέγγιση μάθησης.

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ

Πρόγραμμα σπουδών για την τεχνολογία των DRONES

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας;

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

Προγραμματισμός και στρατηγική διοίκηση. 4 ο Κεφάλαιο

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς

Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Αξιολόγηση του μαθητή για βελτίωση των μαθησιακών αποτελεσμάτων

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Εισαγωγή Είναι πραγματικότητα ότι οι υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης υιοθετούνται ολοένα και περισσότερο από διάφορους χρήστες, η πλειοψηφία των οποίων

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Πόσο καθαρή είναι η πόλη μας;

Διήμερο εκπαιδευτικού επιμόρφωση Μέθοδος project στο νηπιαγωγείο. Έλενα Τζιαμπάζη Νίκη Χ γαβριήλ-σιέκκερη

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΕΝΕΡΓΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ

Σύγχρονες απόψεις για τη μάθηση και θέματα αξιολόγησης. Άννα Κουκά

Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Μέθοδοι Διδασκαλίας στη Φυσική Αγωγή και τον Αθλητισμό. Ασπασία Δανιά Επίκουρη Καθηγήτρια ΣΕΦΑΑ, ΕΚΠΑ

ΕΥΑΡΜΟΓΕ ΣΩΝ ΘΕΩΡΙΩΝ ΜΑΘΗΗ ΣΗΝ ΠΡΟΦΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΗ. Δρ Ζωή Καραμπατζάκη

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Ενίσχυση των σχέσεων και της συνεργασίας ανάμεσα στα σχολεία και στους εκπαιδευτικούς. Στηρίζεται στην ενεργητική παρουσία των συμμετεχόντων, στην

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων» 1 ο µέρος:

«Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια»

Transcript:

Α ΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Π ΤΥΧΙΑΚΗ/ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER"» (Game-based Learning: Design and Development of the "Bitter" Game) «ΚΑΓΚΕΛΙΔΟΥ ΣΟΦΙΑ, ΜΑΛΑΜΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ» ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: Δημητριάδης Σταύρος, Επίκουρος Καθηγητής ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ 2013

ΠΕΡΙΛΗΨΗ Π ΕΡΙΛΗΨΗ Η παρούσα εργασία ασχολείται με τη σύγχρονη διεθνή τάση της αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών με σκοπό τη μάθηση. Θα εξετάσουμε την παιχνιδοκεντρική μάθηση και θα αναλύσουμε το παιχνίδι το οποίο αναπτύξαμε με στόχο να βοηθήσει την εκπαίδευση. Πιο συγκεκριμένα, σχεδιάσαμε και αναπτύξαμε ένα ψηφιακό παιχνίδι για την εκμάθηση της μετατροπής αριθμών από το δεκαδικό στο δυαδικό σύστημα και αντίστροφα. Σκοπός του είναι να βοηθήσει τον μαθητή στα πρώτα του βήματα προς την κατανόηση της λειτουργίας των υπολογιστών. Για την ανάπτυξη του παιχνιδιού χρησιμοποιήθηκε η πλατφόρμα Game Maker 8.0 Pro. Το παιχνίδι ονομάζεται «Bitter» και έχει δοκιμαστεί και αξιολογηθεί από μαθητές 2 ας και 3 ης Γυμνασίου. ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" VII

ABSTRACT A BSTRACT This paper refers to the modern international trend of using digital games for learning. We will explore Game-based Learning and analyze the game that we developed in order to help education in general. More specifically, we designed and developed a digital educational game that helps students understand the conversion of numbers from decimal to binary system and vice versa. Its purpose is to motivate students in their first steps towards understanding the way computers work. The game was implemented on Game Maker 8.0 Pro. It s called Bitter and it has been played and tested by Middle School (8 th grade and 9 th grade) students. ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" IX

ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Ε ΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Πριν την παρουσίαση της παρούσας εργασίας αισθανόμαστε την υποχρέωση να ευχαριστήσουμε τους ανθρώπους που γνωρίσαμε, συνεργαστήκαμε και μας βοήθησαν στην υλοποίηση της. Καταρχήν τα σχολεία που επισκεφθήκαμε: το 4ο Γυμνάσιο Κατερίνης, το 4ο Γυμνάσιο Τρικάλων και το Γυμνάσιο Μεγάλων Καλυβίων, Τρίκαλα, καθώς και τους καθηγητές τους οι οποίοι μας προσέφεραν πρόθυμα τις διδακτικές τους ώρες για να δείξουμε στους μαθητές την εφαρμογή μας και διευκόλυναν όσο μπορούσαν την όλη διαδικασίας της δοκιμής του παιχνιδιού. Επίσης να ευχαριστήσουμε τις οικογένειες και όλους τους κοντινούς μας ανθρώπους που μας στήριξαν κατά τη διάρκεια εκπόνησης της πτυχιακής μας εργασίας. Ένα ακόμη ευχαριστώ στον επιβλέποντα καθηγητή μας, κ. Σταύρο Δημητριάδη, ο οποίος μας καθοδήγησε μέχρι το πέρας της εργασίας μας. Τέλος, να ευχαριστήσουμε θερμά και την κοινότητα gmc.yoyogames.com όπου βρήκαμε απαντήσεις σε διάφορες απορίες μας σχετικά με την πλατφόρμα του Game Maker. 24-10-2013 Καγκελίδου Σοφία Μαλαμίδης Κωνσταντίνος ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" XI

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Π ΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΛΗΨΗ...VII ABSTRACT... IX ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ... XI ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ...XIII ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ...15 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΗ ΜΑΘΗΣΗ...19 2.1 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΕΝΑ ΨΗΦΙΑΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ...21 2.2 ΕΙΔΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ...26 2.2.1 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΔΡΑΣΗΣ...26 2.2.2 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ...29 2.2.3 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑΣ...30 2.2.4 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ...31 2.2.5 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΡΟΛΩΝ...32 2.2.6 CASUAL ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ...33 2.2.7 ΜΟΥΣΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ...36 2.2.8 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ...36 2.2.9 ΣΟΒΑΡΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ...36 2.3 ΣΟΒΑΡΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ VS ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ...37 2.4 ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ...39 2.5 ΤΙ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΠΡΟΣΦΕΡΕΙ ΕΝΑ ΨΗΦΙΑΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ...39 2.5.1 ΕΠΙΠΕΔΟ 1 ΠΩΣ...40 2.5.2 ΕΠΙΠΕΔΟ 2 ΤΙ...40 2.5.3 ΕΠΙΠΕΔΟ 3 ΓΙΑΤΙ...41 2.5.4 ΕΠΙΠΕΔΟ 4 ΠΟΥ...41 2.5.5 ΕΠΙΠΕΔΟ 5 ΠΟΤΕ/ΕΑΝ...42 2.6 ΤΑΣΕΙΣ ΠΟΥ ΣΧΕΤΙΖΟΝΤΑΙ ΜΕ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ...42 2.6.1 EDUTAINMENT...42 2.6.2 DIGITAL GAME BASED LEARNING...43 ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" XIII

ΚΑΓΚΕΛΙΔΟΥ ΣΟΦΙΑ, ΜΑΛΑΜΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΛΕΠΤΟΜΕΡΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ BITTER(ΈΚΔΟΣΗ 1.1.0)...45 3.1 H ΈΜΠΝΕΥΣΗ...47 3.2 ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ GAMEMAKER...48 3.3 ΔΟΜΙΚΑ ΜΕΡΗΚΑΙ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ...49 3.3.1 SPRITES (ΕΙΚΟΝΙΔΙΑ)...49 3.3.2 SOUNDS (ΉΧΟΙ)...50 3.3.3 SCRIPTS...51 3.3.4 OBJECTS (ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ)...51 3.4 ROOMS (ΔΩΜΑΤΙΑ)...53 3.4.1 START-UP...53 3.4.2 MENU...54 3.4.3 MENU OPTIONS...55 3.4.4 MENU HIGHSCORES...56 3.4.5 MENU HELP...56 3.4.1 MENU CREDITS...58 3.4.2 PAUSE MENU...58 3.4.3 TUTORIAL...59 3.4.4 LEVEL 1...61 3.4.5 LEVEL 2...61 3.4.6 LEVEL 3...62 3.4.7 TRANSITION...62 3.4.8 BONUS 1...65 3.4.9 LEVEL 4...66 3.4.10 LEVEL 5...67 3.4.11 LEVEL 6...67 3.4.12 BONUS 2...68 3.4.13 LEVEL 7...68 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ΑΠΟΨΕΙΣ ΧΡΗΣΤΩΝ...73 4.1 ΣΧΟΛΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ...75 4.2 ΣΧΟΛΙΑ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ...81 4.3 ΑΛΛΑΓΕΣ - ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ...83 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ I: ΑΝΑΦΟΡΕΣ...84 XIV ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER"

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Αντικείμενο της παρούσας εργασίας είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην εκπαιδευτική διαδικασία και η ανάπτυξη μαθησιακής εμπειρίας με χρήση του εκπαιδευτικού παιχνιδιού «Bitter». Σε έναν κόσμο όπου οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές εισχωρούν ολοένα και περισσότερο στην καθημερινότητά μας και βασιζόμαστε σε αυτούς για την εκπόνηση μιας πληθώρας εργασιών, δεν είναι απορίας άξια η είσοδος τους και στον τομέα της εκπαίδευσης. Σε όλον τον κόσμο, οι εκπαιδευτικοί ενδιαφέρονται όλο και πιο πολύ για τον δυνητικό ρόλο των παιχνιδιών υπολογιστή και βίντεο όσον αφορά την υποστήριξη της μάθησης των νεαρών ατόμων. Πρόσφατες μελέτες δείχνουν ότι, όταν παίζουν παιχνίδια, τα παιδιά επιδίδονται σταθερά σε δραστηριότητες μάθησης οι οποίες είναι πολύ πιο περίπλοκες και προκλητικές από το μεγαλύτερο μέρος των κανονικών σχολικών εργασιών τους. Ακόμα και παιχνίδια χωρίς κανέναν εκπαιδευτικό σκοπό απαιτούν από τους παίκτες να μάθουν πολλά πράγματα. Τα παιχνίδια είναι περίπλοκα, απαιτούν προσαρμοστικότητα και αναγκάζουν τους παίκτες να αναπτύξουν ένα ευρύ φάσμα ικανοτήτων. Οι ερευνητές έχουν καταγράψει πολυάριθμα οφέλη από το παιχνίδι, μεταξύ των οποίων η αύξηση της κοινωνικό-αισθηματικής, γνωστικής και φυσικής ανάπτυξης του παιδιού, καθώς και το ακόνισμα των, λεπτών και μη, κινητικών ικανοτήτων, του συντονισμού χεριού-ματιού, της δημιουργικότητας, της συγκέντρωσης και των μηχανισμών επίλυσης προβλημάτων, για να αναφέρουμε λίγα μόνο από αυτά τα οφέλη. Πολλοί άνθρωποι πιστεύουν συχνά ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν μια μοναχική δραστηριότητα. Η πραγματικότητα είναι πολύ διαφορετική. Τα παιδιά σπάνια παίζουν μόνα τους, καθώς οι περισσότερες κονσόλες σήμερα διαθέτουν δυνατότητες παιχνιδιού πολλαπλών παικτών. Σε μία κονσόλα μπορούν να παίξουν μαζί δύο έως τέσσερις παίκτες, όμως όλο και περισσότερα παιχνίδια επιτρέπουν στους παίκτες να αλληλεπιδρούν με άλλους μέσω Διαδικτύου και, συνεπώς, ο αριθμός των διαδικτυακών κοινοτήτων παιχνιδιού αυξάνεται ταχύτατα. Η κοινωνική αλληλεπίδραση αυτών των παιχνιδιών μπορεί να βοηθήσει τους παίκτες να έρθουν πιο κοντά. Η εργασία δομείται σε κεφάλαια ως εξής: Στο Κεφάλαιο 2 επικεντρωνόμαστε στο τι είναι παιχνιδοκεντρική μάθηση, τι είναι ψηφιακό παιχνίδι, ποια τα διάφορα είδη του και τι θα πρέπει να προσφέρει ένα ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι. Στο Κεφάλαιο 3, αναλύουμε λεπτομερώς το παιχνίδι που υλοποιήσαμε, τα χαρακτηριστικά του καθώς και την πλατφόρμα που χρησιμοποιήθηκε. Στο Κεφάλαιο 4, έχουν καταγραφεί οι απόψεις των χρηστών που έπαιξαν το «Bitter». Στο Παράρτημα I παρουσιάζονται αλφαβητικά η βιβλιογραφία και οι δικτυακοί τόποι που αναφέρονται στην εργασία. ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" 17

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΗ ΜΑΘΗΣΗ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΗ ΜΑΘΗΣΗ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΗ ΜΑΘΗΣΗ Είναι κοινά αποδεκτό ότι η εξέλιξη των τεχνολογιών της πληροφορικής και των επικοινωνιών (ΤΠΕ) έχει συμβάλει δυναμικά στη διαμόρφωση νέων εκπαιδευτικών μεθόδων και πρακτικών, οι οποίες επιτρέπουν τη χρήση νέων μέσων αναπαράστασης της γνώσης και της συμμετοχής του εκπαιδευόμενου στη μαθησιακή διαδικασία. Ωστόσο η δυναμική των νέων τεχνολογιών θα μπορούσε να αξιοποιηθεί περαιτέρω, παρέχοντας επιπρόσθετη "δέσμευση", διασκέδαση και υποκίνηση στον εκπαιδευόμενο. Επίσης, οι σημερινοί μαθητές απολαμβάνουν περισσότερο μια εμπειρία μάθησης ενσωματωμένη στο ηλεκτρονικό παιχνίδι. Μέσο του παιχνιδιού μπορεί να υπάρχει η αφοσίωση σε κάποιο στόχο, ή σκέψη, ή συγκέντρωση και το κίνητρο της νίκης για την επιτυχία του στόχου. Παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια το παιδί κάνει συνέχεια επαναλήψεις σωστού και λάθους αλλά και αντιστρόφως αφού εάν σε ένα επίπεδο χάσει τότε ξαναπαίζοντας το θα καταλάβει ποιο ήταν το λάθος του και έτσι δεν θα το ξανακάνει. Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι συμβάλει στην ανάπτυξη συλλογικής ικανότητας, αφού πρέπει να ακολουθήσει κάποια λογικά και μικρά βήματα για να φτάσει στην επίλυση ενός προβλήματος, μνήμη και οπτικοποίηση διότι θυμάται χαρακτήρες και τα μέρη ήτο χώρο το οποίο βρίσκεται. Ορισμένα παιχνίδια έχουν ως σκοπό την εκπαίδευση. Κατά αυτό τον τρόπο οι παίκτες αναπτύσσουν ένα ευρύ φάσμα ικανοτήτων, με την προσαρμοστικότητα και την προσοχή που απαιτείται. Οι παίκτες έχουν την δυνατότητα, να επιλύσουν τα προβλήματα που βρίσκονται στο παιχνίδι. Ακόμα η χρήση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαίδευση συμβάλει στην τροποποίηση συμπεριφοράς που είναι σημαντική στη διαμόρφωση του χαρακτήρα του παιδιού-παίκτη. Η λογική, η μνήμη και η φαντασία έρχονται στην επιφάνεια καθώς το παιδί παίζει με ενδιαφέρον και αφοσίωση το παιχνίδι που το ελκύει. 2.1 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΕΝΑ ΨΗΦΙΑΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Ο όρος «ηλεκτρονικό παιχνίδι» αναφέρεται σε οποιοδήποτε παιχνίδι το οποίο παίζεται με την χρήση κάποιας ηλεκτρονική συσκευής, όπως ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μία κονσόλα παιχνιδιών ή ένα κινητό τηλέφωνο, για τη δημιουργία του περιβάλλοντος του παιχνιδιού και την επικοινωνία των παικτών μεταξύ τους. Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια προϋποθέτουν την ύπαρξη μίας ή περισσότερων συσκευών εισόδου, πχ. πληκτρολόγιο, joystick, gamepad ή ποντίκι, καθώς και μια μορφή εξόδου που ικανοποιεί τις αισθήσεις του παίχτη, συνήθως ένα μόνιτορ ή μια τηλεόραση και ηχεία. Η ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ξεκινάει στα τέλη της δεκαετίας του 40, όταν το 1947 οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι Μαν εφηύραν τις θερμικές βαλβίδες, μια μηχανή διασκέδασης, όπως την ονόμασαν. Το 1949-50, περίπου, ο Τσάρλι Αντάμα, δημιούργησε ένα παιχνίδι με τίτλο Bouncing Ball. Από εκείνη την στιγμή, τα βιντεοπαιχνίδια έκαναν δειλά-δειλά τα πρώτα τους βήματα. Το πρώτο παιχνίδι - μηχάνημα που διαφημίστηκε επίσημα, ήταν το Computer Space (παιχνίδι φλίπερ), το 1971. Τότε ξεκίνησε και η ραγδαία εξέλιξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, η οποία συνεχίστηκε με την εμφάνιση των πρώτων ηλεκτρονικών κονσόλων. Από τότε μέχρι σήμερα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν μία από τις πιο διαδεδομένες ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" 21

ΚΑΓΚΕΛΙΔΟΥ ΣΟΦΙΑ, ΜΑΛΑΜΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ μορφές διασκέδασης και κομμάτι της μοντέρνας κουλτούρας στα περισσότερα μέρη του κόσμου. Την αποδοχή αυτή, κυρίως από νέους και μικρά παιδιά, αξιοποίησαν μεγάλες εταιρείες της βιομηχανίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών, όπως η Nintedo, η Sony και η Microsoft, καθώς πλέον υπάρχει ένα είδος παιχνιδιού που ικανοποιεί τα ενδιαφέροντα κάθε ανθρώπου. Το κύριο στοιχείο ενός παιχνιδιού είναι η διασκέδαση που προσφέρει στους χρήστες του. Σύμφωνα με τον Prensky (2001), το ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελείται επίσης από έξι βασικά δομικά χαρακτηριστικά: Κανόνες Σκοπούς και στόχους Έκβαση και ανάδραση Σύγκρουση/ανταγωνισμός/πρόκληση/αντιπαράθεση Διάδραση Αναπαράσταση ή σενάριο Οι κανόνες ενός παιχνιδιού θέτουν όρια και μας αναγκάζουν να χρησιμοποιήσουμε συγκεκριμένες οδούς, ενώ το καθιστούν δίκαιο και προκαλούν τον ενθουσιασμό του παίχτη. Οι σκοποί και οι στόχοι αποτελούν την κινητήρια δύναμη του παίχτη και υλοποιούνται μέσω της τήρησης των κανόνων. Πρόκειται για ένα σημαντικό στοιχείο του παιχνιδιού, καθώς ως είδος είμαστε προγραμματισμένοι να επιδιώκουμε την επίτευξή τους (Prensky, 2001). Η έκβαση και η ανάδραση βοηθούν τους παίχτες να παρακολουθήσουν την πρόοδο και την επίτευξη των στόχων τους. Για να επιτευχθεί η ανάδραση πρέπει ο παίχτης να καταφέρει να μεταβάλλει κάποιο στοιχείο του παιχνιδιού, μέσω κάποιας ενέργειάς του. Η ανάδραση είναι συνήθως άμεση, μπορεί να έχει πολλές μορφές (π.χ. από εξωτερικό κριτή, από άλλους χρήστες κλπ.) και ενημερώνει τον παίχτη αν η εκάστοτε ενέργειά του είχε θετικό ή αρνητικό αποτέλεσμα, αν τον έφερε πιο κοντά στο στόχο ή τον απομάκρυνε από αυτόν κλπ. Η σύγκρουση, ο ανταγωνισμός, η πρόκληση και η αντιπαράθεση είναι τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού που συνεπαίρνουν τον παίχτη και αυξάνουν την αδρεναλίνη και τους σφυγμούς του! Πρόκειται για καταστάσεις που αντιμετωπίζει ο παίχτης προσπαθώντας να επιλύσει προβλήματα (Prensky, 2001). Η διάδραση επιτυγχάνεται σε δύο επίπεδα και αφορά στη σχέση του παίχτη με τον ηλεκτρονικό υπολογιστή και στη σχέση του παίχτη με τους άλλους παίχτες (κοινωνικός χαρακτήρας παιχνιδιών). Τέλος, η αναπαράσταση ή σενάριο εμπεριέχεται σε κάθε παιχνίδι και αναφέρεται σε κάποιο θέμα, αφηρημένο ή συγκεκριμένο, άμεσο ή έμμεσο και περιλαμβάνει όλα τα αφηγηματικά ή σεναριακά στοιχεία του παιχνιδιού. Εμπεριέχει το στοιχείο της φαντασίας, το οποίο είναι σημαντική παράμετρος καθορισμού της ταυτότητας ενός παιχνιδιού (Prensky, 2001). Ο Gee (2005c) σημειώνει 16 αρχές εκμάθησης που περιέχει ένα καλό ηλεκτρονικό παιχνίδι: 1. Identity (Ταυτότητα): κάθε αρχάριος παίχτης λαμβάνει μια νέα ταυτότητα, στην οποία και δεσμεύεται. Στον νέο εικονικό κόσμο ζει, μαθαίνει και ενεργεί μέσω της δέσμευσής του στη νέα του ταυτότητα. 22 ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER"

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΗ ΜΑΘΗΣΗ 2. Interaction (Αλληλεπίδραση): τα βιβλία είναι «παθητικά», με την έννοια ότι δεν μπορούν να μιλήσουν μαζί μας, σε έναν πραγματικό διάλογο σαν και αυτόν που μπορεί να γίνει ανάμεσα σε δυο πρόσωπα σε μια συνάντηση. Τα παιχνίδια απαντούν! Όταν ο παίχτης κάνει κάτι και λάβει μια απόφαση, το παιχνίδι αντιδράει απαντάει, δίνει ανατροφοδότηση στον παίχτη και νέα προβλήματα. Έτσι και στο σχολείο, τα κείμενα και τα βιβλία θα πρέπει να τεθούν σε περιβάλλοντα αλληλεπίδρασης. 3. Production (Παραγωγή): οι παίχτες είναι παραγωγοί και όχι απλά καταναλωτές. Είναι «συγγραφείς» και όχι απλά «αναγνώστες» και σχεδιάζουν τον κόσμο που ζουν. Στο σχολείο θα πρέπει να βοηθήσουν να δημιουργήσουν τον τομέα και το πρόγραμμα σπουδών που μελετούν. 4. Risk Taking (Λήψη Κινδύνου): στα καλά ηλεκτρονικά παιχνίδια, οι παίχτες έχουν λιγότερες συνέπειες όταν αποτύχουν και μπορούν να αρχίσουν πάλι από το παιχνίδι που αποθήκευσαν τελευταία φορά πριν χάσουν. Με τον τρόπο αυτό ενθαρρύνονται να αναλάβουν κινδύνους, να διερευνήσουν και να δοκιμάσουν νέα πράγματα. Στην πραγματικότητα, η αποτυχία σε ένα παιχνίδι, είναι κάτι καλό. Αντιμετωπίζοντας έναν αρχηγό (boss), ο παίχτης αρχικά αστοχεί και ψάχνει νέους τρόπους για τη διεξαγωγή του και για να κερδίσει σχόλια σχετικά με την πρόοδό του. Στο σχολείο, πολύ συχνά, δίνεται πολύ λίγος χώρος για κίνδυνο, εξερεύνηση και αποτυχία. 5. Customization (Προσαρμογή): οι παίχτες μπορούν συνήθως να προσαρμόσουν ένα παιχνίδι και να το ταιριάξουν στον τρόπο και το στυλ που ξέρουν να παίζουν. Τα παιχνίδια, έχουν συχνά διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας και πολλά καλά παιχνίδια επιτρέπουν στους παίχτες να λύσουν τα προβλήματα με διαφορετικούς τρόπους. Σε ένα παιχνίδια ρόλων, ο παίχτης επιλέγει το χαρακτήρα του και καθορίζει τον τρόπο με τον οποίο θα παίξει το παιχνίδι. Οι παίχτες, μπορούν επίσης να δοκιμάσουν και νέες μορφές στυλ, χάρη στον κίνδυνο που μπορούν να πάρουν από την παραπάνω αρχή (Risk Taking). Έτσι θα πρέπει να προσαρμοστεί το πρόγραμμα σπουδών στα σχολεία, στα ενδιαφέροντα, τις επιθυμίες και τα στυλ των μαθητών. 6. Agency (Αντιπροσώπευση): χάρη σε όλες τις παραπάνω αρχές, οι παίχτες αισθάνονται μια πραγματική αίσθηση της αντιπροσωπείας και του ελέγχου. Έχουν ένα πραγματικό αίσθημα της ιδιοκτησίας, πέρα από αυτό που κάνουν. Τέτοια ιδιοκτησία είναι σπανιότερη στο σχολείο. 7. Well - Order Problems (Καλώς οργανωμένα προβλήματα): η έρευνα έχει δείξει πως όταν οι μαθητές αφήνονται ελεύθεροι να λύσουν ένα πολύπλοκο πρόβλημα έχουν την τάση να μην οδηγούνται σε σωστές υποθέσεις για το πώς να λύσουν αργότερα ακόμα και πιο εύκολα προβλήματα. Στα καλά ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι παίχτες ταξινομούνται. Έτσι τα αρχικά προβλήματα είναι καλά κατασκευασμένα οργανωμένα προκειμένου να οδηγήσουν τους παίχτες να σχηματίσουν υποθέσεις που λειτουργούν σωστά σε μεταγενέστερα και δυσκολότερα προβλήματα. Έχει σημασία το πώς είναι οργανωμένο ένα πρόβλημα, για αυτό άλλωστε τα παιχνίδια περιέχουν «επίπεδα» δυσκολίας. 8. Challenge and Consolidation (Πρόκληση και Σταθεροποίηση - Παγίωση): τα καλά ηλεκτρονικά παιχνίδια προσφέρουν στους παίχτες ένα σύνολο προκλητικών προβλημάτων και στη συνέχεια τους αφήνουν να τα επιλύσουν. ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" 23

ΚΑΓΚΕΛΙΔΟΥ ΣΟΦΙΑ, ΜΑΛΑΜΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Έπειτα το παιχνίδι δίνει μια νέα κατηγορία του προβλήματος στους παίχτες (ονομάζεται boss), ζητώντας τους να επανεξετάσουν τα όσα έχουν μάθει μέχρι τώρα, να μάθουν κάτι καινούριο και να το εντάξουν στην παλιότερη γνώση. Αυτή η νέα γνώση παγιώνεται μέσω της επανάληψης και αυτός ο κύκλος ονομάζεται «Cycle of Experience». Στο σχολείο, μερικές φορές, οι αδύναμοι μαθητές δεν έχουν αρκετές ευκαιρίες να παγιώσουν τις γνώσεις τους και οι καλοί μαθητές δεν έχουν αρκετές καλές προκλήσεις, αναλογικά με το επίπεδό τους. 9. «Just in Time» and «On Demand»: οι άνθρωποι είναι αρκετά «φτωχοί» στην εξέταση των μερών και των τμημάτων λέξεων από τα συμφραζόμενα, για αυτό και τα εγχειρίδια είναι τόσο αναποτελεσματικά. Τα παιχνίδια, σχεδόν πάντα, δίνουν λεκτικές πληροφορίες είτε Just in Time όταν δηλαδή ο παίχτης χρειάζεται και μπορεί να τις χρησιμοποιήσει, είτε On Demand, δηλαδή όταν ο παίχτης αισθάνεται την ανάγκη για αυτές, θέλει να είναι έτοιμος και μπορεί να κάνει καλή χρήση τους. Οι πληροφορίες θα πρέπει να λειτουργούν με τον ίδιο τρόπο στο σχολείο. 10. Situated meanings (Τοποθετημένες έννοιες): οι λέξεις έχουν διαφορετικές σημασίες όταν βρίσκονται σε διαφορετικά περιβάλλοντα μάθησης. Τα παιχνίδια πάντα τοποθετούν τη σημασία των λέξεων ανάλογα με τις ενέργειες, τις εικόνες και τους διαλόγους. Δεν προσφέρουν μόνο λόγια για τις λέξεις. Ούτε στο σχολείο θα πρέπει να γίνεται αυτό. 11. Pleasantly Frustrating (Ευχάριστα απογοητευτικό): χάρη στις παραπάνω αρχές και τις αρμοδιότητες που αναλαμβάνουν οι παίχτες αισθάνονται ότι κάτι είναι εφικτό, αλλά και προκλητικό. Είναι μια κατάσταση υψηλού κινήτρου για τους μαθητές. Το σχολείο είναι αρκετά εύκολο για μερικούς μαθητές και πάρα πολύ δύσκολο για κάποιους άλλους, ακόμα και στην ίδια τάξη. 12. System Thinking (Σκέψη συστημάτων): τα παιχνίδια ενθαρρύνουν τους παίχτες να σκεφτούν τις σχέσεις και όχι μεμονωμένα γεγονότα και δεξιότητες. Πρέπει να σκεφτούν πώς η δράση τους έχει αντίκτυπο σε μελλοντικές τους ενέργειες και σε ενέργειες άλλων παιχτών. Στον κόσμο μας, ένα τέτοιο σύστημα σκέψης είναι κρίσιμο για τον καθένα. 13. Explore, Think Laterally, Rethink Goals (Εξερεύνηση, Πλευρική σκέψη, Αναστοχασμός): τα παιχνίδια ενθαρρύνουν τους παίχτες να εξερευνήσουν προσεχτικά πριν προχωρήσουν πάρα πολύ γρήγορα, να σκεφτούν πλευρικά και όχι γραμμικά και να χρησιμοποιήσουν αυτή την εξερεύνηση και τον πλευρικό τρόπο σκέψης για να επαναπροσδιορίσουν ένα στόχο κατά διαστήματα. Πρόκειται για μια διαφορετική στάση από το σχολείο, στο οποίο ο μαθητής που είναι έξυπνος κινείται όσο το δυνατόν πιο γρήγορα και αποτελεσματικά στο στόχο του. 14. Smart tools and Distributed Knowledge (Έξυπνα εργαλείο και Κατανεμημένη γνώση): οι χαρακτήρες σε ένα παιχνίδι είναι στην πραγματικότητα «έξυπνα εργαλεία». Έχουν τις δικές τους δεξιότητες και γνώσεις τις οποίες προσφέρουν δανείζουν στον παίχτη. Για παράδειγμα, σε ένα παιχνίδι, οι στρατιώτες ξέρουν πώς να κινηθούν, ο παίχτης πρέπει να ξέρει πότε και πού θα τους διατάξει. Η γνώση που παίρνει για να παίξει το παιχνίδια διανέμεται μεταξύ του παίχτη και των στρατιωτών. Σε ένα πολυχρηστικό παιχνίδι, οι παίχτες δουλεύουν σε ομάδες, όπου κάθε μέλος συμβάλλει με τις 24 ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER"

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΗ ΜΑΘΗΣΗ δικές του δεξιότητες. Η βασική γνώση που απαιτείται τώρα για να παίξουν το παιχνίδι διανέμεται ανάμεσα σε μια σειρά από πραγματικούς ανθρώπους και έξυπνους εικονικούς χαρακτήρες. Έξυπνα εργαλεία και κατανεμημένη γνώση είναι το κλειδί για τους σύγχρονους εργασιακούς χώρους, εντούτοις όχι πάντα στα σύγχρονα σχολεία. 15. Cross Functional Teams (Διαγώνια λειτουργικές ομάδες): στα πολυχρηστικά παιχνίδια, στα οποία συχνά οι παίχτες παίζουν σε ομάδες, κάθε παίχτης έχει ένα διαφορετικό σύνολο δεξιοτήτων. Κάθε παίχτης είναι κυρίαρχος της δεξιότητάς του, αλλά κατανοεί και τις ειδικότητες των άλλων προκειμένου να συντονιστεί μαζί τους. Επιπλέον, σε τέτοιες ομάδες, οι παίχτες συνδέονται από τη δέσμευσή τους για μια κοινή προσπάθεια και όχι από τη φυλή, την κατηγορία, το έθνος ή το φύλο τους. Αυτά τα τελευταία είναι διαθέσιμα ως στοιχεία συμπεριφοράς για όλη την ομάδα εάν και όταν απαιτούνται και εάν και όταν επιθυμεί να τα χρησιμοποιήσει ο παίχτης. Πάλι τέτοιες μορφές συνεταιρισμού απαιτούνται συνήθως στη σύγχρονη εργασία, εν τούτοις όχι πάντα στα σύγχρονα σχολεία. 16. Performance before Competence (Απόδοση πριν από την ικανότητα): τα καλά ηλεκτρονικά παιχνίδια λειτουργούν με βάση μια αρχή, ακριβώς αντίστροφη από αυτή των σχολείων: απόδοση πριν από την ικανότητα. Οι παίχτες μπορούν να ενεργήσουν αποδώσουν πριν να είναι ικανοί, υποστηριζόμενοι από το σχέδιο του παιχνιδιού, τα έξυπνα εργαλεία που προσφέρει το παιχνίδι και συχνά, επίσης, την υποστήριξη άλλων, πιο αναπτυγμένων παιχτών. Έτσι λειτουργεί και η γλωσσική απόκτηση, εντούτοις όχι πάντα στα σχολεία, όπου συχνά απαιτείται η απόκτηση της ικανότητας ανάγνωσης κειμένων για να μπορέσουν να αποδώσουν στον τομέα της μάθησης. Καταλήγοντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι κάτι μεταξύ του ονείρου και της πραγματικότητας, είναι μια δραστηριότητα που κινείται μεταξύ του πραγματικού κόσμου και της πραγματικότητας της εργασίας. Πλησιάζει το όνειρο, γιατί περιορίζει στο ελάχιστο το πεδίο του αισθητού και κόβει κάθε δεσμό με την πραγματικότητα. Όμως, δεν είναι μονό όνειρο και φαντασία...έχει ως κύριο χαρακτηριστικό τη σοβαρότητα. Όταν το παιδί παίζει, δίνεται ολόκληρο, σαν να μην υπάρχει γύρω του τίποτα και σαν να είναι απασχολημένο με τη πιο σοβαρή εργασία (Σαλμίδης 1988:81).Τα ηλεκτρονικά. παιχνίδια είναι η πλέον διαδεδομένη μορφή «καταναλωτικής φαντασίας», που γοητεύει, μαγεύει, δίνει δυνατότητες φυγής απ' την πραγματικότητα, όπως και την δυνατότητα να «υλοποιηθούν» οι πιο απίθανες επιθυμίες μέσα απ' την εικονική πραγματικότητα. Μέσω του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ο παίκτης μπορεί να πάρει τη μορφή ενός ήρωα και να ζήσει σε μια άλλη ζωή, εξωπραγματική. ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" 25

ΚΑΓΚΕΛΙΔΟΥ ΣΟΦΙΑ, ΜΑΛΑΜΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 2.2 ΕΙΔΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ 2.2.1 Παιχνίδια Δράσης Αποτελεί ένα από τα πρώτα και πιο απλά είδη παιχνιδιού. Τα παιχνίδια δράσης απαιτούν γρήγορα αντανακλαστικά καθώς και προσεκτικό συγχρονισμό από τον χρήστη ώστε να υπερνικήσει τα εμπόδια που συναντά. Στόχος των περισσότερων παιχνιδιών αυτής της κατηγορίας είναι να νικήσει ο παίκτης τους εχθρούς του, αποφεύγοντας παράλληλα να καταστραφεί ο ίδιος. Το είδος αυτό έχει διάφορες υποκατηγορίες: Platform: τα παιχνίδια αυτά περιορίζουν τον παίχτη να κινείται σε οριζόντιες επιφάνειες, οι οποίες αναφέρονται ως πλατφόρμες. Παραδοσιακά στοιχεία αυτών είναι το τρέξιμο, τα άλματα και το ανέβασμα σε σκάλες. Περιέχουν επίσης στοιχεία μάχης και σκοποβολής. Είναι ένα από τα πρώτα είδη παιχνιδιών, αλλά έχασαν τη δημοτικότητά τους μετά την ανάπτυξη των 3D γραφικών. Μερικά από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια είναι το Donkey Kong, το Super Mario Bros, το Sonic the Hedgehog, το Little Big Planet, το Spyro the Dragon και το Crash Bandicoot. Εικόνα 2.1 Super Mario Bros Εικόνα 2.2 Sonic the Hedgehog Εικόνα 2.3 Crash Bandicoot Shooter: εστιάζουν στη δράση του χαρακτήρα, ο οποίος χρησιμοποιεί κάποιον εξοπλισμό, συνήθως κάποιου είδους όπλο. Υπάρχουν δύο βασικά είδη σε αυτήν την υποκατηγορία: Τα First-person shooter όπου η πλοήγηση γίνεται από την οπτική γωνία του χαρακτήρα, και τα Third-person shooter τα οποία εστιάζουν στον πυροβολισμό και στη μάχη από την προοπτική ενός τρίτου προσώπου που παρακολουθεί το χαρακτήρα που πρωταγωνιστεί στο παιχνίδι. Τέλος αξίζει να κατατάξουμε εδώ και τα Tactical shooter. Τα τελευταία είναι παιχνίδια τακτικής και έχουν να κάνουν με το σχεδιασμό. Λίγο πιο αναλυτικά: o First-person shooter: Όπως φανερώνουν οι δυο πρώτες λέξεις, πρόκειται για τα παιχνίδια οπτικής πρώτου προσώπου. Το «shooter» σημαίνει ότι ο παίκτης φέρει στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων, κάποιο όπλο για να αντιμετωπίσει τις ορδές εχθρών που απειλούν τη ζωή του χαρακτήρα του παιχνιδιού. Χρησιμοποιούνται 26 ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER"

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΗ ΜΑΘΗΣΗ ειδικές μηχανές τρισδιάστατης απεικόνισης ώστε να δίνεται η ψευδαίσθηση του πραγματικού χώρου Το συγκεκριμένο είδος των παιχνιδιών είναι ιδιαίτερα δημοφιλές για LAN parties και διαγωνισμούς στα ιντερνέτ καφέ, όπου οι παίκτες χωρίζονται σε δύο συνήθως ομάδες και διαγωνίζονται σε διάφορα «σενάρια». Χαρακτηριστικά παιχνίδια αυτής της τεχνικής είναι το Counter- Strike (πολύ διάσημο διαδικτυακό παιχνίδι με βάση σύγχρονα όπλα και ομάδες «τρομοκρατών» εναντίον «ασφάλειας»), το Call of Duty (σύγχρονο πολεμικό παιχνίδι με πρωτοποριακά γραφικά), η σειρά Quake (φουτουριστικά/θρίλερ παιχνίδια στα οποία η κίνηση των ηρώων είναι πολύ γρήγορη και πολύπλοκη σε σχέση με άλλα του είδους), το Urban Terror (η κίνηση των ηρώων θυμίζει Quake αλλά με όπλα/στήσιμο counter-strike), το Halo (φουτουριστικά όπλα / φουτουριστικός κόσμος), το Wolfenstein 3D (ίσως το πρώτο διάσημο παιχνίδι του χώρου) και το Crysis (σύγχρονο παιχνίδι με πρωτοποριακά γραφικά ρεαλιστικής απεικόνισης). Εικόνα 2.4 Wolfenstein 3D Εικόνα 2.5 Quake Εικόνα 2.6 Call of Duty Εικόνα 2.7 Counter-Strike o Third-person shooter: χρησιμοποιούν συγκεκριμένη προοπτική για τον παίχτη, ο οποίος είναι συνήθως πίσω από τον χαρακτήρα του εκάστοτε παιχνιδιού. Πολλά από αυτά τα παιχνίδια κατατάσσονται σε ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" 27

ΚΑΓΚΕΛΙΔΟΥ ΣΟΦΙΑ, ΜΑΛΑΜΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ άλλες κατηγορίες. Μερικά παραδείγματα της κατηγορίας αυτής είναι το Grand Theft Auto, το Heretic II, το Mafia, το Oni κ.α. Εικόνα 2.8 Grand Theft Auto Εικόνα 2.9 Mafia Racing: πρόκειται για μια από τις πιο παραδοσιακές κατηγορίες παιχνιδιών. Εδώ ο παίχτης «κάθεται» τυπικά στο κάθισμα του οδηγού ενός οχήματος υψηλών επιδόσεων και καλείται να ανταγωνιστεί άλλους οδηγούς ή να ολοκληρώσει μια διαδρομή σε συγκεκριμένο χρόνο. Τα παιχνίδια αυτά πρωτοεμφανίστηκαν το 1980 και εξακολουθούν να είναι πολύ δημοφιλή. Αξιοσημείωτα αγωνιστικά παιχνίδια είναι το Out Run, η σειρά Need for speed και το Mario Kart. Εικόνα 2.10 Need for speed Εικόνα 2.11 Mario Kart Fighting games: πρόκειται για παιχνίδια που επικεντρώνονται στις πολεμικές τέχνες και δίνουν έμφαση στη μάχη ένας προς ένα, ανάμεσα σε δύο παίχτες, ένας εκ των οποίων μπορεί να είναι και ο ίδιος ο υπολογιστής. Γνωστά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας, η οποία εξακολουθεί να είναι πολύ δημοφιλής ακόμα και σήμερα, είναι το King of Fighters, το Tekken, το Street Fighter, το Mortal Kombat, το Soul Calibur, και το Virtua Fighter. 28 ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER"

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΗ ΜΑΘΗΣΗ Εικόνα 2.12 Tekken Εικόνα 2.13 Mortal Kombat 2.2.2 Παιχνίδια Στρατηγικής Τα παιχνίδια αυτής της κατηγορίας έχουν τις ρίζες τους στα κλασικά παιχνίδια, όπως είναι το σκάκι, το Risk κ.τ.λ. Στα παιχνίδια στρατηγικής, ο παίκτης καλείται συχνά να αναλάβει τον έλεγχο μίας ομάδας οντοτήτων και να την αξιοποιήσει με τον πιο αποδοτικό τρόπο. Δίνεται έμφαση στις δεξιότητες λήψης αποφάσεων του παίκτη., ενώ σχεδόν όλα τα παιχνίδια στρατηγικής απαιτείται ιεραρχική σκέψη λήψης αποφάσεων (decision tree style thinking) και υψηλή ενημερότητα κατάστασης (situational awareness). Συνήθως χωρίζονται σε Real-Time Strategy (στρατηγική πραγματικού χρόνου) και Turn-Based Strategy (στρατηγική με σειρές). Τα Real-Time έχουν περισσότερη δράση κι απαιτούν από τον χρήστη γρήγορες κινήσεις και τα κατάλληλα αντανακλαστικά ώστε να αναπτύξει την βάση του γρήγορα και να μετακινήσει τις μονάδες του στρατού του στο μέρος και την χρονική στιγμή που πρέπει. Τα Turn- Based έχουν να κάνουν με την διαχείριση πόρων και το εμπόριο κι όχι τόσο με την δεξιοτεχνία του χρήστη. Κάθε στρατός, είτε ο χρήστης παίζει με τον υπολογιστή, είτε με άλλους χρήστες, κάνει τις κινήσεις του χωρίς όριο χρόνου και στο τέλος όταν πάρει τις αποφάσεις του τερματίζει την σειρά του με την ησυχία του. Υπάρχουν βέβαια και παιχνίδια στρατηγικής τα οποία συνδυάζουν επιτυχώς και τα δύο παραπάνω είδη. Δίνουν δηλαδή στους χρήστες έναν χάρτη για να αναπτύξουν Turn- Based στρατηγικές και όταν οι χρήστες επιλέξουν να επιτεθούν σε κάποιο άλλο στρατό (άλλου χρήστη ή υπολογιστή) τότε το παιχνίδι γίνεται Real-Time. Γνωστά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας, που θα μπορούσαν να θεωρηθούν και σταθμοί στην ιστορία των παιχνιδιών στρατηγικής, είναι το Civilization V, η σειρά Age of Empires, η σειρά Total War και το Starcraft 2. ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER" 29

ΚΑΓΚΕΛΙΔΟΥ ΣΟΦΙΑ, ΜΑΛΑΜΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Εικόνα 2.14 Civilization Εικόνα 2.15 Age of Empires Εικόνα 2.16 Total War Εικόνα 2.17 Star Craft 2 2.2.3 Παιχνίδια Περιπέτειας Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι αυτής της κατηγορίας δημιουργήθηκε το 1970 με όνομα Colossal Cave Adventure. Το παιχνίδι αρχικά ονομαζόταν απλώς Adventure και αυτό ήταν που έδωσε την ονομασία σ αυτό το είδος. Η πρώτη γενιά αυτής της κατηγορίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών βασίζονταν σε κείμενο, στη συνέχεια εξελίχθηκε σε μία μίξη εικονικού περιβάλλοντος με κείμενο και στην παρούσα φάση βασίζονται στο point-n-click. Θεωρούν τον παίκτη ως πρωταγωνιστή μιας ιστορίας στην οποία συμμετέχει ο ίδιος και καλείται να εξευρενήσει το χώρο, να ανακαλύψει μυστικές τοποθεσίες, να βρει κρυμμένα αντικείμενα και να προχωρήσει στην ιστορία επιλύοντας διάφορους γρίφους. Σήμερα τα περισσότερα βασίζονται σε ιστορίες «επιστημονικής φαντασίας». Ένας πιο ακριβής όρος για αυτή τη κατηγορία είναι ο όρος action adventure. Στην ορολογία των console video games τα παιχνίδια αυτής της κατηγορίας εμπεριέχουν την εξερεύνηση και την αλληλεπίδραση με το περιβάλλον του παιχνιδιού. Γνωστά παιχνίδια περιπέτειας είναι το Myst, η σειρά Broken Sword, το Grim Fandango και το The Longest Journey. 30 ΜΑΘΗΣΗ ΜΕ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ "BITTER"