Game Based Learning and Gamification. Που - Πότε Περιεχόμενο σεμιναρίου Αποτελέσματα - Συμπεράσματα

Σχετικά έγγραφα
Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

Σοβαρά παιχνίδια και gamification. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 12/10/2016

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ

Δράση «Συμμετέχω» Οι εκπαιδευτικοί συμμετέχουν στην ανάπτυξη και αξιοποίηση ψηφιακού εκπαιδευτικού περιεχομένου

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

2014 Υπόμνημα για τη Δράση ανάδειξης και προβολής καλών πρακτικών αξιοποίησης ψηφιακού εκπαιδευτικού περιεχομένου

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ

(ΕΠΕΞΗΓΗΜΑΤΙΚΟ) ΕΝΤΥΠΟ ΔΟΜΗΣΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ (Υποχρεωτικές για τον/την επόπτη/τρια) Γραφείο Πρακτικής Άσκησης Διδασκαλίας (ΠΑΔ)

O φάκελος μαθητή/-τριας

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

1 ο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο. Πορταριάς «Ν. Τσοποτός»

Δημ. Σχ. Μεγάλης Παναγίας Σχολικό έτος: ΤΑΞΗ: Ε1 Δημοτικού. Υπεύθυνος εκπαιδευτικός: Κίκας Ιωάννης

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Χαρίκλεια-Παναγιώτα Βαϊοπούλου. Υπότροφος του Ιδρύματος Αλ. Ωνάση. Στεφανία Γιώτα Μαρία Λαμπαδάρη Κωνσταντίνα Τσομπάνη 1

Περιγραφή Επίπεδο *Τιμή

ιαγωνισμός video Ένας εναλλακτικός τρόπος αξιολόγησης μαθητών στη Φυσική

O ερευνητικός οργανισμός CARDET και η εταιρία INNOVADE εφάρμοσαν πιλοτικά το εγχειρίδιο SciFUN και ανέπτυξαν μια μελέτη περίπτωσης για την Κύπρο

στη διδασκαλία και τη μάθηση

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας

Εκπαιδεύτρια: Ελένη Παπαϊωάννου

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση Οφέλη & περιορισμοί

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017

CONNECT: Virtual Mobility

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΕΣ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΕΣ ΜΕ ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΕΣ

Διδασκαλία των Παιχνιδιών για Κατανόηση. «Ποια προσέγγιση θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε για να παρουσιάσουμε τα παιχνίδια στους μαθητές;»

Εφαρμογές Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Ευαγγελία Μανούσου Εκπαιδευτικός, Υποψήφια διδάκτωρ στο Ανοικτό Πανεπιστήμιο

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ. Για τη διευκόλυνσή σας, μπορείτε να συμπληρώσετε το ερωτηματολόγιο ηλεκτρονικά, στη διεύθυνση:

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Ανοιχτές Εκπαιδευτικές Πρακτικές αξιοποίησης Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχομένου στην Προσχολική Εκπαίδευση. Σοφία Παπαδημητρίου Γιώτα Χαλκή

To Πανελλήνιο Ψηφιακό Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων

Ψηφιακή Εκπαιδευτική Πλατφόρμα, Διαδραστικά Βιβλία και Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων

ΕΘΝΙΚΗ ΠΟΛΙΤΙΚΗ για το Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

Η ανάπτυξη της Εποικοδομητικής Πρότασης για τη διδασκαλία και τη μάθηση του μαθήματος της Χημείας. Άννα Κουκά

ιδακτική μαθημάτων Ειδικότητας

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η ανάπτυξη της Επαγγελματικής Εκπαίδευσης και Κατάρτισης και ο νέος ρόλος των εκπαιδευτών

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification)

ΠΙΛΟΤΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ: ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ. Χρίστος Δούκας, Συντονιστής Επιτροπής Προγραμμάτων Σπουδών

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΠΑΡΑΚΑΛΩ ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΠΡΟΣΕΚΤΙΚΑ

ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΑΣ ΤΙΣ ΦΥΣΙΚΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΜΕ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ ΣΤΑ ΧΑΝΙΑ

Εκπαιδευτικό Υλικό και Διαδικτυακό Περιβάλλον Εκπαίδευσης

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 4: Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο πρόγραμμα σπουδών νηπιαγωγείου

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ & ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ

Σωματείο Επιχειρηματικότητας Νέων / Junior Achievement Greece

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών

Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών

ΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΟΡΟΛΟΓΙΑΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ. Νικολιδάκης Συμεών, Τσάνταλη Καλλιόπη,

ΧΗΥΙΑΚΑ ΑΠΟΘΕΣΗΡΙΑ ΚΑΙ ΕΘΝΙΚΟ ΤΨΡΕΤΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟΤ ΠΕΡΙΕΦΟΜΕΝΟΤ «ΥΨΣΟΔΕΝΣΡΟ»

Επιμόρφωση εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διδακτική διαδικασία. Εκπαίδευση Επιμορφωτών. ΠΑΚΕ ΕργΦΕΤΠ/ΠΤΔΕ/ΠΑ

ΘΕΡΙΝΑ ΣΧΟΛΕΙΑ Αξιοποιώντας Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα στη Διδασκαλία

Εκπαιδευτικές δράσεις σε προγράμματα πληροφοριακής παιδείας: Ανάπτυξη ψηφιακών μαθημάτων στο σύστημα διαχείρισης μάθησης LAMS

Παιδαγωγικά στη Φ.Α. Αθανάσιος Παπαϊωάννου καθηγητής

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Ενότητα: Σχολείο 1. Σχολεία του κόσμου 2. Σχολική ζωή στο παρελθόν 3. Το σχολείο μου στο παρελθόν και σήμερα

Μέθοδοι Διδασκαλίας στη Φυσική Αγωγή και τον Αθλητισμό. Ασπασία Δανιά Επίκουρη Καθηγήτρια ΣΕΦΑΑ, ΕΚΠΑ

ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο;

Σχεδιάζοντας εκπαιδευτικές δραστηριότητες με νόημα για τους μαθητές-ο ρόλοςτωνστιλ διδασκαλίας. Αυγερινός Γ. Ανδρέας

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft)

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

ΓΕΩΤΕΧΝΙΚΟ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ

ΘΕΜΑ: Ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και σχετικές υπηρεσίες για την Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο


Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου

Πέρα από τις Παραδοσιακές Μορφές Αξιολόγησης: Δημιουργικές Εργασίες (Projects) Φάκελος Επιτευγμάτων Μαθητή (Portfolio)

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Γενική επισκόπηση Επισηµάνσεις Διάλεξη 9

Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

TA ΑΓΓΛΙΚΑ ΣΤΟ «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ»

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Ηλεκτρονικό Εργαστήριο Φυσικής. ρακόπουλος Γρηγόρης, ΠΕ04, Ελληνογαλλική Σχολή Καλαµαρί,

"Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!"

Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου

Η Δράση ανάδειξης και προβολής καλών πρακτικών αξιοποίησης ψηφιακού εκπαιδευτικού περιεχομένου

ΣΕΜΙΝΑΡΙΑ ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΥ 2010 ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΑ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Οι γνώμες είναι πολλές

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Κανονισμός λειτουργίας εκπαιδευτικών ομίλων. Η λειτουργία εκπαιδευτικών ομίλων ορίζεται βάσει του άρθρου 45 του νόμου 3966/2011, Συγκεκριμένα:

Δράση Δ7 Ανάδειξη καλών πρακτικών αξιοποίησης Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχομένου

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Transcript:

E. ΤΡΙΑΝΤΑΦΥΛΛΟΥ

Game Based Learning and Gamification Που - Πότε Περιεχόμενο σεμιναρίου Αποτελέσματα - Συμπεράσματα

Game Based Learning and Gamification ΒΑΡΚΕΛΩΝΗ (ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2015) Χρονική διάρκεια: 1 εβδομάδα Οργάνωση: Euneos Συμμετέχοντες: 24 (ένας από Ελλάδα)

A) Game Based Learning Τι είναι το GBL (Μάθηση βασισµένη στο παιχνίδι); Που μπορεί να εφαρμοσθεί. Παραδείγματα Συμπεράσματα..

Τι είναι το Παιχνίδι «Το παιχνίδι είναι η δραστηριότητα μέσα από την οποία τα παιδιά καλύπτουν όλες τις αναπτυξιακές τους ανάγκες» (Μaxim, 1989). «Το παιχνίδι είναι αυτή η συναρπαστική δραστηριότητα στην οποία συμμετέχουν υγιή παιδιά με ενθουσιασμό και ανεμελιά» (Scales et al., 1991). «Το παιχνίδι είναι η πραγματοποίηση της μάθησης μέσα από την πράξη» (Feeney, Christensen, & Moravcil, 1996).

Παιχνίδι και εκπαίδευση; Μπορείς να ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μια ώρα παιχνιδιού από ότι μέσα σε ένα χρόνο συζήτησης. Πλάτωνας Tell Me and I Will Forget; Show Me and I May Remember; Involve Me and I Will Understand. Confucious (Πες μου και θα το ξεχάσω. Δείξε μου και μπορεί να το θυμάμαι. Κάνε μου να συμμετάσχω και θα το καταλάβω)

Παιχνίδι και εκπαίδευση; Η χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση γενικά χάνεται στα βάθη των αιώνων ακόμη και η μαιευτική διαλεκτική μέθοδος του Σωκράτη μπορεί να θεωρηθεί ως είδος λεκτικού παιχνιδιού Παιχνίδι, παίζω, παιδεία αρχαία ελληνική ρίζα «παις»

Παιχνίδι και εκπαίδευση; Από διάφορες έρευνες γνωρίζουμε ότι μαθαίνουμε: Με την διάλεξη (5%); Με Ανάγνωση (10%); Με οπτιοακουστικά μέσα (20%); Με επίδειξη(30%); Με συμμετοχή σε συζήτηση (50%); Με εξάσκηση (75%) Με το να διδάσκεις (90%).

A) Game Based Learning Game-based learning (GBL) είναι η χρήση παιχνιδιών με στόχο κάποια μαθησιακά αποτελέσματα. Ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι είναι Ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι είναι ένα παιχνίδι σχεδιασμένο για να διδάξει: ένα συγκεκριμένο θέμα και κάποιες συγκεκριμένες ικανότητες.

A) Game Based Learning GBL έχει αναπτυχθεί με στόχο την ισορροπία ανάμεσα στο παιχνίδι και στην ικανότητα του παίκτη να διατηρήσει, και να εφαρμόσει τις συγκεκριμένες γνώσεις, δεξιότητες στον πραγματικό κόσμο.

A) Game Based Learning Στόχος είναι η αξιοποίηση των χαρακτηριστικών των παιχνιδιών, όπως: της υποκίνησης, της διασκέδασης και της πρόκλησης ενδιαφέροντος οι οποίες θεωρείται ότι έχουν την δυνατότητα να οδηγήσουν σε θετικά μαθησιακά αποτελέσματα.

Α) Game Based Learning Ένας άνθρωπος μαθαίνει κάτι όταν έχει καταλάβει ότι υπάρχει ένας καλός λόγος για το μάθει. Μέσω των παιχνιδιών προσπαθείς να δώσεις στους μαθητές αυτό τον λόγο. Το βασικό είναι να δώσεις το ερέθισμα εκείνο που θα κάνει το παιδί να αναζητήσει το βιβλίο μετά. Η μεγάλη νίκη είναι όταν κάνουμε ένα παιδί να ενδιαφερθεί για το περιεχόμενο ενός βιβλίου.

A) Game Based Learning Που μπορεί να εφαρμοσθεί: Σε όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης Επιχειρήσεις Ιατρική Στρατό Πιλότους αεροσκαφών και οδηγούς μηχανημάτων (Προσομοιώσεις)

A) Game Based Learning Διαφορετικά είδη παιχνιδιών: A1) Επιτραπέζια παιχνίδια A2) Παιχνίδια ρόλων A3) Ηλεκτρονικά παιχνίδια A4) Εργαλεία αξιολόγησης με την χρήση υπολογιστών, tablet, κινητών συσκευών, κτλ Α5) Εργαλεία επικοινωνίας

A1 ) Επιτραπέζια παιχνίδια Σκάκι Scrabble Φιδάκι Ταξιδεύοντας στην Ελλάδα, στον κόσμο, κτλ

A2) Παιχνίδια ρόλων Η προσομοίωση πραγματικών συνθηκών στην τάξη είναι ένα δυνατό εργαλείο για τους εκπαιδευτικούς

A2) Παιχνίδια ρόλων

A3) Ηλεκτρονικά παιχνίδια Παιχνίδια Διασκέδασης Παιχνίδια Δράσης Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Παιχνίδια Στρατηγικής, Λογικής Παιχνίδια Προσομοίωσης Παιχνίδια ρόλων Μαζικά παιχνίδια πολλών παικτών (MMOGs and MMORPGs) Σοβαρά Παιχνίδια (Serious Games)

A3) Ηλεκτρονικά παιχνίδια British Council (https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en)

A3) Ηλεκτρονικά παιχνίδια dschool.edu.gr Το Φωτόδεντρο είναι ο Εθνικός Συσσωρευτής Εκπαιδευτικού Περιεχομένου για την Πρωτοβάθμια και τη Δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Πέραν των μαθησιακών αντικειμένων, μπορεί να βρει κανείς εκπαιδευτικά παιχνίδια, τα οποία απευθύνονται σε μαθητές δημοτικού, γυμνασίου και λυκείου.

A3) Ηλεκτρονικά παιχνίδια Γνωστά παιχνίδια i. Civilization ii. iii. iv. MinecraftEdu Harry Potter and the Order of the Phoenix Nintendo WII

A3) Ηλεκτρονικά παιχνίδια Η ώρα του κώδικα (https://hourofcode.com/us/el)

A3) Ηλεκτρονικά παιχνίδια Τα «σοβαρά παιχνίδια» μεταφέρουν τη μάθηση χωρίς ο παίκτης να το αντιλαμβάνεται, ενώ επιτρέπουν στη μάθηση να πραγματοποιείται σε ασφαλές περιβάλλον αφού μπορούν να μειώσουν τον κίνδυνο τραυματισμού του εκπαιδευόμενου.

A3) Ηλεκτρονικά παιχνίδια Τα «σοβαρά παιχνίδια» χρησιμοποιούνται σε διάφορους τομείς της εκπαίδευσης όπως η ιατρική, στα στρατιωτικά και εκπαιδευτικά ιδρύματα

A4) Εργαλεία αξιολόγησης Socrative quick quizzes Kahoot (https://kahoot.it) fun quizzes Zaption Question within video Plickers (https://plickers.com/)

A5) Εργαλεία επικοινωνίας Το Mystery Skype αποτελεί ένα εργαλείο για τους μαθητές να δουλέψουν μαζί σε δεξιότητες όπως την κριτική σκέψη, τη χαρτογράφηση, τη γλώσσα, τη συνεργασία Βίντεο

Mystery Skype Τρείς διαφορετικές χρήσεις του mystery Skype: https://education.microsoft.com/skypeint heclassroom Play Mystery Skype Talk with a Guest Speaker Take a Virtual Field Trip

Α) Game Based Learning Δυσκολίες και προβληματισμοί για τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μέσα στην τάξη Οι εμπλεκόμενες στην εκπαιδευτική διαδικασία αρχές (υπουργείο παιδείας, διευθυντές εκπαίδευσης και σχολικών μονάδων, σχολικοί σύμβουλοι) Οι εκπαιδευτικοί Το Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών

Α) Game Based Learning

Β) Gamification Gamification είναι η εφαρμογή των στοιχείων και των αρχών των παιχνιδιών σε περιβάλλον (μη παιχνιδιού)

Gamification Οι έρευνες δείχνουν αυξημένο βαθμό εμπλοκής και ενδιαφέροντος από τους συμμετέχοντες όταν ένα περιβάλλον / μία δραστηριότητα ενσωματώνει στοιχεία παιχνιδιού. Για παράδειγμα, το να δίνουμε τη δυνατότητα στους συμμετέχοντες σε μια δραστηριότητα να κερδίζουν πόντους με τις ενέργειες που κάνουν ή να παίρνουν διακριτικά (π.χ. παράσημα) ανάλογα με την εμπειρία τους

Β) Gamification Παραδείγματα gamification (που δεν έχουν άμεση σχέση με την εκπαίδευση) The fun theory Coca cola James Bond Milka Push Button

Gamification & Εκπαίδευση Είναι η χρήση των αρχών των παιχνιδιών στο τομέα της εκπαίδευσης προκειμένου οι μαθητές να να συμμετέχουν, να δραστηριοποιούνται, και να είναι ενθουσιασμένοι με τη διαδικασία της μάθησης.

Gamification & Εκπαίδευση Gamification εισάγει έννοιες παιχνιδιού στην τάξη όπως πόντοι (points), επίπεδα (level), επιτεύγματα (achievement) και κονκάρδες (badges).

Gamification & Εκπαίδευση Σενάριο: Οι μαθητές κερδίζουν πόντους καθώς ολοκληρώνουν επιτυχημένα εργασίες Κερδίζοντας πόντους, κατακτούν επίπεδα μάθησης και αυτό γίνεται φανερό σε όλους με την απονομή διακριτικών ή με την ανακοίνωση των ονομάτων σε ειδικό πίνακα. Ταυτόχρονα η γλώσσα που χρησιμοποιεί ο εκπαιδευτικός για να αναφερθεί στις δραστηριότητες του μαθήματος αλλάζει, και παραπέμπει πλέον σε παιχνίδι και όχι στις τυπικές εκπαιδευτικές δραστηριότητες.

Βήματα για Gamification Χρήση κατάλληλου λογισμικού π.χ. Gradecraft, 3DGameLab, Classcraft, TheVirtualLocker.

Βήματα για Gamification Προετοιμασία «αποστολών» Πόντοι (point) εμπειρίας Σύνδεση των πόντων με τις «αποστολές» και με τα επίπεδα δυσκολία Leaderboard (πινάκας σκορ των πόντων)

Βήματα για Gamification Παροχή επιλογών Οι μαθητές να μπορούν να επιλέξουν αποστολές με περισσότερο ενδιαφέρον Χρήση κονκάρδων μεταλλίων (badges) Classbadges, Credly, or Passport

Βήματα για Gamification Ενίσχυσης της συνεργασίας (συνεργατική μάθηση) Χρήση των κρυφών αναδράσεων ( Easter eggs ) Επαναπροσδιορισμός της αποτυχίας

Το παιχνίδι δεν είναι απαραιτήτως αστείο Η μάθηση δεν είναι απαραιτήτως σοβαρή

ΤΡΙΑΝΤΑΦΥΛΛΟΥ ΒΑΓΓΕΛΗΣ