Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο μοντέλο μιας LCD οθόνης, σχεδιάζοντας το αντικείμενο και προσδίδοντάς του ιδιότητες υλικού και υφής. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν Βήμα 1: Δημιουργήστε μία κενή σκηνή (Επιλέξτε New από το μενού File και στη συνέχεια New All) με τις εξής επιλογές: - δεξί κλικ σε Top View(στο κείμενο) κι επιλέξτε Smooth + Highlights - δεξί κλικ σε Top View(στο κείμενο) πάλι και επιλέξτε Edged Faces Βήμα 2: Στη συνέχεια, θα δημιουργήσετε το αρχικό σχήμα από το οποίο θα προέλθει το βασικό τρισδιάστατο μοντέλο. Επιλέξτε το παράθυρο Top view και κάντε κλικ στο κουμπί Box στην καρτέλα Create της εργαλειοθήκης Command. Σχεδιάστε ένα πλαίσιο τυχαίου μεγέθους σε Top view, στη συνέχεια θα ορίσετε με ακρίβεια τις διαστάσεις (θυμηθείτε ότι αρχικά δημιουργείτε ένα επίπεδο και στη συνέχεια με το ποντίκι σχεδιάζετε και στην τρίτη διάσταση). Για να ελέγξετε τη σχεδίαση συμβουλευτείτε και τις άλλες γωνίες θέασης.. Για τον ακριβή καθορισμό των διαστάσεων του πλαισίου κάντε κλικ στην καρτέλα Modify της εργαλειοθήκης Command Panel έχοντας επιλεγμένο το αντικείμενο. Ορίστε τις τιμές των παραμέτρων ως εξής: length=0.7, width=45 και height= 35 Οι μονάδες μέτρησης δεν έχουν ιδιαίτερη σημασία, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε και το κουμπί Zoom Extents All κάτω δεξιά αν χρειαστεί να εστιάσετε περισσότερο στο αντικείμενο. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση οθόνης στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γ. Σελίδα 1
Βήμα 3: Αν έχετε ένα αποτέλεσμα παρόμοιο με αυτό της διπλανής εικόνας, μετατρέψτε το αντικείμενο σε editable mesh, κάνοντας δεξί κλικ στο αντικείμενο Box στην καρτέλα Modify κι επιλέξτε Convert To: Editable Mesh. Αποθηκεύστε τη σχεδίαση με όνομα της επιλογής σας. Βήμα 4: Ο λόγος μετατροπής του αντικειμένου σε editable mesh είναι για την μετέπειτα επεξεργασία του σε κάποιο από τα 5 υπο-επίπεδα (sublevels) πληροφορίας: Vertices, Edges, Faces, Polygons και Elements. Για να μεταβείτε σε κάποιο από αυτά τα υπο-επίπεδα κάντε κλικ στο σύμβολο + μπροστά από την επιλογή Editable Mesh της καρτέλας Modify κι επιλέξτε το, οπότε και θα εμφανιστεί μια πληθώρα αντίστοιχων επιλογών. Επιλέξτε το sublevel Polygon και στη συνέχεια επιλέξτε το πολύγωνο μπροστά από το πλαίσιο, είτε σε Top view είτε σε Perspective view σύμφωνα με το σχήμα. Στο κάτω μέρος της καρτέλας Modify κάντε κλικ στην επιλογή Local και το κουμπί Extrude. Θα παρατηρήσετε ότι ο δείκτης του ποντικιού αλλάζει καθώς τον μετακινείτε πάνω από το πολύγωνο. Έχοντας επιλεγμένο το πολύγωνο και πατημένο αριστερό πλήκτρο του ποντικιού μετακινήστε το δείκτη για να προεκτείνετε το πολύγωνο, σύμφωνα με το σχήμα. Κάντε κλικ στο κουμπί Select and Move και μετακινήστε το πολύγωνο προς τα πίσω, σύμφωνα με το σχήμα. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση οθόνης στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γ. Σελίδα 2
Βήμα 5: Κάντε κλικ στο κουμπί Select and Uniform Scale και αλλάξτε το μέγεθος του πολυγώνου σύμφωνα με το σχήμα, όντας σε Perspective view, ανάλογα με το πόσο μεγάλη θέλετε να είναι η οθόνη. Κάντε πάλι κλικ στο κουμπί Extrude και προεκτείνετε το πολύγωνο προς τα μέσα, σύμφωνα με το σχήμα. Κάντε δεξί κλικ στο κείμενο Top του παραθύρου Top view και επιλέξτε την κατάσταση Wireframe. Πατήστε πάλι το κουμπί Select and Move και μετακινήστε πίσω το πολύγωνο που μόλις προεκτείνατε ώστε να επιστρέψει σχεδόν στην αρχική του θέση. Έχετε υπόψη ότι μπορείτε να μεταβείτε σε ελάχιστομέγιστο zoom χρησιμοποιώντας το κουμπί Min/Max Toggle, το οποίο βρίσκεται κάτω δεξιά στο περιβάλλον εργασίας. Πατήστε το κουμπί Select and Uniform Scale ώστε να μικρύνετε λίγο το πολύγωνο, σύμφωνα με το σχήμα. Προεκτείνετε το λίγο προς το εσωτερικό όντας σε Top view και χρησιμοποιώντας είτε το κουμπί Min/Max Toggle είτε το κουμπί zoom για να ελέγξετε τις λεπτομέρειες. Βήμα 6: Κάντε δεξί κλικ στο κείμενο Front του παραθύρου Front View κι επιλέξτε Back από τα διαθέσιμα Views, έτσι ώστε να σχεδιάσετε το πίσω μέρος της οθόνης. Επιλέξτε το πολύγωνο στο πίσω μέρος του πλαισίου, προεκτείνετέ το, μετακινήστε το στην αρχική του θέση και με το πλήκτρο Uniform Scale σμικρύνετε το λίγο, σύμφωνα με το διπλανό σχήμα. Στη συνέχεια, προεκτείνετε πάλι το πολύγωνο ώστε να επιτύχετε ένα μοντέλο τρεις φορές πιο παχύ από όσο ήταν αρχικά. Σμικρύνετε λίγο (σχεδιάστε σε Back view) για να λάβετε το αποτέλεσμα της διπλανής εικόνας Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση οθόνης στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γ. Σελίδα 3
Βήμα 7: Προεκτείνετε και σμικρύνετε πάλι, σε μικρότερο βαθμό αυτή τη φορά. Προεκτείνετε πάλι, μετακινήστε το πολύγωνο προς την αρχική του θέση πάλι και σμικρύνετε. Προεκτείνετε και σμικρύνετε το πολύγωνο μια τελευταία φορά ώστε να δημιουργήσετε την τελική πίσω όψη της οθόνης και να αποδώσετε ρεαλιστικά την προεξοχή που εμφανίζει μια LCD οθόνη. Βήμα 8: Στη συνέχεια θα δημιουργήσετε τη βάση της οθόνης. Επιλέξτε το πολύγωνο (σε Back View) στο κάτω μέρος που είναι πιο κοντά στο πολύγωνο που σμικρύνετε κατά το προηγούμενο βήμα. Προεκτείνετε το πολύγωνο, μετακινήστε το πίσω στην αρχική του θέση και με το κουμπί Uniform Scale σμικρύνετέ το οριζόντια, σύμφωνα με το σχήμα. Μεταβείτε σε Vertex sublevel από τη λίστα Editable Mesh της καρτέλας Modify κι επιλέξτε τις δύο κατώτερες κορυφές (vertices) του πολυγώνου που δημιουργήσατε. Με το πλήκτρο Uniform Scale αλλάξτε το μέγεθος οριζόντια (ο άξονας που δείχνει το βελάκι) ώστε να μετακινήστε τις κορυφές πιο κοντά και να κάνετε το πολύγωνο σχεδόν τετράγωνο. Βήμα 9: Από την επιλογή Editable Mesh της καρτέλας Modify επιλέξτε ολόκληρο το μοντέλο και μεταβείτε σε Left view και περιστρέψτε την οθόνη σύμφωνα με το σχήμα (να φαίνεται λίγο "ξαπλωμένη"). Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση οθόνης στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γ. Σελίδα 4
Επιστρέψτε σε Perspective ή Back view, επιλέξτε το πολύγωνο που αντιπροσωπεύει τη βάση της οθόνης και προεκτείνετέ το προς τα κάτω σε απόσταση της επιλογής σας. Προεκτείνετε πάλι (σε μικρότερη απόσταση αυτή τη φορά) και ελέγξτε τη σχεδίαση από όλες τις πλευρές. Αν παρατηρήσετε κάποιες γραμμές σε ανοιχτό μπλε χρώμα, αυτό είναι ένδειξη ότι οι τροχιές αυτές θα πρέπει να είναι ευθείες. Μεταβείτε σε Vertex sublevel κι ευρισκόμενοι σε Left view επιλέξτε όλες τις κορυφές (vertices) που προεκτάθηκαν κατά το προηγούμενο βήμα (αντί να έχετε πατημένο το πλήκτρο CTRL και να τις επιλέγετε μία μία, μπορείτε να τις επιλέξετε "πιάνοντάς τις" με ένα ορθογώνιο πλαίσιο μέσω του ποντικιού). Μετακινήστε τις κορυφές προς τα δεξιά, σύμφωνα με το σχήμα. Εστιάστε (Zoom) σε Left view ώστε να δείτε τις κορυφές αυτές με μεγαλύτερη λεπτομέρεια. Με το κουμπί Select and Move, επιλέξτε μόνο τις τέσσερις κορυφές του κάτω πολυγώνου και μετακινήστε τις προς τα δεξιά. Επαναλάβετε ώστε οι κορυφές αυτές να ευθυγραμμιστούν, σύμφωνα με το σχήμα. Βήμα 10: Μεταβείτε σε Polygon sublevel, επιλέξτε το κατώτερο πολύγωνο της πρόσοψης της βάσης και προεκτείνετέ το σύμφωνα με το σχήμα. Κάντε zoom in σε Left view, μεταβείτε σε Vertex sublevel κι επιλέξτε τις 4 κορυφές (vertices) στα δεξιά. Μετακινήστε τις κορυφές προς τα πάνω ώστε ή κάτω γραμμή να φαίνεται ευθεία. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση οθόνης στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γ. Σελίδα 5
Στη συνέχεια, επιλέξτε τις 2 κορυφές στο άνω μπροστά τμήμα της βάσης και μετακινήστε τις προς τα αριστερά, σύμφωνα με το σχήμα. Μεταβείτε σε Polygon sublevel κι επιλέξτε τα πολύγωνα δεξιά κι αριστερά του κεντρικού τμήματος της βάσης (επιλέξτε το πολύγωνο από τη μία πλευρά, περιστρέψτε το σχήμα και με το πλήκτρο CTRL πατημένο επιλέξτε και το πολύγωνο της άλλης πλευράς). Για να προσδώσετε ακόμα μεγαλύτερη λεπτομέρεια, μπορείτε να σμικρύνετε τα πλαϊνά πολύγωνα χρησιμοποιώντας uniform scale στον άξονα Y ώστε να δημιουργήσετε κυρτώσεις στα τμήματα της βάσης. Βήμα 11: Ήρθε η ώρα για προσθήκη ρεαλισμού στο μοντέλο! Ευρισκόμενοι σε Front view, επιλέξτε το πολύγωνο κάτω από την οθόνη, προεκτείνετέ το, μετακινήστε το στην αρχική του θέση και σμικρύνετέ το σύμφωνα με το σχήμα. Μεταβείτε σε Vertex sublevel, επιλέξτε τις δύο κατώτερες κορυφές του πολυγώνου που μόλις δημιουργήσατε και χρησιμοποιώντας uniform scale κατά τον άξονα X μετατρέψτε το πολύγωνο σε ορθογώνιο με ευθείες πλευρές. Μεταβείτε σε Edge sublevel κι επιλέξτε τις ακμές σύμφωνα με το σχήμα (θυμηθείτε το πλήκτρο CTRL) Πατήστε το κουμπί Chamfer (κάτω από το κουμπί Extrude όντας σε κατάσταση Edge sublevel) ώστε να προεκτείνετε ομοιόμορφα τις ακμές προς τα δύο αντίθετα άκρα. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση οθόνης στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γ. Σελίδα 6
Μεταβείτε σε κατάσταση Polygon sublevel κι επιλέξτε τα δύο πολύγωνα που φαίνονται στη διπλανή εικόνα. Με τον ακόλουθο τρόπο θα σχεδιάσετε τα κουμπιά της οθόνης: Προεκτείνετε (Extrude) προς τα έξω ώστε το κουμπί να "βγαίνει" ίσα ίσα από το επίπεδο της οθόνης (μπορείτε να κάνετε παράλληλα τη διαδικασία και για τα δύο κουμπιά, πώς;) Επαναλάβετε τη διαδικασία προέκτασης και σμικρύνετε λίγο τα πολύγωνα Βήμα 12: Επιλέξτε το πολύγωνο που αντιπροσωπεύει το "κρύσταλλο" της οθόνης. Ανοίξτε την εργαλειοθήκη Material Editor είτε από το μενού Rendering είτε πατώντας το πλήκτρο M. Επιλέξτε μία διαθέσιμη ένδειξη κι ορίστε την παράμετρο Specular Level στην τιμή 30 και την παράμετρο Diffuse color σε μια απόχρωση του μαύρου. Για να εφαρμόσετε το υλικό σύρετέ το με το ποντίκι μέχρι το επιθυμητό πολύγωνο. Με το συνδυασμό CTRL+I (ή επιλέγοντας Select Invert από το μενού Edit) επιλέξτε όλα τα πολύγωνα εκτός από αυτό που ήταν επιλεγμένο. Από την εργαλειοθήκη Material Editor, δημιουργήστε κι εφαρμόστε ένα νέο υλικό στο περίβλημα του κρυστάλλου της οθόνης. Ένας ακόμη απλός και αποδοτικός τρόπος να αποδώσετε ιδιότητα υλικού είναι να δημιουργήσετε ένα στιγμιότυπο (screenshot) της επιφάνειας εργασίας σας πατώντας το πλήκτρο PrintScreen, να επικολλήσετε και να επεξεργαστείτε την εικόνα σε ένα πρόγραμμα όπως τα Paint, PhotoShop, MS Office Photo Editor κ.α και να την αποθηκεύστε σε μορφή.bmp αρχείου (ή να χρησιμοποιήσετε μια ήδη υπάρχουσα εικόνα.bmp στον υπολογιστή σας). Στη συνέχεια κάντε κλικ στο κενό τετράφωνο κουμπί δίπλα από την επιλογή Diffuse color, επιλέξτε Bitmap, πατήστε OK, αναζητήστε την εικόνα στο φάκελο αποθήκευσης, επιλέξτε το αρχείο και πατήστε OK για να εφαρμόσετε το φόντο στο επιθυμητό τμήμα της σκηνής. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Σχεδίαση οθόνης στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γ. Σελίδα 7