Blender HSGR Lesson Series Lab 2. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY- SA

Σχετικά έγγραφα
Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση

Ορισμοί και χρήσιμα εργαλεία στο περιβάλλον Blender

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2)

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Η ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ WINDOWS (WINDOWS EXPLORER)

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 ο. Τροποποίηση (editing) δεδοµένων ΣΓΠ

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα

Πρακτική Άσκηση Για να αντιγράψουμε τη μορφοποίηση μιας λέξης ποιο εργαλείο από τα παρακάτω χρησιμοποιούμε;

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΣΤΙΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ. 11o Mάθημα: Εισαγωγή στο ANSYS workbench

Microsoft Word. Δυνατότητες του Word. Εισαγωγή και επεξεργασία Κειμένου

Κάθε ένα κελί θα πρέπει να περιέχει ένα μόνο στοιχείο δεδομένων, για παράδειγμα το όνομα σε ένα κελί, το επίθετο σε άλλο κελί.

3d γραφικά υπολογιστή

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Αθήνα, Απρίλιος 2018 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ

Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου

Hellas Alive Μάθε να το χρησιµοποιείς

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Επεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

ΜΑΘΗΜΑ Προσθήκη Κειμένου. 2. Ελληνική Διάταξη Πληκτρολογίου ΣΤΟΧΟΙ:

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

Εισαγωγικά μαθήματα Autocad. Κατασκευή Σήραγγας. Κατασκευή Υπόγειου Χώρου

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Καταχώρηση Αποδείξεων

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Θέματα 3,4 ης εβδομάδας. Πίνακες Εικόνες Πρότυπα/Δημιουργία προτύπων εγγράφων Στήλες

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Προγραμματισμός Διαχείρισης Συστημάτων Ι

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Τεχνικό Σχέδιο - CAD

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

GeoGebra4. Τετράδιο εργασίας 2 ο. Περισσότερες κατασκευές Μετρήσεις και Δρομείς. Σταμάτης Μακρής Μαθηματικός Πίνακας περιεχομένων

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Εργαστήριο 2. Ενεργοποιώντας τον ήχο (πατάμε στο ηχείο με το patch κλειδωμένο) ακούμε ένα ημίτονο με συχνότητα 440Hz.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Εργαστήριο 4 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΡΑΦΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΟ EXCEL ΑΚ ΤΡΑΥΛΟΣ

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Κάντε δεξιό κλικ πάνω σε ένα επιλεγμένο αρχείο και επιλέξτε Μετακίνηση ή. ή Επιλέξτε Αποκοπή από την καρτέλα Αρχική της κορδέλας.

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Στην επόμενη σελίδα μπορούμε πια να ξεκινήσουμε να δημιουργούμε.

Παρουσίαση Libreoffice. Βασίλειος Καραβασίλης Μονάδα Αριστείας ΕΛΛΑΚ ΕΤΕΠΗ 27/04/2015

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4»

Χρήση του πληκτρολογίου

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΤΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΠΑΡΑΜΕΤΡΙΚΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΜΕ ΠΟΛΥΠΛΟΚΕΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΕΣ ΕΛΕΥΘΕΡΗΣ ΜΟΡΦΗΣ

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Οδηγίες χρήσης Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner

Σύνταξη. Βιβλιοθήκη και Κέντρο Πληροφόρησης Α.Π.Θ. Υπηρεσία Ηλεκτρονικών Μαθημάτων. Μιχάλης Γερόλιμος Σουλτάνα Κάργα Νίκη Καλιακούδα Δέσποινα Παπαδάκη

ΤΕΙ Ιονίων Νήσων - Εργαστηριακές Ασκήσεις στα Γεωγραφικά Συστήματα Πληροφοριών

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel)

Πίνακες δημιουργία και μορφοποίηση πίνακα

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Ορθογώνιο Παραλληλεπίπεδο - Κύβος

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Ορθογώνιο Παραλληλεπίπεδο - Κύβος

WORDPRESS ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΤΗΓΟΡΙΩΝ ΣΤΑ ΑΡΘΡΑ ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΕΤΙΚΕΤΩΝ ΣΤΑ ΑΡΘΡΑ

ΜΑΘΗΜΑ 3: ΜΕΤΑΦΟΡΑ (συνέχεια)

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

Transcript:

Blender HSGR Lesson Series Lab 2 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY- SA

Ώρα για καλύτερο editing γεωμετρίας! Σε αυτό το μάθημα θα εξερευνήσουμε μερικά βασικά εργαλεία χειρισμού γεωμετρίας Ξεκινάμε με μια περίληψη των βασικών:

Edit Mode: Tab (G) rab (S) cale (R) otate (Μαζί με τις βασικές λειτουργίες περιορισμού σε άξονα, x,y,z και shift-x, shift-y, shift-z) Διαγραφή, με del ή X Αντιγραφή με Shift-D Αναίρεση με Ctrl-Z (επανάληψη αναίρεσης με Ctrl-Shift-Z)

Και φυσικά όλες τις λειτουργίες θέασης και επιλογής. Μην ανησυχείτε όμως, θα τα θυμηθούμε μαζί στην πράξη, είναι τελείως απαραίτητα για ότι κάνουμε απο εδώ και μπρός Ίσως είναι καλό να έχετε τις σημειώσεις του πρώτου μαθήματος πρόχειρες.

Όπως είπαμε, στο blender μπορούμε για την ώρα να χειριστούμε μόνο ένα αντικείμενο τη φορά σε Edit mode. Αν έχουμε επιλέξει παραπάνω απο ένα αντικείμενα, χειριζόμαστε πάντα το ενεργό (active) αντικείμενο. Αυτό είναι πάντα το αντικείμενο που επιλέχθηκε τελευταίο, και έχει ελαφρά πιο ανοικτό πορτοκαλί περίγραμμα απο τα υπόλοιπα

Εικόνα με πολλα επιλεγμένα αντικείμενα. Προσέξτε το ανοικτό πορτοκαλί περίγραμμα γύρω απο τη δεξιά σφαίρα

Η έννοια της ενεργής επιλογής υπάρχει και στο edit mode. Χρήσιμοποιούμε συνήθως με το pivot. Τι είναι pivot; * το σημείο απο το οποίο περνάει ο άξονας περιστροφής όταν περιστρέφουμε κάτι * το σημείο ως προς το οποίο μεγενθύνουμε κάτι όταν κάνουμε μεγένθυση *Άλλες λειτουργίες, πχ το σημείο ως το οποίο γίνεται ανάκλαση

Pivot

Όπως βλέπουμε για το pivot μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε σημεία που υπολογίζονται με διάφορους τρόπους. Και το δρομέα! :) Αυτό μας δίνει τη δυνατότητα να κάνουμε πολλά πράγματα όπως θα δούμε, μια και ο δρομέας μπορεί να τοποθετηθεί με μεγάλη ακρίβεια με διάφορους τρόπους. Η πρώτη επιλογή, active, είναι το τελευταίο επιλεγμένο στοιχείο μας

Τοποθέτηση δρομέα Για να τοποθετήσουμε το δρομέα, πατάμε Shift S Ή απο το object/mesh menu διαλέγουμε snap Μπορούμε με αυτόν τον τρόπο να τοποθετήσουμε το δρομέα στο αντικείμενο που έχουμε επιλεγμένο ή το αντικείμενο που έχουμε επιλεγμένο στο δρομέα.

Πρόβλημα: Θέλω να φτιάξω μια μορφή! Διάφοροι μέθοδοι προσέγγισης: Box modelling Polygon modelling Sculpting Πάλι με γρίφους μιλάς γέροντα...

Άλλα πριν δούμε αυτό, ας δούμε τα ΠΟΛΥ βασικά στο 3D. Δηλαδή πώς σημεία ενώνονται για να φτιάξουν γραμμές και γραμμές ενώνονται για να φτιάξουν σημεία. Υπάρχουν modes για να χειριστούμε τα 3 είδη 3D στοιχείων, σημεία, γραμμές και πολύγωνα, ή vertices, edges και polygons. Ας μπούμε σε edit mode και σε vertex selection mode.

Για να το κάνουμε αυτό διαλέγουμε το πρώτο απο τις 3 εικόνες στην μπάρα του μενού κστο κάτω μέρος του 3D viewport. Ή πατάμε Ctrl-Tab (Edit mode μόνο!)

Διαλέγουμε όλα τα vertices με το Α και τα σβήνουμε με Χ ή Delete. Απο κει και ύστερα έχουμε τον μεταφορικό κενό μας πίνακα σε 3D. Για να εισάγουμε Vertices πατάμε απλά Ctrl- LMB. Τα vertices εισάγωνται στο επίπεδο που βρίσκεται ο δρομέας. Δημιουργείται ένα vertex που είναι επιλεγμένο (πορτοκαλί). Για τώρα απεπιλέξτε το με Α.

Εισάγετε ένα καινούργιο vertex, επιλέξτε και τα 2 vertices με Shift-RMB και πατήστε F Το αποτέλεσμα είναι ένα καινούργιο edge ή γραμμή. Απεπιλέξτε τα πάντα. Δημιουργήστε άλλη μια γραμμή, μετά σε edit select mode, διαλέξτε τις 2 γραμμές και πατήστε ξανά F Το αποτέλεσμα είναι ένα πολύγωνο.

Γενικά F = fill και χρησιμοποιείται για να ενώσουμε στοιχεία γεωμετρίας που ΔΕΝ είναι ενωμένα. Αν πχ θέλουμε να δημιουργήσουμε μια γραμμή μεταξύ 2 vertices ένα πολυγώνου, δεν χρησιμοποιούμε F άλλα το J (join)

Αν υπάρχει επιλογή, και πατήσουμε ξανά LMB, γίνεται αυτό που ονομάζουμε Εξαγωγή ή Extrude. Εξαγωγή = δημιουργία στοιχείου στο σημείο που κάνουμε κλικ + ένωσή του με την επιλογή μας. Ο τύπος του Extrusion αλλάζει ανάλογα με την επιλογή μας:

Αν είναι επιλεγμένα ξεχωριστά vertices δημιουργούνται καινούργια vertices που ενώνονται με τα αρχικά μέσω ενός edge Αν είναι επιλεγμένα edges, δημιουργούνται νέα edges που ενώνονται με τα αρχικά μέσω ενός face Αν είναι επιλεγμένα faces, δημιουργούνται νέα faces που σχηματίζουν έναν κλειστό όγκο με τα αρχικά.

Τελείως χοντρικά! Box modelling = βασισμένο σε Face Extrusion Polygon modelling = βασισμένο σε Edge extrusion Άλλα δεν κάνουμε διακρίσεις εδώ μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και τα 2(3 όταν μάθουμε και scultping) :)

Άλλα βασικά εργαλεία: Modal extrude (E) Loop Cut (Ctrl -R): κόβουμε κατα μήκος τετραγώνων. Knife (K): κόβουμε πολύγωνα. Spin - Screw

Όλα αυτά τα εργαλεία είναι εξαιρετικά ισχυρά και μας επιτρέπουν να φτιαξουμε περίπλοκα σχήματα ωστόσο υπάρχουν μερικές αρχές όταν κάνουμε 3D που ακολουθούμε: 2 απο αυτές είναι: 1) Προσπαθούμε να χρησιμοποιούμε τετράπλευρα πολύγωνα 2) Αποφεύγουμε edges που ανήκουν σε παραπάνω απο 2 πολύγωνα Κυρίως για λόγους καλύτερου φωτισμού (περισσότερα προσεχώς)

Modifiers! Τρόπος να τροποποιήσουμε την γεωμετρία των αντικειμένων μας συνολικά. Μodifiers σημαντικοί στο modelling είναι οι Mirror Subsurf

Lab Time! Ως εφαρμογή των παραπάνω ας δοκιμάσουμε να φτιάξουμε ένα (απλό) αεροπλάνο σε 3D.