12.Μοντέλα και Μεθοδολογίες Σχεδιασµού Λογισµικού

Σχετικά έγγραφα
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΓΡΑΦΕΙΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ LUCID

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. A4. Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων

Επικοινωνία Ανθρώπου-Μηχανής και Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων

9.Σχεδίαση ψηφιακών περιβαλλόντων διάδρασης (Μέρος 3)

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Εισαγωγή στην Επιστήμη του Ιστού

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Εισαγωγή στην Τεχνολογία Λογισμικού

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου, PhD Department of Computation, UMIST

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Μεθοδολογίες Παραγωγής Λογισµικού

Ανάλυση Συστηµάτων και Τεχνολογία Λογισµικού

Σημειώσεις στο μάθημα «Στοιχεία Προγραμματισμού σε Γραφικό Περιβάλλον»

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού: Εξωτερική Ποιότητα

1.Εισαγωγή στο πεδίο

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού

Προσβασιµότητα στους διαδικτυακούς κόµβους

Τι είναι τα Συστήµατα Γεωγραφικών Πληροφοριών. (Geographical Information Systems GIS)

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ.

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

Επιχειρηµατικές ιαδικασίες: Εισαγωγικές Έννοιες & Αρχικά στάδια µοντελοποίησης

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Ανάλυση Απαιτήσεων Mεθοδολογίες Ανάπτυξης

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση

Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού

Γεωγραφικά Πληροφοριακά Συστήµατα (Geographical Information Systems GIS)

Μοντέλα και μέθοδοι σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων

Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Τηλεµατική ορίζεται ως η τεχνολογία που αξιοποιεί τον συνδυασµό τηλεπικοινωνιών και πληροφορικής για την αµφίδροµη µετάδοση δεδοµένων µε σκοπό τον

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

#8 Αξιολόγηση ευχρηστίας λογισµικού. Ανάλυση πληκτρολογήσεων. Μέσοι χρόνοι τυπικών πληκτρολογήσεων. Παράδειγµα...

Περιεχόµενο. ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων. Σχεδίαση και Ανάπτυξη Πολυµεσικών Εφαρµογών. Βιβλιογραφία. Καγιάφας [2000]: Κεφάλαιο 9, [link]

Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

Αρχιτεκτονική Λογισμικού

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών

Η ανάγκη βελτίωσης του συγκοινωνιακού έργου των αστικών και υπεραστικών συγκοινωνιών με την ταυτόχρονη αναβάθμιση των προσφερόμενων υπηρεσιών προς

Μάθημα «Υπηρεσίες Ηλεκτρονικής Υγείας»

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

ΚΥΚΛΟΣ ΖΩΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ και ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ ΡΟΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Ασφάλεια Πληροφοριακών Συστηµάτων. Επαναληπτικές Ασκήσεις

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

τεχνογνωσία στην πληροφορική

Ανάλυση και Σχεδίαση Εφαρµογών Πολυµέσων

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

A8-0188/308. Morten Løkkegaard Απαιτήσεις προσβασιμότητας για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες COM(2015)0615 C8-0387/ /0278(COD)

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο. Η ιαχείριση Απαιτήσεων στην Ενοποιηµένη ιαδικασία. ρ. Πάνος Φιτσιλής

Ανίχνευση απαιτήσεων χρηστών για υπηρεσίες ψηφιακών βιβλιοθηκών μέσα από ποιοτικές μεθοδολογικές προσεγγίσεις

Σύστημα Διαχείρισης, Ελέγχου και Παρακολούθησης Ασθενοφόρων και Περιστατικών

Πίνακας Περιεχομένων. μέρος A 1 Εισαγωγή στην Τεχνολογία Λογισμικού

Πολιτιστικοί οργανισµοί

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο. Η Ανάλυση και ο Σχεδιασµός στην Ενοποιηµένη ιαδικασία. ρ. Πάνος Φιτσιλής

µ : µ µ µ. µ / µ. µ, µ µ. µ µ. µ µ,. µ µ µ, µµ.

Καθορισµός κριτηρίων αξιολόγησης Περιγραφή και βαθµονόµηση κριτηρίων. 1. Εισαγωγή

Θωμάς Κοντογιάννης Καθηγητής Πολυτεχνείου Κρήτης

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

ΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΥΠΟΔΟΜΩΝ

Εφαρµοσµένη ιδακτική των Φυσικών Επιστηµών (Πρακτικές Ασκήσεις Β Φάσης)

Φροντιστήριο 3. <logo image> Ημερομηνία: Παρασκευή 10/11/2006 Θεματική Ενότητα: Activity Diagrams

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 7: Κανόνες Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Η Διαδικασία Σχεδιασμού Συστημάτων

Πρότυπο Αναφοράς Open Systems Interconnection (OSI) Επικοινωνίες Δεδομένων Μάθημα 5 ο

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗΣ ΚΟΣΤΟΛΟΓΗΣΗΣ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΣΤΕΡΕΩΝ ΑΠΟΒΛΗΤΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

Πληροφορική 2. Τεχνολογία Λογισμικού

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

Εισαγωγή στην Τεχνολογία Λογισµικού

Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ πρόταση κατεύθυνσης ΠΜΣ

Προσομοίωση Συστημάτων

Παρουσίαση και Σύγκριση Πληροφοριακών Συστημάτων Επιχειρησιακής Έρευνας

ικαιώµατα επιβατών σιδηροδροµικών µεταφορών

Στρατηγικό Σχεδιασµό Πληροφοριακών Συστηµάτων

Αλγόριθµοι δροµολόγησης µε µέσα µαζικής µεταφοράς στο µεταφορικό δίκτυο των Αθηνών

Περίληψη των διατάξεων που αφορούν στα δικαιώματα των επιβατών στις θαλάσσιες και εσωτερικές πλωτές μεταφορές 1

Εισαγωγή στην Τεχνολογία Λογισµικού

ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΕΣ ΛΩΡΙΔΕΣ ΛΕΩΦΟΡΕΙΩΝ

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Κύκλος ζωής εκπαιδευτικού υλικού

περιεχόμενα παρουσίασης Actors Σενάρια Περιεχόμενο περιπτώσεων χρήσης Πρότυπα περιπτώσεων χρήσης Διαγράμματα περιπτώσεων χρήσης

Εργαλεία CASE. Computer Assisted Systems Engineering. Δρ Βαγγελιώ Καβακλή. Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου

Ο ΗΓΙΕΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ

Εισαγωγή στην Τεχνολογία Λογισµικού

Γαβαλάς Δαμιανός

Οργάνωση Γνώσης και Νοητικά Μοντέλα

Transcript:

12.Μοντέλα και Μεθοδολογίες Σχεδιασµού Λογισµικού Μοντέλο Καταρράκτη Ελικοειδές Μοντέλο Αστεροειδές Μοντέλο Μεθοδολογία LUCID Κύκλος ανάπτυξης ιστοτόπων

Μεθοδολογίες σχεδιασµού Οι µεθοδολογίες σχεδιασµού ή µοντέλα κύκλου ζωής µας δίνουν µια εποπτική εικόνα των διαδικασιών σχεδίασης, ανάπτυξης και αξιολόγησης συστηµάτων λογισµικού. Επιδεικνύουν πως τα διάφορα στάδια ή φάσεις ανάπτυξης ενός συστήµατος σχετίζονται µεταξύ τους Χρησιµοποιούνται ως βοηθητικά εργαλεία διαχείρισης της ανάπτυξης του συστήµατος Αποτελούν απλοποιηµένες αναπαραστάσεις της πραγµατικότητας

Το µοντέλο καταρράκτη (Waterfall model) (1/2)

Το µοντέλο καταρράκτη (Waterfall model) (2/2) Έχουµε διακριτότητα των φάσεων Επικοινωνία µέσω επισήµων εγγράφων Κάθε στάδιο ολοκληρώνεται µε έλεγχο Διαδοχικές αναπαραστάσεις αυξανόµενης λεπτοµέρειας Περιγράφει µε σαφήνεια τις φάσεις ανάπτυξης ενός προϊόντος Αδυναµία λεπτοµερούς περιγραφής πριν το σχεδιασµό υλοποίηση Μπορεί να αντιµετωπιστεί µε χρήση πρωτοτύπων αλλά είναι πλέον ασαφής ο διαχωρισµός φάσεων

Ελικοειδές µοντέλο (Spiral Model) (1/2)

Ελικοειδές µοντέλο (Spiral Model) (2/2) Ανάπτυξη προϊόντος σαν µια εξελικτική διαδικασία διαδοχικών βελτιώσεων ενός αρχικού πρωτοτύπου Κάθε φάση είναι µια µικρογραφία του κύκλου ζωής του λογισµικού µε: Ανάλυση και συγγραφή ή βελτίωση απαιτήσεων Σχεδιασµό Υλοποίηση πρωτοτύπου ή τελικού προϊόντος Αξιολόγηση/Έλεγχο πρωτοτύπου ή τελικού προϊόντος Ταιριάζει στην ανάπτυξη αλληλεπιδραστικών συστηµάτων Η ύπαρξη των πρωτοτύπων επιτρέπει την εµπλοκή των χρηστών από τα πρώτα στάδια σχεδιασµού

Αστεροειδές µοντέλο (Star Model) (1/2)

Αστεροειδές µοντέλο (Star Model) (2/2) Η αξιολόγηση του συστήµατος ανάγεται σε κεντρική δραστηριότητα Κάθε φάση (π.χ. ανάλυση, σχεδιασµός, υλοποίηση) συνοδεύεται από µία φάση αξιολόγησης µε τη συµµετοχή είτε χρηστών είτε ειδικών Δεν υπάρχει αυστηρή ακολουθία φάσεων, ούτε ορίζεται µονοσήµαντο το σηµείο έναρξης

Huma cetred desig process for iteractive systems: ISO 13407 (1999)

Ο κύκλος ζωής χρηστοκεντρικής σχεδίασης

Μεθοδολογία LUCID (Logical User-Cetred Iteractive Desig) Στηρίζεται στο ελικοειδές µοντέλο ανάπτυξης Χωρίζεται σε 6 φάσεις: Φάση 1: Ανάπτυξη αρχικής ιδέας του συστήµατος Φάση 2: Ανάλυση αναγκών και απαιτήσεων Φάση 3: Σχεδιασµός προϊόντος µε πρότυπη βασική οθόνη Φάση 4: Επαναληπτικός σχεδιασµός και βελτίωση πρωτοτύπου Φάση 5: Ανάπτυξη συστήµατος Φάση 6: Υποστήριξη αρχικής λειτουργίας (πηγή: www.cogetics.com)

Φάση 1: Ανάπτυξη αρχικής ιδέας Δηµιουργία αρχικής ιδέας προϊόντος Ορισµός επιχειρησιακού στόχου Δηµιουργία οµάδας σχεδιασµού ευχρηστίας Προσδιορισµός τυπικών χρηστών Προσδιορισµός τεχνικών και περιβαλλοντικών παραµέτρων Ορισµός πλάνου, προσωπικού, χρονοπρογράµµατος, προϋπολογισµού έργου

Φάση 2. Ανάλυση αναγκών - απαιτήσεων Χωρισµός χρηστών σε οµογενείς οµάδες και ανάλυση των χαρακτηριστικών τους Ανάλυση εργασιών σε ξεχωριστές ενότητες Ανάλυση των αναγκών µέσω δηµιουργίας σεναρίων χρήσης µε συµµετοχή των χρηστών Περιγραφή των εργασιών µέσω ροών στοιχειωδών εργασιών (task flow) Εντοπισµός των κυρίων αντικειµένων και δοµών που θα χρησιµοποιηθούν στη διεπιφάνεια χρήστη Επίλυση τεχνικών προβληµάτων και περιορισµών

Φάση 3. Σχεδιασµός µε πρότυπη βασική οθόνη Ορισµός ειδικών στόχων ευχρηστίας σύµφωνα µε τις ανάγκες των χρηστών Δηµιουργία οδηγιών σχεδιασµού και στυλ αλληλεπίδρασης Ορισµός ενός µοντέλου πλοήγησης και της κυρίαρχης µεταφοράς διεπιφάνειας Ορισµός της οµάδας των βασικών οθονών: Εισαγωγική οθόνη, κεντρική οθόνη (home scree), βασικές οθόνες κύριων διεργασιών. Κατασκευή πρωτοτύπου των βασικών οθονών, χρησιµοποιώντας εργαλείο γρήγορης πρωτυποποίησης Ζητείται η γνώµη των χρηστών για το πρωτότυπο και γίνονται οι πρώτες µετρήσεις ευχρηστίας

Φάση 4. Επαναληπτικός σχεδιασµός και βελτίωση πρωτοτύπου (επαναληπτική διαδικασία των παρακάτω βηµάτων) Επέκταση των βασικών οθονών σε πλήρες σύστηµα Εµπειρική αξιολόγηση διεπιφάνειας από ειδικούς διαδραστικών συστηµάτων Διενέργεια µετρήσεων ευχρηστίας ευρείας κλίµακας Παραγωγή πρωτοτύπου και λεπτοµερών προδιαγραφών

Φάση 5. Ανάπτυξη συστήµατος Υλοποίηση του συστήµατος σύµφωνα µε τις προδιαγραφές που αναπτύξαµε. Απόφαση για χρησιµοποίηση συγκεκριµένων εργαλείων και πρακτικών. Ιδιαίτερη προσοχή στον χειρισµό των τροποποιήσεων που θα επιφέρουµε κατά την παρούσα φάση. Προσοχή στην ανάπτυξη ηλεκτρονικών βοηθηµάτων (olie help), εγχειριδίων χρήσης και εκπαιδευτικού υλικού (tutorials).

Φάση 6. Υποστήριξη αρχικής λειτουργίας Κατά την τελευταία αυτή φάση, η οποία αφορά την αρχική λειτουργία του προϊόντος, ιδιαίτερη έµφαση θα πρέπει να δοθεί στην υποστήριξη και εκπαίδευση χρηστών, στην καταγραφή και αξιολόγηση συµβάντων και συντήρηση του συστήµατος.

Παράδειγµα: Εκδοτήριο Εισιτηρίων Στον σταθµό λεωφορείων µιας µεγάλης Ελληνικής πόλης µε πολλή κίνηση, η επιχείρηση αποφασίζει να εγκαταστήσει αυτόµατα εκδοτήρια εισιτηρίων για την εξυπηρέτηση του επιβατικού κοινού. Ο πρώτος σχεδιασµός αφορά το χώρο του Κεντρικού Σταθµού της πόλης, αλλά µπορεί να προβλέψουµε επεκτάσεις του συστήµατος για χρήση σε άλλα κεντρικά σηµεία της πόλης και στάσεις καθώς και εναλλακτικά την έκδοση εισιτηρίων µέσω του διαδικτύου. Να σχεδιάσετε το εκδοτήριο σύµφωνα µε τις αρχές του ανθρωπο-κεντρικού σχεδιασµού

Παράδειγµα: Εκδοτήριο Εισιτηρίων Φάση 1. Ανάπτυξη αρχικής ιδέας Επιχειρησιακός στόχος: Η επιχείρηση επιδιώκει την καλύτερη και ταχύτερη εξυπηρέτηση των πελατών της: την αποφυγή των ουρών που σχηµατίζονται στα ταµεία κατά τις ώρες αιχµής. να δίνει πληροφορίες για τα δροµολόγια. να χρησιµοποιηθεί ως µέσο διαφήµισης των τουριστικών περιοχών ή άλλων περιοχών ενδιαφέροντος, που η επιχείρηση εξυπηρετεί.

Παράδειγµα: Εκδοτήριο Εισιτηρίων Φάση 2. Ανάλυση αναγκών απαιτήσεων (1/4) Ανάλυση χρηστών Αρχικά καταγράφονται όλοι οι ενδιαφερόµενοι: πρωτεύοντες χρήστες: (επιβάτες) δευτερεύοντες χρήστες ( διοίκηση και το λοιπό προσωπικό της επιχείρησης) τριτεύοντες χρήστες (µη χρήστες: επιβάτες που συνεχίζουν να αγοράζουν εισιτήρια από τα ταµεία). Για το παράδειγµα, επικεντρώνουµε την ανάλυση σε πρωτεύοντες χρήστες, όπως προέκυψαν από εθνογραφικές µελέτες, και συνεντεύξεις: συχνοί ταξιδιώτες: χρησιµοποιούν τα µέσα αυτά σε καθηµερινή ή πολύ µεγάλη συχνότητα µε σαφείς στόχους και καλή ενηµέρωση ευκαιριακοί ταξιδιώτες: χρησιµοποιούν τα µέσα αυτά σπάνια, χρειάζονται πολλές πληροφορίες για τα δροµολόγια, τιµές, θέσεις κλπ. νέοι ταξιδιώτες: χρησιµοποιούν το µέσο για πρώτη φορά-συχνά ξενόγλωσσοι τουρίστες.

Παράδειγµα: Εκδοτήριο Εισιτηρίων Φάση 2. Ανάλυση αναγκών απαιτήσεων (2/4) Ανάλυση κύριων εργασιών Έκδοση εισιτηρίου: Ο χρήστης επιλέγει τον προορισµό και το δροµολόγιο (από αυτά που είναι διαθέσιµα και έχουν ελεύθερες θέσεις) που επιθυµεί. Πληροφορείται το αντίστοιχο αντίτιµο του εισιτηρίου. Καταβάλει το αντίτιµο και παραλαµβάνει το εισιτήριό. Επιπλέον θα πρέπει να δίνεται δυνατότητα έκδοσης εισιτηρίου επιστροφής, ή να γίνει κράτηση του εισιτηρίου επιστροφής. Κράτηση θέσης: Ο χρήστης επιλέγει τον προορισµό και το δροµολόγιο (από αυτά που είναι διαθέσιµα και έχουν ελεύθερες θέσεις) που επιθυµεί. Στη συνέχεια παραλαµβάνει από το σύστηµα ένα αποδεικτικό στοιχείο της κράτησης. Αυτό µπορεί να περιέχει κατάλληλα στοιχεία αναγνώρισης, π.χ. κώδικα ραβδώσεων (barcode) Παρουσίαση πληροφοριών : Δίνεται η δυνατότητα στον ενδιαφερόµενο να πάρει πληροφορίες σχετικά µε διαθέσιµα δροµολόγια, π.χ. ώρες αναχώρησης και άφιξης, τιµές εισιτηρίων, καθώς και πληροφορίες για τα µέρη που τα δροµολόγια έχουν σαν προορισµό (εικόνες, video, ιστορία κ.α.).

Παράδειγµα: Εκδοτήριο Εισιτηρίων Φάση 2. Ανάλυση αναγκών απαιτήσεων (3/4) Ανάλυση κύριων εργασιών Ιεραρχική ανάλυση της εργασίας "Αγορά Εισιτηρίου" 2

Παράδειγµα: Εκδοτήριο Εισιτηρίων Φάση 2. Ανάλυση αναγκών απαιτήσεων (4/4) Προδιαγραφές Ευχρηστίας Ανάλογα µε την εφαρµογή, εστιάζουµε σε διαφορετικές παραµέτρους της ευχρηστίας (ευκολία εκµάθησης, υψηλή απόδοση εκτέλεσης έργου, χαµηλή συχνότητα σφαλµάτων κλπ) Νωρίς κατά τη φάση σχεδιασµού, πρέπει να ορίσουµε προδιαγραφές (στόχους) ευχρηστίας. Παραδείγµατα στόχων ευχρηστίας για Εκδοτήριο Εισιτηρίων: Ο κάθε χρήστης θα πρέπει από την πρώτη του επαφή µε το σύστηµα να πετύχει την έκδοση του εισιτηρίου που επιθυµεί. Ο άπειρος χρήστης δεν θα πρέπει να χρειάζεται πάνω από 5 λεπτά για έκδοση εισιτηρίου Ο µέσος χρήστης θα πρέπει να χρειάζεται κατά µέσο όρο 2 λεπτά για έκδοση εισιτηρίου Ο µέσος χρήστης θα ολοκληρώνει την εργασία που επιθυµεί χωρίς κανένα λάθος στα µενού

Παράδειγµα: Εκδοτήριο Εισιτηρίων Φάση 3. Σχεδιασµός µε πρότυπη βασική οθόνη Δηµιουργία πρωτοτύπου

Παράδειγµα: Εκδοτήριο Εισιτηρίων Επόµενες φάσεις σχεδιασµού Φάση 4: Επαναληπτικός σχεδιασµός και βελτίωση πρωτοτύπου Επανασχεδίαση διεπιφάνειας µε βάση την αξιολόγηση Αξιολόγηση από ειδικούς ή/και τελικούς χρήστες µε χρήση τεχνικών αξιολόγησης ευχρηστίας Ο κύκλος τελειώνει όταν επιτύχουµε τους στόχους ευχρηστίας Φάση 5: Ανάπτυξη συστήµατος Πλήρης υλοποίηση του συστήµατος µε βάση τις προδιαγραφές Προσοχή στην ανάπτυξη κατάλληλου βοηθητικού υλικού (help, εγχειρίδια χρήσης, εκπαιδευτικού υλικού) Φάση 6: Υποστήριξη αρχικής λειτουργίας Υποστήριξη και εκπαίδευση χρηστών, Συντήρηση του συστήµατος Καταγραφές/Μετρήσεις πραγµατικής χρήσης για επόµενες εκδόσεις (π.χ. logs, σχόλια χρηστών, σχόλια από τµήµα υποστήριξης)

Μηχανική Ευχρηστίας (Usability Egieerig) Προσέγγιση της έννοια της ευχρηστίας ως µηχανική: Όπως η Μηχανική Λογισµικού, είναι µια διαδικασία για την ανάπτυξη λογισµικού και τη διασφάλιση υψηλής ποιότητας Μετρήσιµη, προσανατολισµένη σε διαδικασίες, Όχι απλά τέχνη Θα πρέπει να σχεδιάσουµε και να ενσωµατώσουµε πρακτικές που υποστηρίζουν και διασφαλίζουν την ευχρηστία µέσα στο σχεδιασµό Ταυτόχρονα, παράλληλα µε το software egieerig

Μηχανική Ευχρηστίας: Κύκλος ανάπτυξης λογισµικού 1. Μελετήστε τους χρήστες και τις διαδικασίες τους 2. Μελετήστε τον ανταγωνισµό 3. Καθορίστε στόχους ευχρηστίας 4. Συµµετοχικός σχεδιασµός 5. Ενοποιήστε τις προσεγγίσεις συνολικά στη διεπιφάνεια χρήσης ώστε να διασφαλίζετε τη συνέπεια και συνέχεια (και στα σχετικά έγγραφα, βοήθεια κλπ) 6. Χρησιµοποιήστε οδηγίες σχεδιασµού (Guidelies) και ευρετική αξιολόγηση (Heuristic Evaluatio) 7. Κατασκευάστε πρωτότυπα σύντοµα (µη δίνετε έµφαση στο να κατασκευάσετε το τελειο πρωτότυπο σε άπειρο χρόνο) 8. Εµπειρική αξιολόγηση 9. Επαναληπτικός σχεδιασµός 10. Συλλογή δεδοµένων από πραγµατική χρήση

Χρηστοκεντρικός κύκλος ανάπτυξης ιστοτόπων (usability.gov) http://www.usability.gov/methods/process.html

Η ιδιαιτερότητα σχεδιασµού ιστοτόπων (Garrett J., 2002) Software iterface Task orieted look ad feel (διάταξη αντικειµένων, φυσικός σχεδιασµός) Σχεδίαση αντικειµένων για υποβοήθηση της αλληλεπίδρασης µε τις λειτουργίες Σχεδίαση ροής εφαρµογής σύµφωνα µε ανάλυση εργασιών Καταγραφή απαιτούµενων λειτουργιών για την υποστήριξη του χρήστη Ανάγκες χρήστη (εξωτερικές): Μέσω εθνογραφίας, έρευνες χρήσης κλπ Hypertext system Iformatio orieted Οπτική απεικόνιση κειµένου, αντικειµένων σελίδας και πλοήγησης Σχεδίαση αντικειµένων για ευκολία µετάβασης στον πληροφοριακό χώρο Δόµηση πληροφορίας για εύρεσή της µε απρόσκοπτο τρόπο Καταγραφή απαιτήσεων περιεχοµένου Στόχοι δικτυακού τόπου (εσωτερικοί): Επιχειρηµατικοί, επικοινωνιακοί κλπ.

Σήµερα µιλάµε για σχεδιασµό εµπειρίας χρήσης (User Experiece) Σχεδιάζουµε για αξίες: ü Ευχρηστία ü Ευρεσιµότητα ü Προσβασιµότητα ü Αξιοπιστία ü Καλή αισθητική ü Χρησιµότητα Useful Usable Desirable Valuable Fidable Credible Accessible The UX Hoeycomb (Morville, 2004)