Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Σχετικά έγγραφα
Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Ενότητα1. Σύντομη περιγραφή του περιβάλλοντος του BYOB

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση.

Πρόσθεση, αφαίρεση και πολλαπλασιασμός φυσικών αριθμών

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΙΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ

αριθμούς Βασικές ασκήσεις Βασική θεωρία iii) φυσικοί; ii) ακέραιοι; iii) ρητοί;

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Α ΜΕΡΟΣ - ΑΛΓΕΒΡΑ. Α. Οι πραγματικοί αριθμοί και οι πράξεις τους

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Γ ε ν ι κ ό Λ ύ κ ε ι ο Ε λ ε υ θ ε ρ ο ύ π ο λ η ς. Α λ γ ό ρ ι θ μ ο ι

Μαθηματικά Γ Γυμνασίου

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΣΤΕΛΛΑΝΩΝ ΜΕΣΗΣ ΑΛΓΕΒΡΑ

Μαθηματικά Α' Γυμ. - Ερωτήσεις Θεωρίας 1 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. (1) Ποιοι είναι οι φυσικοί αριθμοί; Γράψε τέσσερα παραδείγματα.

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με μεταβλητές (γράμματα) και αριθμούς καλείται αλγεβρική, όπως για παράδειγμα η : 2x+3y-8

Ας δούμε λίγο την θεωρία με την οποία ασχοληθήκαμε μέχρι τώρα.

2.1 ΠΡΑΞΕΙΣ ΚΑΙ ΟΙ ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥΣ

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

ΜΕΡΟΣ Α. 1 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ

Πρόγραμμα Σπουδών Εκπαίδευσης Παιδιών-Προφύγων Τάξεις Ε+ΣΤ Δημοτικού

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ - Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Αλγεβρικές Παραστάσεις

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

11. Ποιες είναι οι άμεσες συνέπειες της διαίρεσης;

ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Β ΛΥΚΕΙΟΥ

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. ΜΕΡΟΣ 1ο ΑΛΓΕΒΡΑ

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Στ Τάξη. Α/Α Μαθηματικό περιεχόμενο Δείκτες Επιτυχίας Ώρες Διδ. 1 ENOTHTA 1

Αριθμητική Ανάλυση & Εφαρμογές


ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΘΕΩΡΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Η διαίρεση καλείται Ευκλείδεια και είναι τέλεια όταν το υπόλοιπο είναι μηδέν.

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Τμήμα Τεχνολόγων Γεωπόνων - Φλώρινα

Αλγόριθμοι Αναπαράσταση αλγορίθμων Η αναπαράσταση των αλγορίθμων μπορεί να πραγματοποιηθεί με:

Προγραμματισμός I (Θ)

Ε Ρ Ω Τ Η Σ Ε Ι Σ Θ Ε Ω Ρ Ι Α Σ.

I. ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ. math-gr

1 ΘΕΩΡΙΑΣ...με απάντηση

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΟΜΑΘΕΙΑ

Βασικοί τύποι δεδομένων (Pascal) ΕΠΑ.Λ Αλίμου Γ Πληροφορική Δομημένος Προγραμματισμός (Ε) Σχολ. Ετος Κων/νος Φλώρος

Απαντήσεις θεωρίας Κεφάλαιο 1ο. (α μέρος)

Κεφάλαιο 7 ο : Θετικοί και Αρνητικοί αριθμοί

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ B ΤΑΞΗΣ. χρησιμοποιήσουμε καθημερινά φαινόμενα όπως το θερμόμετρο, Θετικοί-Αρνητικοί αριθμοί.

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 11 Ο ΜΕΤΡΗΣΗ ΚΥΚΛΟΥ 11.3 ΕΓΓΡΑΦΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΚΑΝΟΝΙΚΩΝ ΠΟΛΥΓΩΝΩΝ ΣΕ ΚΥΚΛΟ ΚΑΙ ΤΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΟΥΣ

Επιμέλεια: Σπυρίδων Τζινιέρης-ΘΕΩΡΙΑ ΚΛΑΣΜΑΤΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΘΕΩΡΙΑ ΚΛΑΣΜΑΤΩΝ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

Μ Α Θ Η Μ Α Τ Ι Κ Α Α Γ Υ Μ Ν Α Σ Ι Ο Υ

επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Πρόβλημα 29 / σελίδα 28

3, ( 4), ( 3),( 2), 2017

Δυνάμεις Φυσικών Αριθμών

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

Οδηγίες & Ενδεικτικά θέματα προαγωγικών & απολυτηρίων εξετάσεων Γυμνασίου Σελίδα 1

Βρόχοι. Εντολή επανάληψης. Το άθροισμα των αριθμών 1 5 υπολογίζεται με την εντολή. Πρόβλημα. Πώς θα υπολογίσουμε το άθροισμα των ακέραιων ;

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ )

Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο. Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα;

Προσομοίωση προαγωγικών εξετάσεων Β Γυμνασίου ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΗΣ Β ΓΥΜΑΝΣΙΟΥ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ Α.

Α Γυμνασίου, Μέρο Α, Άλγεβρα, Κεφάλαιο 7, Θετικοί και Αρνητικοί Αριθμοί, Α.7.8. Δυνάμει ρητών αριθμών με εκθέτη φυσικό, Α.7.9. Δυνάμει ρητών αριθμών

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Παράγοντας τον Τύπο της Δευτεροβάθμιας Εξίσωσης

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός

Ιωάννης Σ. Μιχέλης Μαθηματικός

Ερωτήσεις επί των ρητών αριθµών

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ B ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

ΑΛΓΕΒΡΑ Τ Ν Ο Π Σ Ι Κ Η Τ Λ Η

1 Η εναλλάσσουσα ομάδα

ΑΛΓΕΒΡΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΘΕΤΙΚΟΙ ΚΑΙ ΑΡΝΗΤΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ : ΧΑΛΑΤΖΙΑΝ ΠΑΥΛΟΣ

ΓΙΑΝΝΗΣ ΖΑΧΑΡΟΠΟΥΛΟΣ. Γρήγορα τεστ. Μαθηματικά ΣT Δημοτικού ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ

Μαθηματικά Γ Γυμνασίου. Επαναληπτικές Ασκήσεις στο Κεφάλαιο 1: Μονώνυμα - Πολυώνυμα - Ταυτότητες

B Γυμνασίου. Ενότητα 9

Transcript:

Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται από ένα σύστημα συντεταγμένων (x,y). Η κατεύθυνση καθορίζεται από μια γωνία, η οποία κυμαίνεται μεταξύ -180 και 180 μοιρών. Η περιοχή της τρέχουσας μορφής περιλαμβάνει τη θέση και τον προσανατολισμό της. Το εύρος των συντεταγμένων του σκηνικού Η τρέχουσα μορφή Ο συνδυασμός θέσης-κατεύθυνσης, καθορίζει το αποτέλεσμα της εκτέλεσης των εντολών κίνησης της μορφής. β. Η πένα Κάθε μορφή κουβαλάει μαζί της μια πένα. Η πένα έχει δύο καταστάσεις : σηκωμένη, κατεβασμένη. Όταν η πένα είναι κατεβασμένη, η μορφή κινείται και ταυτόχρονα ζωγραφίζει την πορεία που ακολουθεί. Αντιθέτως, όταν η πένα είναι σηκωμένη, η μορφή απλώς κινείται χωρίς να ζωγραφίζει. Η κατάσταση της πένας ρυθμίζεται από δύο εντολές: σήκωσε πένα Στην παρακάτω εικόνα, βλέπουμε ένα παράδειγμα χρήσης της πένας. 1 3 1 2 2 4 3 4 Είναι προφανές ότι όταν θέλουμε να δημιουργήσουμε σχέδια, η πρώτη μας εντολή θα πρέπει να εί - ναι η. γ. Εντολές κίνησης και κατεύθυνσης Το ΒΥΟΒ, διαθέτει πολλές εντολές που καθορίζουν τον προσανατολισμό και τη θέση της μορφής (κίνηση). Η εντολή που επιλέγουμε να χρησιμοποιήσουμε κάθε φορά, εξαρτάται από το πού και το πώς θέλουμε να κινηθούμε. Ενέργεια Θέλουμε να στρίψουμε αριστερά ή δεξιά. Εντολές που καθορίζουν την ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ Κατεύθυνση της μορφής Εντολή στρίψε αριστερά Χ μοίρες στρίψε δεξιά Χ μοίρες όπου Χ, ένας ακέραιος αριθμός.

Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -2- Ενέργεια Θέλουμε η μορφή να δείχνει σε μια συγκεκριμένη κατεύθυνση Θέλουμε η μορφή να δείχνει προς ένα αντικείμενο Εντολή δείξε στην κατεύθυνση Χ όπου Χ, ακέραιος αριθμός που καθορίζει τη γωνία του προσανατολισμού. δείξε στο <αντικείμενο> όπου <αντικείμενο>, ο δείκτης του ποντικιού ή μια άλλη μορφή του σκηνικού. Ενέργεια Θέλουμε να κινηθούμε μπροστά ή πίσω. Θέλουμε να μετακινηθούμε στο σημείο με συντεταγμένες (α,β) Θέλουμε να κινηθούμε στη θέση ενός αντικειμένου. Θέλουμε να κινηθούμε οριζόντια, αριστερά ή δεξιά Θέλουμε να κινηθούμε οριζόντια, σε μια συγκεκριμένη θέση. Θέλουμε να κινηθούμε κατακόρυφα, πάνω ή κάτω Θέλουμε να κινηθούμε κατακόρυφα, σε μια συγκεκριμένη θέση. Εντολές που καθορίζουν την ΚΙΝΗΣΗ Εντολή κινήσου Χ βήματα όπου Χ, θετικός ακέραιος για κίνηση μπροστά ή αρνητικός για κίνηση προς τα πίσω. Τα βήματα αντιστοιχούν σε κουκκίδες της οθόνης (pixel). πήγαινε στο x: α y: β όπου α και β, ακέραιοι αριθμοί. Πχ για να κινηθούμε στο κέντρο του σκηνικού που έχει συντεταγμένες (0,0) θα δίναμε την εντολή πήγαινε στο x: 0 y: 0 πήγαινε στο <αντικείμενο> όπου <αντικείμενο>, ο δείκτης του ποντικιού ή μια άλλη μορφή του σκηνικού. άλλαξε x κατά Ν όπου Ν, θετικός ακέραιος για δεξιά ή αρνητικός για αριστερά θέσε το x ίσο με N όπου Ν, ακέραιος που καθορίζει την οριζόντια θέση(τετμημένη). Αν πχ αρχικά βρισκόμασταν στο σημείο (10,30) η εντολή θέσε το x ίσο με 50 θα μας πήγαινε οριζοντίως στο σημείο (50,30) άλλαξε y κατά Ν όπου Ν, θετικός ακέραιος για πάνω ή αρνητικός για κάτω θέσε το y ίσο με N όπου Ν, ακέραιος που καθορίζει την κατακόρυφη θέση(τεταγμένη). Αν πχ αρχικά βρισκόμασταν στο σημείο (10,30) η εντολή θέσε το y ίσο με 50 θα μας πήγαινε καθέτως στο σημείο (10,50)

Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -3- δ. Ζωγραφίζοντας ένα τετράγωνο Ας δοκιμάσουμε τώρα, χρησιμοποιώντας τις εντολές κίνησης να ζωγραφίσουμε ένα τετράγωνο πλευράς 100 pixel. 1. Κατέβασε πένα 2. Κινήσου 100 βήματα 3. Στρίψε δεξιά 90 μοίρες 4. Κινήσου 100 βήματα 5. Στρίψε δεξιά 90 μοίρες 6. Κινήσου 100 βήματα 7. Στρίψε δεξιά 90 μοίρες 8. Κινήσου 100 βήματα 9. Στρίψε δεξιά 90 μοίρες Παρατηρείστε ότι ο αριθμός που βάζουμε στην εντολή κινήσου, παριστάνει την πλευρά του τετραγώνου. Επίσης ότι στρίβουμε αριστερά ή δεξιά με βάση τον προσανατολισμό της μορφής και όχι με βάση τον τρόπο που εμείς την βλέπουμε στην οθόνη. ε. Η εντολή επανάλαβε Στο παραπάνω πρόγραμμα, οι εντολές και επαναλαμβάνονται. Δηλαδή εκτελούνται διαδοχικά τέσσερις φορές, χωρίς να παρεμβάλλονται ενδιάμεσα άλλες εντολές. Το φαινόμενο αυτό, το ονομάζουμε επαναληπτική δομή και το συναντάμε συχνά στους αλγορίθμους. Γι' αυτό, οι γλώσσες προγραμματισμού προσφέρουν εντολές που μας επιτρέπουν να τις διατυπώσουμε με πιο κομψό τρόπο. Χρησιμοποιώντας μια τέτοια εντολή στο BYOB, το πρόγραμμα για το τετράγωνο θα γράφονταν ως εξής: Σημείωση: Το δεν υπάρχει στο πραγματικό BYOB. Το χρησιμοποιούμε συμβατικά, όταν γράφουμε το πρόγραμμα στο χαρτί, για να δείξουμε το τέλος των εντολών που επαναλαμβάνονται. Παρόμοιες συμβάσεις θα κάνουμε και με άλλες εντολές του BYOB, παρακάτω.

Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -4- Η εντολή επανάλαβε ακολουθείται από έναν αριθμό που παριστάνει το πλήθος των επαναλήψεων και, φυσικά, τις εντολές που θέλουμε να επαναλάβουμε. Χρησιμοποιούμε την παραπάνω εντολή, όταν το πλήθος των επαναλήψεων είναι γνωστό. Σε επόμενο κεφάλαιο θα γνωρίσουμε και μια άλλη εντολή επανάληψης, που χρησιμοποιείται όταν το πλήθος μας είναι άγνωστο. στ. Ζωγραφίζοντας τα υπόλοιπα γεωμετρικά σχήματα Ας δοκιμάσουμε τώρα να ζωγραφίσουμε ένα ισόπλευρο τρίγωνο πλευράς 100. Οι εντολές που το δημιουργούν είναι: επανάλαβε 3 στρίψε δεξιά 120 μοίρες Από τη γεωμετρία, γνωρίζουμε ότι οι γωνίες ενός ισόπλευρου τριγώνου είναι 60 μοίρες. Γιατί όμως εμείς στρίβουμε 120 μοίρες στο πρόγραμμά μας; Η ανάλυση της κίνησης που εκτελεί η μορφή, μας δίνει την απάντηση. Παρατηρούμε, ότι για να σχηματίσουμε τη γωνία 60 μοιρών, θα πρέπει να στρίψουμε κατά την παραπληρωματική της, δηλαδή 180-60=120 μοίρες 60 ο 120 ο Δραστηριότητα Για να ζωγραφίσουμε ένα τετράγωνο, κάναμε μια πλήρη περιστροφή 360 μοιρών σε τέσσερα βήματα, στρίβοντας στο καθένα 360:4 =90 μοίρες. Αντίστοιχα, στο ισόπλευρο τρίγωνο, κάναμε τρία βήματα, που στο καθένα στρίψαμε 360:3=120 μοίρες. Χρησιμοποιείστε την παραπάνω παρατήρηση για να ζωγραφίσετε κανονικά πολύγωνα. Συγκεκριμένα ζωγραφίστε ένα πεντάγωνο, ένα εξάγωνο και ένα δωδεκάγωνο. Απάντηση Στο πεντάγωνο θα κάνουμε πέντε βήματα, που στο καθένα θα στρίβουμε 360:5=72. Αντίστοιχα στο εξάγωνο θα στρίβουμε 360:6=60 και στο δωδεκάγωνο 360:12=30 μοίρες. Τα προγράμματα έχουν ως εξής: Πεντάγωνο Εξάγωνο Δωδεκάγωνο επανάλαβε 5 στρίψε δεξιά 72 μοίρες επανάλαβε 6 στρίψε δεξιά 60 μοίρες επανάλαβε 12 στρίψε δεξιά 30 μοίρες Κύκλος Για να ζωγραφίσουμε ένα κύκλο, θα χρειαστεί να κάνουμε ένα τρικ. Να ζωγραφίσουμε ένα πολύγωνο με τόσο πολλές και μικρές πλευρές, που στο μάτι μας να μοιάζει με κύκλο. Πχ επανάλαβε 360 κινήσου 1 βήματα στρίψε δεξιά 1 μοίρες

Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -5- ζ. Φωλιασμένη επανάληψη Δραστηριότητα Να γραφεί πρόγραμμα που να ζωγραφίζει το διπλανό σχήμα. Απάντηση Παρατηρούμε ότι το σχήμα μας αποτελείται από: Ένα τετράγωνο πλευράς 100. Τέσσερα ισόπλευρα τρίγωνα πλευράς 50. Στις παραγράφους ε. και στ. δημιουργήσαμε τα προγράμματα που ζωγραφίζουν τετράγωνα και ισόπλευρα τρίγωνα. Τετράγωνο Ισόπλευρο τρίγωνο επανάλαβε 3 κινήσου 50 βήματα στρίψε αριστερά 120 μοίρες Παρατηρούμε ότι σε κάθε επανάληψη όπου ζωγραφίζεται μια γραμμή του τετραγώνου θα πρέπει επιπλέον να ζωγραφίζεται και ένα τρίγωνο. Για να φθάσουμε στο στόχο μας θα πρέπει να συνδυάσουμε τα δύο αυτά προγράμματα. Ο αλγόριθμος για το σχήμα έχει ως εξής: <ζωγράφισε τρίγωνο πλευράς 50> Το μόνο που έχουμε να κάνουμε είναι να αντικαταστήσουμε την οδηγία <ζωγράφισε τρίγωνο πλευράς 50> με τις εντολές που το ζωγραφίζουν. Αυτό σχηματικά φαίνεται παρακάτω. Δείτε το Βίντεο επανάλαβε 3 κινήσου 50 βήματα στρίψε αριστερά 120 μοίρες Παρατηρούμε ότι μια εντολή επανάληψης, μπορεί να περιλαμβάνεται μέσα σε μια άλλη εντολή επανάληψης, όπως οι απλές εντολές(κινήσου, στρίψε κλπ). Η δομή που προκύπτει από το συνδυασμό αυτό ονομάζεται φωλιασμένη επανάληψη. Με τον όρο αυτό, λοιπόν, εννοούμε Μια εντολή επανάληψης που περιέχει μια ή περισσότερες εντολές επανάληψης. Σε μια φωλιασμένη επανάληψη, οι εντολές της εσωτερικής επανάληψης εκτελούνται συνολικά όσο είναι το γινόμενο του αριθμού των επαναλήψεων της εσωτερικής επί την εξωτερική επανάληψη. Στο

Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -6- προηγούμενο παράδειγμα, οι εντολές κινήσου 50 βήματα και στρίψε αριστερά 120 μοίρες θα εκτελεστούν συνολικά 12 φορές =3(εσωτερική επανάληψη) Χ 4(εξωτερική επανάληψη). Παράδειγμα Πόσες φορές θα εκτελεστούν οι εντολές στρίψε δεξιά 30 μοίρες, κινήσου 10 βήματα και πήγαινε στο x:0 y:0 στο παρακάτω πρόγραμμα; στρίψε δεξιά 30 μοίρες επανάλαβε 5 κινήσου 10 βήματα πήγαινε στο x:0 y:0 Απάντηση Οι εντολή κινήσου 10 βήματα βρίσκεται στην εσωτερική επανάληψη, άρα θα εκτελεστεί 5 Χ 4 = 20 φορές. Αντίθετα οι εντολές στρίψε δεξιά 30 μοίρες και πήγαινε στο x:0 y:0 περιλαμβάνονται στην εξωτερική επανάληψη, οπότε θα εκτελεστούν από 4 φόρες η καθεμιά. Κεφάλαιο 2: Πράξεις και αριθμητικές παραστάσεις με το BYOB Στη δραστηριότητα της παραγράφου στ. του κεφαλαίου 1, για να υπολογίσουμε τη γωνία που έπρεπε να στρίψουμε για να ζωγραφίσουμε το πολύγωνο, χρειάστηκε να διαιρέσουμε το 360 με τον αριθμό των πλευρών του πολυγώνου. Αντί να κάνουμε εμείς την πράξη και να βάλουμε το αποτέλεσμά της στην εντολή, μπορούμε να βάλουμε το ΒΥΟΒ να την κάνει για μας. Το ΒΥΟΒ αναγνωρίζει πέντε αριθμητικές πράξεις, τις οποίες μπορούμε να βρούμε στην κατηγορία εντολών τελεστές : + Πρόσθεση - Αφαίρεση * Πολλαπλασιασμός / Διαίρεση mod Υπόλοιπο διαίρεσης ακεραίων Έτσι για παράδειγμα, για να ζωγραφίσουμε ένα πεντάγωνο και ένα οκτάγωνο θα γράφαμε: Πεντάγωνο επανάλαβε 5 στρίψε δεξιά [360/5] μοίρες Οκτάγωνο επανάλαβε 8 στρίψε δεξιά [360/8] μοίρες Πολλές από τις εντολές που γνωρίσαμε, περιέχουν στη σύνταξή τους έναν ή περισσότερους αριθμούς. Οι αριθμητικές πράξεις μπορούν να τοποθετηθούν στη θέση αυτών των αριθμών. Το ΒΥΟΒ κάνει τους υπολογισμούς που υπαγορεύουν οι αριθμητικές πράξεις και βάζει το αποτέλεσμά τους στην εντολή. Για παράδειγμα, οι παρακάτω εντολές είναι ισοδύναμες: 12+7=19 Κινήσου [12+7] βήματα Κινήσου 19 βήματα Το 5 χωράει στο 14 δύο φορές Και περισσεύουν 4 επανάλαβε [14 mod 5]

Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -7- Εκτός από αριθμητικές πράξεις, το ΒΥΟΒ μπορεί να υπολογίσει τις τιμές κάποιων μαθηματικών συναρτήσεων, μέσω του πλακιδίου Οι πιο σημαντικές από αυτές είναι: απόλυτη τιμή, τετραγωνική ρίζα, ημίτονο(sin), συνημίτονο(cos), εφαπτομένη(tan) και τόξο εφαπτομένης(atan). (Δείτε περισσότερα στο Εγχειρίδιο αναφοράς εντολών του ΒΥΟΒ ). Μπορούμε να συνδυάσουμε πράξεις και να σχηματίσουμε αριθμητικές παραστάσεις. Πχ Μαθηματικά Στο ΒΥΟΒ Στο χαρτί γράφουμε Αποτέλεσμα () 3 (5+2)*3 21 9 5 3 9/(5-3) 4,5 3 ((5+2)/(5-3))*3 10,5 5 3 3 2 + 5 2 τ_ρίζα((3*3)+(5*5)) 5,83-5 (*) Δεν υπάρχει τελεστής για την έκφραση αρνητικών παραστάσεων Οι μαθηματικές παραστάσεις δεν είναι εντολές Δεν έχει δηλαδή νόημα να γράφουμε 5*3 μόνο του, αλλά θα πρέπει να το περιλαμβάνουμε ΠΑΝΤΑ σε κάποια εντολή, πχ στρίψε δεξιά [5*3] μοίρες. ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ Υπάρχουν κάποιες διαφοροποιήσεις, σε σχέση με τον τρόπο που γράφουμε τις παραστάσεις στα μαθηματικά. Οι πιο σημαντικές είναι: Τα σύμβολα της διαίρεσης, του πολλαπλασιασμού και του υπολοίπου διαίρεσης Στα μαθηματικά υπάρχει προτεραιότητα στις πράξεις και χρήση παρενθέσεων, αγκυλών κλπ. Στο ΒΥΟΒ δεν χρειάζεται να λάβουμε υπόψη την προτεραιότητα, ούτε να χρησιμοποιήσουμε παρενθέσεις. Όταν γράφουμε σύνθετες παραστάσεις στο χαρτί, βάζουμε παρένθεση σε κάθε μέλος πράξης που δεν είναι αριθμός. Τα κλάσματα γράφονται σε μια γραμμή, ως πράξη διαίρεσης. Το ΒΥΟΒ, δεν περιέχει τις πράξεις ύψωση σε δύναμη και πηλίκο ακέραιας διαίρεσης. Παρόλα αυτά, μπορούμε να τις κατασκευάσουμε εμείς(όπως θα δούμε σε επόμενη ενότητα), εκμεταλλευόμενοι τη δυνατότητα δημιουργίας δικών μας εντολών που παρέχει το ΒΥΟΒ. Κατασκευή αριθμητικών παραστάσεων Για να κατασκευάσουμε μια σύνθετη αριθμητική παράσταση στο ΒΥΟΒ, ακολουθούμε τα εξής βήματα: Αναλύουμε κάθε πράξη της παράστασης, στους δύο τελεστέους της, ξεκινώντας από αυτή που χρονικά εκτελείται τελευταία. Αν αυτοί είναι επίσης σύνθετες πράξεις, τότε συνεχίζουμε την ανάλυση, μέχρι να καταλήξουμε σε πράξεις, των οποίων οι τελεστέοι είναι απλοί αριθμοί. Για παράδειγμα στην παράσταση 5 3 3 ξεκινάμε με την πράξη του πολλαπλασιασμού που έχει τελεστέους τον αριθμό 3 και το κλάσμα. Στη συνέχεια, αναλύουμε το κλάσμα κ.ο.κ 5 3 Συνθέτουμε την παράσταση. Αντιστοιχίζουμε σε κάθε πράξη αντίστοιχο πλακίδιο του ΒΥΟΒ, και στη συνέχεια συνδυάζουμε τα πλακίδια με τον τρόπο που μας υποδεικνύει η ανάλυση που κάναμε. Στον παρακάτω πίνακα, βλέπουμε τις φάσεις ανάλυσης και σύνθεσης των δύο τελευταίων παραδειγμάτων της προηγούμενης παραγράφου.

Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -8- Ανάλυση Σύνθεση 5 3 3 * 5 3 3 5 3 / 3 2 + 5 2 3 2 + 5 2 3 2 5 2 3 3 5 5 Δείτε το βίντεο Παράδειγμα Να γράψετε πρόγραμμα που να ζωγραφίζει τετράγωνο, του οποίου γνωρίζουμε το μήκος της διαγωνίου, έστω 100. Απάντηση Από τις προηγούμενες παραγράφους, γνωρίζουμε ότι για να ζωγραφίσουμε ένα τετράγωνο, χρειάζεται να ξέρουμε το μήκος της πλευράς του, έστω α. Από το Πυθαγόρειο θεώρημα γνωρίσουμε ότι α 2 + α 2 = 100 2, => 2 * α 2 = 100 2 => α 2 = 100 2 / 2 => Άρα το πρόγραμμά μας έχει ως εξής: κινήσου [100 / τ_ρίζα(2)] βήματα α= 1002 2 =100 2