Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο μοντέλο φωτιστικού, χρησιμοποιώντας ιδιότητες υλικών, υφής, τροποποιητές, εφέ σχεδίασης, εισάγοντας αντικείμενα και κείμενο στη σκηνή και κάνοντας τις απαραίτητες ρυθμίσεις για τη διαδικασία του rendering. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν Βήμα 1: Ανοίξτε το λογισμικό 3ds Max, δημιουργήστε ένα νέο αρχείο και αποθηκεύστε το με όνομα και σε τοποθεσία της επιλογής σας. Θα δημιουργήσετε τη βάση του φωτιστικού, οπότε κάντε κλικ στη σκηνή σε front viewport και με το συνδυασμό ALT + W μεγιστοποιήστε το περιβάλλον εργασίας. Μεταβείτε στην καρτέλα Create -> shapes κι επιλέξτε τη γραμμή για να ξεκινήστε τη σχεδίαση. Σχεδιάστε το μισό περίγραμμα σύμφωνα με το σχήμα, λαμβάνοντας υπόψη ότι η πρώτη κορυφή είναι στο μέσο του πάνω περιγράμματος, οπότε ξεκινήστε κάνοντας κλικ σταδιακά για να δημιουργήστε κορυφές σύμφωνα με το σχήμα και στην τελευταία κορυφή (στο μέσο του κάτω περιγράμματος) κάντε δεξί κλικ για να ολοκληρωθεί η τεθλασμένη γραμμή. Βήμα 2: Πατήστε το κουμπί modify και στην καρτέλα Selection ->parameters επιλέξτε vertex. Κάντε δεξί κλικ σε μια κορυφή που βρίσκεται σε γωνία του περιγράμματος και από το αναπτυσσόμενο μενού επιλέξτε Smooth. Επιλέξτε και μετακινήστε, με λίγη εξάσκηση, τις υπόλοιπες κορυφές ώστε να δημιουργήσετε καμπυλωτές γωνίες. Μόλις δημιουργήστε το σχήμα, επιλέξτε το, μεταβείτε στην καρτέλα modifier List κι επιλέξτε Lathe με τιμές παραμέτρων Enable - Weld Core Segments = 32 Direction = Y Align = Min Πατήστε ALT + W για να δείτε τη σχεδίαση στα 4 viewports και να διορθώστε τυχόν ατέλειες. Ενδέκατη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γ. Σελίδα 1
Βήμα 3: Ευρισκόμενοι σε front viewport σχεδιάστε μια γραμμή ξεκινώντας από το μέσο του πάνω περιγράμματος και δημιουργώντας κοίλη γωνία στην άκρη και κάντε δεξί κλικ στην τελευταία κορυφή για να ολοκληρώσετε τη γραμμή. Εφαρμόστε και πάλι έναν Lathe modifier (οι παράμετροι παραμένουν ίδιες). Στην καρτέλα Shapes επιλέξτε Text και από τις υπάρχουσες γραμματοσειρές επιλέξτε την Arial Rounded MT Bold, κρατώντας το προκαθορισμένο μέγεθος 100. Στο πλαίσιο Text διαγράψτε το Max Text και εισάγετε τον αριθμό 3. Κάντε κλικ στο front viewport. Πατήστε το κουμπί modify στην καρτέλα Rendering και ορίστε τις παραμέτρους Enable in Renderer Enable in Viewport Thickness = 3,0 Sides = 25 Βήμα 4: Επιστρέψτε στην καρτέλα modify και εφαρμόστε έναν Shell modifier. Δημιουργήστε ένα αντίγραφο του κειμένου επιλέγοντάς το με το εργαλείο select and move, κρατώντας πατημένο το πλήκτρο shift, σύροντας το κείμενο 3 προς τα δεξιά και στις επιλογές Clone Options επιλέξτε Copy. Επιστρέψτε στη λίστα των αντικειμένων και αλλάξτε το δεύτερο κείμενο 3 σε D για να σχηματίστε τη λέξη 3D. Προσθέστε έναν Edit poly από την καρτέλα modify list, επιλέξτε vertex και προσεκτικά επιλέξτε το κάτω τμήμα των κορυφών και διαγράψτε το, καθώς επίσης και τις αντίστοιχες του εσωτερικού D. Πατήστε πάλι στην επιλογή Edit poly για να εξέλθετε από αυτό το mode. Ενδέκατη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γ. Σελίδα 2
Βήμα 5: Στο αριστερό viewport πατήστε συνδυασμό ALT+ W για να σχεδιάσετε σε πλήρη οθόνη. Μετακινήστε τα γράμματα ώστε να επεξεργαστείτε πρώτα το D. Θα δημιουργήσετε μια γραμμή με 5 κορυφές με τις εξής παραμέτρους: Enable In Render Enable in Viewport Thickness = 2 Όπως και με το κείμενο, εφαρμόστε στη γραμμή ένα Shell modifier. Περιστρέψτε τη γραμμή και ταιριάξτε τη στο γράμμα D. Από τη λίστα αντικειμένων και την επιλογή Line - vertex mode μπορείτε να αλλάξετε τη θέση των κορυφών ώστε να ευθυγραμμιστούν με το κείμενο. Βήμα 6: Δημιουργήστε ένα αντίγραφο της γραμμής και τοποθετήστε στην άλλη πλευρά του κειμένου. Η όλη λεπτομέρεια επιτυγχάνεται χρησιμοποιώντας τις επιλογές Line - vertex mode - μετακίνηση κορυφών (και Edit poly - vertex mode - για το κείμενο) ώστε να επιτύχετε το αποτέλεσμα του διπλανού σχήματος. Ενδέκατη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γ. Σελίδα 3
Αντίστοιχη διαδικασία χρειάζεται για τον αριθμό 3, το οποίο όμως θέλουμε να βρεθεί σε υψηλότερο επίπεδο από το γράμμα D, καταλήγοντας στη δημιουργία του διπλανού σχήματος. Βήμα 7: Το φωτιστικό neon είναι σχεδόν σχεδιασμένο, απομένει η προσθήκη μιας τεθλασμένης γραμμής ως καλώδιο. Σχεδιάστε τη γραμμή, πατήστε το κουμπί modify και σε vertex mode κάντε δεξί κλικ σε κάθε κορυφή της γραμμής για να τη μετακινήσετε ή να τη μετατρέψετε σε Smooth. Βήμα 8: Για να εμφανιστεί καλύτερα το εφέ φωτισμού χρειάζεται να δημιουργήσουμε κατάλληλο φόντο για να ενισχύσει την αντίθεση φωτισμού. Δημιουργήστε ένα αντικείμενο box με τέσσερις έδρες που θα χρωματίσετε μετά, back, right, top και bottom, εισάγετε ένα αντικείμενο target camera και ένα omni light με παραμέτρους: Ray Traced Shadows on Intensity = 0,1 Ανοίξτε την εργαλειοθήκη material editor (πλήκτρο συντόμευσης M) κι αναζητήστε υλικό για τους τοίχους (π.χ. ένα λαδί χρώμα), για το πάτωμα (π.χ. ένα καφετί ή μια υφή ξύλου), για τη βάση του φωτιστικού (π.χ. μαύρο πλαστικό γύρω γύρω και μεταλλικό χρώμα στις πάνω επιφάνειες), μπλε, μωβ για τις σωλήνες φωτός κλπ. Για τη δημιουργία του υλικού neon χρειάζεται να ενεργοποιήσετε το κουπί Architectural στην επιλογή Standard και να επιλέξτε Architectural από το παράθυρο Material/Map Browser και για τα υπόλοιπα χρησιμοποιήστε Diffuse Color = ένα ανοιχτό πράσινο Luminance cd/m2: = 8000 (μπορείτε να ρυθμίσετε τη φωτεινότητα ανάλογα) Ενδέκατη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γ. Σελίδα 4
Βήμα 9: Στην καρτέλα Rendering της κύριας εργαλειοθήκης ή πατώντας το πλήκτρο F10 μεταβείτε στην καρτέλα Common Parameters και κάτω από την επιλογή Assign Renderer ορίστε την παράμετρο production = Mental Ray Renderer. Στην καρτέλα Indirect Illumination επιλέξτε Final Gather και ορίστε τις τιμές: Enable Final Gather Rays per FG point = 300 Diffuse Bounces = 2 Πειραματιζόμενοι με τις τιμές αυτών των παραμέτρων μπορείτε να αποκτήσετε μια ισορροπία ανάμεσα στο χρόνο υλοποίησης του rendering και την ποιότητα απόδοσης των λεπτομερειών. Αξίζει να αφιερώσετε λίγο παραπάνω χρόνο σε αυτό το τελικό στάδιο. Architectural -> no Luminance cd/m2 Architectural -> 8000 Luminance cd/m2 Ενδέκατη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max Λιβανός Γ. Σελίδα 5