Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ
Σημείωση Το παρόν έγγραφο αποτελεί προϊόν αυτόματης δημιουργίας και εκτύπωσης του Ψηφιακού Διδακτικού Σεναρίου με Τίτλο: «Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch». Δημιουργήθηκε στις 22/01/2017 12:50:00 και έχει υποστηρικτικό ρόλο στο έργο του εκπαιδευτικού. Δεν αντικαθιστά το Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο, το οποίο περιέχει όλο το Διαδραστικό Περιεχόμενο και αξιοποιεί τις ψηφιακές δυνατότητες της Πλατφόρμας «Αίσωπος». Το σενάριο αυτό έχει χαρακτηρισθεί ως «Υποδειγματικό» ύστερα από εργασία επιστημονικής επιτροπής εμπειρογνωμόνων (Εκπαιδευτικός Αυξημένων Προσόντων, Σχολικοί Σύμβουλοι, Μέλος ΔΕΠ / Επιστημονικό Προσωπικό του ΙΕΠ). Το Διαδραστικό Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του βρίσκεται στον σύνδεσμο: http://aesop.iep.edu.gr/node/10706 Επισημαίνεται ότι τα σενάρια της Πλατφόρμας «Αίσωπος» διακρίνονται σε: Υποδειγματικά Σενάρια: Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια που έχουν προκύψει από επιστημονικές επιτροπές εμπειρογνωμόνων (Εκπαιδευτικοί Αυξημένων Προσόντων, Σχολικοί Σύμβουλοι, Μέλη ΔΕΠ / Επιστημονικό Προσωπικό του ΙΕΠ). Βέλτιστα Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία άνω των 70 μονάδων. Επαρκή Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία από 50 έως 70 μονάδες. ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΕΡΓΟΥ ΠΡΑΞΗ: «Ανάπτυξη Mεθοδολογίας και Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων για τα Γνωστικά Αντικείμενα της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Γενικής και Επαγγελματικής Εκπαίδευσης» - MIS: 479325, ΣΑΕ: 2014ΣΕ24580051. Η πράξη συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση (ΕΚΤ) και το Ελληνικό Δημόσιο στο πλαίσιο του ΕΠ «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» του ΕΣΠΑ 2007-2013 και υλοποιείται σε σύμπραξη από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής και την Ειδική Υπηρεσία Εφαρμογής Εκπαιδευτικών Δράσεων του Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Η Πλατφόρμα Ανάπτυξης, Σχεδίασης, Υποβολής, Αξιολόγησης και Παρουσίασης Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων «Αίσωπος», αναπτύχθηκε με ίδια μέσα από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής στο πλαίσιο του Υποέργου 2: «Ψηφιακό Σύστημα Ηλεκτρονική Πλατφόρμα Υποβολής, Αξιολόγησης, Διαχείρισης και Αξιοποίησης Ψηφιακών Σεναρίων καθώς και καθοδήγησης και Υποστήριξης των Εκπαιδευτικών» της Πράξης. Ομάδα Επιστημονικής και Διοικητικής Εποπτείας της Πράξης: Επιστημονικός Υπεύθυνος Πράξης για τις Δράσεις που αφορούν το Ι.Ε.Π: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 1: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 2: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Υπεύθυνος Υποέργου 3: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Επιστημονική Συντονίστρια των ειδικών επιστημόνων του Υποέργου 1: Βασιλική Καραμπέτσου, Φιλόλογος, Εισηγήτρια Ι.Ε.Π. Σελίδα 2/17
Φύλλα Εργασίας Σεναρίου Το παρόν ψηφιακό σενάριο περιέχει φύλλα εργασίας, τα οποία είναι συννημένα στο αρχείο «PDF» και μπορείτε να τα ανοίξετε κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο εικονίδιο. 1η Φάση: 2η Φάση: 3η Φάση: 4η Φάση: Σελίδα 3/17
Γενική Περιγραφή Σεναρίου Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Θεματική ταξινομία: Ερευνητική Εργασία - Project Εκπαιδευτικό πρόβλημα: Σκοπός του σεναρίου είναι η απόκτηση βασικών δεξιοτήτων προγραμματισμού με παιγνιώδη τρόπο μέσα από το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού Scratch. Ο προγραμματισμός αποτελεί μια από τις βασικές δεξιότητες που πρέπει να κατέχουν οι μαθητές τον 21ο αιώνα. Το MIT έχει αναπτύξει το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού Scratch (https://scratch.mit.edu/) μέσω του οποίου οι μαθητές μπορούν να εξοικειωθούν με τις έννοιες του προγραμματισμού. Οι εντολές εμφανίζονται ως τουβλάκια και με σύνθεσή τους μπορούν να δημιουργηθούν πολύπλοκα προγράμματα. Στο συγκεκριμένο σενάριο μέσα από στοχευμένες ασκήσεις θα παρουσιαστούν εντολών και επανάληψης που αποτελούν βασικές δομές προγραμματισμού. οι έννοιες της ακολουθίας Γενική περιγραφή περιεχομένου: Προγραμματισμός είναι η διαδικασία σύνταξης οδηγιών για την επίλυση ενός προβλήματος από έναν υπολογιστή. Δηλαδή δίνουμε τις οδηγίες σε μια γλώσσα, που ονομάζεται γλώσσα προγραμματισμού, που κατανοεί ο υπολογιστής. Αυτές οι οδηγίες ονομάζονται εντολές και τις ακολουθεί ο υπολογιστής. Με κατάλληλο συνδυασμό διαφόρων εντολών μπορούμε να επιλύσουμε προβλήματα με τη βοήθεια υπολογιστή. Το Scratch έχει αναπτυχθεί στο MIT Media Lab και με αυτό μπορούμε να φτιάχνουμε τις δικές μας διαδραστικές ιστορίες, τα δικά μας παιχνίδια εύκολα και γρήγορα. Παράλληλα, ερχόμαστε σε επαφή με τις βασικές αρχές του προγραμματισμού. Στο σενάριο αυτό σκοπός μας είναι η εξοικείωση με το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch και η ανάπτυξη μικρών εφαρμογών που βοηθούν τον μαθητή να καταλάβει τις έννοιες της ακολουθίας εντολών και επανάληψης. Εξωτερική πηγή για επιπλέον εκπαιδευτικό υλικό: - https://scratch4teachers.appspot.com/ Διαδικτυακά εργαλεία που θα χρησιμοποιηθούν: - http://www.pseudoglossa.gr/ - http://scratch.mit.edu Διδακτικοί Στόχοι: Να κατανοήσουν την έννοια του προγραμματισμού Σελίδα 4/17
Να γνωρίσουν το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch Να συνθέτουν προγράμματα στο Scratch Να συνεργάζονται για την επίλυση προβλημάτων Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: προγραμματισμός Scratch Συνεργατική μάθηση Υλικοτεχνική υποδομή: Εργαστήριο υπολογιστών με σύνδεση στο διαδίκτυο Τυπικός χρόνος αλληλεπίδρασης με το εκπαιδευτικό σενάριο σε διδακτικές ώρες για δουλειά εντός του σχολείου: 3 ώρες Πνευματικά δικαιώματα ή άλλοι αντίστοιχοι περιορισμοί: - Εκτιμώμενο Επίπεδο Δυσκολίας: Μέτριας δυσκολίας Τύπος διαδραστικότητας : Ενεργός μάθηση Επίπεδο διαδραστικότητας : Πολύ υψηλό Προτεινόμενη ηλικιακή ομάδα του τελικού χρήστη: 15-18 Εκπαιδευτική βαθμίδα που απευθύνεται το σενάριο: Γενικό Λύκειο Σελίδα 5/17
Σύνοψη φάσεων σεναρίου: 1η Φάση: Εισαγωγή στον προγραμματισμό Χρονική Διάρκεια: 20 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Eργαστήριο πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. 2. 3. 4. Εισαγωγικές έννοιες προγραμματισμού Εισαγωγικές έννοιες προγραμματισμού Εισαγωγικές έννοιες προγραμματισμού Εκτέλεση προγράμματος 2η Φάση: Εξοικείωση με το περιβάλλον Scratch Χρονική Διάρκεια: 25 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής με διαδίκτυο Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. Ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας Scratch 2. Δημιουργία του πρώτου προγράμματος στο Scratch 3η Φάση: Δημιουργία προγραμμάτων στο Scratch Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής με διαδίκτυο Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: Σελίδα 6/17
4η Φάση: Επίλυση προβλημάτων σε ομάδες Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής με διαδίκτυο Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: Σελίδα 7/17
1η Φάση: Εισαγωγή στον προγραμματισμό Σελίδα 8/17
1η Φάση: Εισαγωγή στον προγραμματισμό Χρονική Διάρκεια: 20 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Eργαστήριο πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/scratch_fyllo_ergasias1.pdf Στη φάση αυτή θα περιγραφεί η έννοια του προγραμματισμού. Θα δοθεί έμφαση στο τι είναι πρόγραμμα και πώς μπορούμε να γράψουμε ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή. Τι είναι οι γλώσσες προγραμματισμού; Θα πρέπει να δοθούν και κάποια παραδείγματα σε κάποια γλώσσα, ώστε να κατανοήσουν οι μαθητές τι είναι γλώσσα προγραμματισμού. 1. Εισαγωγικές έννοιες προγραμματισμού: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Ερώτηση συμπλήρωσης κενών Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/10706/2544/#question10707 Συμπληρώστε το κενό Ένα είναι μια ακολουθία εντολών που εκτελεί ο υπολογιστής. 2. Εισαγωγικές έννοιες προγραμματισμού: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Ερώτηση συμπλήρωσης κενών Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/10706/2544/#question10708 Συμπληρώστε το κενό Μια γλώσσα προγραμματισμού είναι η. 3. Εισαγωγικές έννοιες προγραμματισμού: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Ερώτηση επιλογής λέξεων Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/10706/2544/#question10709 Περιγραφή Εργασίας: Επιλέξτε τη σωστή λέξη/εις για κάθε κενό. Σελίδα 9/17
Κείμενο Εργασίας: Ένα σύνολο εντολών αποτελεί πρόγραμμα και γράφεται σε γλώσσα προγραμματισμού. 4. Εκτέλεση προγράμματος: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Εξωτερικό περιεχόμενο Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/10706/2544/#question10710 Διευκρίνιση: Εκτελέστε τις δραστηριότητες του φύλλου εργασίας στη γλώσσα προγραμματισμού που θα βρείτε στον παραπάνω διαδικτυακό τόπο. Διεύθυνση ιστοτόπου (URL): http://www.pseudoglossa.gr/ Σελίδα 10/17
2η Φάση: Εξοικείωση με το περιβάλλον Scratch Σελίδα 11/17
2η Φάση: Εξοικείωση με το περιβάλλον Scratch Χρονική Διάρκεια: 25 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής με διαδίκτυο Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/scratch_fyllo_ergasias2.pdf Στη φάση αυτή θα δημιουργηθεί λογαριασμός στο http://scratch.mit.edu και θα γίνει εξοικείωση με το περιβάλλον προγραμματισμού. Βασικός σκοπός είναι να κατανοήσουν οι μαθητές ότι τη λογική προγραμματισμού στο Scratch και τα δομικά στοιχεία ενός έργου. 1. Ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας Scratch: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Διαδραστικό Βίντεο Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/10706/2545/#question11350 Αυτό το διαδραστικό εργαλείο περιέχει βίντεο και είναι διαθέσιμο στον παραπάνω υπερσύνδεσμο. 2. Δημιουργία του πρώτου προγράμματος στο Scratch: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Διαδραστικό Βίντεο Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/10706/2545/#question11351 Σελίδα 12/17
Αυτό το διαδραστικό εργαλείο περιέχει βίντεο και είναι διαθέσιμο στον παραπάνω υπερσύνδεσμο. Σελίδα 13/17
3η Φάση: Δημιουργία προγραμμάτων στο Scratch Σελίδα 14/17
3η Φάση: Δημιουργία προγραμμάτων στο Scratch Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής με διαδίκτυο Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/scratch_fyllo_ergasias3.pdf Στη φάση αυτή οι μαθητές με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού θα αναπτύξουν συγκεκριμένες δραστηριότητες για την εκμάθηση των βασικών δυνατοτήτων του Scratch. Γίνεται παράθεση μιας λίστα δραστηριοτήτων, με βαθμιαία αύξηση δυσκολίας, ώστε οι μαθητές να κατανοήσουν τις βασικές δομές προγραμματισμού, αλλά και τον τρόπο σύνθεσης ενός προγράμματος. Σελίδα 15/17
4η Φάση: Επίλυση προβλημάτων σε ομάδες Σελίδα 16/17
4η Φάση: Επίλυση προβλημάτων σε ομάδες Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής με διαδίκτυο Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/scratch_fyllo_ergasias4.pdf Στη φάση αυτή οι μαθητές θα πρέπει να επιλύσουν κάποιες εργασίες συνεργατικά. Οι δραστηριότητες απαιτούν και τη χρήση κάποιων νέων εντολών, ώστε οι μαθητές να διερευνήσουν τις δυνατότητες του εργαλείου και να ανακαλύψουν τις νέες εντολές που χρειάζονται. Σελίδα 17/17 Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)