Χρήση της εντολής SYMBOL της Locomotive Basic για τη διδασκαλία του Δυαδικού Συστήματος αρίθμησης

Σχετικά έγγραφα
Η Αγία Σοφία, ένα αριστούργημα της αρχιτεκτονικής

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Τα είδη των χαρτών. Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΠΙΛΑΤΟΥ

«Γνωριμία με το Εσωτερικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή»

Ανάπτυξη Ακουστικών Ικανοτήτων

Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

Οικογενειακό εισόδημα - Πρϋπολογισμός

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Εφαρμογές παραγώγων. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΘΩΜΑ

Ελληνική Δημιουργία στη Μουσική -Βυζαντινή και Παραδοσιακή Μουσική

Μεσοκάθετος ευθυγράμμου τμήματος

Η Αχτένιστη Αγελάδα. Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΜΑΡΟΥΚΑ

Ο κήπος των συναισθημάτων

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix

Η Ελληνική Μετανάστευση κατά τον 20ο αιώνα

Εκλογές - εκλογικά συστήματα

Γνωρίζω καλύτερα τα κέρματα του ευρώ

Οπλισμοί μείζονων κλιμάκων

Ελληνική ταινία μικρού μήκους

ΟΙ ΚΑΤΑΠΛΗΚΤΙΚΟΙ ΕΠΙΜΟΡΦΟΥΜΕΝΟΙ ΤΟΥ Β1 ΚΣΕ ΓΕΝΝΑΔΕΙΟΥ

Ταξινόμηση, φίλτρα, γραφήματα στα υπολογιστικά φύλλα.

Μελέτη ενός εγκάρσιου μηχανικού κύματος

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης. Μετατροπές αριθμών από Δυαδικό σε Δεκαδικό και αντίστροφα

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

Οι μεγάλοι Ζωγράφοι επισκέπτονται το νηπιαγωγείο μας

Τέχνη και Μαθηματικά

Εφαρμογές Υπηρεσιών Νέφους

ΚΛΑΔΟΘΡΑΥΣΤΕΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΚΟΜΠΟΣΤΟΠΟΙΗΣΗ

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες.

Ευρωπαϊκή Ένωση: Ίδρυση και εξέλιξη

Διδάσκοντας παράλληλα λατινική γλώσσα και ρωμαϊκή ιστορία

Εισαγωγή στα πρωτόκολλα δρομολόγησης

Από που 'σαι ποταμάκι; Ο κύκλος του νερού

Περιοχές λειτουργίας τρανζίστορ BJT Ευθεία φόρτου - Σημείο Q

"Μικρασιατική Καταστροφή και Πρόσφυγες", Ιστορία Γ' Γυμνασίου, Διδακτική Αξιοποίηση της πλατφόρμας του Ψηφιακού Σχολείου

Road safety. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

Picasso Portraits. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών

"Από την πρώτη ύλη... στο προϊόν", μια ταινία μικρού μήκους

ΣΤΑΛΑΚΤΕΣ ΚΑΙ ΣΤΑΛΑΚΤΟΦΟΡΟΙ ΣΩΛΗΝΕΣ

Ψυκτικός κύκλος με συμπίεση ατμών

Εφημερίδες! Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική. Δημιουργός: ΠΑΣΧΑΛΙΝΑ-ΛΙΝΑ ΒΑΛΣΑΜΙΔΟΥ

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Απλά ηλεκτρικά κυκλώματα - Νόμος του Ωμ

Το Ανάγλυφο της Ευρώπης

Ραντεβού στην αυλή μας

Κάπνισμα - Οινόπνευμα

Το εσωτερικό της γης

Το διάγραμμα Ρ - h ενός ψυκτικού ρευστού.

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Εισαγωγή στην έννοια της συνάρτησης

«Έχω δικαιώματα. Μπορεί κανείς να μου τα προστατέψει; Μια διδακτική πρόταση μέσω ΤΠΕ»

Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

Γράφω το σενάριο μιας κινηματογραφικής ταινίας

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Επιπλέει ή βυθίζεται; Μέτρησε την πυκνότητα!

Γνωρίζοντας τα ζώα της θάλασσας

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας

Γωνίες μεταξύ παραλλήλων ευθειών που τέμνονται από τρίτη ευθεία

L'île. Γνωστικό αντικείμενο: Γαλλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΚΑΤΣΙΚΑ

ΟΙ ΝΟΜΟΙ ΤΟΥ ΑΠΛΟΥ ΕΚΚΡΕΜΟΥΣ

Tα εργαλεία του εργαστηρίου της Τεχνολογίας

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Τεχνικές μεταγωγής πληροφορίας σε δίκτυο υπολογιστών παρουσίαση σε Prezi

Ανεργία. Γνωστικό αντικείμενο: Διοίκηση και Οικονομία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΤΑΜΠΑΧΑΝΙΩΤΗΣ

ΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ

Μορφές Επιχειρήσεων. Γνωστικό αντικείμενο: Διοίκηση και Οικονομία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΚΥΡΙΑΚΗ ΜΑΝΟΥΣΑΡΙΔΟΥ

Μηνύματα επανάστασης - Μηνύματα ελευθερίας

Ασφαλώς στο Διαδίκτυο

ΕΤΗΣΙΑ ΚΑΛΛΩΠΙΣΤΙΚΑ ΦΥΤΑ

Η εκμάθηση της μετωπικής πάσας στην πετοσφαίριση

Ανανεώσιμες πηγές ενέργειας

«Ευλογημένος ο ερχόμενος Ο Ιησούς εισέρχεται στα Ιεροσόλυμα και εκδιώκει τους εμπόρους από το Ναό»

Υλικό Υπολογιστή. Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ

Ξενώνας Νέων - Jugendherberge

Πλασματική μεμβράνη ευκαρυωτικού κυττάρου

Τεχνικές πηγές φωτός

Ποιος θα έχει το πάνω χέρι; Μετρήσεις μάζας και όγκου υγρών σωμάτων, υπολογισμοί και εφαρμογές της πυκνότητας τους.

Ομάδες τροφίμων. Γνωστικό αντικείμενο: Οικιακή Οικονομία. Δημιουργός: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΚΑΔΙΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ

Εξάρτηση διαλυτότητας στερεών ουσιών από το διαλύτη και τη θερμοκρασία

Άνωση - Αρχή του Αρχιμήδη

Λιθοσφαιρικές πλάκες και σεισμοί

Παράλληλες ευθείες που τέμνονται από μια άλλη ευθεία

Ο δρόμος προς το σχολείο μου

ΕΞΩΛΕΚΤΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Φύγε-φύγε ποντικάκι...

Προσομοίωση μετρήσεων επί αεροτομών αεροσκαφών, με το λογισμικό Foilsim ΙΙΙ

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ.. ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ

Μεταγραφή γενετικού υλικού

Μορφολογία εντόμων. Γνωστικό αντικείμενο: Γεωπονία - Τεχνολογία Τροφίμων και Διατροφής (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΚΙΑΦΑΣ

Ανακαλύπτοντας μορφές ρύπανσης του περιβάλλοντος μέσω του διαδικτύου

Μια μέρα με την οικογένεια μου

Transcript:

Χρήση της εντολής SYMBOL της Locomotive Basic για τη διδασκαλία του Δυαδικού Συστήματος αρίθμησης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Φώτης Αλεξάκος ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Σημείωση Το παρόν έγγραφο αποτελεί προϊόν αυτόματης δημιουργίας και εκτύπωσης του Ψηφιακού Διδακτικού Σεναρίου με Τίτλο: «Χρήση της εντολής SYMBOL της Locomotive Basic για τη διδασκαλία του Δυαδικού Συστήματος αρίθμησης». Δημιουργήθηκε στις 23/01/2017 05:17:57 και έχει υποστηρικτικό ρόλο στο έργο του εκπαιδευτικού. Δεν αντικαθιστά το Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο, το οποίο περιέχει όλο το Διαδραστικό Περιεχόμενο και αξιοποιεί τις ψηφιακές δυνατότητες της Πλατφόρμας «Αίσωπος». Το σενάριο αυτό έχει χαρακτηρισθεί ως «Επαρκές» ύστερα από αξιολόγηση από δύο αξιολογητές και είναι αναρτημένο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του στην Πλατφόρμα «Αίσωπος». Το Διαδραστικό Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του βρίσκεται στον σύνδεσμο: http://aesop.iep.edu.gr/node/14643 Επισημαίνεται ότι τα σενάρια της Πλατφόρμας «Αίσωπος» διακρίνονται σε: Υποδειγματικά Σενάρια: Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια που έχουν προκύψει από επιστημονικές επιτροπές εμπειρογνωμόνων (Εκπαιδευτικοί Αυξημένων Προσόντων, Σχολικοί Σύμβουλοι, Μέλη ΔΕΠ / Επιστημονικό Προσωπικό του ΙΕΠ). Βέλτιστα Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία άνω των 70 μονάδων. Επαρκή Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία από 50 έως 70 μονάδες. ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΕΡΓΟΥ ΠΡΑΞΗ: «Ανάπτυξη Mεθοδολογίας και Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων για τα Γνωστικά Αντικείμενα της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Γενικής και Επαγγελματικής Εκπαίδευσης» - MIS: 479325, ΣΑΕ: 2014ΣΕ24580051. Η πράξη συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση (ΕΚΤ) και το Ελληνικό Δημόσιο στο πλαίσιο του ΕΠ «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» του ΕΣΠΑ 2007-2013 και υλοποιείται σε σύμπραξη από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής και την Ειδική Υπηρεσία Εφαρμογής Εκπαιδευτικών Δράσεων του Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Η Πλατφόρμα Ανάπτυξης, Σχεδίασης, Υποβολής, Αξιολόγησης και Παρουσίασης Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων «Αίσωπος», αναπτύχθηκε με ίδια μέσα από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής στο πλαίσιο του Υποέργου 2: «Ψηφιακό Σύστημα Ηλεκτρονική Πλατφόρμα Υποβολής, Αξιολόγησης, Διαχείρισης και Αξιοποίησης Ψηφιακών Σεναρίων καθώς και καθοδήγησης και Υποστήριξης των Εκπαιδευτικών» της Πράξης. Ομάδα Επιστημονικής και Διοικητικής Εποπτείας της Πράξης: Επιστημονικός Υπεύθυνος Πράξης για τις Δράσεις που αφορούν το Ι.Ε.Π: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 1: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 2: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Υπεύθυνος Υποέργου 3: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Επιστημονική Συντονίστρια των ειδικών επιστημόνων του Υποέργου 1: Βασιλική Καραμπέτσου, Φιλόλογος, Εισηγήτρια Ι.Ε.Π. Σελίδα 2/17

Φύλλα Εργασίας Σεναρίου Το παρόν ψηφιακό σενάριο περιέχει φύλλα εργασίας, τα οποία είναι συννημένα στο αρχείο «PDF» και μπορείτε να τα ανοίξετε κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο εικονίδιο. 1η Φάση: Δεν υπάρχει 2η Φάση: 3η Φάση: Δεν υπάρχει 4η Φάση: Σελίδα 3/17

Γενική Περιγραφή Σεναρίου Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Θεματική ταξινομία: Πληροφορική -> Πληροφορία -> Αναπαράσταση πληροφορίας Εκπαιδευτικό πρόβλημα: Κατανόηση των εννοιών δυαδικό σύστημα αρίθμησης και εφαρμογή αυτού στους Υπολογιστές. Εξοικείωση με έννοιες όπως εικονοστοιχείο (pixel) και μήτρα δυαδικών ψηφίων (bitmap). Γενική περιγραφή περιεχομένου: Η κατανόηση του δυαδικού συστήματος αρίθμησης είναι «εκ των ουκ άνευ» προκειμένου να μπορέσει κάποιος να εντρυφήσει πραγματικά στην επιστήμη της Πληροφορικής. Επικουρικά σ αυτήν ακριβώς τη διδασκαλία, σκεφτήκαμε να χρησιμοποιήσουμε υλικό από τα πρώιμα στάδια της εμφάνισης των μικροϋπολογιστών 8-bits στην Ελλάδα. Τέτοιοι ήταν οι υπολογιστές της εταιρείας Amstrad. Η εντολή Symbol της γλώσσας προγραμματισμού Locomotive Basic (βασικού περιβάλλοντος στους υπολογιστές της Amstrad), επέτρεπε στον χρήστη να αλλάξει τη μορφή ενός ASCII χαρακτήρα, όπου ο κάθε χαρακτήρας οριζόταν ως ένα πλαίσιο 8x8 pixels (ένα bitmap δηλαδή). Έτσι ήταν εύκολο να δοθεί η δυνατότητα Ελληνικού πληκτρολογίου ή να έχει κανείς σύμβολα (πυραύλους, σπιτάκια κ.τ.ό.) που θα διευκόλυναν την υλοποίηση ενός παιχνιδιού κλπ. Για να χρησιμοποιήσει κανείς με επιτυχία την εν λόγω εντολή, έπρεπε να είναι εξοικειωμένος με το δυαδικό σύστημα αρίθμησης καθώς και με τα λεγόμενα raster γραφικά. Χρησιμοποιώντας σήμερα έναν από τους ελεύθερους emulators του υπολογιστή Amstrad CPC που υπάρχουν (Caprice32), μπορούμε να διδάξουμε σε μαθητές Γυμνασίου (ή ίσως και σε μικρότερες ηλικίες) το δυαδικό σύστημα αρίθμησης και λίγες από τις άπειρες εφαρμογές του στην Επιστήμη των Υπολογιστών, βασιζόμενοι στην εντολή Symbol που αναφέραμε παραπάνω. Διδακτικοί Στόχοι: Μετατροπή από δεκαδικό σε δυαδικό και ανάποδα Πλήρης κατανόηση των εννοιών: Bit & byte Αναπαράσταση χαρακτήρων και γραφικών στην οθόνη του Η/Υ Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: Amstrad CPC Γλώσσα Basic Symbol bit bitmap χαρακτήρας pixel Υλικοτεχνική υποδομή: Σελίδα 4/17

Εργαστήριο Πληροφορικής με Λ/Σ Windows. Τυπικός χρόνος αλληλεπίδρασης με το εκπαιδευτικό σενάριο σε διδακτικές ώρες για δουλειά εντός του σχολείου: 3 ώρες Πνευματικά δικαιώματα ή άλλοι αντίστοιχοι περιορισμοί: Ισχύει η GNU Free Documentation License v. 1.3 ( http://www.gnu.org/licenses/fdl.txt ) Εκτιμώμενο Επίπεδο Δυσκολίας: Μέτριας δυσκολίας Τύπος διαδραστικότητας : Ενεργός μάθηση Επίπεδο διαδραστικότητας : Πολύ υψηλό Προτεινόμενη ηλικιακή ομάδα του τελικού χρήστη: 12-15 Εκπαιδευτική βαθμίδα που απευθύνεται το σενάριο: Γυμνάσιο Σελίδα 5/17

Σύνοψη φάσεων σεναρίου: 1η Φάση: Παρουσίαση του περιβάλλοντος της Locomotive Basic Χρονική Διάρκεια: 20 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. Η Basic του AMSTRAD ως "γραμμή εντολών" (direct mode) 2. Φόρτωση, παρουσίαση και εκτέλεση ενός προγράμματος σε Basic 2η Φάση: Εισήγηση σχετικά με το δυαδικό σύστημα αρίθμησης Χρονική Διάρκεια: 50 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Σχολική Αίθουσα & Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 3η Φάση: Παρουσίαση της εντολής SYMBOL Χρονική Διάρκεια: 20 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. Παράδειγματα από bitmaps χαρακτήρων 2. Επίδειξη του περιβάλλοντος του Amstrad και της εντολής Symbol Σελίδα 6/17

4η Φάση: Χρησιμοποιούμε τη SYMBOL για την αλλαγή χαρακτήρων Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: Σελίδα 7/17

1η Φάση: Παρουσίαση του περιβάλλοντος της Locomotive Basic Σελίδα 8/17

1η Φάση: Παρουσίαση του περιβάλλοντος της Locomotive Basic Χρονική Διάρκεια: 20 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Παρουσίαση του προσομοιωτή του Η/Υ Amstrad CPC 6128 Caprice ( http://sites.google.com/site/caprice32emulator/ ) και του περιβάλλοντος της Locomotive Basic. Πώς γράφω εντολές για άμεση εκτέλεση (direct mode) και πως προγράμματα (program mode). Συγκεκριμένα: Ο υπολογιστής Amstrad CPC κυκλοφόρησε στη χώρα μας στα μέσα της δεκαετίας του '80. (Δηλαδή περίπου πριν 30 χρόνια). Χρησιμοποιούσε τον 8-bits επεξεργαστή Z-80 της Zilog (ακόμα παράγεται) με συχνότητα λειτουργίας περίπου το 1MHz (σήμερα μιλάμε για επεξεργαστές με συχνότητα λειτουργίας τα 3GHz = 3000MHz :-) ). Υπήρχαν μοντέλα με 64KB και 128KB μνήμης RAM, αλλά μόνο τα (περίπου) 42KB από αυτά ήταν διαθέσιμα στον προγραμματιστή της ενσωματωμένης- γλώσσας Basic. Εκτός από το Λ/Σ AMSDOS που υπήρχε στην ROM του υπολογιστή, μπορούσε κανείς να χρησιμοποιήσει το CP/M ver. 2.2 της Digital Research καθώς και μια ειδική έκδοσή του (CP/M Plus) που είχε δημιουργήσει η Amstrad, ειδικά για τους υπολογιστές της. Στο CP/M 2.2, υπήρχε επιπλέον η δυνατότητα προγραμματισμού σε Logo. Στο AMSDOS τώρα, περιβάλλον στο οποίο και εκκινούσε ο υπολογιστής, είχαμε τρεις (3) καταστάσεις (modes) ανάλυσης οθόνης. Τις 0,1 και 2. Αν και η ανάλυση της οθόνης, όπως έχουμε συνηθίσει να την μετράμε σήμερα ήταν σταθερά 640x400, πίσω στα 80s η ανάλυση των οθονών μετριόταν κυρίως σε χαρακτήρες (ένας χαρακτήρας ανά στήλη). Έτσι σε κάθε mode υπήρχαν 25 γραμμές κειμένου και 20, 40 κι 80 στήλες αντίστοιχα. Με την εντολή mode της Locomotive Basic επιλέγαμε όποια θέλαμε (default ήταν η κατάσταση 1).Αυτό βέβαια δεν είχε να κάνει με την ανάλυση του κάθε χαρακτήρα κειμένου που ήταν 8x8 pixels (άλλαζε το λεγόμενο dot pitch, το μέγεθος ουσιαστικά του κάθε pixel). Η Locomotive Basic υλοποιήθηκε από την Locomotive Software ως μια διάλεκτος της Mallard Basic (μια Basic για το Λ/Σ CP/M) με αρκετές επεκτάσεις. Διέθετε άφθονες εντολές ήχου, χειρισμού χαρακτήρων και γραφικών, καθώς και η δυνατότητα να προσθέσει κανείς δικές του ώστε να επεκτείνει περεταίρω την γλώσσα (εντολές RSX- Resident System extension). Κι όλα αυτά διατηρώντας την εντυπωσιακή απλότητα και ευκολία που χαρακτήριζε παραδοσιακά κάθε έκδοση της Basic. Η Locomotive Basic ήταν ουσιαστικά μια γλώσσα για δημιουργία ευχάριστων εφαρμογών (δηλ. παιχνιδιών) που απευθυνόταν σε χρήστες κάθε ηλικίας. Κατά την δεκαετία του 80, δεκάδες παιδιά στην Ελλάδα τη χρησιμοποιούσαν επιτυχώς από την ηλικία ακόμα και των δεκατριών. Άλλος ένας λόγος λοιπόν να την επιλέξουμε για τη διδασκαλία κάποιων εννοιών της Πληροφορικής στη Δευτεροβάθμια Εκπ/ση του 21ου αιώνα. Ο προσομοιωτής του Amstrad CPC που θα χρησιμοποιήσουμε (Caprice) είναι Ελεύθερο Λογισμικό, εξαιρετικά "ελαφρύ" καθώς και απλό στην εγκατάσταση και στη χρήση (τουλάχιστον για τις ανάγκες του εν λόγω σεναρίου). 1. Η Basic του AMSTRAD ως "γραμμή εντολών" (direct mode): Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Διαδραστικό Βίντεο Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/14643/3724/#question19024 Αυτό το διαδραστικό εργαλείο περιέχει βίντεο και είναι διαθέσιμο στον παραπάνω υπερσύνδεσμο. Σελίδα 9/17

2. Φόρτωση, παρουσίαση και εκτέλεση ενός προγράμματος σε Basic: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Διαδραστικό Βίντεο Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/14643/3724/#question19027 Αυτό το διαδραστικό εργαλείο περιέχει βίντεο και είναι διαθέσιμο στον παραπάνω υπερσύνδεσμο. Σελίδα 10/17

2η Φάση: Εισήγηση σχετικά με το δυαδικό σύστημα αρίθμησης Σελίδα 11/17

2η Φάση: Εισήγηση σχετικά με το δυαδικό σύστημα αρίθμησης Χρονική Διάρκεια: 50 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Σχολική Αίθουσα & Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fyllo_ergasias_binary.doc Έχουμε συνηθίσει να καταλαβαίνουμε τους αριθμούς ως βασισμένους στο δεκαδικό σύστημα αρίθμησης όπου το σημείο αναφοράς είναι ο αριθμός δέκα (10). Συγκεκριμένα διαθέτουμε δέκα ψηφία που συμβολίζουν ποσότητες στο εύρος από 0 έως 9. Το σύστημα που έχει ψηφία μόνο στο διάστημα 0 έως 1 (δυο μόνο ψηφία δηλαδή) λέγεται δυαδικό σύστημα και τα ψηφία του λέγονται Δυαδικά ψηφία ή Binary digits, δηλαδή εν συντομία bits. Είναι εύκολο να καταλάβει κανείς τη σχέση ανάμεσα στα bits και την δεκαδική αναπαράσταση: Συμβατικά δηλώνουμε το μέγιστο πλήθος δυαδικών ψηφίων (bits) που χρησιμοποιούνται προσθέτοντας μηδενικά ψηφία στην αρχή του αριθμού μέχρι να συμπληρωθεί το παραπάνω μέγιστο πλήθος. Π.χ. Το δεκαδικό 7 γίνεται 000111 στο δυαδικό, χρησιμοποιώντας αναπαράσταση των έξι (6) bits. Στο δυαδικό σύστημα, τα νούμερα μπορούν απλά να θεωρηθούν ως δείκτες σε στήλες που δείχνουν αν βρίσκεται εκεί ή όχι μια συγκεκριμένη δύναμη του δύο (2). Δηλαδή το 1 δηλώνει ύπαρξη της εν λόγω δύναμης, ενώ το 0 απουσία. Έτσι π.χ. για τον αριθμό 19 οι στήλες έχουν ως εξής: 24 23 22 21 20 1 0 0 1 1 Αφού: 16+0+0+1+1 = 19 Προκειμένου να έχουμε μια «στενογραφική», συμπαγή μέθοδο όποτε θέλουμε να αναφερθούμε στην ποσότητα της Πληροφορίας που περιέχει ένα πλήθος δυαδικών ψηφίων (bits), χρησιμοποιείται ο όρος byte που υποδηλώνει τα οκτώ (8) bits. Ως εκ τούτου, ο μέγιστος αριθμός που μπορεί να αποθηκευθεί σε ένα byte είναι το 111111112[c1] = 25510 (διαβάζεται: 11111111 στο δυαδικό ισούται με 255 στο δεκαδικό). Οι υπολογιστές έχει επικρατήσει να διαχειρίζονται δεδομένα σε πολλαπλάσια δυνάμεων του 2 και κυρίως σε πολλαπλάσια του 8. Αν π.χ. το 256 μας φαίνεται μικρό πλήθος αριθμών (0-255), μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε δύο (2) bytes για να αναπαραστήσουμε μεγαλύτερους αριθμούς. Έτσι με δύο (2) bytes μπορούμε να αναπαραστήσουμε τους αριθμούς από το 00000000000000002 11111111111111112 δηλ. 010-6553510, άρα 65536=216 ακεραίους. Σελίδα 12/17

3η Φάση: Παρουσίαση της εντολής SYMBOL Σελίδα 13/17

3η Φάση: Παρουσίαση της εντολής SYMBOL Χρονική Διάρκεια: 20 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Με την εντολή Symbol μπορεί κανείς να αλλάξει εντελώς τη μορφή ενός ASCII χαρακτήρα. Συγκεκριμένα, ο κάθε χαρακτήρας ορίζεται ως ένα πλαίσιο 8x8 pixels και η εντολή Symbol δέχεται εννέα (9) ακέραια ορίσματα μεγέθους ενός byte το καθένα: Πρώτα την ASCII τιμή του χαρακτήρα που επιθυμούμε να επανακαθορίσουμε, ακολουθούμενη από οκτώ τιμές που ορίζουν πόσα pixels θα «ανάβουν» σε κάθε μία από τις οκτώ (8) γραμμές των οκτώ (8) pixels που αποτελούν τον χαρακτήρα. Π.χ. Αν η πρώτη τιμή είναι 255 (11111111(2)) σημαίνει ότι όλα τα pixels της πρώτης γραμμής θα είναι «αναμμένα». Σκοπός μας είναι να χρησιμοποιήσουμε την παραπάνω εντολή ώστε να διδάξουμε με ευχάριστο (και γρήγορο) τρόπο την έννοια του δυαδικού ψηφίου (bit) και το ίδιο το δυαδικό σύστημα στους. 1. Παράδειγματα από bitmaps χαρακτήρων: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Εικόνα με διαδραστικά σημεία Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/14643/3726/#question16731 Αυτό το εργαλείο περιέχει διαδραστική εικόνα και η λειτουργία διαδραστικότητας παρουσιάζεται στον παραπάνω υπερσύνδεσμο. 2. Επίδειξη του περιβάλλοντος του Amstrad και της εντολής Symbol: Σελίδα 14/17

Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Διαδραστικό Βίντεο Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/14643/3726/#question18123 Διευκρίνιση: Σύντομη και περιεκτική παρουσίαση Αυτό το διαδραστικό εργαλείο περιέχει βίντεο και είναι διαθέσιμο στον παραπάνω υπερσύνδεσμο. Σελίδα 15/17

4η Φάση: Χρησιμοποιούμε τη SYMBOL για την αλλαγή χαρακτήρων Σελίδα 16/17

4η Φάση: Χρησιμοποιούμε τη SYMBOL για την αλλαγή χαρακτήρων Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fyllo_ergasias_symbol.doc Δείχνουμε πώς αλλάζουμε τον χαρακτήρα 'J' σε 'Ξ'. Ζητάμε να αλλάξουν τον 'P' (λατινικό) σε 'Π'. Εδώ γίνεται ουσιαστικά και η αξιολόγηση της τάξης. Βλέπουμε δηλ. κατά πόσο επετεύχθησαν οι διδακτικοί μας στόχοι. Σελίδα 17/17 Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)