«Εργαστήριο εκπαιδευτικής ρομποτικής με το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch for Arduino»

Σχετικά έγγραφα
«Ard-project, Μία Ευκαιρία Συνεργατικής Διδακτικής Παρέμβασης»

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού


ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Διδακτική της Πληροφορικής

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ. Μάθημα 1 ο

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

Συνεργατική Μάθηση στο Περιβάλλον του Edmodo

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Π. Καριώτογλου. Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας

Περιεχόμενα Abstract... 5 Πρόλογος... 6 Εισαγωγή Κεφάλαιο Ένταξη των ΤΠΕ στο Δημοτικό Σχολείο

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή για το Εκπαιδευτικό Υλικό στα Μαθηματικά και τις Φυσικές Επιστήμες

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν.

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

International Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ & ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τμήμα: ευτεροβάθμιας Ευβοίας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση

Τίτλος Μαθήματος: Εκπαιδευτικό υλικό για τη γλώσσα στην προσχολική εκπαίδευση

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής

9ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕΚΑΠ 2015

«Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας»

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ

Ψηφιακά μαθήματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

Πειραματικό εργαστήρι στη βιωματική μάθηση και στη σχολική θρησκευτική αγωγή

Ta Θρησκευτικά στο Ψηφιακό Σχολείο

Κατερίνα Γλέζου Ph.D., M.Sc., M.Ed. Εκπαιδευτικός ΠΕ04/19

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Η πολιτική του σχολείου για βελτίωση της διδασκαλίας και της μάθησης: Δύο περιπτώσεις προγραμμάτων σχολικής αποτελεσματικότητας και σχολικής βελτίωσης

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΕΡΓΟ Υλοποίηση Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Πληροφορικής

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

ΑΡΗΣ ΑΣΛΑΝΙΔΗΣ Φυσικός, M.Ed. Εκπαιδευτικός-Συγγραφέας

Tα παράξενα και τα περίεργα στην απεραντοσύνη του Σύμπαντος και η Αστροφυσική προσέγγισή τους

Τμήμα: Τμήμα Πρωτοβάθμιας Φθιώτιδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

Τι σηµαίνει µέθοδος project; Ετυµολογία: projicio = προβάλλω, σχεδιάζω, σκοπεύω, βάζω κάτι στο µυαλό µου. Σηµερινή χρήση: Η λέξη project εµπεριέχει δύ

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Σας αποστέλλω το παρακάτω κείμενο για την ενημέρωσή σας.

Ι Ν Σ Τ Ι Τ Ο Υ Τ Ο Δ Ι Α Β Ι Ο Υ Ε Κ Π Α Ι Δ Ε Υ Σ Η Σ. Στρατηγικές Διδασκαλίας & Τεχνολογίες Μάθησης

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

ΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΓΟΥΜΕΝΙΣΣΑΣ ΣΥΜΜΕΤΕΧΕΙ ΣΤΗ ΔΡΑΣΗ ΚΑ1 ΤΟΥ ERASMUS+ ΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

Ψηφιακό Σχολείο 2.0. Βασικές έννοιες Υποδομές Ηλεκτρονική Μάθηση Διαχείριση Ηλεκτρονικής Τάξης Οργάνωση Ηλεκτρονικού Μαθήματος

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας

The Use of the MOODLE Platform in Writing Activities. Δέσποινα Παπαγγελή Σχολική Σύμβουλος Β Αθήνας

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΝΩΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος

Διαδραστικός πίνακας και φιλολογικά μαθήματα. Επιμέλεια: Νότα Σεφερλή

Μελέτη Συνεργατικής Δραστηριότητας Μαθητών Αξιοποιώντας την Τεχνολογία Wiki

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Η αξιοποίηση ψηφιακών εργαλείων για τη δημιουργία επιστημονικών νοημάτων στα γλωσσικά μαθήματα: το παράδειγμα των αρχαίων ελληνικών.

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα

Transcript:

«Εργαστήριο εκπαιδευτικής ρομποτικής με το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch for Arduino» Μαστρογιάννης Ιάκωβος1, Σωτηρίου Σοφία2, Γλέζου Κατερίνα3 Καθηγητής Φυσ. Αγωγής, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης Πανεπιστημίου Αιγαίου, iakomas@sch.gr 2 Καθηγήτρια Φυσικής, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης Πανεπιστημίου Αιγαίου, sofisot@otenet.gr 3 Καθηγήτρια Πληροφορικής/Φυσικής, Α Αρσάκειο Γενικό Λύκειο Ψυχικού, kglezou@di.uoa.gr 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στη σύγχρονη ελληνική και διεθνή διδακτική πρακτική παρατηρείται ολοένα αυξανόμενη τάση υλοποίησης εκπαιδευτικών εφαρμογών ρομποτικής (Ματοσσιάν κ.α., 2016), προβάλλοντας στο προσκήνιο την αναγκαιότητα ενημέρωσης και επιμόρφωσης των εκπαιδευτικών σχετικά με τις δυνατότητες αξιοποίησης και ενσωμάτωσής τους στην τάξη. Οι εξελίξεις στις θεωρίες μάθησης και τη διδακτική και η βαθμιαία αποδοχή της εποικοδομητικής αντίληψης για τη διδασκαλία και τη μάθηση έχουν μετατοπίσει το βάρος από την παρατηρούμενη συμπεριφορά και τη διαδικασία διδασκαλίας στη διαδικασία με την οποία επιτυγχάνεται η μάθηση, παρέχοντας τη δυνατότητα εφαρμογής εποικοδομητικών διδακτικών στρατηγικών (Karagiorgi & Symeou, 2005) για την ενεργή οικοδόμηση νοήματος από τους μαθητές (Wilson, 1997). Η ρομποτική αναδεικνύεται ως ένα σημαντικό μαθησιακό εργαλείο (Mataric, 2004) στην υπηρεσία της εκπαίδευσης, μέσα από δραστηριότητες οι οποίες αφενός είναι σύγχρονες, αυθεντικές και ελκυστικές για τους μαθητές, αφετέρου μπορούν να αναπτύξουν χρήσιμες δεξιότητες, απαραίτητες στον 21ο αιώνα της αυξημένης ζήτησης εφαρμογών υψηλής τεχνολογίας. ΣΥΝΤΟΜΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Το περιβάλλον Scratch for Arduino (S4A) είναι μια τροποποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch (έκδοση 1.4 ή παλαιότερη), με την επιπρόσθετη δυνατότητα απλού προγραμματισμού της ηλεκτρονικής πλατφόρμας ανοικτού κώδικα και σχεδιασμού του μικροελεγκτή Arduino (Citilab, 2015). Παρέχει τη δυνατότητα δημιουργίας αλληλεπιδραστικών αντικειμένων ή περιβαλλόντων (Πουλάκης, 2015) μέσω της διαχείρισης αισθητήρων (όπως θερμοκρασίας, απόστασης, ήχου) και ενεργοποιητών (όπως διαφόρων τύπων μοτέρ, leds, ηλεκτρομαγνητών, βομβητών) που συνδέονται με τον μικροελεγκτή. [85]

«Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» Σχήμα 1: Μικροελεγκτής Arduino Uno ΤΕΧΝΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ Το S4A παρέχει τη δυνατότητα ελέγχου πολλαπλών μικροελεγκτών (ανάλογα με τις διαθέσιμες θύρες USB) για κάθε έναν από τους οποίους μπορεί να ελέγξει 6 αναλογικές εισόδους (αναλογικοί ακροδέκτες Α0 έως Α5) και 14 ψηφιακές εισόδους ή εξόδους (ψηφιακοί ακροδέκτες 0 έως 13) (Σχήμα 1). Για την επικοινωνία του S4A με τον μικροελεγκτή απαιτείται η εγκατάσταση ειδικού προγράμματος (firmware) στον μικροελεγκτή (Citilab, 2015). Λειτουργεί και στα τρία κύρια λειτουργικά συστήματα, Windows, Mac και Linux και υποστηρίζει τους μικροελεγκτές Arduino Uno, Diecimila και Duemilanove. Πιθανόν να λειτουργεί και με άλλους μικροελεγκτές Arduino αλλά προς το παρόν δεν έχει δοκιμαστεί. Το περιβάλλον S4A (τρέχουσα έκδοση 1.6) είναι συμβατό με το Scratch 1.4 ή παλαιότερο, μπορεί δηλαδή να φορτώσει και να εκτελέσει έργα Scratch αλλά όχι το αντίστροφο. Ωστόσο δε δίνεται η δυνατότητα διαμοιρασμού έργων στη διαδικτυακή κοινότητα της έκδοσης Scratch 2.0. ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΕΠΑΦΗΣ Τα κύρια μέρη που συνθέτουν το περιβάλλον διεπαφής του S4A είναι (Σχήμα 2): Η περιοχή με τις καρτέλες εντολών. Η περιοχή σύνθεσης του προγραμματιστικού κώδικα. Η σκηνή όπου εκτελείται όλη η δράση σύμφωνα με τον κώδικα. Η περιοχή καθορισμού των -δρώντων- αντικειμένων (sprites). Το περιβάλλον διεπαφής S4A υποστηρίζει δύο τύπων αντικείμενα (sprites). Το κλασικό αντικείμενο του περιβάλλοντος διεπαφής Scratch και ένα ιδιαίτερο αντικείμενο Arduino το οποίο αντιπροσωπεύει έναν μικροελεγκτή και για το οποίο προσφέρονται εντολές σχετικές με τις βασικές λειτουργίες του μικροελεγκτή (όπως έλεγχος μοτέρ, reads και writes στις εισόδους και εξόδους). Με την απλή προσθήκη ενός νέου αντικειμένου Arduino εντοπίζεται αυτόματα η θύρα USB όπου είναι συνδεδεμένος ο μικροελεγκτής (Citilab, 2015). Σκηνή Καρτέλες εντολών Περιοχή σύνθεσης κώδικα Αντικείμενα S4A (sprites) Σχήμα 2: Το περιβάλλον διεπαφής του S4A [86]

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ Κοινό χαρακτηριστικό των αποτελεσματικών διδακτικών μεθόδων είναι η ενεργητική εμπλοκή των μαθητών (Biggs, 1999b). Μετά δε από σχετικές μελέτες ο Biggs (1999a) παραθέτει ένα σχεδιάγραμμα που αποκαλύπτει την επίδραση των διδακτικών μεθόδων εποικοδομητικής φιλοσοφίας -όπως η βασισμένη σε δραστηριότητες επίλυσης προβλημάτων εκπαιδευτική ρομποτική-, στη μεγιστοποίηση των πιθανοτήτων εμπλοκής των μαθητών σε υψηλού επιπέδου γνωστικές διαδικασίες. Όπως φαίνεται στο Σχήμα 3, όσο η διδακτική μέθοδος μετακινείται προς την κατεύθυνση προσανατολισμένων στην ενεργητική οικοδόμηση γνώσης προσεγγίσεων, τόσο υψηλότερος είναι ο βαθμός της απαιτούμενης δραστηριοποίησης και εμπλοκής του μαθητή αλλά και το επίπεδο της απαιτούμενης γνωστικής επεξεργασίας. Ένα επιπλέον πλεονέκτημα των δραστηριοτήτων ρομποτικής είναι ότι χαρακτηρίζονται ως διεπιστημονικές αφού εμπλέκουν στοιχεία όχι μόνο από τα Μαθηματικά και την Πληροφορική (Arlegui et al., 2008) αλλά και από μαθησιακά αντικείμενα όπως οι Φυσικές Επιστήμες, η Περιβαλλοντική Εκπαίδευση, η Τεχνολογία, κ.ά. Η εκπαιδευτική ρομποτική σε συνδυασμό με κατάλληλα προγραμματιστικά περιβάλλοντα, όπως το περιβάλλον S4A, μπορεί να ενταχθούν στο πλαίσιο των μαθημάτων της ερευνητικής εργασίας και των βιωματικών δράσεων ή ακόμη και σε άτυπες σχολικές δράσεις. Επιπρόσθετα, η συμμετοχή σε αυθεντικές δραστηριότητες που έχουν νόημα και αναφέρονται σε πραγματικά προβλήματα -όπως η ρομποτική- είναι απαραίτητο συστατικό ενός περιβάλλοντος που ευνοεί τη μάθηση (Hatano & Inagaki, 2003; Vosniadou, 2007). Σχήμα 3. Προσανατολισμός μαθητή, διδακτική μέθοδος και επίπεδο εμπλοκής (Biggs, 1999b, σ. 59). Καταλήγοντας, η ρομποτική έχει αναδειχθεί ως ένα σημαντικό μαθησιακό εργαλείο (Mataric, 2004) στην υπηρεσία της εκπαίδευσης, μέσα από δραστηριότητες οι οποίες αφενός είναι σύγχρονες, αυθεντικές και ελκυστικές για τους μαθητές, αφετέρου μπορούν να αναπτύξουν χρήσιμες δεξιότητες απαραίτητες στον 21ο αιώνα της αυξημένης ζήτησης εφαρμογών υψηλής τεχνολογίας. ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΓΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ - ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ [87]

«Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» Η εκπαιδευτική ρομποτική βασίζεται στη βιωματική, συνεργατική και πολυαισθητηριακή προσέγγιση της γνώσης (Χρυσαφίδης, 1994), με τις εργασίες στις οποίες εμπλέκονται οι μαθητές να «απαιτούν προσδιορισμό της ερευνητικής μεθοδολογίας, οριοθέτηση του σκοπού και του στόχου της έρευνας, προσδιορισμό των υποθέσεων εργασίας καθώς και μια ευέλικτη διδακτική και ερευνητική πρακτική» (Φραγκάκη, 2007). Η επίδραση των δυνατοτήτων ενός μέσου στη μαθησιακή διαδικασία εξαρτάται άμεσα από τον τρόπο παιδαγωγικής αξιοποίησής του στη διδασκαλία (Ραβάνης, 1999), εντοπίζοντας ως σημαντικό «το πώς παρά το τι» (Higgins et al., 2012, σ. 3). Η εποικοδομητική θεωρία μάθησης, ειδικότερα η μέθοδος της ερευνητικής εργασίας (project) όπως περιγράφεται από τον Ματσαγγούρα (2011), συγκροτεί ένα πρόσφορο πλαίσιο για τη διδακτική αξιοποίηση της εκπαιδευτικής ρομποτικής. Στο πλαίσιο της παρούσας εργασίας παρουσιάζεται η υλοποίηση μιας διδακτικής παρέμβασης στο μάθημα της ερευνητικής εργασίας της Α Λυκείου, η οποία έλαβε χώρα τη σχολική χρονιά 2014-2015 στο Πειραματικό ΓΕΛ Μυτιλήνης. Σκοπός της εναλλακτικής διδακτικής προσέγγισης ήταν η ανάπτυξη ρομποτικών κατασκευών μέσω της σταδιακής εξοικείωσης των μαθητών με το προγραμματιστικό περιβάλλον S4A και την πλατφόρμα Arduino διαμορφώνοντας ένα ομαδοσυνεργατικό μαθησιακό περιβάλλον. Μέσω αυτής της προσέγγισης, οι μαθητές εμπλέκονται ενεργητικά σε δραστηριότητες εκμάθησης των βασικών εννοιών και δομών του προγραμματισμού και της ρομποτικής, διερευνώντας οι ίδιοι τα χαρακτηριστικά των προγραμματιστικών εννοιών και δομών καθώς προχωρούν στον προγραμματισμό της ρομποτικής κατασκευής τους. Οι μαθητές ακολουθούν τα τρία φύλλα εργασίας (βλέπε ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ), σε καθένα από τα οποία προτείνονται τα παρακάτω τρία διακριτά βήματα: 1. Η υλοποίηση του κυκλώματος στον μικροελεγκτή Arduino. 2. Η συγγραφή του προγραμματιστικού κώδικα στο περιβάλλον S4A. 3. Η τροποποίηση του κώδικα για την επέκταση της εκπαιδευτικής εφαρμογής. Στα μεν δύο πρώτα βήματα πραγματοποιούνται οι απαραίτητες ενέργειες για την υλοποίηση του κυκλώματος και τη συγγραφή του κώδικα, στο δε 3 ο βήμα προτείνεται τροποποίηση ή/και επέκταση του κυκλώματος ή/και του κώδικα προκειμένου αφενός οι μαθητές να εξοικειωθούν με τις διαδικασίες, αφετέρου να παρασχεθεί ανατροφοδότηση στον εκπαιδευτικό για την αξιολόγηση του επιπέδου κατανόησης των προτεινόμενων εφαρμογών ρομποτικής. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μια διδακτική προσέγγιση για την εισαγωγή των μαθητών στις βασικές έννοιες της ρομποτικής και του δομημένου προγραμματισμού με αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος S4A σε συνδυασμό με την πλατφόρμα Arduino. Η εφαρμογή της σε μαθητές της Α Λυκείου συνέβαλε σημαντικά στην ενεργό εμπλοκή των μαθητών κατά τη διαδικασία εκμάθησης βασικών εννοιών και ανάπτυξης δεξιοτήτων προγραμματισμού και ρομποτικής με θετικά αποτελέσματα. Ο συνδυασμός του περιβάλλοντος S4A με την πλατφόρμα Arduino παρέχει στους μαθητές τη δυνατότητα να αναπτύξουν πρακτικές εφαρμογές προσωπικού ενδιαφέροντος, μετατρέποντάς τους από καταναλωτές ψηφιακού περιεχομένου σε συνειδητούς δημιουργούς. Στα πλεονεκτήματα υλοποίησης [88]

της διδακτικής παρέμβασης περιλαμβάνεται η ευκολία χρήσης των δωρεάν προγραμματιστικών εργαλείων, το χαμηλό κόστος απόκτησης των υλικών και η δυνατότητα ένταξής τους στο μάθημα της ερευνητικής εργασίας και των βιωματικών δράσεων Λυκείου και Γυμνασίου αντίστοιχα. ΑΝΑΦΟΡΕΣ Ματοσσιάν, Ν., Σωτηρίου, Σ., Μαστρογιάννης, Ι. (Υπό έκδοση). Ardproject, μία Ευκαιρία Συνεργατικής Διδακτικής Παρέμβασης. Πρακτικά 4ου Πανελλήνιου Εκπαιδευτικού Συνεδρίου Κεντρικής Μακεδονίας-Αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη, Θεσσαλονίκη, 8-9 Απριλίου 2016. Ματσαγγούρας, Η. (2011). Η Καινοτομία των Ερευνητικών Εργασιών στο Νέο Λύκειο. Βιβλίο εκπαιδευτικού. Αθήνα: Ο.Ε.Δ.Β. Πουλάκης, Ε. (2015). Προγραμματίζοντας με τον μικροελεγκτή Arduino. Ηράκλειο: Ε. Πουλάκη. Ραβάνης, Κ. (1999). Οι Φυσικές Επιστήµες στην Προσχολική Εκπαίδευση: ιδακτική και γνωστική προσέγγιση. Αθήνα: Τυπωθήτω- αρδανός. Φραγκάκη, Μ. (2007). Μεθοδολογική Προσέγγιση του Κριτικού Χειραφετικού Παραδείγματος (Κ.Χ.Φ.) / Η Μέθοδος Project. Ανακτήθηκε Φεβρουαρίου 3, 2016, από: http://users.sch.gr/nikbalki/epim_kse/files/parousiaseis/method_project.pdf. Χρυσαφίδης, Κ. (1994). Βιωματική-Επικοινωνιακή Διδασκαλία: Η εισαγωγή της μεθόδου project στο σχολείο. Αθήνα: Gutenberg. Arlegui, J., Menegatti, E., Moro, M., Pina, A. (2008). Robotics, Computer Science curricula and Interdisciplinary activities. Proceedings of SIMPAR 2008 International Conference on Simulation, Modeling and Programming for Autonomous Robots (pp. 10-21). Venice, Italy. Biggs, J. (1999a). Teaching for quality learning at university. Buckingham: Open University Press. Biggs, J. (1999b). What the student does: teaching for enhanced learning. Higher education research & development, 18(1), 57-75. Citilab. (2015). About S4A. Retrieved February 19, 2016, from S4A: http http://s4a.cat/. Hatano, G. & Inagaki, K. (2003). When is conceptual change intended? A cognitive-sociocultural view. In G. M. Sinatra, & P. R. Pintrich (Eds.), Intentional conceptual change (pp. 407-427). Mahwah, NJ: Erlbaum. Higgins, S., Xiao, Z., Katsipataki, M. (2012). The impact of digital technology on learning: A summary for the education endowment foundation. Durham, UK: Education Endowment Foundation and Durham University. Karagiorgi, Y. & Symeou, L. (2005). Translating Constructivism into Instructional Design: Potential and Limitations. Educational Technology & Society, 8(1), 17-27. Mataric, M. (2004). Robotics Education for all Ages. Proceedings of AAAI Spring Symposium on Accessible, Hands-on AI and Robotics Education (March 22-24). Palo Alto, CA. Vosniadou, S. (2007). The cognitive-situative divide and the problem of conceptual change. Educational Psychologist, 42, 55-66. Wilson, B. G. (1997). Reflections on constructivism and instructional design. In C. R. Dills, & A. J. Romiszowski (Eds.), Instructional development paradigms (pp. 63-80). Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology Publications. [89]