Η Οδύσσεια από το βιβλίο στον υπολογιστή

Σχετικά έγγραφα
Τα είδη των χαρτών. Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΠΙΛΑΤΟΥ

Η Αγία Σοφία, ένα αριστούργημα της αρχιτεκτονικής

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

Τέχνη και Μαθηματικά

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Εκλογές - εκλογικά συστήματα

Ελληνική Δημιουργία στη Μουσική -Βυζαντινή και Παραδοσιακή Μουσική

Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα

Ανάπτυξη Ακουστικών Ικανοτήτων

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Ο κήπος των συναισθημάτων

Οπλισμοί μείζονων κλιμάκων

Η Ελληνική Μετανάστευση κατά τον 20ο αιώνα

Μεσοκάθετος ευθυγράμμου τμήματος

«Γνωριμία με το Εσωτερικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή»

Γνωρίζω καλύτερα τα κέρματα του ευρώ

"Μικρασιατική Καταστροφή και Πρόσφυγες", Ιστορία Γ' Γυμνασίου, Διδακτική Αξιοποίηση της πλατφόρμας του Ψηφιακού Σχολείου

Το Ανάγλυφο της Ευρώπης

Εφαρμογές παραγώγων. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΘΩΜΑ

Οικογενειακό εισόδημα - Πρϋπολογισμός

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix

Ταξινόμηση, φίλτρα, γραφήματα στα υπολογιστικά φύλλα.

Εφαρμογές Υπηρεσιών Νέφους

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

Ευρωπαϊκή Ένωση: Ίδρυση και εξέλιξη

ΟΙ ΚΑΤΑΠΛΗΚΤΙΚΟΙ ΕΠΙΜΟΡΦΟΥΜΕΝΟΙ ΤΟΥ Β1 ΚΣΕ ΓΕΝΝΑΔΕΙΟΥ

Η Αχτένιστη Αγελάδα. Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΜΑΡΟΥΚΑ

Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Ραντεβού στην αυλή μας

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες.

Μελέτη ενός εγκάρσιου μηχανικού κύματος

Διδάσκοντας παράλληλα λατινική γλώσσα και ρωμαϊκή ιστορία

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Ελληνική ταινία μικρού μήκους

Περιοχές λειτουργίας τρανζίστορ BJT Ευθεία φόρτου - Σημείο Q

Από που 'σαι ποταμάκι; Ο κύκλος του νερού

Εισαγωγή στα πρωτόκολλα δρομολόγησης

Οι μεγάλοι Ζωγράφοι επισκέπτονται το νηπιαγωγείο μας

Το εσωτερικό της γης

Κάπνισμα - Οινόπνευμα

Εφημερίδες! Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική. Δημιουργός: ΠΑΣΧΑΛΙΝΑ-ΛΙΝΑ ΒΑΛΣΑΜΙΔΟΥ

ΚΛΑΔΟΘΡΑΥΣΤΕΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΚΟΜΠΟΣΤΟΠΟΙΗΣΗ

Επιπλέει ή βυθίζεται; Μέτρησε την πυκνότητα!

Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών

"Από την πρώτη ύλη... στο προϊόν", μια ταινία μικρού μήκους

Τεχνικές μεταγωγής πληροφορίας σε δίκτυο υπολογιστών παρουσίαση σε Prezi

Tα εργαλεία του εργαστηρίου της Τεχνολογίας

Road safety. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

«Έχω δικαιώματα. Μπορεί κανείς να μου τα προστατέψει; Μια διδακτική πρόταση μέσω ΤΠΕ»

Απλά ηλεκτρικά κυκλώματα - Νόμος του Ωμ

Picasso Portraits. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

Ψυκτικός κύκλος με συμπίεση ατμών

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας

ΣΤΑΛΑΚΤΕΣ ΚΑΙ ΣΤΑΛΑΚΤΟΦΟΡΟΙ ΣΩΛΗΝΕΣ

Μορφές Επιχειρήσεων. Γνωστικό αντικείμενο: Διοίκηση και Οικονομία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΚΥΡΙΑΚΗ ΜΑΝΟΥΣΑΡΙΔΟΥ

Γωνίες μεταξύ παραλλήλων ευθειών που τέμνονται από τρίτη ευθεία

Εισαγωγή στην έννοια της συνάρτησης

Γράφω το σενάριο μιας κινηματογραφικής ταινίας

Γνωρίζοντας τα ζώα της θάλασσας

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

ΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ

Μηνύματα επανάστασης - Μηνύματα ελευθερίας

ΕΞΩΛΕΚΤΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ

«Ευλογημένος ο ερχόμενος Ο Ιησούς εισέρχεται στα Ιεροσόλυμα και εκδιώκει τους εμπόρους από το Ναό»

Λαθεύοντας ιστορίες. Γνωστικό αντικείμενο: Βιωματικές Δράσεις - ΣΔΕ - Project. Δημιουργός: ΑΘΑΝΑΣΙΑ ΤΡΙΚΑΛΙΤΗ

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

L'île. Γνωστικό αντικείμενο: Γαλλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΚΑΤΣΙΚΑ

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

Το διάγραμμα Ρ - h ενός ψυκτικού ρευστού.

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Υλικό Υπολογιστή. Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ

Παράλληλες ευθείες που τέμνονται από μια άλλη ευθεία

Ανεργία. Γνωστικό αντικείμενο: Διοίκηση και Οικονομία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΤΑΜΠΑΧΑΝΙΩΤΗΣ

ΟΙ ΝΟΜΟΙ ΤΟΥ ΑΠΛΟΥ ΕΚΚΡΕΜΟΥΣ

Ομάδες τροφίμων. Γνωστικό αντικείμενο: Οικιακή Οικονομία. Δημιουργός: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΚΑΔΙΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ

Ενότητα 14 (XIV): Γλωσσική-Λεξιλογική προσέγγιση, επεξεργασία και γραμματικής ανακεφαλαίωση.

Μια μέρα με την οικογένεια μου

Πλασματική μεμβράνη ευκαρυωτικού κυττάρου

ΕΤΗΣΙΑ ΚΑΛΛΩΠΙΣΤΙΚΑ ΦΥΤΑ

Ασφαλώς στο Διαδίκτυο

Ξενώνας Νέων - Jugendherberge

Ποιος θα έχει το πάνω χέρι; Μετρήσεις μάζας και όγκου υγρών σωμάτων, υπολογισμοί και εφαρμογές της πυκνότητας τους.

Ο δρόμος προς το σχολείο μου

Μεταγραφή γενετικού υλικού

Τεχνικές πηγές φωτός

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Εξάρτηση διαλυτότητας στερεών ουσιών από το διαλύτη και τη θερμοκρασία

Φύγε-φύγε ποντικάκι...

Ανακαλύπτοντας μορφές ρύπανσης του περιβάλλοντος μέσω του διαδικτύου

Saving our planet Μια διδακτική προσέγγιση με τη χρήση ΤΠΕ στο μάθημα των Αγγλικών για την ανάπτυξη της Πολλαπλής Νοημοσύνης

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης. Μετατροπές αριθμών από Δυαδικό σε Δεκαδικό και αντίστροφα

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ.. ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ

Η εκμάθηση της μετωπικής πάσας στην πετοσφαίριση

Η αναπνοή στα φυτά. Γνωστικό αντικείμενο: Βιολογία. Δημιουργός: Ευάγγελος Σταματέρης

Κίνηση και ταχύτητα. Γνωστικό αντικείμενο: Φυσική (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΩΤΗΡΙΟΥ

Προσομοίωση μετρήσεων επί αεροτομών αεροσκαφών, με το λογισμικό Foilsim ΙΙΙ

Transcript:

Η Οδύσσεια από το βιβλίο στον υπολογιστή Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Διαθεματικό Δημιουργός: ΕΥΣΤΑΘΙΟΣ ΒΙΟΛΕΤΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Σημείωση Το παρόν έγγραφο αποτελεί προϊόν αυτόματης δημιουργίας και εκτύπωσης του Ψηφιακού Διδακτικού Σεναρίου με Τίτλο: «Η Οδύσσεια από το βιβλίο στον υπολογιστή». Δημιουργήθηκε στις 04/02/2017 20:11:24 και έχει υποστηρικτικό ρόλο στο έργο του εκπαιδευτικού. Δεν αντικαθιστά το Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο, το οποίο περιέχει όλο το Διαδραστικό Περιεχόμενο και αξιοποιεί τις ψηφιακές δυνατότητες της Πλατφόρμας «Αίσωπος». Το σενάριο αυτό έχει χαρακτηρισθεί ως «Βέλτιστο» ύστερα από αξιολόγηση από δύο αξιολογητές και είναι αναρτημένο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του στην Πλατφόρμα «Αίσωπος». Το Διαδραστικό Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του βρίσκεται στον σύνδεσμο: http://aesop.iep.edu.gr/node/19141 Επισημαίνεται ότι τα σενάρια της Πλατφόρμας «Αίσωπος» διακρίνονται σε: Υποδειγματικά Σενάρια: Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια που έχουν προκύψει από επιστημονικές επιτροπές εμπειρογνωμόνων (Εκπαιδευτικοί Αυξημένων Προσόντων, Σχολικοί Σύμβουλοι, Μέλη ΔΕΠ / Επιστημονικό Προσωπικό του ΙΕΠ). Βέλτιστα Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία άνω των 70 μονάδων. Επαρκή Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία από 50 έως 70 μονάδες. ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΕΡΓΟΥ ΠΡΑΞΗ: «Ανάπτυξη Mεθοδολογίας και Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων για τα Γνωστικά Αντικείμενα της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Γενικής και Επαγγελματικής Εκπαίδευσης» - MIS: 479325, ΣΑΕ: 2014ΣΕ24580051. Η πράξη συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση (ΕΚΤ) και το Ελληνικό Δημόσιο στο πλαίσιο του ΕΠ «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» του ΕΣΠΑ 2007-2013 και υλοποιείται σε σύμπραξη από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής και την Ειδική Υπηρεσία Εφαρμογής Εκπαιδευτικών Δράσεων του Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Η Πλατφόρμα Ανάπτυξης, Σχεδίασης, Υποβολής, Αξιολόγησης και Παρουσίασης Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων «Αίσωπος», αναπτύχθηκε με ίδια μέσα από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής στο πλαίσιο του Υποέργου 2: «Ψηφιακό Σύστημα Ηλεκτρονική Πλατφόρμα Υποβολής, Αξιολόγησης, Διαχείρισης και Αξιοποίησης Ψηφιακών Σεναρίων καθώς και καθοδήγησης και Υποστήριξης των Εκπαιδευτικών» της Πράξης. Ομάδα Επιστημονικής και Διοικητικής Εποπτείας της Πράξης: Επιστημονικός Υπεύθυνος Πράξης για τις Δράσεις που αφορούν το Ι.Ε.Π: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 1: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 2: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Υπεύθυνος Υποέργου 3: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Επιστημονική Συντονίστρια των ειδικών επιστημόνων του Υποέργου 1: Βασιλική Καραμπέτσου, Φιλόλογος, Εισηγήτρια Ι.Ε.Π. Σελίδα 2/12

Φύλλα Εργασίας Σεναρίου Το παρόν ψηφιακό σενάριο περιέχει φύλλα εργασίας, τα οποία είναι συννημένα στο αρχείο «PDF» και μπορείτε να τα ανοίξετε κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο εικονίδιο. 1η Φάση: 2η Φάση: Σελίδα 3/12

Γενική Περιγραφή Σεναρίου Γνωστικό αντικείμενο: Διαθεματικό Θεματική ταξινομία: Το σενάριο είναι διαθεματικό και περιλαμβάνει τις παρακάτω θεματικές ταξινομίες: Διαθεματική Ομάδα Εκπαιδευτικό πρόβλημα: Στο πλαίσιο της δραστηριότητας αυτής, αξιοποιείται το λογισμικό δημιουργίας ψηφιακών κόμικς Toondoo στο μάθημα της αρχαίας ελληνικής γραμματείας από μετάφραση στην Α Γυμνασίου, όπου διδάσκεται η Οδύσσεια του Ομήρου. Επιχειρείται, επομένως, η διασκευή ενός αποσπάσματος του οδυσσειακού κειμένου, ώστε να αναδομηθεί η επική αφήγηση σε μορφή ψηφιακού κόμικ, με την πεποίθηση ότι η πολυτροπική αναπαράσταση του ομηρικού κόσμου με τη βοήθεια του εν λόγω λογισμικού συνιστά μια καινοτόμο διδακτική πρακτική στο συγκεκριμένο μάθημα. Δεδομένου ότι το συγκεκριμένο ψηφιακό περιβάλλον εισάγει τους μαθητές σε νέες πρακτικές γραψίματος, οι τελευταίοι έχουν την ευκαιρία να εξοικειωθούν με τις συμβάσεις της νέας κειμενικότητας και, ιδίως, της ψηφιακής αφήγησης (digital storytelling). Γενική περιγραφή περιεχομένου: Η προκείμενη διδακτική παρέμβαση συνιστά μία πρόταση για την προσέγγιση του οδυσσειακού έπους που λαμβάνει υπ όψιν σύγχρονες μαθησιακές αρχές και πλαισιώνεται από τη χρήση ηλεκτρονικών περιβαλλόντων μάθησης. Εκκινεί από την οικεία ενότητα του σχολικού εγχειριδίου και μετασχηματίζει την επική αφήγηση σε ψηφιακό κόμικ μέσω αντίστοιχου διαδικτυακού εργαλείου (Toondoo). Η διδακτική πορεία που ακολουθείται διαρθρώνεται σε επιμέρους στάδια (εκκίνηση/έναρξη της διδασκαλίας, ολική προσέγγιση του υπό επεξεργασία κειμένου, αναδόμηση ομηρικού έπους σε ψηφιακό πολυτροπικό κείμενο, αξιολόγηση του τελικού προϊόντος και της διαδικασίας). Σε όλες τις φάσεις της διδασκαλίας, επιχειρείται η διερευνητική προσπέλαση του ομηρικού κειμένου σε συνθήκες συνεργατικής μάθησης που προσλαμβάνει διαθεματικά χαρακτηριστικά. Στο πλαίσιο αυτό, η αξιοποίηση στη διδακτική πράξη σύγχρονων ψηφιακών εργαλείων επιτρέπει εναλλακτικούς τρόπους θεώρησης της επικής αφήγησης, διευκολύνοντας την πρόσληψή της από τους μαθητές με βιωματικό τρόπο. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Ομήρου Οδύσσεια (Α.Ε.Κ. από μετάφραση) Α Γυμνασίου (αντιστοίχιση προς το σχολικό εγχειρίδιο της Ομήρου Οδύσσειας Α Γυμνασίου: 5η Ενότητα: α 361 497 /<325 444> [σελ. 39-42]) Κατά την εκτέλεση της δραστηριότητας εμπλέκεται διαθεματικά και το ακόλουθο γνωστικό αντικείμενο: Νεοελληνική Γλώσσα Διδακτικοί Στόχοι: Να είναι σε θέση οι μαθητές να αποκωδικοποιούν το κείμενο ως ενιαίο όλο. Να ασκηθούν στην παράφραση του κειμένου με τρόπο συμμετοχικό βάσει της εμπειρίας τους από τα κόμικς. Σελίδα 4/12

Να καλλιεργήσουν δεξιότητες αναφορικά προς την ανάληψη ρόλων και την άσκηση της προφορικότητας. Να αναπτύξουν την ικανότητα να εκφράζουν την προσωπική τους άποψη στο πλαίσιο συνεργατικών δράσεων. Να εξοικειωθούν με τεχνικές δημιουργίας πολυτροπικού κειμένου μέσω περιβαλλόντων ψηφιακής αφήγησης. Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: Οδύσσεια ομηρικά έπη ψηφιακή αφήγηση ψηφιακό κόμικ Υλικοτεχνική υποδομή: Απαιτούμενα βοηθητικά υλικά και εργαλεία: Λογισμικό δημιουργίας κόμικς (Toondoo) Επεξεργαστής κειμένου (Word) Φύλλο Eργασίας Φύλλο Αξιολόγησης Τυπικός χρόνος αλληλεπίδρασης με το εκπαιδευτικό σενάριο σε διδακτικές ώρες για δουλειά εντός του σχολείου: 2 ώρες Πνευματικά δικαιώματα ή άλλοι αντίστοιχοι περιορισμοί: Δεν υπάρχουν περιορισμοί χρήσης Εκτιμώμενο Επίπεδο Δυσκολίας: Δύσκολο Τύπος διαδραστικότητας : Ενεργός μάθηση Επίπεδο διαδραστικότητας : Υψηλό Προτεινόμενη ηλικιακή ομάδα του τελικού χρήστη: 12-15 Εκπαιδευτική βαθμίδα που απευθύνεται το σενάριο: Γυμνάσιο Σελίδα 5/12

Σύνοψη φάσεων σεναρίου: 1η Φάση: Φτιάχνω ένα κόμικ Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής (σε συνεργασία με τον καθηγητή της Πληροφορικής) Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. Toondoo 2η Φάση: Βλέπουμε, ακούμε, αξιολογούμε Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής (σε συνεργασία με τον καθηγητή της Πληροφορικής) Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. Ομήρου Οδύσσεια α 361-497 Σελίδα 6/12

1η Φάση: Φτιάχνω ένα κόμικ Σελίδα 7/12

1η Φάση: Φτιάχνω ένα κόμικ Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής (σε συνεργασία με τον καθηγητή της Πληροφορικής) Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fyllo_ergasias.doc Οι μαθητές αναλαμβάνουν να υποδυθούν τον ρόλο του σκιτσογράφου που διασκευάζει το συγκεκριμένο επεισόδιο της ομηρικής Οδύσσειας σε κόμικ. Οι πολυτροπικές δυνατότητες του ψηφιακού εργαλείου Toondoo θα συμβάλλουν στην κατανόηση, αφενός, του τρόπου με τον οποίο κατασκευάζονται και οργανώνονται τα αφηγούμενα γεγονότα και, αφετέρου, των διαδικασιών με βάση τις οποίες μια παραδοσιακή λογοτεχνική πλοκή μετασχηματίζεται σε μια σύγχρονη αφηγηματική μορφή. Α ΦΑΣΗ (1η διδακτική ώρα) Αρχικά, ο διδάσκων προτείνει στην τάξη να οργανωθεί σε ένα εργαστήρι δημιουργικής γραφής που θα συγγράψει το σενάριο για ένα τεύχος της σειράς κόμικ με τίτλο «Οδύσσεια». Επομένως, η τάξη χωρίζεται σε πέντε ανομοιογενείς (ως προς τις μαθησιακές δυνατότητες) ομάδες των τεσσάρων (4) ή πέντε (5) μελών[1]. Με βάση το Φύλλο Εργασίας (κοινό για όλες τις ομάδες) που υπάρχει στην επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή καθεμιάς ομάδας, οι μαθητές επιλέγουν από το συγκεκριμένο απόσπασμα του ομηρικού κειμένου τα στοιχεία εκείνα που αντιστοιχούν στη δομή των ιστοριών κόμικς και είναι συμβατά με τις δυνατότητες του ψηφιακού εργαλείου με το οποίο καλούνται να εργαστούν. Στο πλαίσιο αυτό, οι ομάδες προσδιορίζουν α) τα πρόσωπα που δρουν και τα κίνητρα της δράσης τους β) τα δρώμενα σε σχέση με τον χώρο και τον χρόνο γ) το αφηγηματικό σκηνικό (ως χώρο με τα πράγματα που περιέχει) δ) την τεχνική της αφήγησης. Για την αποτελεσματικότερη διεκπεραίωση του έργου τους δε τα μέλη των ομάδων καλούνται να κατανείμουν μεταξύ τους συγκεκριμένες αρμοδιότητες και ευθύνες. Επομένως, καθεμιά από τις ομάδες ορίζει: α) έναν συντονιστή, ο οποίος θα δίνει οδηγίες, θα κατευθύνει και θα συντονίζει την ομαδική εργασία β) έναν διαμεσολαβητή, που θα συγκεντρώνει τις απορίες και θα καλεί τον διδάσκοντα για τυχόν βοήθεια γ) έναν χειριστή Η/Υ επιφορτισμένο με την ηλεκτρονική καταγραφή του αποτελέσματος της ομαδικής εργασίας και, τέλος, δ) έναν παρουσιαστή, υπεύθυνο για την ανακοίνωση του προϊόντος της εργασίας στην ολομέλεια της τάξης. Προκειμένου να δραστηριοποιηθούν όλα τα μέλη των ομάδων στον μεγαλύτερο δυνατό βαθμό και να διατηρηθεί αμείωτο το ενδιαφέρον τους καθ όλη τη διάρκεια εκτέλεσης της δραστηριότητας, ενδείκνυται η εκ περιτροπής ανάληψη των αναγκαίων για την εύρυθμη λειτουργία των ομάδων ρόλων από όλους τους μαθητές. Η διαδικασία αυτή, εξάλλου, σε συνδυασμό με την αμετάβλητη σύνθεση των ομάδων, θα συντελέσει στην ενίσχυση της συνοχής τους και στην καλλιέργεια συνεργατικού κλίματος. Παράλληλα, ο διδάσκων είναι έτοιμος να παράσχει τη βοήθειά του και να ενθαρρύνει τους μαθητές. Στο πλαίσιο αυτό, παρατηρεί τον βαθμό ενεργού εμπλοκής τους σε αυτή τη δημιουργική δραστηριότητα και παρεμβαίνει ανατροφοδοτικά, όπου χρειάζεται. Με τις παρεμβάσεις του υποβοηθεί τους μαθητές, εφόσον του ζητηθεί, να αξιολογήσουν ποια από τα δομικά στοιχεία του μελετώμενου οδυσσειακού αποσπάσματος μπορούν να ενσωματώσουν στην πολυτροπική ψηφιακή αφήγηση που συνθέτουν με βάση τις λειτουργικές προδιαγραφές του ηλεκτρονικού εργαλείου που έχουν στη διάθεσή τους. [1] Οι Ομάδες Α, Β, Γ αποτελούνται από τέσσερα (4) μέλη, ενώ οι Ομάδες Δ και Ε από πέντε (5) μέλη. Σελίδα 8/12

1. Toondoo: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Εξωτερικό περιεχόμενο Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/19141/4754/#question19384 Διευκρίνιση: Λογισμικό δημιουργίας ψηφιακού κόμικ Διεύθυνση ιστοτόπου (URL): http://www.toondoo.com/ Σχόλιο: Οι μαθητές αξιοποιούν το εν λόγω εναλλακτικό περιβάλλον ψηφιακής αφήγησης προκειμένου να διασκευάσουν τη σχετική ενότητα του οδυσσειακού έπους σε ψηφιακό κόμικ. Σελίδα 9/12

2η Φάση: Βλέπουμε, ακούμε, αξιολογούμε Σελίδα 10/12

2η Φάση: Βλέπουμε, ακούμε, αξιολογούμε Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής (σε συνεργασία με τον καθηγητή της Πληροφορικής) Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fyllo_axiologisis_1.doc Β ΦΑΣΗ (2η διδακτική ώρα) Μόλις ολοκληρωθεί η δημιουργία των κόμικς, κάθε ομάδα αποθηκεύει το δικό της, κατά τρόπο ώστε να έχουν πρόσβαση σε αυτό και οι υπόλοιπες ομάδες, αξιοποιώντας τη σχετική δυνατότητα του ψηφιακού εργαλείου και ακολουθώντας την αντίστοιχη οδηγία του Φύλλου Εργασίας. Εν συνεχεία, κάθε ομάδα παρουσιάζει το δικό της κόμικ στην ολομέλεια της τάξης, ενώ οι υπόλοιπες ομάδες παρακολουθούν από τον ηλεκτρονικό υπολογιστή που έχουν μπροστά τους. Παράλληλα, κατά τη διάρκεια της παρουσίασης και πέντε λεπτά μετά το τέλος της οι μαθητές παροτρύνονται να συμπληρώνουν τον πρώτο πίνακα του Φύλλου Αξιολόγησης. Σε αυτό αναφέρονται: α) το όνομα της ομάδας που αξιολογεί, β) το όνομα της ομάδας που παρουσιάζει και γ) συγκεκριμένα κριτήρια βάσει των οποίων αξιολογούν οι μαθητές τη δημιουργία της ομάδας που παρουσιάζει. Αφού παρουσιαστεί το κόμικ της κάθε ομάδας, ακολουθεί σύντομος σχολιασμός για τις τυχόν διαφορές που υπάρχουν στις απεικονίσεις. Επιπλέον, οι μαθητές καλούνται να συμπληρώσουν τον δεύτερο πίνακα του Φύλλου Αξιολόγησης, με τον οποίον αποτιμούν την όλη μαθησιακή διαδικασία βάσει συγκεκριμένων δεικτών. Και τους δύο αυτούς πίνακες του Φύλλου Αξιολόγησης, το οποίο τους έχει διανεμηθεί ως φωτοαντίγραφο, τους αντιγράφουν στον επεξεργαστή κειμένου όσες φορές χρειάζεται. Σκοπός αυτής της φάσης και της δομής του Φύλλου Αξιολόγησης είναι να παρωθήσει τους μαθητές να μην ακούνε απλώς παθητικά τις παρουσιάσεις των άλλων, αλλά α) να συγκρατούν τα βασικά σημεία των παρουσιάσεων β) να σκέφτονται για τις παρουσιάσεις που ακούνε και να εντοπίζουν τα θετικά και τα αρνητικά σημεία γ) να αναστοχάζονται και να αξιολογούν τη διδακτική διαδικασία ως ενεργοί συμμέτοχοι σε αυτήν. Μετά το πέρας των παρουσιάσεων, κάθε ομάδα μοιράζει στις υπόλοιπες τη σελίδα του Φύλλου Αξιολόγησης που την αφορά. Κατόπιν, οι ομάδες διαβάζουν τα σχόλια που τους έχουν κάνει οι υπόλοιπες ομάδες και λαμβάνουν ανατροφοδότηση για το τελικό προϊόν της ομαδικής εργασίας τους. Τέλος, ακολουθεί ψηφοφορία για την ανάδειξη του καλύτερου κόμικ με βάση τις προτιμήσεις των μαθητών. Ο διδάσκων, μάλιστα, προσπαθεί να προσδώσει στη διαδικασία αυτή τον χαρακτήρα ενός διαγωνισμού, μέσα από τον οποίο θα αναδειχθεί η πιο ενδιαφέρουσα δημιουργία. 1. Ομήρου Οδύσσεια α 361-497: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Διαδραστική παρουσίαση Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/19141/4755/#question19661 Σελίδα 11/12

Διευκρίνιση: Δείγμα διασκευής του οικείου οδυσσειακού αποσπάσματος σε ψηφιακό κόμικ Αυτό το διαδραστικό εργαλείο περιέχει διαδραστική παρουσίαση και είναι διαθέσιμη στον παραπάνω υπερσύνδεσμο. Σελίδα 12/12 Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)