Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση



Σχετικά έγγραφα
Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Ψηφιακά μαθήματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

ΣΧΕΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «ΕΥΡΩΒΟΥΛΕΥΤΕΣ ΕΤΩΝ 9»

Περιεχόμενα Abstract... 5 Πρόλογος... 6 Εισαγωγή Κεφάλαιο Ένταξη των ΤΠΕ στο Δημοτικό Σχολείο

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών

Παιχνιδοκεντρική μάθηση στο Scratch

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Εργαστηριακή εισήγηση. «Διδάσκοντας χωρίς μολύβι και χαρτί»

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

A Day in Euroland. Directorium. Η Περιπέτεια μιας Απόφασης. Μιχαηλίδης Πέτρος. Δάσκαλος

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο;

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

«Αναδεικνύουμε τον πολιτισμό μας στην Ευρωπαϊκή Ένωση. Η περίπτωση του Μουσείου Αργυροτεχνίας στα Γιάννενα».

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Προγραμματισμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού σε Περιβάλλον Scratch SUPERNATURAL

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο.

Α) Βασικά στάδια εφαρμογής του έργου, υποστήριξη και όφελος εκπαιδευτικών

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΘΕΡΙΝΑ ΣΧΟΛΕΙΑ Αξιοποιώντας Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα στη Διδασκαλία

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Ψηφιακή Αφήγηση Ιστοριών στο Σχολικό Εργαστήριο Πληροφορικής με το Photo Story. Αλέξης Μπράϊλας, PhD

Δημ. Σχ. Μεγάλης Παναγίας Σχολικό έτος: ΤΑΞΗ: Ε1 Δημοτικού. Υπεύθυνος εκπαιδευτικός: Κίκας Ιωάννης

"Μια σημαία μια ιδέα"

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη

Ερωτηματολόγιο για τη χρήση της Οπτικής Διδασκαλίας και της Ψηφιακής Αφήγηση ως εκπαιδευτικά εργαλεία.

Δραστηριότητες ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ ΟΒΑΔΙΑΣ ΣΑΒΒΑΣ. Συνεργατική εργασία συναδέλφων: Δημητρίου Καβαλιέρου Ευσταθίου Κόντου

4ος Διαδικτυακός Διαγωνισμός ΕΕΕΠ-ΔΤΠΕ «Δημιουργήστε ψηφιακά, κατασκευάστε ένα website, γίνετε πρεσβευτές του τόπου σας»

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΕΝΙΔΙΟΥ ΑΜΦΙΛΟΧΙΑΣ ΕΥΕΛΙΚΤΗ ΖΩΝΗ ΤΑΞΗ: ΣΤ ΣΧ. ΕΤΟΣ: ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Νέες Τεχνολογίες και Εκπαίδευση ΕΠΠΑΙΚ ΑΣΠΑΙΤΕ Παράρτημα Κρήτης. Μιχαηλίδη Αφροδίτη 2017

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Εκπαιδευτικές δράσεις σε προγράμματα πληροφοριακής παιδείας: Ανάπτυξη ψηφιακών μαθημάτων στο σύστημα διαχείρισης μάθησης LAMS

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

«Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια»

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

ΓΕΩΓΡΑΦΙΑ ΤΑΞΗ Α «ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΕΣ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ» ΣΥΝΤΑΚΤΗΣ:ΚΑΤΣΑΔΗΜΑ ΓΕΩΡΓΙΑ ΠΕ

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

Διδακτική της Πληροφορικής

ΕΝΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙ- ΧΝΙ ΙΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η ΧΩΡΙΣ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η/Υ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΛΑΣΜΑΤΩΝ

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Ανάπτυξη Παιχνιδιών Γνώσεων με το Scratch: Μια Διαθεματική Προσέγγιση Προγραμματισμού και Μουσικής

Εργαστήριο: Διδασκαλία πληροφορικής με την Python

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

Αικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός Π.Ε M.Sc. Μαρία Δασκολιά Επίκουρη Καθηγήτρια Εργαστήριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Τμήμα ΦΠΨ, ΕΚΠΑ

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

One Laptop Per Child

Νέες Τεχνολογίες και Εκπαίδευση ΕΠΠΑΙΚ ΑΣΠΑΙΤΕ Παράρτημα Κρήτης. Μιχαηλίδη Αφροδίτη 2013

Η καθημερινή ζωή και η εκπαίδευση στην αρχαία Αθήνα. Το γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου αφορά στο μάθημα της ιστορίας

Τροχιές μάθησης. learning trajectories. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Π. Χρήστου. Παιδαγωγικό Τµήµα Νηπιαγωγών. επ. Κωνσταντίνος Π.

Η χρήση του MOODLE από την οπτική γωνία του ιαχειριστή

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας Περίληψη

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Διαδραστική Διδασκαλία

«Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων»

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

Transcript:

6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός, MSc Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία, Πανεπιστήμιο Αθηνών, itineliv@hotmail.com 2 Καθηγήτρια Πληροφορικής, MSc Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία, Πανεπιστήμιο Αθηνών, papadaki_anastasia@yahoo.gr Περίληψη Η εργασία αυτή περιγράφει μια εκπαιδευτική παρέμβαση στα πλαίσια του μαθήματος Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας (ΤΠΕ) σε μαθητές της Δ Δημοτικού με κεντρικό γνωστικό αντικείμενο την έννοια της Ανακύκλωσης. Μέσω διαδικτυακών ψηφιακών παιχνιδιών και τη δημιουργία νέων ψηφιακών παιχνιδιών από τους μαθητές έγινε προσπάθεια να εμπλουτιστούν οι γνώσεις των μαθητών σε θέματα Ανακύκλωσης. Οι δημιουργίες των μαθητών έγιναν με το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch ως μία πρώτη εξοικείωσή τους με βασικές προγραμματιστικές εντολές. Λέξεις κλειδιά: ανακύκλωση, ψηφιακά παιχνίδια, Scratch. Abstract This paper describes an educational intervention for the course Information and Communication Technologies (ICT) in students of the fourth grade, with a central cognitive subject referring to the concept of recycling. Through digital games and the design of new games by the students, an attempt was made to enrich students knowledge in matters of recycling. The students' creations were made using the Scratch programming language as a first attempt to familiarize them with basic programming commands. Keywords: recycling, digital games, Scratch. 1. Εισαγωγή Η εκπαιδευτική παρέμβαση υλοποιήθηκε σε τρία τμήματα της Δ Δημοτικού. Το σύνολο των μαθητών ήταν 56 και όλες οι δραστηριότητες πραγματοποιήθηκαν σε ομάδες των δυο ατόμων στους σταθερούς υπολογιστές του σχολικού εργαστηρίου. Η παρέμβαση πραγματοποιήθηκε τους μήνες Απρίλιο και Μάιο του 2011 και η συνολική της διάρκεια ήταν 12 ώρες για κάθε τμήμα. Από πλευράς υλικού χρησιμοποιήσαμε 11 σταθερούς υπολογιστές του εργαστηρίου, ένα επιπλέον φορητό υπολογιστή και ένα βιντεοπροβολέα. Από πλευράς λογισμικού οι μαθητές έκαναν χρήση έτοιμων διαδικτυακών ψηφιακών παιχνιδιών, του λογισμικού «Μελέτη Περιβάλλοντος» του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου και του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch. - 181 -

Ενότητα ΙΙΙ Διαθεματικές προσεγγίσεις διδασκαλίας εννοιών Πληροφορικής Ο Simon Egenfeldt-Nielsen ψυχολόγος, ερευνητής και σχεδιαστής παιχνιδιών (Nielsen, 2009), αναφέρει τρεις διαφορετικούς τρόπους χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών στο εκπαιδευτικό σύστημα: 1. Μάθηση μέσω των παιχνιδιών 2. Μάθηση με παιχνίδια 3. Μάθηση από τη δημιουργία παιχνιδιών Η μάθηση που βασίζεται στο ψηφιακό παιχνίδι είναι αποτελεσματική γιατί παίρνει τη μορφή παιχνιδιού, γεγονός που την κάνει πιο ελκυστική και για την επίτευξή της απαιτείται μια διαδραστική διαδικασία η οποία μεταμορφώνεται ανάλογα με τους μαθησιακούς στόχους (Prensky, 2001). Υπάρχουν πολλές έρευνες που έχουν ασχοληθεί με την αξιοποίηση του ψηφιακού παιχνιδιού στην τάξη (Malone, 1980; Klawe, 1999; Facer, 2002) και καταλήγουν στο ότι η χρήση κατάλληλα σχεδιασμένων ψηφιακών παιχνιδιών αυξάνει τη μαθησιακή επίτευξη στόχων. Στο σχεδιασμό της παρέμβασης προσπαθήσαμε να ενσωματώσουμε όλα τα παραπάνω στοιχεία. Το υλικό που χρησιμοποιήθηκε αλλά και δημιουργήθηκε από τους μαθητές αναρτήθηκε στο σχολικό blog (http://tpestodimotiko.blogspot.com/). 2. Εκπαιδευτική Παρέμβαση Η εκπαιδευτική παρέμβαση χωρίστηκε σε στάδια. Αρχικά εστιάσαμε στην ανακάλυψη των πρότερων γνώσεων των μαθητών πάνω σε θέματα Ανακύκλωσης. Για το λόγο αυτό οι μαθητές συμπλήρωσαν στην αρχή της παρέμβασης online ερωτηματολόγιο που βρίσκεται αναρτημένο στο blog με 13 ερωτήσεις. Με βάση τις απαντήσεις των μαθητών στο αρχικό ερωτηματολόγιο διαπιστώσαμε ότι οι μαθητές δεν γνώριζαν αρκετά από τα υλικά που μπορούμε να ανακυκλώσουμε. Με αφορμή αυτή τη διαπίστωση αποφασίσαμε μέσω συζητήσεων, παρακολούθησης βίντεο και παρουσιάσεων να μάθουμε στα παιδιά όλα τα ανακυκλώσιμα υλικά καθώς και την έννοια της κοσμποστοποίησης. Σε επόμενο στάδιο οι μαθητές χρησιμοποίησαν τον υπολογιστή προκειμένου να: 1. παίξουν διαδικτυακά ψηφιακά παιχνίδια 2. δημιουργήσουν ψηφιακά παιχνίδια/ιστορίες με το Scratch 3. αξιολογήσουν την όλη εκπαιδευτική παρέμβαση 2.1 Διαδικτυακά ψηφιακά παιχνίδια Η πρώτη κατηγορία παιχνιδιών ενημέρωνε τους μαθητές για τα απορρίμματα, την ανακύκλωση και γενικότερα τη ρύπανση. Έτσι οι μαθητές μετά την πρώτη εβδομάδα, είχαν αποκτήσει κάποιες γενικές γνώσεις γύρω από την ανακύκλωση και θεωρήσαμε ότι θα έπρεπε να εμβαθύνουμε ώστε να αποκτήσουν και πιο συγκεκριμένες γνώσεις κυρίως γύρω από τα ανακυκλώσιμα υλικά. Με αυτό το σκεπτικό, αποφασίσαμε τις - 182 -

6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 επόμενες εβδομάδες να εστιάζουμε κυρίως στα ανακυκλώσιμα υλικά. Τη δεύτερη εβδομάδα ασχολήθηκαν με παιχνίδια σχετικά με το χαρτί και το γυαλί ως ανακυκλώσιμα υλικά. Την τρίτη εβδομάδα με παιχνίδια σχετικά με το πλαστικό και το αλουμίνιο ενώ πραγματοποιήσαμε και μια μικρή εισαγωγή στην έννοια της κομποστοποίησης. Αν και οι μαθητές ήταν χωρισμένοι σε ομάδες των δυο ατόμων αφιερώθηκε επαρκής χρόνος στο σχολείο στα πλαίσια του μαθήματος Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας προκειμένου μεμονωμένα ο κάθε μαθητής να παίξει όλα τα παιχνίδια με θέμα την Ανακύκλωση. Τα επιλεγμένα ψηφιακά παιχνίδια αναρτήθηκαν στο σχολικό blog για διευκόλυνση στην προσπέλαση από τους μαθητές καθώς και για ενδεχόμενη περαιτέρω ενασχόληση στο σπίτι. 2.2 Δημιουργία ψηφιακού υλικού με το Scratch Το Scratch είναι μια δυναμική οπτική γλώσσα προγραμματισμού. Στόχο της έχει τη διδασκαλεία εννοιών προγραμματισμού σε παιδιά και εφήβους, ενώ επιτρέπει στους χρήστες να δημιουργήσουν παιχνίδια, βίντεο, μουσική, ιστορίες, προσομοιώσεις σε διάφορες γλώσσες. Στον ιστότοπο http://scratch.mit.edu/ μπορεί οποιοσδήποτε να κατεβάσει δωρεάν το λογισμικό, να φτιάξει το δικό του πρόγραμμα, να το μοιραστεί με την υπόλοιπη κοινότητα καθώς και να κατεβάσει διάφορα έργα άλλων χρηστών. Η δημοτικότητα του Scratch στην εκπαίδευση οφείλεται στην ευκολία με την οποία μπορούν να δημιουργηθούν τα προγράμματα. Οι παραπάνω λόγοι καθώς και η πληθώρα μελετών για την αξιοποίηση του Scratch τόσο στην ελληνική όσο και στην διεθνή εκπαίδευση, μας οδήγησαν στην επιλογή του συγκεκριμένου λογισμικού για τους μαθητές της Δ Δημοτικού. Αρχικά οι μαθητές σχεδίασαν σε χαρτί τα δικά τους σενάρια παιχνιδιών ενώ στη συνέχεια τα υλοποίησαν στο Scratch (Εικόνα 1). Εικόνα 1: Σενάριο παιχνιδιού μαθητή στο χαρτί και στο Scratch. Αφιερώθηκε ένα δίωρο σε κάθε τμήμα προκειμένου να μάθουμε στους μαθητές τις - 183 -

Ενότητα ΙΙΙ Διαθεματικές προσεγγίσεις διδασκαλίας εννοιών Πληροφορικής βασικές εντολές κίνησης, εμφάνισης, ελέγχου της γλώσσας προγραμματισμού Scratch ενώ τους δείξαμε πως μπορούν να ανοίγουν έτοιμα παραδείγματα α) από τη βιβλιοθήκη και β) μέσω του λογαριασμού της δασκάλας τους από τη διαδικτυακή κοινότητα και να μελετάνε τις εντολές και τον τρόπο σύνταξής τους. Στη συνέχεια τους αφήσαμε να πειραματιστούν τελείως μόνοι τους προσπαθώντας να φτιάξουν τα σενάρια των παιχνιδιών τους. Μέχρι το τέλος της παρέμβασης οι μαθητές συνέχιζαν να δουλεύουν στο Scratch (Εικόνα 2). Εικόνα 2: Οι μαθητές δημιουργούν παιχνίδια στο Scratch. Ορισμένες ομάδες διαπίστωσαν ότι ήταν δύσκολη η δημιουργία ψηφιακού παιχνιδιού και έτσι κατέληξαν στη δημιουργία ψηφιακών ιστοριών στο Scratch. Υπήρχαν όμως και ομάδες που με τη βοήθεια των έτοιμων παραδειγμάτων του Scratch τόσο στις βιβλιοθήκες του όσο και στη διαδικτυακή κοινότητα κατάφεραν να ξεπεράσουν τις αρχικές τους προσδοκίες και να βάλουν στο παιχνίδι τους μετρητές και σκορ. Χαρακτηριστικά αναφέρουμε ότι πηγή έμπνευσης για κάποιες ομάδες ήταν τα παραδείγματα της βιβλιοθήκης του Scratch Animation Aquarium, Games FishChomp και Games Pong. - 184 -

6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Εικόνα 3: Παιχνίδια / ιστορίες μαθητών στο Scratch. Συνολικά οι ομάδες δημιούργησαν οχτώ ψηφιακά παιχνίδια και πέντε ψηφιακές ιστορίες (Εικόνα 3) τα οποία και αναρτήθηκαν από εμάς τόσο στην κοινότητα του Scratch όσο και στο σχολικό μας blog. Υπήρχαν και ψηφιακά παιχνίδια τα οποία δεν αναρτήσαμε γιατί ορισμένες ομάδες καθυστέρησαν στην ολοκλήρωση των σεναρίων τους, ενθουσιάστηκαν με το γραφικό περιβάλλον και τις δυνατότητες του Scratch και αφιέρωσαν πολύ χρόνο στον πειραματισμό με εικόνες, κινήσεις και ήχους με αποτέλεσμα να μείνει λίγο πίσω το παιχνίδι τους. Θεωρήσαμε σημαντικό οι μαθητές να κινηθούν με τους δικούς τους ρυθμούς και για αυτό το λόγο δεν πιέσαμε χρονικά καμία ομάδα να ολοκληρώσει το έργο της. 2.3 Αξιολόγηση εκπαιδευτικής παρέμβασης Προκειμένου να διαπιστώσουμε την ικανοποίηση των μαθητών αλλά και τις γνώσεις που απέκτησαν από την όλη παρέμβαση, αναρτήσαμε ένα τελικό ερωτηματολόγιο στο σχολικό blog. Περιείχε 3 ίδιες ερωτήσεις με το αρχικό, προκειμένου να γίνει σύγκριση και αξιολόγηση των επιπρόσθετων γνώσεων, ενώ υπήρχαν και 9 ερωτήσεις ικανοποίησης του μαθητή. Στο παρακάτω σχήμα (Σχήμα 1) βλέπουμε τις απαντήσεις των μαθητών σε μια ερώτηση. Σχήμα 1:Γράφημα απαντήσεων μαθητών σε ερώτηση του τελικού ερωτηματολογίου. Τόσο από τις αντιδράσεις των μαθητών κατά τη διάρκεια των μαθημάτων όσο και από τα αποτελέσματα του ερωτηματολογίου διαπιστώσαμε ότι η μάθηση με χρήση - 185 -

Ενότητα ΙΙΙ Διαθεματικές προσεγγίσεις διδασκαλίας εννοιών Πληροφορικής ψηφιακών μέσων ενθουσίασε τους μαθητές και έκανε την όλη διαδικασία της μάθησης πιο ευχάριστη. 3. Συμπεράσματα Στο σχολείο στη σημερινή του μορφή, η έννοια και η διαδικασία του παιχνιδιού εκλείπει από το αναλυτικό πρόγραμμα. Στην εκπαιδευτική παρέμβαση που πραγματοποιήσαμε προσπαθήσαμε να συνδέσουμε το παιχνίδι, κυρίως το ψηφιακό, με την μάθηση και την πρόσληψη νέων πληροφοριών. Βασικός μας στόχος ήταν οι μαθητές να συνδυάσουν τον παραδοσιακό τρόπο μάθησης με τη χρήση του υπολογιστή. Εκτός από τις βασικές γνώσεις πάνω στην Ανακύκλωση, οι μαθητές ήρθαν σε επαφή με τη διαδικασία δημιουργίας ψηφιακού υλικού. Διαπίστωσαν ότι οποιαδήποτε ιδέα τους μπορεί να γίνει παιχνίδι ή μια ιστορία και αυτό τους έδωσε μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση και ερεθίσματα για οποιαδήποτε μελλοντική ενασχόληση με παρόμοια ψηφιακά μέσα. Ευχαριστίες Η παρούσα εκπαιδευτική παρέμβαση εκπονήθηκε ως εργασία στα πλαίσια του μαθήματος «Μάθηση και ψυχαγωγία σε ψηφιακό περιβάλλον» με διδάσκοντες τους κ. Μ. Μεϊμάρη και κ. Δ. Γκούσκο, στο μεταπτυχιακό πρόγραμμα «Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας για την Εκπαίδευση». Θα θέλαμε να τους ευχαριστήσουμε θερμά για τις γνώσεις και τις ιδέες που μας μετέδωσαν. Βιβλιογραφία Egenfeldt-Nielsen, S., (2009). The Challenges to diffusion of educational computer games. In: The Danish School of Education, 4 th European conference on games based learning. Copenhagen, Denmark 21-21 October 2010. UK: Academic Publishing Limited Reading. http://www.egenfeldt.eu/papers/ecgbl10-egenfeldt.pdf [προσπέλαση 28/11/2011] Facer, K., (2002). Computer games and learning. UK: FutureLab. http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/discussion_papers/computer_game s_and_learning_discpaper.pdf [προσπέλαση 22/09/2011] Klawe, M., (1999). Computer games, education and interfaces: The E-GEMS Project. University of British Columbia. http://echo.iat.sfu.ca/library/klawe_01_games_education_interfaces.pdf [προσπέλαση 22/09/2011] Malone, T., (1980). What makes computer games fun?, In: CHI '81 Proceedings of the joint conference on Easier and more productive use of computer systems, Part - II: Human interface and the user interface. 1981. New York: ACM. Prensky, M., (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill. - 186 -