Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Σχετικά έγγραφα
Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Η Αγία Σοφία, ένα αριστούργημα της αρχιτεκτονικής

Τα είδη των χαρτών. Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΠΙΛΑΤΟΥ

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Ανάπτυξη Ακουστικών Ικανοτήτων

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix

Γνωρίζω καλύτερα τα κέρματα του ευρώ

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

Μεσοκάθετος ευθυγράμμου τμήματος

Ο κήπος των συναισθημάτων

«Γνωριμία με το Εσωτερικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή»

Μελέτη ενός εγκάρσιου μηχανικού κύματος

Εφαρμογές παραγώγων. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΘΩΜΑ

Οικογενειακό εισόδημα - Πρϋπολογισμός

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

Ταξινόμηση, φίλτρα, γραφήματα στα υπολογιστικά φύλλα.

"Από την πρώτη ύλη... στο προϊόν", μια ταινία μικρού μήκους

Ελληνική Δημιουργία στη Μουσική -Βυζαντινή και Παραδοσιακή Μουσική

Εκλογές - εκλογικά συστήματα

ΟΙ ΚΑΤΑΠΛΗΚΤΙΚΟΙ ΕΠΙΜΟΡΦΟΥΜΕΝΟΙ ΤΟΥ Β1 ΚΣΕ ΓΕΝΝΑΔΕΙΟΥ

Ευρωπαϊκή Ένωση: Ίδρυση και εξέλιξη

Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα

Η Ελληνική Μετανάστευση κατά τον 20ο αιώνα

Η Αχτένιστη Αγελάδα. Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΜΑΡΟΥΚΑ

Διδάσκοντας παράλληλα λατινική γλώσσα και ρωμαϊκή ιστορία

Εφαρμογές Υπηρεσιών Νέφους

Picasso Portraits. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

Περιοχές λειτουργίας τρανζίστορ BJT Ευθεία φόρτου - Σημείο Q

ΚΛΑΔΟΘΡΑΥΣΤΕΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΚΟΜΠΟΣΤΟΠΟΙΗΣΗ

«Έχω δικαιώματα. Μπορεί κανείς να μου τα προστατέψει; Μια διδακτική πρόταση μέσω ΤΠΕ»

Ελληνική ταινία μικρού μήκους

Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών

Road safety. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

Το Ανάγλυφο της Ευρώπης

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες.

Οπλισμοί μείζονων κλιμάκων

ΣΤΑΛΑΚΤΕΣ ΚΑΙ ΣΤΑΛΑΚΤΟΦΟΡΟΙ ΣΩΛΗΝΕΣ

Τέχνη και Μαθηματικά

Οι μεγάλοι Ζωγράφοι επισκέπτονται το νηπιαγωγείο μας

Εισαγωγή στα πρωτόκολλα δρομολόγησης

Από που 'σαι ποταμάκι; Ο κύκλος του νερού

"Μικρασιατική Καταστροφή και Πρόσφυγες", Ιστορία Γ' Γυμνασίου, Διδακτική Αξιοποίηση της πλατφόρμας του Ψηφιακού Σχολείου

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Εφημερίδες! Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική. Δημιουργός: ΠΑΣΧΑΛΙΝΑ-ΛΙΝΑ ΒΑΛΣΑΜΙΔΟΥ

Το διάγραμμα Ρ - h ενός ψυκτικού ρευστού.

Απλά ηλεκτρικά κυκλώματα - Νόμος του Ωμ

Ραντεβού στην αυλή μας

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Γνωρίζοντας τα ζώα της θάλασσας

Τεχνικές μεταγωγής πληροφορίας σε δίκτυο υπολογιστών παρουσίαση σε Prezi

Κάπνισμα - Οινόπνευμα

Ψυκτικός κύκλος με συμπίεση ατμών

Το εσωτερικό της γης

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

L'île. Γνωστικό αντικείμενο: Γαλλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΚΑΤΣΙΚΑ

Εισαγωγή στην έννοια της συνάρτησης

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

Γράφω το σενάριο μιας κινηματογραφικής ταινίας

Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας

ΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ

ΕΤΗΣΙΑ ΚΑΛΛΩΠΙΣΤΙΚΑ ΦΥΤΑ

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ.. ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ

Ποιος θα έχει το πάνω χέρι; Μετρήσεις μάζας και όγκου υγρών σωμάτων, υπολογισμοί και εφαρμογές της πυκνότητας τους.

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Επιπλέει ή βυθίζεται; Μέτρησε την πυκνότητα!

Μηνύματα επανάστασης - Μηνύματα ελευθερίας

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

ΕΞΩΛΕΚΤΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ

Μορφές Επιχειρήσεων. Γνωστικό αντικείμενο: Διοίκηση και Οικονομία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΚΥΡΙΑΚΗ ΜΑΝΟΥΣΑΡΙΔΟΥ

Τεχνικές πηγές φωτός

Υλικό Υπολογιστή. Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ

ΟΙ ΝΟΜΟΙ ΤΟΥ ΑΠΛΟΥ ΕΚΚΡΕΜΟΥΣ

Η εκμάθηση της μετωπικής πάσας στην πετοσφαίριση

Tα εργαλεία του εργαστηρίου της Τεχνολογίας

Μεταγραφή γενετικού υλικού

Ξενώνας Νέων - Jugendherberge

«Ευλογημένος ο ερχόμενος Ο Ιησούς εισέρχεται στα Ιεροσόλυμα και εκδιώκει τους εμπόρους από το Ναό»

Γωνίες μεταξύ παραλλήλων ευθειών που τέμνονται από τρίτη ευθεία

Saving our planet Μια διδακτική προσέγγιση με τη χρήση ΤΠΕ στο μάθημα των Αγγλικών για την ανάπτυξη της Πολλαπλής Νοημοσύνης

Ο δρόμος προς το σχολείο μου

Φύγε-φύγε ποντικάκι...

Ανεργία. Γνωστικό αντικείμενο: Διοίκηση και Οικονομία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΤΑΜΠΑΧΑΝΙΩΤΗΣ

Ασφαλώς στο Διαδίκτυο

Λαθεύοντας ιστορίες. Γνωστικό αντικείμενο: Βιωματικές Δράσεις - ΣΔΕ - Project. Δημιουργός: ΑΘΑΝΑΣΙΑ ΤΡΙΚΑΛΙΤΗ

Εξάρτηση διαλυτότητας στερεών ουσιών από το διαλύτη και τη θερμοκρασία

Ανανεώσιμες πηγές ενέργειας

Πλασματική μεμβράνη ευκαρυωτικού κυττάρου

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης.

Αναγκαιότητα χρήσης της δομής δεδομένων του πίνακα και η μη δυνατότητα χρήσης πινάκων

Ομάδες τροφίμων. Γνωστικό αντικείμενο: Οικιακή Οικονομία. Δημιουργός: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΚΑΔΙΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης. Μετατροπές αριθμών από Δυαδικό σε Δεκαδικό και αντίστροφα

Προσομοίωση μετρήσεων επί αεροτομών αεροσκαφών, με το λογισμικό Foilsim ΙΙΙ

Παράλληλες ευθείες που τέμνονται από μια άλλη ευθεία

Ελεύθερη βολή στην καλαθοσφαίριση

Ανακαλύπτοντας μορφές ρύπανσης του περιβάλλοντος μέσω του διαδικτύου

Transcript:

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Σημείωση Το παρόν έγγραφο αποτελεί προϊόν αυτόματης δημιουργίας και εκτύπωσης του Ψηφιακού Διδακτικού Σεναρίου με Τίτλο: «Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch». Δημιουργήθηκε στις 25/02/2017 19:47:36 και έχει υποστηρικτικό ρόλο στο έργο του εκπαιδευτικού. Δεν αντικαθιστά το Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο, το οποίο περιέχει όλο το Διαδραστικό Περιεχόμενο και αξιοποιεί τις ψηφιακές δυνατότητες της Πλατφόρμας «Αίσωπος». Το σενάριο αυτό έχει χαρακτηρισθεί ως «Επαρκές» ύστερα από αξιολόγηση από δύο αξιολογητές και είναι αναρτημένο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του στην Πλατφόρμα «Αίσωπος». Το Διαδραστικό Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του βρίσκεται στον σύνδεσμο: http://aesop.iep.edu.gr/node/24042 Επισημαίνεται ότι τα σενάρια της Πλατφόρμας «Αίσωπος» διακρίνονται σε: Υποδειγματικά Σενάρια: Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια που έχουν προκύψει από επιστημονικές επιτροπές εμπειρογνωμόνων (Εκπαιδευτικοί Αυξημένων Προσόντων, Σχολικοί Σύμβουλοι, Μέλη ΔΕΠ / Επιστημονικό Προσωπικό του ΙΕΠ). Βέλτιστα Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία άνω των 70 μονάδων. Επαρκή Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία από 50 έως 70 μονάδες. ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΕΡΓΟΥ ΠΡΑΞΗ: «Ανάπτυξη Mεθοδολογίας και Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων για τα Γνωστικά Αντικείμενα της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Γενικής και Επαγγελματικής Εκπαίδευσης» - MIS: 479325, ΣΑΕ: 2014ΣΕ24580051. Η πράξη συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση (ΕΚΤ) και το Ελληνικό Δημόσιο στο πλαίσιο του ΕΠ «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» του ΕΣΠΑ 2007-2013 και υλοποιείται σε σύμπραξη από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής και την Ειδική Υπηρεσία Εφαρμογής Εκπαιδευτικών Δράσεων του Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Η Πλατφόρμα Ανάπτυξης, Σχεδίασης, Υποβολής, Αξιολόγησης και Παρουσίασης Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων «Αίσωπος», αναπτύχθηκε με ίδια μέσα από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής στο πλαίσιο του Υποέργου 2: «Ψηφιακό Σύστημα Ηλεκτρονική Πλατφόρμα Υποβολής, Αξιολόγησης, Διαχείρισης και Αξιοποίησης Ψηφιακών Σεναρίων καθώς και καθοδήγησης και Υποστήριξης των Εκπαιδευτικών» της Πράξης. Ομάδα Επιστημονικής και Διοικητικής Εποπτείας της Πράξης: Επιστημονικός Υπεύθυνος Πράξης για τις Δράσεις που αφορούν το Ι.Ε.Π: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 1: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 2: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Υπεύθυνος Υποέργου 3: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Επιστημονική Συντονίστρια των ειδικών επιστημόνων του Υποέργου 1: Βασιλική Καραμπέτσου, Φιλόλογος, Εισηγήτρια Ι.Ε.Π. Σελίδα 2/12

Φύλλα Εργασίας Σεναρίου Το παρόν ψηφιακό σενάριο περιέχει φύλλα εργασίας, τα οποία είναι συννημένα στο αρχείο «PDF» και μπορείτε να τα ανοίξετε κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο εικονίδιο. 1η Φάση: 2η Φάση: 3η Φάση: Σελίδα 3/12

Γενική Περιγραφή Σεναρίου Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Θεματική ταξινομία: Πληροφορική -> Προγραμματισμός υπολογιστών -> Προγραμματιστικές δομές Εκπαιδευτικό πρόβλημα: Η οικοδόμηση της έννοιας της μεταβλητής παρουσιάζει δυσκολίες για τους μαθητές/τριες, παρ ότι την μαθαίνουν και την χρησιμοποιούν από τα πρώτα μαθήματα στον προγραμματισμό. Ακόμη περισσότερο δυσκολεύονται να καταλάβουν την εμβέλεια και την διαφορά ανάμεσα σε μεταβλητές, καθώς και την αναγκαιότητα χρησιμοποίησης πινάκων και λιστών καθολικές και τοπικές Ο σκοπός του σεναρίου είναι να εξοικειωθούν οι μαθητές και οι μαθήτριες με την έννοια της μεταβλητής Γενική περιγραφή περιεχομένου: Η διδασκαλία της αλγοριθμικής και του προγραμματισμού είναι αναμφισβήτητα μια από τις μεγαλύτερες προκλήσεις της επιστήμης της πληροφορικής. Οι μαθητές και οι μαθήτριες όμως φαίνεται να αντιμετωπίζουν δυσκολίες ήδη από την εισαγωγή βασικών εννοιών του προγραμματισμού όπως είναι οι μεταβλητές. Συνήθως στηριζόμαστε στην πρότερη γνώση της μεταβλητής από τα μαθηματικά. Η διαφορά όμως της έννοιας στο ένα και στο άλλο γνωστικό αντικείμενο δεν είναι τόσο ξεκάθαρη για τους μαθητές. Στο συγκεκριμένο σενάριο χρησιμοποιήθηκε η αναλογία του κουτιού (βλ. βίντεο) αλλά και προγράμματα που εκτελούνται και τα παιδιά βλέπουν στην πράξη τον τρόπο που χρησιμοποιείται η έννοια της μεταβλητής στην Πληροφορική Ένας επιπλέον λόγος για τις δυσκολίες των παιδιών στην στη μάθηση του προγραμματισμού έχει αποδοθεί στα περιβάλλοντα προγραμματισμού που χρησιμοποιούνται και έχουν σχεδιαστεί για επαγγελματίες προγραμματιστές. Στα περιβάλλοντα αυτά οι μαθητές και οι μαθήτριες χρειάζεται να δίνουν μεγάλη προσοχή και έμφαση στη σύνταξη και στους κανόνες συγγραφής του κώδικα εις βάρος της κατανόησης της αλγοριθμικής λογικής Για τον λόγο αυτό επιλέχθηκε σαν προγραμματιστικό περιβάλλον το Scratch, το οποίο δημιουργήθηκε προκειμένου να βοηθήσει τους αρχάριους στον προγραμματισμό να ξεπεράσουν τις δυσκολίες που προαναφέρθηκαν. Στην ουσία το Scratch αποτελεί μια νέα γλώσσα προγραμματισμού και ταυτόχρονα ένα κατάλληλο εκπαιδευτικό περιβάλλον το οποίο δίνει έμφαση στην αλγοριθμική λογική και βοηθά το μαθητή να προγραμματίσει με εύκολο τρόπο drag and drop- χρησιμοποιώντας κατάλληλα blocks τα οποία αναπαριστούν έτοιμες βασικές προγραμματιστικές δομές. Διδακτικοί Στόχοι: Δυνατότητα διάκρισης ανάμεσα στις δύο κατηγορίες μεταβλητών (τοπικές και καθολικές) Κατανόηση της έννοιας της λίστας Εφαρμογή λιστών όπου χρειάζεται Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: Σελίδα 4/12

μεταβλητή τοπικές μεταβλητές καθολικές μεταβλητές λίστες Υλικοτεχνική υποδομή: Εργαστήριο πληροφορικής Βιντεοπροτζέκτορας Διαδραστικός πίνακας Εργαστήριο πληροφορικής με 12 υπολογιστές Βιντεοπροτζέκτορας Διαδραστικός πίνακας Εκπαιδευτικό Λογισμικό scratch Τυπικός χρόνος αλληλεπίδρασης με το εκπαιδευτικό σενάριο σε διδακτικές ώρες για δουλειά εντός του σχολείου: 3 ώρες Πνευματικά δικαιώματα ή άλλοι αντίστοιχοι περιορισμοί: Ελεύθερη μη εμπορική χρήση, με αναφορά δημιουργού Εκτιμώμενο Επίπεδο Δυσκολίας: Δύσκολο Τύπος διαδραστικότητας : Ενεργός μάθηση Επίπεδο διαδραστικότητας : Υψηλό Προτεινόμενη ηλικιακή ομάδα του τελικού χρήστη: 15-18 Εκπαιδευτική βαθμίδα που απευθύνεται το σενάριο: Γενικό Λύκειο Σελίδα 5/12

Σύνοψη φάσεων σεναρίου: 1η Φάση: Φύλλο Εργασίας 1 Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 2η Φάση: Φύλλο Εργασίας 2 Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 3η Φάση: Φύλλο Εργασίας 3 Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: Σελίδα 6/12

1η Φάση: Φύλλο Εργασίας 1 Σελίδα 7/12

1η Φάση: Φύλλο Εργασίας 1 Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fyllo_ergasias_1_80.docx Κατά την πρώτη διδακτική ώρα οι μαθητές/τριες θα τροποποιήσουν πρόγραμμα που έχουν φτιάξει σε προηγούμενη διδακτική παρέμβαση και σχεδιάζει λουλούδι με 12 πέταλα, έτσι ώστε το πλήθος των πετάλων να δίνεται τώρα μέσω μεταβλητής Πριν πάρουν στα χέρια τους τα φύλλα εργασίας, ώστε να προχωρήσουν στην αλλαγή του προγράμματος θα δουν το βίντεο που βρίσκεται στον σύνδεσμοhttps://www.youtube.com/watch?v=uujcbgvlha4 και θα τους γίνει επίδειξη μέσω του διαδραστικού πίνακα, για το πώς δημιουργούμε μεταβλητές στο scratch, πως δίνουμε αρχικές τιμές στις μεταβλητές και πως αυτό μπορεί να γίνει μέσω πληκτρολογίου Κατόπιν θα τροποποιήσουν άλλο ένα πρόγραμμα που έχουν κατασκευάσει σε προηγούμενο μάθημα εισάγοντας μεταβλητές και κάνοντάς το παραμετρικό Σελίδα 8/12

2η Φάση: Φύλλο Εργασίας 2 Σελίδα 9/12

2η Φάση: Φύλλο Εργασίας 2 Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fyllo_ergasias_2_26.docx Κατά την δεύτερη διδακτική ώρα οι μαθητές καλούνται να ανοίξουν το πρόγραμμα polla_tetragwna που η μορφή-1 σχεδιάζει 20 τετράγωνα και να φτιάξουν το κατάλληλο σενάριο ώστε μία ακόμη μορφή να σχεδιάζει 20 τετράγωνα. Στην συνέχεια ζητείται να τροποποιήσουν κατάλληλα το πρόγραμμα ώστε το πλήθος των τετραγώνων να δίνεται ως μεταβλητή (plithos) από το πληκτρολόγιο. Στο φύλλο εργασίας δίνονται οι οδηγίες για το πώς να συντονίζονται τα δύο σενάρια στο Scratch Ακολούθως ζητείται τροποποίηση του σεναρίου με την μεταβλητή plithos να δηλώνεται τοπική Τα παιδιά παρατηρούν ότι η δεύτερη μορφή δεν σχεδιάζει τετράγωνα γιατί η μεταβλητή που δίνει το πλήθος είναι τοπική, δηλ. έχει ισχύ μόνο για την μορφή 1 Τους προτείνεται να ορίσουν δεύτερη τοπική μεταβλητή, έτσι ώστε η κάθε μορφή να σχεδιάζει διαφορετικό πλήθος τετραγώνων Σελίδα 10/12

3η Φάση: Φύλλο Εργασίας 3 Σελίδα 11/12

3η Φάση: Φύλλο Εργασίας 3 Χρονική Διάρκεια: 45 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fyllo_ergasias_3_30.docx Κατά την τρίτη διδακτική ώρα, οι μαθητές θα ασχοληθούν με την σειρά Fibonacci. Η σειρά Fibonacci επιλέχθηκε γιατί είναι ένα υπολογιστικό πρόβλημα, αλλά παράλληλα μπορεί να είναι διασκεδαστικό αφού συνδέεται με θέματα τέχνης, φύσης κλπ Επιπλέον η εξοικείωση με τη σειρά Fibonacci μπορεί να βοηθήσει στον περαιτέρω προγραμματισμό των μαθημάτων, αφού είναι καλό παράδειγμα για την διδασκαλία της αναδρομής Έτσι, στην αρχή της ώρας γίνεται παρουσίαση μέσω Διαδικτύου (και προτζέκτορα) της σειράς Fibonacci και χαρακτηριστικών της, από το link και των ιδιοτήτων http://makolas.blogspot.gr/2012/02/fibonacci.html Οι μαθητές προσπαθούν να φτιάξουν project που να παράγει τους 10 πρώτους αριθμούς της σειράς Fibonacci με βάση τα όσα γνωρίζουν Αντιλαμβάνονται ότι οι προηγούμενες τιμές των μεταβλητών χάνονται, οπότε μιλάμε για τις λίστες και την χρησιμότητά τους Με την βοήθεια του προτζέκτορα γίνεται επίδειξη της δημιουργίας λίστας και των σχετικών εντολών Στη συνέχεια φτιάχνουν πρόγραμμα που να παράγει γνωστό πλήθος αριθμών της σειράς Fibonacci, χρησιμοποιώντας λίστα Σελίδα 12/12 Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)