Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening)

Σχετικά έγγραφα
Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

Κινούμενα γραφικά και διαδραστικότητα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Δημοσίευση στο Διαδίκτυο

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Το ελικόπτερο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Εργαστηριακή άσκηση 8 η (EXCEL) ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ-ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ- ΓΡΑΦΗΜΑΤΑ

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

TRIDIO TRIDIO 1

ADOBE FLASH CS3 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Virtual Psaltica Πακέτο συγγραφής της βυζαντινής μουσικής Virtual Psaltica

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

SVG Εργαστήριο 1. Εισαγωγή στα διανυσματικά γραφικά SVG

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Πολυμεσικές Εφαρμογές

hhow to... Δημιουργία κίνησης με το Flash 8 Professional

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Σενάριο Χρήσης Moodle

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Φύλλο Εργασίας: Βασικά Σχήματα σχεδίαση βασικών σχημάτων χειρισμός σχημάτων διάταξη λογικές πράξεις με μονοπάτια γέμισμα και πινελιά

ADOBE FLASH CS3 ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

Ελέγξτε την ταινία σας

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Εκκίνηση προγράμματος

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου

Να δώσει στους αναγνώστες σύντοµα και περιεκτικά, βασικά θέµατα που αφορούν την δηµιουργία εφαρµογών µέσω του προγράµµατος Flash.

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Υπηρεσία Ηλεκτρονικής Επιλογής Συγγραμμάτων

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw


18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e

Vodafone Business Connect

Ταξινόμηση πολυφασματικών εικόνων

Σημειώσεις του σεμιναρίου: Δημιουργία εκπαιδευτικού ιστότοπου με χρήση του λογισμικού Joomla

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 9: Behaviors. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Γνωριμία με το περιβάλλον

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

EU Trek Ένα ταξίδι ανακαλύψεων. Οδηγίες παιχνιδιού

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΤΟΥ INTERACTIVE PHYSICS

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 7: Εξάσκηση στην ανάπτυξη animation. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

ΑΣΚΗΣΗ WORD. 3. Στην ΚΕΦΑΛΙΔΑ της σελίδας εισάγετε το παρακάτω κείμενο: 5. Στην αρχή της σελίδας γράψτε το παρακάτω κείμενο:

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Βήμα 1: Γενικά στοιχεία της εργασίας και υπεύθυνος επικοινωνίας

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Ιπτάμενες Μηχανές Οδηγός για το Μαθητή

Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ

SMART Notebook 11.1 Math Tools

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Vodafone Business Connect

Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)»

Transcript:

Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening) Παράδειγμα 1: (1) Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο Flash (Actionscript 3.0): Ερώτηση: Τι είναι το ActionScript 3.0; (2) Σώστε το αρχείο που μόλις δημιουργήσατε με το όνομα leciii 1.fla.

Ερώτηση: Ποια η διαφορά ανάμεσα σε ένα αρχείο με επέκταση.fla και σε ένα αρχείο με επέκταση.swf; Με ποια προγράμματα μπορούμε να επεξεργαστούμε (να το τροποποιήσουμε) ένα αρχείο.swf; (3) Μετονομάστε το μοναδικό layer της ταινίας σε Background (το αρχικό όνομα λογικά είναι Layer 1). (Για να κάνετε αυτό κάντε διπλό κλικ στο όνομα του layer και γράψτε background) (4) Κατασκευάστε ένα ορθογώνιο χρώματος «ανοικτό πορτοκαλί» και καλύψτε με αυτό όλο το σκηνικό.

(5) Δημιουργήστε ένα νέο layer και ονομάστε το «Circle_Layer». Φροντίστε να το τοποθετήσετε πάνω από το layer Background. (6) Αφού κλειδώσετε για επεξεργασία το layer «Background» δημιουργήστε στο καρέ 1 (του layer Circle_Layer) ένα κύκλο (με περίγραμμα 3 pixels μαύρο και εσωτερικό χρώματος μπλε)

(7) Μετατρέψτε τον κύκλο σε σύμβολο (δεξί κλικ πάνω στον κύκλο), με όνομα circle, τοποθετήστε τον στην κάτω αριστερή γωνία του καρέ και δώστε του διαστάσεις 100x100 pixels (επιλέξτε από την εργαλειοθήκη το σύμβολο για free transform). Ερώτηση: (1) Τι κερδίζουμε με την μετατροπή σε σύμβολο; (2) Που μπορούμε να δούμε που βρίσκονται τα σύμβολα μας; (3) Ποια η διαφορά ανάμεσα στους τύπους συμβόλου Movie clip, Button και Graphic (8) Δημιουργήστε ένα keyframe (καρέ κλειδί) στο καρέ 30. Ερώτηση: (1) Σε ποιο layer πρέπει να τοποθετήσουμε το καρέ κλειδί; (2) Θα χρειαστεί να προσθέσουμε και μία παύση (απλό καρέ) στο καρέ 30 του layer Background. Γιατί;

(9) Μετακινήστε τον κύκλο στην πάνω δεξιά γωνία του καρέ 30 και δημιουργήστε ενδιάμεση κίνηση στο καρέ 1. Ερώτηση: Ποια είναι η θέση του κύκλου στο καρέ 15; (10) Τροποποιήστε το μέγεθος, το χρώμα και την παραμόρφωση (skew) του κύκλου στο καρέ 30. Ελέγξτε την ταινία που δημιουργήθηκε.

(11) Κάντε τον κύκλο να επανέρχεται σταδιακά στην αρχική του θέση, χρώμα και σχήμα. (Για να το κάνετε αυτό θα χρειαστεί να εισάγετε ένα κενό keyframe στο καρέ 60, να αντιγράψετε το keyframe 1 στο keyframe 60 και να εισάγετε παραγωγή ενδιάμεσης κίνησης στο καρέ 30. Επίσης θα πρέπει να εισάγετε ένα κενό καρέ στο καρέ 60 του layer Background )

Να λύσετε τις πιο κάτω ασκήσεις με αντίστοιχο τρόπο όπως το Παράδειγμα Ι. Άσκηση 1 Σε ένα νέο αρχείο: 1. Γράψτε στο όνομα σας στο καρέ 1 και τοποθετήστε κάτω αριστερά. 2. Προσθέστε ένα keyframe στο καρέ 30. Αλλάξτε το μέγεθος (ώστε να καλύπτει όλο το σκηνικό), χρώμα, περιστροφή, και παραμόρφωση του ονόματος σας. 3. Δοκιμάστε να δημιουργήσετε ενδιάμεση κίνηση. Τι παρατηρείτε; 4. Παρατηρήστε τη βιβλιοθήκη. Ποια σύμβολα έχουν δημιουργηθεί; 5. Επαναλάβετε τα βήματα (1) (3) αλλά στο βήμα μετατρέψτε το όνομα σας σε σύμβολο 6. Τι παρατηρείτε; Άσκηση 2 1. Δημιουργήστε ένα κύκλο με κίνηση yo yo (από πάνω προς τα κάτω και ξανά στην αρχική θέση) 2. Δοκιμάστε να κάνετε την κίνηση του κύκλου προς τα κάτω να είναι επιταχυνόμενη και προς τα πάνω επιβραδυνόμενη. Με ποιο τρόπο μπορείτε να το πετύχετε; 3. Επιθυμούμε ο κύκλος με το που ακουμπά κάτω να παραμορφώνεται και αμέσως μετά (πριν ξεκινήσει την άνοδο του) να επανέρχεται στο κανονικό του σχήμα. Τι τροποποιήσεις θα χρειαστεί να κάνουμε; Άσκηση 3 Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο Flash (Actionscript 3.0): 1. Στο καρέ 1 δημιουργήστε 1 κύκλο στην αριστερή πλευρά του σκηνικού. Μετατρέψτε τον κύκλο σε σύμβολο και ονομάστε το στρώμα στο οποίο εργάζεστε σε «ball». 2. Δημιουργήστε ένα keyframe στο καρέ 30. Μετακινήστε τον κύκλο στα δεξιά του καρέ και παραμορφώστε έτσι ώστε να μοιάζει με μπάλα του μπέιζμπολ. 3. Δημιουργήστε ένα νέο στρώμα. Ονομάστε το Path. Στο πρώτο καρέ τραβήξτε μια ευθεία γραμμή από αριστερά προς τα δεξιά. Τροποποιήστε τη γραμμή ώστε να μοιάζει με ημικύκλιο. Δημιουργήστε ένα keyframe στο καρέ 30. Αλλάξτε τον τύπο του στρώματος σε Guide 4. Αλλάξτε τον τύπο του στρώματος «Ball» σε Guided. Δημιουργήστε ενδιάμεση κίνηση στο καρέ 1 επιλέγοντας και την επιλογή «orient to path» Άσκηση 4 Δημιουργήστε μια ταινία με δύο κύκλους οι οποίοι κινούνται από αριστερά προς τα δεξιά αλλά με διαφορετική ταχύτητα: 1. Μπορείτε να δοκιμάσετε σε κάποιο σημείο οι κύκλοι να επικαλύπτονται 2. Φροντίστε οι κύκλοι να επιστρέφουν στην αρχική τους θέση. Κατά την επιστροφή οι κύκλοι να έχουν αντίστροφη επικάλυψη

Παραδοτέα: Γραπτή αναφορά με τις απαντήσεις σας και screenshots όπου μπορείτε καθώς και τα αρχεία.fla. Ημερομηνία Παράδοσης: 27/9/2010