αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

Σχετικά έγγραφα
Άσκηση 10 KTurtle Αν - Κύκλος

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

Γ! ΤΑΞΗ ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3. Κεφ , 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ , 2.4, 2.5 Κεφ. 3 3.

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική

Μαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή.

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

Γ! ΤΑΞΗ ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3. Κεφ , 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ , 2.4, 2.5 Κεφ. 3 3.

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Δομή Επανάληψης. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική»

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟ WORD Κοκκόρη Αθηνά

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Λίστες στο Scratch 2.0.

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.

Δομή Επανάληψης. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Παρουσίαση Libreoffice. Βασίλειος Καραβασίλης Μονάδα Αριστείας ΕΛΛΑΚ ΕΤΕΠΗ 27/04/2015

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Δ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Microsoft Word. Δυνατότητες του Word. Εισαγωγή και επεξεργασία Κειμένου

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Βασικές Έννοιες Υπολογιστών

Βάσεις δεδομένων (Access)

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΡΑΦΕΙΩΝ

Χαρτογράφηση με Ανοιχτό Λογισμικό GIS

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Εισαγωγή στο Scratch

Transcript:

Εκπ αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Το έγγραφο αυτό κυκλοφορεί με την άδεια χρήσης Creative Commons Αναφορά - Παρόμοια διανομή 3.0 Ελλάδα (Creative Commons Attribution- Share Alike 3.0 Greece) που σημαίνει ότι μπορείτε να προσαρμόσετε, να αντιγράψετε και να διανείμετε το έργο αυτό υπό τους παρακάτω όρους: πρέπει να αναφέρετε τουλάχιστον το όνομα και την διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου του δημιουργού και πρέπει να διανείμετε το έργο που θα προκύψει μόνο υπό τους όρους της ίδιας, όμοιας ή συμβατής άδειας. Μπορείτε να βρείτε υποστήριξη για αυτόν το οδηγό στο φόρουμ της κοινότητας Ubuntu-gr (http://forum.ubuntu-gr.org) στην Ενότητα Ubuntu στην εκπαίδευση ή στην λίστα ταχυδρομείου της ομάδας Linux Greek Teachers. Σας ενθαρρύνουμε να συμμετέχετε στην ομάδα εργασίας Linux Greek Teachers για να ενημερώνεστε για τις δραστηριότητες της κοινότητας των εκπαιδευτικών Linux Greek Teachers https://launchpad.net/~linux.sch.gr Ελληνική κοινότητα του Ubuntu http://ubuntu-gr.org Για παρατηρήσεις διορθώσεις ή προτάσεις επικοινωνήστε στην διεύθυνση Καινουργιάκης Γιώργος kaingeo@yahoo.gr Το κείμενο αυτό είναι αφιερωμένο στους μαθητές/τριες του Γυμνασίου και Λυκείου Τζερμιάδων, που χωρίς την βοήθεια τους δεν θα υπήρχε.

Γλώσσα Logo Kturtle 1

Άσκηση 1 KTurtle Σχεδίαση τετραγώνου και αρχικές ρυθμίσεις Κάνουμε αριστερό κλικ στο Εφαρμογές > Εκπαίδευση > KTurtle. Επιλέγουμε Ρυθμίσεις > Γλώσσα σεναρίου > (el). Παρουσίαση γραμμής εργαλείων Στο Kturtle υπάρχει η παρακάτω εργαλειοθήκη με βασικές λειτουργίες. Στην εργαλειοθήκη αυτή όλα τα κουμπιά έχουν το δικό τους όνομα, άρα θα αναφερόμαστε σε αυτά με το όνομα τους. Όλες οι εντολές που θα χρησιμοποιήσουμε έχουν τόνους. Για παράδειγμα η εντολή αρχικοποίησε αν γραφεί αρχικοποιησε χωρίς τόνο δεν θα αναγνωριστεί ως εντολή. Το Kturtle όταν αναγνωριστεί μια εντολή τότε την χρωματίζει μπλέ. Στο πλαίσιο Επεξεργαστής κώδικα εισάγουμε την εντολή: αρχικοποίησε και πατάμε Enter (το συμβολίζουμε με το ) Γράφουμε πάλι την εντολή: αρχικοποιησε (χωρίς τόνο) και παρατηρούμε ότι δεν έχει γίνει μπλέ. Σβήνουμε την δεύτερη εντολή. Εισάγουμε την εντολή: μπροστά 50 και πατάμε κουμπί Εκτέλεση. Εισάγουμε την εντολή: στρίψεαριστερά 90 και πατάμε το κουμπί Εκτέλεση. Εισάγουμε την εντολή: μπροστά 50 και πατάμε το κουμπί Εκτέλεση. Εισάγουμε την εντολή: στρίψεαριστερά 90 και πατάμε το κουμπί Εκτέλεση. Εισάγουμε την εντολή: μπροστά 50 και πατάμε το κουμπί Εκτέλεση. Εισάγουμε την εντολή: στρίψεαριστερά 90 και πατάμε το κουμπί Εκτέλεση. Εισάγουμε την εντολή: μπροστά 50 και πατάμε το κουμπί Εκτέλεση. Εισάγουμε την εντολή: στρίψεαριστερά 90 και πατάμε το κουμπί Εκτέλεση. Μια οθόνη χωρίζεται σε πολλά πολύ μικρά τετραγωνάκια που ονομάζονται εικονοστοιχεία ή pixels. Παρατηρούμε λοιπόν ότι δημιουργήσαμε ένα τετράγωνο που η κάθε του πλευρά είναι 50 εικονοστοιχεία. Στην εντολή στρίψεαριστερά 90 ο αριθμός 90 φανερώνει πόσες μοίρες αριστερά θέλουμε να στρίψει η χελώνα μας. Με τον ίδιο τρόπο συνεχίστε το πρόγραμμα, ώστε η χελώνα να κάνει άλλο ένα τετράγωνο που η κάθε πλευρά του να είναι 100 εικονοστοιχεία χρησιμοποιώντας την εντολή στρίψεδεξιά. Χρησιμοποιείστε Αντιγραφή Επικόλληση. Αποθηκεύστε στην επιφάνεια εργασίας με το όνομα Άσκηση 1. 2

Άσκηση 2 KTurtle Σχεδίαση τριγώνου - μεταβλητές και αρχικές ρυθμίσεις Κάνουμε αριστερό κλικ στο Εφαρμογές > Εκπαίδευση > KTurtle. Επιλέγουμε Ρυθμίσεις > Γλώσσα σεναρίου > (el). Παρουσίαση γραμμής εργαλείων Στο Kturtle υπάρχει η παρακάτω εργαλειοθήκη με βασικές λειτουργίες. Στην εργαλειοθήκη αυτή όλα τα κουμπιά έχουν το δικό τους όνομα, άρα θα αναφερόμαστε σε αυτά με το όνομα τους. Στο πλαίσιο Επεξεργαστής κώδικα εισάγουμε την εντολή: αρχικοποίησε Εισάγουμε την εντολή: μπροστά 100 και πατάμε κουμπί Εκτέλεση. Εισάγουμε την εντολή: στρίψεαριστερά 120 και πατάμε το κουμπί Εκτέλεση. Εισάγουμε την εντολή: μπροστά 100 και πατάμε το κουμπί Εκτέλεση. Εισάγουμε την εντολή: στρίψεαριστερά 120 και πατάμε το κουμπί Εκτέλεση. Εισάγουμε την εντολή: μπροστά 100 και πατάμε το κουμπί Εκτέλεση. Παρατηρούμε ότι το τρίγωνο που σχεδιάσαμε είναι ίδιο, κάθε φορά που κάνουμε Εκτέλεση. Δεν θα ήταν καλύτερο να δίναμε εμείς το πόσο θα είναι η πλευρά του τριγώνου (δηλαδή την τιμή πχ μπροστά 300, ώστε κάθε φορά να σχεδιάζεται διαφορετικό τρίγωνο; Για να το κάνουμε αυτό χρειαζόμαστε μια μεταβλητή, ένα μέρος δηλαδή που θα βάζουμε κάθε φορά την τιμή που θέλουμε να έχει η πλευρά του τριγώνου. Έτσι: Εισάγουμε την εντολή: $α = ερώτηση ( Πόσο θέλετε να είναι η πλευρά του τριγώνου; ) Εισάγουμε την εντολή: μπροστά $α Εισάγουμε την εντολή: στρίψεαριστερά 120 Εισάγουμε την εντολή: μπροστά $α Εισάγουμε την εντολή: στρίψεαριστερά 120 Εισάγουμε την εντολή: μπροστά $α και πατάμε το κουμπί Εκτέλεση. Παρατηρούμε ότι μόλις η χελώνα σχεδιάσει το πρώτο τρίγωνο μας ζητάει το πρόγραμμα να δώσουμε έναν αριθμό. Ο αριθμός αυτό θα αποθηκευθεί στην μεταβλητή $α και θα σχεδιαστεί ένα τρίγωνο με πλευρά ότι δώσαμε στην ερώτηση που έγινε. Εκτελέστε το πρόγραμμα 3 φορές ακόμα και δώστε μήκος πλευράς 150, 50 και 200 Με τον ίδιο τρόπο συνεχίστε το πρόγραμμα, ώστε η χελώνα να κάνει ένα τετράγωνο που θα διαλέξουμε εμείς πόση θα είναι η πλευρά του. Για να το κάνουμε αυτό θα χρησιμοποιήσουμε την μεταβλητή $β και την εντολή στρίψεδεξιά. Αποθηκεύστε στην επιφάνεια εργασίας με το όνομα Άσκηση 2. 3

Άσκηση 3 KTurtle Σχεδίαση τετραγώνου - επανάλαβε Κάνουμε αριστερό κλικ στο Εφαρμογές > Εκπαίδευση > Kturtle. Στο πλαίσιο Επεξεργαστής κώδικα εισάγουμε τις παρακάτω εντολές: αρχικοποίησε $α = ερώτηση ( Πόσο θέλετε να είναι η πλευρά του πρώτου τετραγώνου; ) μπροστά $α μπροστά $α μπροστά $α μπροστά $α $β = ερώτηση ( Πόσο θέλετε να είναι η πλευρά του δεύτερου τετραγώνου; ) επανάλαβε 4 { μπροστά $β Παρατηρούμε ότι η εντολή επανάλαβε 4 επαναλαμβάνει τέσσερις φορές τις εντολές που βρίσκονται ανάμεσα στα δύο άγκιστρα {, δηλαδή τις εντολές: μπροστά $β Εκτελέστε το πρόγραμμα 2 φορές και δώστε μήκος πλευράς πρώτου και δεύτερου τετραγώνου 30, 50 και 100, 150 αντίστοιχα. Με τον ίδιο τρόπο συνεχίστε το πρόγραμμα, ώστε η χελώνα να κάνει ένα τρίγωνο, που θα διαλέξουμε εμείς πόση θα είναι η πλευρά του. Δηλαδή με την εντολή ερώτηση θα εισάγουμε το μήκος του τριγώνου που θέλουμε στην μεταβλητή $γ. Μετά με την εντολή επανάλαβε θα προσπαθήσουμε να χρησιμοποιήσουμε τρεις φορές τις εντολές μπροστά και την εντολή στρίψεαριστερά 120, ώστε να σχεδιάσουμε ένα τρίγωνο. Αποθηκεύστε στην επιφάνεια εργασίας με το όνομα Άσκηση 3. 4

Άσκηση 4 KTurtle Επανάληψη Κατασκευή προγράμματος Θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα το οποίο να κάνει δύο γεωμετρικά σχήματα, ένα τρίγωνο και ένα τετράγωνο, μόνοι μας χωρίς βοήθεια. Πρώτα αρχικοποιούμε την χελώνα στην αρχική της θέση με την εντολή αρχικοποίησε. Μετά ρωτάμε τον χρήστη πόσο θέλουμε να είναι το μήκος της πλευράς του τετραγώνου με την εντολή ερώτηση. Αν δεν θυμάστε πως συντάσσεται η εντολή αυτή ρωτήστε πρώτα τους συμμαθητές σας. Χρησιμοποιώντας την εντολή επανάλαβε κάντε το τετράγωνο με τις εντολές μπροστά και στρίψεδεξιά. Μετά ρωτάμε τον χρήστη πόσο θέλουμε να είναι το μήκος της πλευράς του τριγώνου με την εντολή ερώτηση. Χρησιμοποιώντας την εντολή επανάλαβε κάντε το τρίγωνο με τις εντολές μπροστά και στρίψεαριστερά. Για να κάνουμε ένα τρίγωνο η γωνία που πρέπει να χρησιμοποιήσουμε είναι 120 μοίρες. Αποθηκεύστε στην επιφάνεια εργασίας με το όνομα Άσκηση4. 5

Άσκηση 5 KTurtle Διακεκομμένο τετράγωνο Στο πλαίσιο Επεξεργαστής κώδικα εισάγουμε τις παρακάτω εντολές: αρχικοποίησε $μήκος = ερώτηση ( Πόσο θέλετε να είναι η πλευρά του τετραγώνου; ) $βήμα = $μήκος/5 επανάλαβε 4 { στυλόκάτω στυλόπάνω στυλόκάτω στυλόπάνω στυλόκάτω στρίψεαριστερά 90 στυλόπάνω μπροστά $μήκος Από δω και πέρα συνεχίστε το πρόγραμμα, ώστε η χελώνα να κάνει ένα διακεκομμένο τρίγωνο, που η κάθε του πλευρά θα είναι ίση με την μεταβλητή $μήκος. Αυτό θα το κάνετε με τις εντολές επανάλαβε, στυλόκάτω, στυλόπάνω, μπροστά και την στρίψεδεξιά 120. Αποθηκεύστε στην επιφάνεια εργασίας με το όνομα Άσκηση5. 6

Άσκηση 6 KTurtle Διακεκομμένο τρίγωνο - Χρώμα Στο πλαίσιο Επεξεργαστής κώδικα εισάγουμε τις παρακάτω εντολές: αρχικοποίησε χρώμακαμβά 200,0,0 χρώμαστυλό 255,255,0 μέγεθοςστυλό 2 $μήκος = ερώτηση ( Πόσο θέλετε να είναι η πλευρά του τριγώνου; ) $βήμα = $μήκος/3 επανάλαβε 3 { στυλόκάτω στυλόπάνω στυλόκάτω στρίψεδεξιά 120 στρίψεαριστερά 90 στυλόπάνω μπροστά $μήκος στυλόκάτω μέγεθοςστυλό 4 Από δω και πέρα συνεχίστε το πρόγραμμα, ώστε η χελώνα να κάνει ένα διακεκομμένο τετράγωνο, που η κάθε του πλευρά θα είναι ίση με την μεταβλητή $μήκος. Αυτό θα το κάνετε με τις εντολές επανάλαβε, στυλόκάτω, στυλόπάνω, μπροστά και την. Αποθηκεύστε στην επιφάνεια εργασίας με το όνομα Άσκηση6. 7

Άσκηση 7 KTurtle Αν - Αλλιώς - Χρώμα Στο πλαίσιο Επεξεργαστής κώδικα εισάγουμε τις παρακάτω εντολές: αρχικοποίησε χρώμακαμβά 200,0,0 χρώμακαμβά 190,0,0 χρώμακαμβά 180,0,0 χρώμακαμβά 170,0,0 χρώμαστυλό 255,255,0 μέγεθοςστυλό 2 $απάντηση = ερώτηση ( Θέλετε να ζωγραφίσετε τρίγωνο ή τετράγωνο; Πατήστε 1 για τρίγωνο και 2 για τετράγωνο ) αν $απάντηση==1 { Σχόλιο: εδώ θα γράψετε το πρόγραμμα για το τρίγωνο αλλιώς { Σχόλιο: εδώ θα γράψετε το πρόγραμμα για το τετράγωνο Αποθηκεύστε στην επιφάνεια εργασίας με το όνομα Άσκηση7. 8

Άσκηση 8 KTurtle Επανάληψη Κατασκευή προγράμματος Θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα το οποίο θα ρωτάει αν θα κάνει ένα τετράγωνο κανονικό ή διακεκομμένο, μόνοι μας χωρίς βοήθεια. Πρώτα αρχικοποιούμε την χελώνα στην αρχική της θέση με την εντολή αρχικοποίησε. Δημιουργούμε το φόντο και τον στυλό που σας αρέσει χρησιμοποιώντας τις εντολές χρώμακαμβά, χρώμαστυλό και μέγεθοςστυλό. Μετά ρωτάμε τον χρήστη πόσο θέλουμε να είναι το μήκος της πλευράς του τετραγώνου με την εντολή ερώτηση και το αποθηκεύουμε στην μεταβλητή $πλευρά. Αν δεν θυμάστε πως συντάσσεται η εντολή αυτή ρωτήστε πρώτα τους συμμαθητές σας. Στην συνέχεια ρωτάμε τον χρήστη αν το τετράγωνο θα είναι κανονικό ή διακεκομμένο με την εντολή ερώτηση. Αν το τετράγωνο είναι κανονικό απλά ζωγραφίζουμε ένα τετράγωνο με το μήκος της κάθε πλευράς ίσο με την μεταβλητή $πλευρά. Αν το τετράγωνο είναι διακεκομμένο τότε χωρίζουμε την κάθε πλευρά σε 3 κομμάτια και το αποτέλεσμα το εισάγουμε στην μεταβλητή $βήμα = $πλευρά/3. Για να φτιάξουμε λοιπόν μια διακεκομμένη πλευρά ζωγραφίζουμε με την χελώνα μια απόσταση $βήμα, μετά δεν ζωγραφίζουμε μια απόσταση $βήμα, μετά ζωγραφίζουμε πάλι μια απόσταση $βήμα, με τις εντολές στυλόκάτω και στυλόπάνω. Μαζί με τις παραπάνω εντολές επίσης χρησιμοποιούμε τις εντολές επανάλαβε, μπροστά και την για να το δημιουργήσουμε. Αποθηκεύστε στην επιφάνεια εργασίας με το όνομα Άσκηση8. 9

Άσκηση 9 KTurtle Αν - Χρώμα Στο πλαίσιο Επεξεργαστής κώδικα εισάγουμε τις παρακάτω εντολές: αρχικοποίησε χρώμακαμβά 200,0,0 χρώμακαμβά 0,200,0 χρώμακαμβά 0,0,200 χρώμαστυλό 255,255,0 μέγεθοςστυλό 3 $απάντηση = ερώτηση ( Θέλετε να ζωγραφίσετε παραλληλόγραμμο ή τετράγωνο ; Πατήστε 1 για παραλληλόγραμμο και 2 για τετράγωνο ) αν $απάντηση==1 { Σχόλιο: εδώ θα γράψετε το πρόγραμμα για το παραλληλόγραμμο. Θα ρωτήσετε πόσο μήκος θα έχει η πρώτη πλευρά και θα το αποθηκεύσετε στην μεταβλητή $α. Μετά θα ρωτήσετε πόσο μήκος να έχει η δεύτερη πλευρά και θα το αποθηκεύσετε στην μεταβλητή $β. Μετά θα σχεδιάσετε το παραλληλόγραμμο. αν $απάντηση==2 { Σχόλιο: εδώ θα γράψετε το πρόγραμμα για το τετράγωνο. Θα ρωτήσετε πόσο να είναι το μήκος της πλευράς του και θα το αποθηκεύσετε στην μεταβλητή $πλευρά. Αποθηκεύστε στην επιφάνεια εργασίας με το όνομα Άσκηση9. 10

Άσκηση 10 KTurtle Αν - Κύκλος Στο πλαίσιο Επεξεργαστής κώδικα εισάγουμε τις παρακάτω εντολές: αρχικοποίησε χρώμακαμβά 0,0,200 χρώμαστυλό 255,255,0 μέγεθοςστυλό 3 $απάντηση = ερώτηση ( Θέλετε να ζωγραφίσετε παραλληλόγραμμο ή κύκλο; Πατήστε 1 για παραλληλόγραμμο και 2 για κύκλο ) αν $απάντηση==1 { Σχόλιο: εδώ θα γράψετε το πρόγραμμα για το παραλληλόγραμμο. Θα ρωτήσετε πόσο μήκος θα έχει η πρώτη πλευρά και θα το αποθηκεύσετε στην μεταβλητή $α. Μετά θα ρωτήσετε πόσο μήκος να έχει η δεύτερη πλευρά και θα το αποθηκεύσετε στην μεταβλητή $β. Μετά θα σχεδιάσετε το παραλληλόγραμμο. αν $απάντηση==2 { επανάλαβε 36 { μπροστά 10 στρίψεδεξιά 10 Αποθηκεύστε στην επιφάνεια εργασίας με το όνομα Άσκηση10. 11