Η επίδραση του τύπου των εργασιών στην αναδυόμενη προσέγγιση στον προγραμματισμό για μαθητές Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης

Σχετικά έγγραφα
Μάθηση προγραμματισμού ΗΥ από εκκολαπτόμενους εκπαιδευτικούς με το SCRATCH

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών

Δομζσ επιλογήσ ςτο SCRATCH

Απόψεις εκπαιδευτικών δευτεροβάθμιας για το μάθημα της Πληροφορικής

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

19 & 20 Μαΐου 2018, Τεχνόπολη Δήμου Αθηναίων Βασίλειος Σ. Βερύκιος

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

ΓΗΑΠΑΝΔΠΗΣΖΜΗΑΚΟ ΓΗΑΣΜΖΜΑΣΗΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΔΣΑΠΣΤΥΗΑΚΧΝ ΠΟΤΓΧΝ ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΔ ΣΖ ΠΛΖΡΟΦΟΡΗΑ ΚΑΗ ΣΖ ΔΠΗΚΟΗΝΧΝΗΑ ΓΗΑ ΣΖΝ ΔΚΠΑΗΓΔΤΖ ΓΙΠΛΧΜΑΣΙΚΗ ΔΡΓΑΙΑ

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Διδακτική της Πληροφορικής

«Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού»

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Δημιουργώντας ψηφιακές αφηγήσεις στο Scratch 2.0»

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

Σχεδιασμός Μαθησιακών Δραστηριοτήτων με την Ενσωμάτωση των ΤΠΕ

Δρ. Μαρία Μαχαιρίδου Καθ. Φυσικής Αγωγής Project Coordinator Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πανεπιστημίου Μακεδονίας

Georgiou, Styliani. Neapolis University. þÿ ±½µÀ¹ÃÄ ¼¹ µ À»¹Â Æ Å

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής

Διάγραμμα Μαθήματος. Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση

Changing the rules: Πρόταση διδασκαλίας για την εισαγωγή των μαθητών στη δομή επιλογής μέσα από την τροποποίηση ενός ψηφιακού παιχνιδιού

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo

11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Διερευνώντας απόψεις των μαθητών σχετικά με το scratch και τον προγραμματισμό

IPSJ SIG Technical Report Vol.2014-CE-127 No /12/6 CS Activity 1,a) CS Computer Science Activity Activity Actvity Activity Dining Eight-He

Μελέτη Συνεργατικής Δραστηριότητας Μαθητών Αξιοποιώντας την Τεχνολογία Wiki

3. Περιγράμματα Μαθημάτων Προγράμματος Σπουδών

2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems

Δράση 9.10 Υπηρεσία Υποστήριξης Τελικών Χρηστών των Βιβλιοθηκών και Κέντρων Πληροφόρησης

Προγραμματισμός παιχνιδιών στο Scratch: Εμπειρίες και προτάσεις

Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή)

Τίτλος: Πώς η διαδραστική αφήγηση μιας ιστορίας μπορεί να αυξήσει την κατανόηση της ιστορίας σε παιδιά προσχολικής ηλικίας.

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

Εργαστήριο: Διδασκαλία πληροφορικής με την Python

Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες

MYP. Εφαρμογή στην α Γυμνασίου ΚΑ Ενημέρωση από Διεύθυνση προς τον Σύλλογο Γονέων ΓΚΑ 1

Σύγχρονες Μεθοδολογίες Μάθησης στην Α/βάθμια Εκπαίδευση. Ειρήνη Μαμάκου Μέλος Ε.Ε.ΔΙ.Π. Πανεπιστήμιο Πειραιά

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο.

MYP στο ΚΑ. Εφαρμογή στην α και β Γυμνασίου Ενημέρωση από Διεύθυνση προς τoυς Γονείς των μαθητών α και β Γυμνασίου

Διδακτική της Πληροφορικής

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Το σχολείο που οραματίζονται. vs. το σχολείο που οραματιζόμαστε. Ηλίας Καρασαββίδης Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού

Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017

Ερευνητική+Ομάδα+Τεχνολογιών+ Διαδικτύου+

EDU.20 Μια διαδικτυακή πλατφόρμα, ένα περιβάλλον αυτόνομης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας και μάθησης στα Αγγλικά στη Δημοτική εκπαίδευση

Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού

Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ

Μεταγνωστικές δεξιότητες στα πλαίσια ανάπτυξης συνθετικών εργασιών

φαντάσου φτιάξε μοιράσου

Ανάπτυξη γνώσεων, δεξιοτήτων και στάσεων στην ψηφιακή κοινωνία: Παραδείγματα εφαρμογών στο κυπριακό εκπαιδευτικό σύστημα

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 6

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας Περίληψη

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Μοντέλο Μεικτής Μάθησης για τα Μαθηματικά της Γ Λυκείου

Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Π. Καριώτογλου. Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας

Η Δομή Επιλογής στη Γλώσσα Προγραμματισμού Scratch: Μια Μελέτη Περίπτωσης με Μαθητές Γυμνασίου

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

«Δημιουργώντας ψηφιακά παιχνίδια με αξιοποίηση του Scratch 2.0 στην τάξη - Παρουσίαση εργασιών μαθητών»

ΕΙΔΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. Υποχρεωτικής επιλογής (Κατεύθυνσης)

ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

1ο Πανελλήνιο Συνέδριο. MoodleMoot 2017

Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch

Με την ολοκλήρωση του μαθήματος ο διδασκόμενος αναμένεται να είναι σε θέση να:

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

ημιουργικότητα, Αυτοσχεδιασμός και Σύνθεση στη Μουσική Εκπαίδευση Κωδικός Μαθήματος: MUS 624 Θα ανακοινωθεί

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ

ΓΕΝΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΕΧΝΟΓΡΑΦΙΑΣ ΤΗΣ ΤΕΛΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη

Ερωτηματολόγιο για τη χρήση της Οπτικής Διδασκαλίας και της Ψηφιακής Αφήγηση ως εκπαιδευτικά εργαλεία.

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών

Διδάσκοντας Προγραμματισμό στο Δημοτικό με το GameMaker. Περίληψη. Εισαγωγή

Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα

ΔΕΙΓΜΑ ΠΡΙΝ ΤΙΣ ΔΙΟΡΘΩΣΕΙΣ. Περιεχόμενα. πρόλογος 2

ΕΙΔΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. Υποχρεωτικής επιλογής (Κατεύθυνσης)

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)»

Θ ε σ σ α λ ο ν ί κ η

Transcript:

Η επίδραση του τύπου των εργασιών στην αναδυόμενη προσέγγιση στον προγραμματισμό για μαθητές Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Γεώργιος Φεσάκης 1, Ελισάβετ Μαυρουδή 1, Τσαμπίκα Καράκιζα 1 1 Εργαστήριο Μαθησιακής Τεχνολογίας και Διδακτικής Μηχανικής, Τ.Ε.Π.Α.Ε.Σ., Πανεπιστήμιο Αιγαίου {gfesakis, elmavroudi, tkarakiza}@rhodes.aegean.gr Περίληψη Στην εργασία περιγράφεται σχέδιο έρευνας για την επίδραση του είδους του μαθησιακών έργων (π.χ. ψηφιακή αφήγηση, παιχνίδια, διαδραστικές αφίσες-σήματα, έργα διαδραστικής τέχνης) που ανατίθενται στους μαθητές στο πλαίσιο της προσέγγισης αναδυόμενου εγγραμματισμού στον προγραμματισμό ΗΥ. Η προσέγγιση του αναδυόμενου εγγραμματισμού στις γλώσσες προγραμματισμού βασίζεται στην ομώνυμη μεθοδολογία της διδακτικής της γραπτής γλώσσας. Με την συγκεκριμένη προσέγγιση η εκμάθηση μιας γλώσσας προγραμματισμού αναδύεται κατά την εμπλοκή των μαθητών σε αυθεντικές δραστηριότητες στο πλαίσιο μιας κοινότητας μάθησης. Το μαθησιακό αποτέλεσμα καθορίζεται σημαντικά από τα είδη των εργασιών που ανατίθενται στους μαθητές επειδή θέτουν τις προγραμματιστικές απαιτήσεις για την ολοκλήρωσή τους. Προηγούμενες έρευνες για την προσέγγιση του αναδυόμενου εγγραμματισμού στον προγραμματισμό δείχνουν ότι οι μαθητές καταφέρνουν να κατασκευάσουν σημαντική προγραμματιστική γνώση και δεξιότητες χωρίς άμεση διδασκαλία αλλά σημαντικά διαφοροποιημένη σε έκταση από μαθητή σε μαθητή. Σκοπός της έρευνας είναι η διερεύνηση και τεκμηρίωση των αναμενόμενων μαθησιακών αποτελεσμάτων ανάλογα με το είδος της εργασίας. Λέξεις κλειδιά: Εκμάθηση προγραμματισμού Η/Υ, Ψηφιακή αφήγηση, Αναδυόμενος εγγραμματισμός σε γλώσσες προγραμματισμού Abstract This poster describes a research design for the inquiry of the impact of the assignments (e.g. digital storytelling, games, interactive posters and art) to the learning of programming according to the emerging literacy approach. Emerging literacy to programming languages is inspired from the homonymous approach of written language. According to this approach programming language learning could emerge during the students engagement in authentic programming activities in the context of a learning community. The assignments type is supposed to determine -to a large extend- the learning of the students because of the programming requirements that it imposes. Previous research on emerging approach shows that students are able to construct significant programming knowledge and skills without direct teaching but with wide range of individual differences in the results. The purpose of the proposed research is to explore and document the expected learning using emerging approach according to the work type assigned to students. Keywords: Computer programming learning, Digital storytelling, Emerging literacy in programming languages. - 57 -

Ενότητα ΙΙ Διδακτική του Προγραμματισμού 1. Εισαγωγή Ο προγραμματισμός ηλεκτρονικών υπολογιστών θεωρείται μία σημαντική ικανότητα, τόσο λόγω της οικονομικής του σημασίας, όσο και της γενικής μαθησιακής του αξίας. Ο προγραμματισμός συνιστά βασική δεξιότητα για την κατανόηση άλλων γνωστικών πεδίων της επιστήμης υπολογιστών ενώ μπορεί να αξιοποιηθεί και προς την κατεύθυνση της ανάπτυξης δεξιοτήτων υψηλότερου επιπέδου (π.χ. επίλυση προβλημάτων, δημιουργική σκέψη, διατύπωση αιτιακών σχέσεων, δημιουργικότητα) (Papert, 1980). Επιπλέον, η ικανότητα προγραμματισμού θεωρείται σήμερα βασικός εγγραμματισμός, καθώς δίνει τη δυνατότητα στους πολίτες να παράγουν διαδραστικό ψηφιακό περιεχόμενο για τον Παγκόσμιο Ιστό (web). (Monroy-Hernandez, 2007; Peppler & Kafai, 2007). Ως αποτέλεσμα, ένας αυξανόμενος αριθμός χωρών προσφέρουν μαθήματα προγραμματισμού στα γενικά εκπαιδευτικά τους συστήματα. Παρά τη σημασία του προγραμματισμού όμως, η ανάπτυξη του προγραμματιστικού εγγραμματισμού θεωρείται δύσκολο εγχείρημα (Pea, 1986; Wiedenbeck, 2005). Η προσπάθεια ανάπτυξης της ελκυστικότητας και άμβλυνσης των δυσκολιών εκμάθησης προγραμματισμού, περιλαμβάνει διάφορες προσεγγίσεις, όπως: τη χρήση εκπαιδευτικών γλωσσών προγραμματισμού (Φεσάκης & Δημητρακοπούλου, 2006; Guzdial, 2004), την έρευνα στη διδακτική του προγραμματισμού (Wiedenbeck, 2005) και τη μελέτη περιβαλλόντων άτυπης μάθησης προγραμματισμού (Maloney et al, 2008). Προς αυτή την κατεύθυνση, προτείνεται μία εμπειρική μελέτη της περίπτωσης του αναδυόμενου εγγραμματισμού σε συνδυασμό με το είδος των εργασιών που ανατίθενται στους μαθητές. 2. Ερευνητική πρόταση Στην προτεινόμενη προσέγγιση, η απόκτηση γνώσεων προγραμματισμού ΗΥ επιτυγχάνεται με αναδυόμενο τρόπο (Strickland, 1989). Αυτό σημαίνει ότι η άμεση διδασκαλία περιορίζεται στο ελάχιστο, ενώ οι μαθητές εκτίθενται σε αυθεντικές εργασίες προγραμματισμού στο πλαίσιο μιας μαθησιακής κοινότητας με στόχο να ανακαλύψουν έννοιες και να αποκτήσουν εμπειρίες στον προγραμματισμό. Σύμφωνα με στοιχεία που προέκυψαν από προηγούμενη εμπειρική μελέτη της αναδυόμενης προσέγγισης, οι μαθητές κατάφεραν να κατασκευάσουν αποτελεσματική γνώση σε πολύ λιγότερο χρόνο σε σύγκριση με την άμεση διδασκαλία (Fesakis & Serafeim, 2009; Φεσάκης & Σεραφείμ, 2009). Επιπλέον, το είδος των εργασιών που ανατίθενται στους μαθητές καθορίζει τις απόψεις τους και την κατανόηση του θέματος (Parlante et al., 2009). Στην περίπτωση του προγραμματισμού, προκειμένου να παρακινηθούν οι μαθητές, έχουν προταθεί ελκυστικές εργασίες διαφόρων τύπων, όπως ψηφιακά παιχνίδια, (Peppler & Kafai, 2007a), ψηφιακή αφήγηση (Kelleher & Pausch, 2007, Papadimitriou, 2003, Burke & Kafai, 2010) ψηφιακή τέχνη κα. Αυτά τα είδη εργασιών θεωρούνται αυθεντικά, με δυνατότητα να εμπλέξουν τον μαθητή αλλά και να προωθήσουν μία δημιουργική προοπτική της επιστήμης υπολογιστών - 58 -

στην εκπαίδευση, (Peppler & Kafai, 2006; Peppler & Kafai, 2007; Romeike, 2007) που είναι παιδαγωγικά κατάλληλη (Robertson, & Good, 2004; Maloney et al, 2008) τόσο σε σχέση με τη βαθμίδα εκπαίδευσης των εμπλεκόμενων μαθητών όσο και σε σχέση με την αναδυόμενη προσέγγιση Ενώ όμως η αναδυόμενη προσέγγιση στον προγραμματισμό θεωρείται αποτελεσματική στα εισαγωγικά μαθήματα, ενέχει το μειονέκτημα ότι είναι δύσκολο για το διδάσκοντα να «ελέγξει» τις έννοιες που οι μαθητές θα ανακαλύψουν τελικά. Επιπρόσθετη προσπάθεια μέσω διδασκαλίας είναι συνήθως απαραίτητη, πάνω στα εννοιολογικά μοντέλα που οι μαθητές έχουν αποκτήσει εμπειρικά. Για παράδειγμα, η έρευνα των Φεσάκη και Σεραφείμ (Φεσάκης & Σεραφείμ, 2009) έδειξε ότι οι μαθητές δεν έμαθαν σύνθετες λογικές εκφράσεις αλλά απαιτήθηκαν ειδικές διδακτικές καταστάσεις για κάτι τέτοιο. Επιπλέον, το είδος των εργασιών που ανατίθενται στους μαθητές, προϋποθέτει συγκεκριμένες προγραμματιστικές απαιτήσεις και προσδιορίζει ένα ελάχιστο σύνολο προγραμματιστικών εννοιών που οι μαθητές πρέπει να χρησιμοποιήσουν. Συνοψίζοντας, θα λέγαμε ότι υπάρχει ανάγκη διερεύνησης και τεκμηρίωσης του βαθμού μάθησης προγραμματισμού ΗΥ που αναμένεται για κάθε περίπτωση τύπου εργασίας που ανατίθεται στο πλαίσιο της προσέγγισης της αναδυόμενης μάθησης. Με στόχο να συνεισφέρουμε στην εκπλήρωση της ανάγκης αυτής, σχεδιάζουμε την υλοποίηση εμπειρικής μελέτης κατά την εκπόνηση της οποίας θα ανατεθούν στους μαθητές διαφορετικά είδη εργασιών, όπως: δημιουργία ψηφιακών ιστοριών, διαδραστικών αφισών, ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Τα προϊόντα των μαθητών πρόκειται να αναλυθούν ως προς τις έννοιες του προγραμματισμού και τα μοτίβα (patterns) που περιέχουν. Επιπλέον, θα παρατηρηθεί η διαδικασία προγραμματισμού που θα ακολουθήσουν οι μαθητές, προκειμένου να εξεταστούν ποιοτικά χαρακτηριστικά που παρουσιάζουν ενδιαφέρον από μαθησιακή άποψη. Οι συμμετέχοντες θα είναι μαθητές ηλικίας 14-15, που διδάσκονται το μάθημα της Πληροφορικής σε δημόσια σχολεία της Δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Τα αποτελέσματα της έρευνας θα μπορούσαν να αξιοποιηθούν από εκπαιδευτικούς, εκπαιδευτικούς σχεδιαστές, παραγωγούς εκπαιδευτικού υλικού και ερευνητές στον τομέα της εκπαίδευσης στην επιστήμη υπολογιστών. Αναφορές Burke, Q., & Kafai, Y. (2010). Programming & storytelling: opportunities for learning about coding & composition. In Proceedings of the 9th International Conference on Interaction Design and Children (IDC '10). ACM, New York, NY, USA, 348-351. Fesakis, G., & Serafeim, K. (2009), Influence of the Familiarization with Scratch on Future Teachers Opinions and Attitudes about Programming and ICT in Education, In the proceedings of the 2009 ACM SIGCSE Annual Conference on - 59 -

Ενότητα ΙΙ Διδακτική του Προγραμματισμού Innovation and Technology in Computer Science Education (ITiCSE2009), Paris, France, 6-8 July, 2009, Vol II, pp. 258-262 Guzdial, M., (2004). Programming environments for novices. In S. Fincher, & M. Petre, Computer science education research (pp. 127-154). Lisse, The Netherlands: Taylor & Francis. Kelleher, C., & Pausch., R. (2007). Using storytelling to motivate programming. Commun. ACM 50, 7 (July 2007), 58-64 Maloney, H., Peppler, K., Kafai, B., Resnick, M., & Rusk, N. (2008). Programming by choice: urban youth learning programming with scratch. ACM SIGCSE Bulletin, 40 (1), pp. 367-371. Monroy-Hernandez, A. (2007). ScratchR: a platform for sharing user-generated programmable media. In M. B. Skov (Ed.), 6th International Conference on Interaction Design and Children. Aalborg, Denmark. Papadimitriou, C., (2003)., MythematiCS: in praise of storytelling in the teaching of computer science and math. SIGCSE Bull. 35, 4 (December 2003), 7-9. Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York: Basic Books. Parlante, N., Murtagh, T., Sahami, M., Astrachan, O., Reed, D., Stone, C., Heeringa, B., & Reid, K. 2009. Nifty assignments. In Proceedings of the 40th ACM Technical Symposium on Computer Science Education(Chattanooga, TN, USA, March 04-07, 2009). SIGCSE '09. ACM, New York, NY, 483-484. Pea R. (1986), Language-independent conceptual bugs in novice programming, Journal of Educational Computing Research, 2(1), 25-36. Peppler, K., & Kafai, Y. (2006)., Creative codings: investigating cultural, personal, and epistemological connections in media arts programming. In Proceedings of the 7th international conference on Learning sciences (ICLS '06). International Society of the Learning Sciences 972-973. Peppler, K., & Kafai, Y. (2007). Collaboration, Computation, and Creativity: Media Arts Practices in Urban Youth Cultures. In the proceeding of the Computer Supported Collaborative Learning conference (CSCL2007), July 16-21, Rutgers, The State University of New Jersey, USA (pp. 586-588). Peppler, K., & Kafai, Y. (2007a). What videogame making can teach us about literacy and learning: Alternative pathways into participatory culture. Retrieved March 3, 2008 from http://scratch.mit.edu/files/digra07_games_kafai.pdf. - 60 -

Robertson, J., & Good, J., (2004). Children's narrative development through computer game authoring. In Proceedings of the 2004 conference on Interaction design and children: building a community (IDC '04). ACM, New York, NY, USA, 57-64 Romeike, R., (2007). Applying Creativity in CS High School Education - Criteria, Teaching Example and Evaluation. In Proc. of the 7th Baltic Sea Conference on Computing Education Research (Koli Calling 2007), Koli, Finland, 2008. Strickland, D. (Ed.). (1989). Emerging literacy: young children learn to read and write. Newark Del. International Reading Association. Wiedenbeck, S. (2005). Factors affecting the success of non-majors in learning to program. In the proceedings of the first international workshop on Computing education research, Seattle, WA, USA October 01-02, 2005 (pp. 13-24) Φεσάκης Γ., Δημητρακοπούλου, Α., (2006). «Επισκόπηση του χώρου των εκπαιδευτικών περιβαλλόντων προγραμματισμού ΗΥ: Τεχνολογικές και Παιδαγωγικές προβολές», ΘΕΜΑΤΑ στην Εκπαίδευση, 7(3), σελ. 279-304 Φεσάκης Γ., Σεραφείμ Κ., (2009), «Μάθηση προγραμματισμού ΗΥ από εκκολαπτόμενους εκπαιδευτικούς με το SCRATCH», Στο Π., Πολίτης, (επιμ.), Πρακτικά του 1ου Εκπαιδευτικού Συνεδρίου: «Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία», ΕΤΠΕ, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, Βόλος, 24-26 Απριλίου 2009, ΙSSN 1791-9215, σελ.:531-537 - 61 -