Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode)

Σχετικά έγγραφα
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Τι είναι ρομπότ. Εκπαιδευτική ρομποτική Lego

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Γενικά Σχόλια Αξιολόγησης Εργασιών Α εξαμήνου Β κύκλου Σπουδών ΠΜΣ ΣΤΕΜ

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Ανάπτυξη εφαρμογών/ Βασικές γνώσεις/ πρώτο θέμα ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΥΝΤΟΜΗΣ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ρομποτική. Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Επιμέλεια παρουσίασης : Κυριακού Γεώργιος

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο)

Δείγματα Ερωτημάτων. των τεστ πιστοποίησης

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή.

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

PRECISION FARMING (Ακριβής φύτευση)

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 2013/14. Μιχαηλίδου Αγγελική Λάλας Γεώργιος

Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Εισαγωγή στην επανάληψη

1 Κ α τ α σ κ ε υ ά σ τ ε έ ν α ν α σ τ ε ρ ι σ μ ό

Παρο υσίαση αλ γόριθμου

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα»

ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην

Δεδομένα Ζητούμενο Επίλυση Κατανόηση «περιβάλλον»

Γιατί ροµποτική; Ποιοι οι διδαχτικοί στόχοι; Πως θα υλοποιηθεί η όλη εργασία; Ποιο ροµπότ θα χρησιµοποιηθεί; Πως θα χρηµατοδοτηθεί;

Ονοµατεπώνυµο «οδηγού»:... Ονοµατεπώνυµο «παρατηρητή»:... 1 η ραστηριότητα ιαθέσιµος χρόνος: 30 λεπτά

Υπολογιστικής Σκέψης

Πληροφορική ΙΙ Ενότητα 1

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ

ΠΡΟΒΛΗΜΑ Έστω ότι θέλουµε να αναπτύξουµε ένα πρόγραµµα για να παίζουµε το παιχνίδι «βρες τον αριθµό που σκέφτηκα» σύµφωνα µε τους εξής κανόνες:

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική Θεωρία

Μαθηματικά: Αριθμοί, επίπεδο 2 και άνω. εξερευνώντας τους αριθμούς: Μεγαλύτερο από, Μικρότερο από

Διδακτική ενότητα: Το φυσικό περιβάλλον (Το ανάγλυφο της Γης)

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Παραδοσιακή ενδυμασία και χορός, μέσα από δραστηριότητες Εκπαιδευτικής Ρομποτικής

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

A. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε μιας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα. το γράμμα Σ, εάν είναι σωστή, ή το γράμμα Λ, εάν είναι λανθασμένη.

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

2.1 Εισαγωγή στο Scratch

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

ΝΟΕΡΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ- ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΕΣ Ε.Κολέζα

Ανανεώσιμη και Καθαρή Ενέργεια

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

Εκπαιδευτική Δράση STEAM Νηπιαγωγείου Μία βόλτα στην πόλη μου

Ορισμός Κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε δύσκολη κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί.

Όνομα θέματος: Σεμινάρια Σχολ. Συμβούλου Πληροφορικής Αιτωλοακαρνανίας (JQL807637)

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Σχολείο Δεύτερης Ευκαιρίας. Ιωαννίνων. Αριθμητικός Γραμματισμός. Εισηγήτρια : Σεντελέ Καίτη

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Χημικές αντιδράσεις Χημικές εξισώσεις Στοιχειομετρικοί υπολογισμοί

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΗΣ

Αρχές Προγραμματισμού Η/Υ Μέθοδοι παρουσίασης του αλγόριθμου και Βασικές έννοιες

TRIDIO TRIDIO 1

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

ΑΛΛΑΓΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ:

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟΣ 7: ΠΑΡΑΓΩΓΙΚΕΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΕΝΟΤΗΤΑ 3: ΚΑΜΠΥΛΗ ΠΑΡΑΓΩΓΙΚΩΝ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΩΝ

Transcript:

Εκπαιδευτική ρομποτική Lego Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode) Πανεπιστήμιο Αιγαίου / Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων ΠΜΣ Διδακτική Πληροφορικής & Επικοινωνιών / Φιλίππου Σ. - Μαυρόπουλος Ν. icsdweb.aegean.gr/edurobots

ΣΤΟΧΟΙ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Μάθετε τι είναι ο ψευδοκώδικας 2. Μάθετε γιατί θα χρησιμοποιήσετε ψευδοκώδικας 3. Μάθετε να γράφετε ψευδοκώδικα για ένα κοινό Project 4. Μάθετε πώς να σχεδιάσετε το πρώτο σας πρόγραμμα με Pseudocode

ΤΙ ΕΙΝΑΙ ψευδοκώδικας; Τα ρομπότ ακολουθούν οδηγίες που οι άνθρωποι τους δίνουν. Χρειάζονται λεπτομερής οδηγίες βήμα προς βήμα για να ολοκληρώσουν με επιτυχία μια εργασία. Η ανάλυση του αλγορίθμου (βημάτων), είναι ο σημαντικότερος παράγοντας για την επίλυση ενός προβλήματος. Ο ψευδοκώδικας (Pseudocode) δεν είναι μία συγκεκριμένη γλώσσα προγραμματισμού άλλα μπορεί εν μέρει να κωδικοποιηθεί στην ελληνική γλώσσα. Ο ψευδοκώδικας (Pseudocode) δημιουργεί ένα πρωτόκολλο επικοινωνίας όπου γεφυρώνει την ικανότητα, να κατανοήσει ένα άλλο μέλος μιας ομάδας τον τρόπο σκέψης του δημιουργού της. Τέλος είναι αρκετά λεπτομερείς ώστε να δημιουργήσει ένα πραγματικό κώδικα.

Γιατί είναι ο ψευδοκώδικας σημαντικός? Ένας πολύ καλός τρόπος για να μάθουν τη σημασία του σωστού ψευδοκώδικα είναι να δοκιμάσετε γράφοντας οδηγίες για κάτι απλό: Παράδειγμα να κάνετε ένα σάντουιτς, πώς να βράσετε μακαρόνια, κ.λπ. O μαθητής θα πρέπει να γράψει τις οδηγίες και στη συνέχεια, ο δάσκαλος πρέπει να τις ακολουθήσει. Ποιο είναι το αποτέλεσμα; Πρέπει να γίνουν βελτίωσης των βημάτων; Ένα παράδειγμα θα ήταν τα βήματα για να κολατσίσουμε ψωμί με πραλίνα φουντουκιού: Ο μαθητής 1 έγραψε: "Βάλτε την πραλίνα φουντουκιού στις φέτες του ψωμιού". Έτσι, ο δάσκαλος τοποθετεί ολόκληρο το βάζο επάνω στις φέτες ψωμιού. Ο μαθητής 2 έγραψε: "Πάρτε το ψωμί και αλείψτε τη πραλίνα φουντουκιού σε αυτό". Έτσι ο δάσκαλος εξαπλώνει τη πραλίνα φουντουκιού σε ολόκληρο το καρβέλι. Μαθητής 3 έγραψε: "Πάρτε 2 φέτες ψωμί και επαλείψτε πραλίνα φουντουκιού σε αυτές". Έτσι, ο δάσκαλος επαλείφει τη πραλίνα φουντουκιού και στις δύο πλευρές από τις φέτες

Ψωμί με πραλίνα φουντουκιού ψευδοκώδικας ΛΥΣΗ 1. Παίρνω ακριβώς δύο κομμάτια ψωμί. 2. Πάρτε το ένα κομμάτι ψωμί και σε οποιαδήποτε πλευρά χρησιμοποιήστε ένα μαχαίρι για να εξαπλωθεί η πραλίνα φουντουκιού στη μία πλευρά. 3. Πάρτε ένα δεύτερο κομμάτι ψωμί που δεν καλύπτεται με πραλίνα φουντουκιού σε οποιαδήποτε πλευρά και χρησιμοποιήστε ένα μαχαίρι για να εξαπλωθεί η πραλίνα φουντουκιού στη μία πλευρά. 4. Τοποθετήστε τα κομμάτια του ψωμιού με την πραλίνα φουντουκιού σε ένα πιάτο.

Τα απαραίτητα βήματα για να γράψεις ψευδοκώδικα για το Ρομπότ 1. Γράψτε κάτω από τους στόχους του προγράμματος. Τι δεν πρέπει να κάνει το ρομπότ. 2. Σκεφτείτε με ποιο τρόπο το ρομπότ θα επιτύχει το στόχο του. Ποια είναι τα συγκεκριμένα βήματα; 3. Γράψτε κάτω από κάθε βήμα το ρομπότ θα κάνει. Ξεκινήστε με το βήμα 1 και συνεχίστε. 4. Ακολουθήστε τα βήματα που έχετε γράψει 5. Σκεφτείτε την περίπτωση, αν το ρομπότ πρέπει να επαναλάβει κάποια βήματα. 6. Σκεφτείτε πότε το ρομπότ έχει πετύχει το στόχο που θέσατε και αν θέλετε να επαναλάβει τα βήματα, έως πότε πρέπει να τερματίσει.

ΔΕΙΓΜΑ ψευδοκώδικα Κίνηση γύρο από κουτί Στόχος: Το Ρομπότ πρέπει να κινηθεί μια φορά γύρω από ένα τετράγωνο κουτί. Ξεκινά με κίνηση προς τα βόρια από τη κόκκινη γραμμή και θα καταλήξει στη γραμμή από όπου ξεκίνησε με την ίδια θέση όπου ξεκίνησε. Βήμα 1: Μετάβαση προς τα εμπρός 50cm Βήμα 2: Στρίψτε αριστερά κατά 90 μοίρες Βήμα 3: Επαναλάβετε τα βήματα 1 και 2 τρεις φορές

Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode) Φύλλο εργασίας ψωμί με πραλίνα φουντουκιού Μετατροπή Pseudocode σε Κώδικα Κώδικας ΧΕΡΙ Αριστερό_χέρι=ΑΧ Δεξί_χέρι=ΔΧ ΕΝΕΡΓΕΙΕΣ Επάλειψε=ΕΠ Μετακινήσου_μπροστά=ΜΜ Πιάσε=ΠΙ Άφησε=ΑΦ Περίστρεψε=ΠΕ ΥΛΙΚΑ Ψωμί=ΨΩ Φέτα_ψωμί=ΦΨ Πραλίνα_Φουντουκιού=ΠΦ Ψωμ_Περιεχόμενο =ΨΠ Μαχαίρι=ΜΑ Τραπέζι=ΤΡ Πιάτο=ΠΙ Βάζο=ΒΑ

Δείγμα μετατροπής ψευδοκώδικα σε Κώδικα: Pseudocode = Με το δεξί χέρι πιάσε μια φέτα ψωμί Κώδικας= ΔΧ_ΠΙ_ΦΨ Pseudocode= Με το αριστερό χέρι πιάσε το μαχαίρι Κώδικας=ΑΧ_ΠΙ_ΜΑ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pseudocode ΚΩΔΙΚΑΣ

Εκπαιδευτική ρομποτική Lego Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode) Πανεπιστήμιο Αιγαίου / Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων ΠΜΣ Διδακτική Πληροφορικής & Επικοινωνιών / Φιλίππου Σ. - Μαυρόπουλος Ν. icsdweb.aegean.gr/edurobots