ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους



Σχετικά έγγραφα
Η Μηλιά ένας χώρος αφήγησης

Τι είναι το web 2.0; Γιατί είναι τόσο σημαντικό για την εκπαίδευση;

Τα κοινωνικά δίκτυα του δικτύου, όπως Twitter, το Linkedln και το Facebook απλοποιούν τις προτιμήσεις του καταναλωτικού κοινού στις τάσεις της αγοράς

ΕΥΡΩΠΗ ΚΑΙ ΔΙΑΣΤΗΜΙΚΗ ΠΟΛΙΤΙΚΗ

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Η κουλτούρα της σύγκλισης

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Ψηφιακή Αφήγηση Ιστοριών στο Σχολικό Εργαστήριο Πληροφορικής με το Photo Story. Αλέξης Μπράϊλας, PhD

Πύλη Ηλεκτρονικής Μάθησης του ΕΔΙΑΜΜΕ

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ «ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ» ΚΑΙ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΩΝ ΣΕ ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΕΘΝΙΚΟ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΑΝΑΦΟΡΑΣ ΕΣΠΑ

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

Λογοτεχνία με χρήση υπερκειμένου: Οι σύγχρονες τάσεις (Hyper fiction) Επιμέλεια: Μαϊντάς Αχιλλέας Μαυρίδη Κατερίνα

Δρ. Μιχάλης Παρασκευάς. Δ/ντης Διεύθυνσης Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Δικτυακών Τεχνολογιών

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ

Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ πρόταση κατεύθυνσης ΠΜΣ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

Η Συμπεριφορά του Έλληνα Online Καταναλωτή

JOURNALISM AND CONTENT IN NEW MEDIA ERA Agenda 09 Φεβρουαρίου - 30 Μαρτίου 2018

2 ο ΠΕ.Κ.Ε.Σ. Ιονίων Νήσων Μπαρμπόπουλος Γεώργιος Συντονιστής Εκπαιδευτικού Έργου κλ. ΠΕ86

Μαθαίνοντας δια βίου Βιβλιοθήκες και νέες τεχνολογίες

Οι νέες τεχνολογίες στην υπηρεσία των ατόµων µε τύφλωση

THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK

Fake News ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ. Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

ΜΕΣΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Κοινωνικά Δίκτυα & Καλές Περιβαλλοντικές Πρακτικές

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Εφαρμογές και περιβάλλοντα WEB 2.0 στο σύγχρονο σχολείο. Χρυσάνθη Κουμπάρου Σχολική Σύμβουλος Φιλολόγων

Κοινωνικά δίκτυα (Web 2.0) και εκπαίδευση

Εισαγωγή στα Μέσα Κοινωνικής Δικτύωσης

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

1 ΕΠΑΛ ΑΙΓΑΛΕΩ 1 ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΕΠΑΛ ΑΙΓΑΛΕΩ

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία

Εισαγωγή στα Μέσα Κοινωνικής Δικτύωσης

Σχετικά με το T-Seniority!

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

«Παίζοντας με τα πρωτόνια στην Ε.Ε.»

τεχνολογία Κλαδική Έρευνα - 1o Τρίμηνο 2019

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΥΠΟΔΟΜΩΝ, ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΠΙ ΔΗΛΩΣΗΣ ΣΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΞ 3113/

Η συμμετοχή του σχολείου μας στο θεματικό δίκτυο είχε ως στόχο την ευαισθητοποίηση της σχολικής κοινότητας σε θέματα ασφάλειας στο διαδίκτυο.

ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Έρευνα Ηλεκτρονικού Εμπορίου 2015 Β-C στην Ελλάδα: Η Συμπεριφορά των Online Καταναλωτών Καθ. Γεώργιος Ι. Δουκίδης Δρ.

ΨΗΦΙΑΚΟΙ ΠΟΡΟΙ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑΣ. Κική Δημοπούλου

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Οδηγός αναφοράς e-artined για τη Διδασκαλία Σχολικών Γνωστικών Αντικειμένων μέσω των Τεχνών των Νέων Μέσων (New Media Arts)

Θερμές ευχές για Δημιουργική και Ευλογημένη Χρονιά!

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο!

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Δράση Ενημέρωσης και Επαγρύπνησης Saferinternet.gr ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ

Τεχνολογία και Έφηβοι.

ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΗΛ. ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΦΗΓΗΣΗ (DIGITAL STORYTELLING)

Επιμορφωτικό πρόγραμμα μεικτής μάθησης διάρκειας 42 ωρών. ΠΕΚ Καβάλας. Μάρτιος-Απρίλιος-Μάιος 2017

Ένα WEB2 διαδικτυακό εργαλείο μάθησης. Κων/νος Κεραμάρης Βιολόγος

ΟΜΑΔΑ 2 «Χαρακτηριστικά και δυνατότητες των μέσων κοινωνικής δικτύωσης» FACEBOOK ΚΑΙ TWITTER

φαντάσου φτιάξε μοιράσου

ΜΑΡΙΝΑ ΓΙΩΤΗ: «Η επιτυχία της Στιγμούλας, μου δίνει δύναμη να συνεχίσω και να σπρώχνω τα όριά μου κάθε φορά ακόμα παραπέρα»

Δίκτυα & Επικοινωνία Υπολογιστών

Ι.ΙΕΚ TOURISM EXPERTS. Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής (Πολυμέσα/ Web Designer - Developer /Video Games)

Ο υπολογιστής στην καθημερινότητα.

ΤΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ ΣΤΗ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΟΤΗΤΑ ΤΩΝ ΕΦΗΒΩΝ

Μιλώντας με τα αρχαία

Αλέξανδρος Καπανιάρης

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

Scientix, η κοινότητα για την Εκπαίδευση STEM στην Ευρώπη

Πληροφορική. Μάθημα Κατεύθυνσης

η φιλοσοφία Gestalt, η προσέγγιση PSP, το Playback Θέατρο: τοπία αυτοσχεδιασμού

Υποέργο: 2 Τίτλος: «Δημιουργία και Αξιολόγηση Εικονικού Χώρου Εργαστηριών Ηλεκτρονικής» Επιστημονικός Υπεύθυνος: ΠΑΝΕΤΣΟΣ ΣΠΥΡΟΣ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ «ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΠΗΓΕΣ ΓΝΩΣΗΣ ΚΑΙ Η ΣΥΜΒΟΛΗ ΤΟΥΣ ΣΤΟ ΕΡΓΟ ΤΟΥ ΦΙΛΟΛΟΓΟΥ»

Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων

WHEN INFORMATION IS YOUR MOST IMPORTANT ASSET. Ολοκληρωμένες και ειδικά σχεδιασμένες λύσεις διαχείρισης και διανομής περιεχομένου

DIGITAL MARKETING. ΠΩΣ τα αξιοποιείτε και ΠΟΙΟΣ τα λειτουργεί;

Εισαγωγή στα Μέσα Κοινωνικής Δικτύωσης

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Παρουσίασε τον εαυτό σου στον κόσμο

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα

ΤΠΕ στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας

1. ΒΑΣΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ ΚΑΙ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ Η/Υ ΚΑΙ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

11/8/18. Κεφάλαιο 3. Συνεργασία και εργασία στο web. Χρήση του Internet: Πώς θα εκμεταλλευτούμε καλύτερα τους πόρους του web.

ΠΡΟΣ ΕΝΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

«Στρατηγικές Κινήσεις για τη Μετάβαση στις Ψηφιακές Πόλεις»

Μιλώντας με τα αρχαία

Είναι ένα εναλλακτικό Ίντερνετ εφικτό;

Greek On The Go Μια εφαρμογή για iphone

e-knownet Δίκτυο για τη μη-τυπική εκπαίδευση στην επιστήμη, με τη χρήση Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ)

Υποβάθρου Επιστημονικής περιοχής Γενικών Γνώσεων Ανάπτυξης Δεξιοτήτων. Ελληνικά.

ΧΡΗΣΗ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ WEB SITES

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Χαράλαμπος Βρασίδας CARDET

Ενότητες Γ3.4 - Γ3.5

who we are Στέφανος Σκλαβενίτης η δουλειά μας είναι να κατορθώνουμε να τραβάμε την προσοχή των χρηστών του διαδικτύου για τους σωστούς λόγους

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Εκπαιδευτική Δράση Teachers 4 Europe

Transcript:

Αριστοτέλειο Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Ημερίδα«ΤοΣχολείοστηνΨηφιακήΕποχή: Διαδραστικοί Πίνακες και Πλατφόρμες e-learning» Θεσσαλονίκη, 12 Μαρτίου2011 ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους Καθηγητής Μιχάλης Μεϊμάρης Διευθυντής Εργαστηρίου Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα Μ.Μ.Ε. Πανεπιστημίου Αθηνών

Κινητήτηλεφωνία 2

Nintendo Wii 3

Facebook 4

Twitter 5

ΕικόνεςαπότοLineage 6

ΕικόνεςαπότοEve Online 7

ΕικόνεςαπότοFarmville 8

ΕικόνεςαπότηνActive Worlds http://www.activeworlds.com/ 9

ΕικόνεςαπότηνActive Worlds http://www.activeworlds.com/ 10

Eικόνεςαπότονεικονικόκόσμοτου Second Life 11

Eικόνες από τον εικονικό κόσμο του Second Life 12

Eικόνες από τον εικονικό κόσμο του Second Life 13

ΚεντρικέςέννοιεςστηνΑλληλεπίδραση Ανθρώπου-Μηχανήςοφείλουνναείναι: usability(ευχρηστία-χρηστικότητα) accessibility(προσβασιμότητα) playability(παικτικότητα) 14

... καιβέβαια: Everyware 15

The Citi Tag project Knowledge Media Institute, The Open University, UK a mobile AR game that takes place in the urban context 16

Digital Nomads (ΨηφιακοίΝομάδες) Permanent connectivity (σεδιαρκήσύνδεση) 19

Οκόσμος που έρχεται ή, καλύτερα, που έχει ήδη έρθει Δικτυωμένοι υπολογιστές 24/7 στα δωμάτια των παιδιών, και όχι μόνο Οιδύοκύριεςδιαστάσειςτωννέωνυπηρεσιών: επικοινωνιακή συμμετοχική Digital Natives: Αυτόχθονες, ντόπιοι του Ψηφιακού Κόσμου Digital Immigrants: Μετανάστες του Ψηφιακού Κόσμου Digital Foreigners: Αλλοδαποί, ξένοι στον Ψηφιακό Κόσμο 20

Τι κάνουν διαφορετικά οι νέοι(digital natives) σήμερα; Επικοινωνούν διαφορετικά Μοιράζονται διαφορετικά Αγοράζουν και πωλούν διαφορετικά Ανταλλάσσουν διαφορετικά Δημιουργούν διαφορετικά Συναντιούνται διαφορετικά Συντονίζουν διαφορετικά Αξιολογούν διαφορετικά... 21

Τι κάνουν διαφορετικά οι νέοι(digital natives) σήμερα; Παίζουν διαφορετικά Μαθαίνουν διαφορετικά Εξελίσσονται διαφορετικά Ερευνούν διαφορετικά Αναλύουν διαφορετικά Παρουσιάζουν τις απόψεις τους διαφορετικά Ασχολούνται με τον προγραμματισμό διαφορετικά Κοινωνικοποιούνται διαφορετικά 22

We re neither software, nor hardware. We re your parents «Δεν είμαστε ούτε software ούτε hardware. Είμαστε οι γονείς σου» Πηγή: New Yorker 23

24

25

ΗΕποχήμας Η μετάβαση από τα προσανατολισμένα προς την τεχνολογία προϊόντα στα προσανατολισμένα προς τον καταναλωτή/ανθρωποκεντρικά προϊόντα. Στονβαθμόπουηαπόδοσητης τεχνολογίας, η αξιοπιστία και το κόστος της υπολείπονται από τις ανάγκες του καταναλωτή, η αγορά κυριαρχείται από τουςπρώιμαυιοθετούντεςτηντεχνολογία: εκείνους, δηλαδή, που έχουν ανάγκη την τεχνολογία και οι οποίοι είναι πρόθυμοι να πληρώσουν ένα υψηλό κόστος για να την αποκτήσουν. Αλλά η μεγάλη πλειονότητα αποτελείταιαπόόψιμουςκαταναλωτές: εκείνους που αναμένουν έως ότου η τεχνολογία αποδείξει την αξία της και τότε θέτουναξιώσειςωςπροςτηνευχρηστία, την ικανοποιητική εμπειρία από την πλευρά του χρήστη και τη σχέση-κόστους απόδοσης. πηγή: Donald Α. Norman (1999), The Invisible Computer: Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex and Information Appliances Are the Solution, The MIT Press, σελ. 35

Ευχρηστία, κάλυψη αναγκών, αξιοπιστία Οι υπολογιστές επιχειρούν να εκτελέσουν όλο και περισσότερες διαφορετικές δουλειές, για όλο και περισσότερους διαφορετικούς ανθρώπους 27

Τα6 ερωτήματατουneil Postman σχετικά με την εισαγωγή μιας τεχνολογίας * Ποιοείναιτοπρόβλημαστοοποίοαυτήητεχνολογίαδίνειλύση; * Τίνος είναι το πρόβλημα; *Ποιανέαπροβλήματαθαμπορούσανναανακύψουναπότο γεγονός ότι έχουμε λύσει το πρόβλημα αυτό; * Ποιοι άνθρωποι και ποιοι θεσμοί μπορούν να υποστούν την πιο σοβαρή ζημιά από μια τεχνολογική λύση; *Ποιεςαλλαγέςστηγλώσσαεπιβάλλονταιμετιςνέεςτεχνολογίες, και τι κερδίζεται ή χάνεται με αυτές τις αλλαγές; * Τι είδους άνθρωποι και θεσμοί αποκτούν ιδιαίτερη οικονομική και πολιτική ισχύ εξαιτίας της τεχνολογικής αλλαγής; πηγή: Νιλ Πόστμαν(2002), Η Πυξίδα του Μέλλοντος, Πώς το παρελθόν μπορεί να βελτιώσει το μέλλον μας, Αθήνα: Καστανιώτης, σελ. 57-78

29

http://www.media.uoa.gr/medialab/milia/

Πέρασμααπότοαναλογικό περιβάλλονστοψηφιακό Αν ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι το εργαλείο που μας επιτρέπει να πραγματοποιήσουμε το πέρασμα από το αναλογικό περιβάλλον στο ψηφιακό, τότε η ψηφιακή αφήγηση είναι η μορφή του λόγου που βασίζεται στις ψηφιακές εικόνες, τα βίντεο και τους ήχους, γιανααποδώσειή να επικοινωνήσει μια ιστορίασεαναγνώστες, θεατέςκαιακροατές.

Ηδιαδραστικότητα(interactivity) Ένα ιδιαίτερα ισχυρό«εργαλείο» που επιτρέπει στους σημερινούς αφηγητές να«πουν»τηνιστορίατουςμεένανπιοενδιαφέροντα, πρωτότυπο και διασκεδαστικό τρόπο. Έχει να κάνει κυρίως με τη ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ αναγνωστών, ακροατών και θεατών στη διαδικασία της αφήγησης. Απαγγελία μύθων Με τη συμμετοχή ακροατηρίου στα αρχαία χρόνια

Στοψηφιακόπεριβάλλον Ο χρήστης συμμετέχει εισάγοντας δεδομένα σε ένα ψηφιακό σύστημα(ένα πρόγραμμα, ένα παιχνίδι, μια ιστοσελίδα κοινωνικής δικτύωσης) Κατά τον ίδιο τρόπο σεμιαδιαδραστική, αφηγηματικήπλατφόρμα, οιαναγνώστεςγίνονταικαισυγγραφείς.

ΗΙδέα να φτιάξουμε μια διαδραστική αφηγηματική πλατφόρμα, στην οποία κάθε ενδιαφερόμενος θα μπορεί να φυτεύειμιαιστορίακαινατηβλέπεινα αναπτύσσεται με τη μορφή ενός δέντρου Αφήγηση δεν είναι παρά η εξιστόρηση συμβάντων που λαμβάνουν χώρα σε ένα συγκεκριμένο μέρος, μια δεδομένη χρονική στιγμή και οδηγούν σε κάποιο τέλος, σε κάποιο αποτέλεσμα. Αυτή η αλληλουχία μεταξύ των συμβάντων μιας ιστορίας, αυτή η πορεία που ακολουθούν οι ήρωες, από την ισορροπία στην ανατροπή και από εκεί στην αποκατάσταση της ισορροπίας θα μπορούσε να μοιάζει με την πορεία που ακολουθούν τα κλαδιά και κατ επέκτασηταμήλαενόςδέντρου.

Στηνψηφιακήμαςμηλιά Τα κλαδιά εξυπηρετούν την απεικόνισητωνπιθανών, πολλαπλών εκδοχών, που σχετίζονται με την εξέλιξη της πλοκής. Οι καρποί«κρύβουν» μέσα τους περιεχόμενο σε μορφή κειμένου, εικόνας, βίντεο ή ήχου, που αντιστοιχεί στα επιμέρους αφηγηματικά μέρη από τα οποία απαρτίζεται το σύνολο μιας αφήγησης. Τα φύλλα ή τα λουλουδάκια που βρίσκονται δίπλα στα μήλα γίνονται πεδία ανάρτησης σχολίων ή επιπλέον πληροφοριών, σε οποιαδήποτε μορφή(κείμενο, εικόνα, ήχος).

Η διαδραστικότητα της πλατφόρμας εξασφαλίζεται από τη δυνατότητα που έχουν οι χρήστες να δημιουργήσουν το δικό τους δέντρο να προσθέτουν περιεχόμενο σε δέντρα άλλων να συνδέουν τα δέντρα τους με άλλα δέντρα, ακολουθώντας την«υπόγεια διαδρομή» που σχηματίζουν οι ρίζες των δέντρων να επικοινωνούν μεταξύ τους ανταλλάσσοντας ηλεκτρονικά μηνύματα. να επιλεγούν χρώματα ή άλλα χαρακτηριστικά του δέντρου σύμφωναμετιςδικέςτουςπροσωπικέςπροτιμήσεις.

Έτσι Οι αναγνώστες μιας ιστορίας είναι ταυτόχρονα και συγγραφείς. Αλλάκαιοτρόποςπουδιαβάζουνείναι διαδραστικός, αφούείναιμηγραμμικός, όπως η πλοήγηση στο διαδίκτυο

Αλλά η μηλιά ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ ΜΟΝΟ Μια ψηφιακή αποθήκη ιστοριών Ούτε μια ηλεκτρονική κοινότητα συγγραφέων και αναγνωστών Είναι έναεργαλείοεργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί και στην εκπαίδευση, καθώς η ικανότητα να φτιάχνεις ιστορίες γίνεται εργαλείο για την απόκτηση γνώσης

Έτσι, οιμαθητές, μετημηλιά: Αποκτούν γνώσεις και δεξιότητες στη χρήση της γλώσσας(γραμματική, συντακτικό). Γνωρίζουν στην πράξη την τέχνη της μυθοπλασίας και της αφήγησης. Μαθαίνουννασυνεργάζονται, εφόσον θα δουλεύουν ομαδικά για την επινόηση ιστοριών και την ανάρτηση τους στην πλατφόρμα. Αποκτούν εξοικείωση στη χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών, του διαδικτύου και των πολυμεσικών εφαρμογών.

Απώτεροςστόχοςείναι Να λειτουργήσει η«μηλιά» ως ένας διαδικτυακός τόπος στον οποίο οι συγγραφείς θα μπορούν να γράφουντιςδικέςτουςιστορίες. ΚΑΙ Να αποτελέσει έναν χώρο συλλογικής διαμόρφωσης ψηφιακού λόγου και δημιουργίας, για τις ανάγκες όλων.

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα Μ.Μ.Ε., Τμήμα Επικοινωνίας και Μ.Μ.Ε., Πανεπιστήμιο Αθηνών http://www.media.uoa.gr/medialab 51