Αριστοτέλειο Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Ημερίδα«ΤοΣχολείοστηνΨηφιακήΕποχή: Διαδραστικοί Πίνακες και Πλατφόρμες e-learning» Θεσσαλονίκη, 12 Μαρτίου2011 ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους Καθηγητής Μιχάλης Μεϊμάρης Διευθυντής Εργαστηρίου Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα Μ.Μ.Ε. Πανεπιστημίου Αθηνών
Κινητήτηλεφωνία 2
Nintendo Wii 3
Facebook 4
Twitter 5
ΕικόνεςαπότοLineage 6
ΕικόνεςαπότοEve Online 7
ΕικόνεςαπότοFarmville 8
ΕικόνεςαπότηνActive Worlds http://www.activeworlds.com/ 9
ΕικόνεςαπότηνActive Worlds http://www.activeworlds.com/ 10
Eικόνεςαπότονεικονικόκόσμοτου Second Life 11
Eικόνες από τον εικονικό κόσμο του Second Life 12
Eικόνες από τον εικονικό κόσμο του Second Life 13
ΚεντρικέςέννοιεςστηνΑλληλεπίδραση Ανθρώπου-Μηχανήςοφείλουνναείναι: usability(ευχρηστία-χρηστικότητα) accessibility(προσβασιμότητα) playability(παικτικότητα) 14
... καιβέβαια: Everyware 15
The Citi Tag project Knowledge Media Institute, The Open University, UK a mobile AR game that takes place in the urban context 16
Digital Nomads (ΨηφιακοίΝομάδες) Permanent connectivity (σεδιαρκήσύνδεση) 19
Οκόσμος που έρχεται ή, καλύτερα, που έχει ήδη έρθει Δικτυωμένοι υπολογιστές 24/7 στα δωμάτια των παιδιών, και όχι μόνο Οιδύοκύριεςδιαστάσειςτωννέωνυπηρεσιών: επικοινωνιακή συμμετοχική Digital Natives: Αυτόχθονες, ντόπιοι του Ψηφιακού Κόσμου Digital Immigrants: Μετανάστες του Ψηφιακού Κόσμου Digital Foreigners: Αλλοδαποί, ξένοι στον Ψηφιακό Κόσμο 20
Τι κάνουν διαφορετικά οι νέοι(digital natives) σήμερα; Επικοινωνούν διαφορετικά Μοιράζονται διαφορετικά Αγοράζουν και πωλούν διαφορετικά Ανταλλάσσουν διαφορετικά Δημιουργούν διαφορετικά Συναντιούνται διαφορετικά Συντονίζουν διαφορετικά Αξιολογούν διαφορετικά... 21
Τι κάνουν διαφορετικά οι νέοι(digital natives) σήμερα; Παίζουν διαφορετικά Μαθαίνουν διαφορετικά Εξελίσσονται διαφορετικά Ερευνούν διαφορετικά Αναλύουν διαφορετικά Παρουσιάζουν τις απόψεις τους διαφορετικά Ασχολούνται με τον προγραμματισμό διαφορετικά Κοινωνικοποιούνται διαφορετικά 22
We re neither software, nor hardware. We re your parents «Δεν είμαστε ούτε software ούτε hardware. Είμαστε οι γονείς σου» Πηγή: New Yorker 23
24
25
ΗΕποχήμας Η μετάβαση από τα προσανατολισμένα προς την τεχνολογία προϊόντα στα προσανατολισμένα προς τον καταναλωτή/ανθρωποκεντρικά προϊόντα. Στονβαθμόπουηαπόδοσητης τεχνολογίας, η αξιοπιστία και το κόστος της υπολείπονται από τις ανάγκες του καταναλωτή, η αγορά κυριαρχείται από τουςπρώιμαυιοθετούντεςτηντεχνολογία: εκείνους, δηλαδή, που έχουν ανάγκη την τεχνολογία και οι οποίοι είναι πρόθυμοι να πληρώσουν ένα υψηλό κόστος για να την αποκτήσουν. Αλλά η μεγάλη πλειονότητα αποτελείταιαπόόψιμουςκαταναλωτές: εκείνους που αναμένουν έως ότου η τεχνολογία αποδείξει την αξία της και τότε θέτουναξιώσειςωςπροςτηνευχρηστία, την ικανοποιητική εμπειρία από την πλευρά του χρήστη και τη σχέση-κόστους απόδοσης. πηγή: Donald Α. Norman (1999), The Invisible Computer: Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex and Information Appliances Are the Solution, The MIT Press, σελ. 35
Ευχρηστία, κάλυψη αναγκών, αξιοπιστία Οι υπολογιστές επιχειρούν να εκτελέσουν όλο και περισσότερες διαφορετικές δουλειές, για όλο και περισσότερους διαφορετικούς ανθρώπους 27
Τα6 ερωτήματατουneil Postman σχετικά με την εισαγωγή μιας τεχνολογίας * Ποιοείναιτοπρόβλημαστοοποίοαυτήητεχνολογίαδίνειλύση; * Τίνος είναι το πρόβλημα; *Ποιανέαπροβλήματαθαμπορούσανναανακύψουναπότο γεγονός ότι έχουμε λύσει το πρόβλημα αυτό; * Ποιοι άνθρωποι και ποιοι θεσμοί μπορούν να υποστούν την πιο σοβαρή ζημιά από μια τεχνολογική λύση; *Ποιεςαλλαγέςστηγλώσσαεπιβάλλονταιμετιςνέεςτεχνολογίες, και τι κερδίζεται ή χάνεται με αυτές τις αλλαγές; * Τι είδους άνθρωποι και θεσμοί αποκτούν ιδιαίτερη οικονομική και πολιτική ισχύ εξαιτίας της τεχνολογικής αλλαγής; πηγή: Νιλ Πόστμαν(2002), Η Πυξίδα του Μέλλοντος, Πώς το παρελθόν μπορεί να βελτιώσει το μέλλον μας, Αθήνα: Καστανιώτης, σελ. 57-78
29
http://www.media.uoa.gr/medialab/milia/
Πέρασμααπότοαναλογικό περιβάλλονστοψηφιακό Αν ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι το εργαλείο που μας επιτρέπει να πραγματοποιήσουμε το πέρασμα από το αναλογικό περιβάλλον στο ψηφιακό, τότε η ψηφιακή αφήγηση είναι η μορφή του λόγου που βασίζεται στις ψηφιακές εικόνες, τα βίντεο και τους ήχους, γιανααποδώσειή να επικοινωνήσει μια ιστορίασεαναγνώστες, θεατέςκαιακροατές.
Ηδιαδραστικότητα(interactivity) Ένα ιδιαίτερα ισχυρό«εργαλείο» που επιτρέπει στους σημερινούς αφηγητές να«πουν»τηνιστορίατουςμεένανπιοενδιαφέροντα, πρωτότυπο και διασκεδαστικό τρόπο. Έχει να κάνει κυρίως με τη ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ αναγνωστών, ακροατών και θεατών στη διαδικασία της αφήγησης. Απαγγελία μύθων Με τη συμμετοχή ακροατηρίου στα αρχαία χρόνια
Στοψηφιακόπεριβάλλον Ο χρήστης συμμετέχει εισάγοντας δεδομένα σε ένα ψηφιακό σύστημα(ένα πρόγραμμα, ένα παιχνίδι, μια ιστοσελίδα κοινωνικής δικτύωσης) Κατά τον ίδιο τρόπο σεμιαδιαδραστική, αφηγηματικήπλατφόρμα, οιαναγνώστεςγίνονταικαισυγγραφείς.
ΗΙδέα να φτιάξουμε μια διαδραστική αφηγηματική πλατφόρμα, στην οποία κάθε ενδιαφερόμενος θα μπορεί να φυτεύειμιαιστορίακαινατηβλέπεινα αναπτύσσεται με τη μορφή ενός δέντρου Αφήγηση δεν είναι παρά η εξιστόρηση συμβάντων που λαμβάνουν χώρα σε ένα συγκεκριμένο μέρος, μια δεδομένη χρονική στιγμή και οδηγούν σε κάποιο τέλος, σε κάποιο αποτέλεσμα. Αυτή η αλληλουχία μεταξύ των συμβάντων μιας ιστορίας, αυτή η πορεία που ακολουθούν οι ήρωες, από την ισορροπία στην ανατροπή και από εκεί στην αποκατάσταση της ισορροπίας θα μπορούσε να μοιάζει με την πορεία που ακολουθούν τα κλαδιά και κατ επέκτασηταμήλαενόςδέντρου.
Στηνψηφιακήμαςμηλιά Τα κλαδιά εξυπηρετούν την απεικόνισητωνπιθανών, πολλαπλών εκδοχών, που σχετίζονται με την εξέλιξη της πλοκής. Οι καρποί«κρύβουν» μέσα τους περιεχόμενο σε μορφή κειμένου, εικόνας, βίντεο ή ήχου, που αντιστοιχεί στα επιμέρους αφηγηματικά μέρη από τα οποία απαρτίζεται το σύνολο μιας αφήγησης. Τα φύλλα ή τα λουλουδάκια που βρίσκονται δίπλα στα μήλα γίνονται πεδία ανάρτησης σχολίων ή επιπλέον πληροφοριών, σε οποιαδήποτε μορφή(κείμενο, εικόνα, ήχος).
Η διαδραστικότητα της πλατφόρμας εξασφαλίζεται από τη δυνατότητα που έχουν οι χρήστες να δημιουργήσουν το δικό τους δέντρο να προσθέτουν περιεχόμενο σε δέντρα άλλων να συνδέουν τα δέντρα τους με άλλα δέντρα, ακολουθώντας την«υπόγεια διαδρομή» που σχηματίζουν οι ρίζες των δέντρων να επικοινωνούν μεταξύ τους ανταλλάσσοντας ηλεκτρονικά μηνύματα. να επιλεγούν χρώματα ή άλλα χαρακτηριστικά του δέντρου σύμφωναμετιςδικέςτουςπροσωπικέςπροτιμήσεις.
Έτσι Οι αναγνώστες μιας ιστορίας είναι ταυτόχρονα και συγγραφείς. Αλλάκαιοτρόποςπουδιαβάζουνείναι διαδραστικός, αφούείναιμηγραμμικός, όπως η πλοήγηση στο διαδίκτυο
Αλλά η μηλιά ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ ΜΟΝΟ Μια ψηφιακή αποθήκη ιστοριών Ούτε μια ηλεκτρονική κοινότητα συγγραφέων και αναγνωστών Είναι έναεργαλείοεργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί και στην εκπαίδευση, καθώς η ικανότητα να φτιάχνεις ιστορίες γίνεται εργαλείο για την απόκτηση γνώσης
Έτσι, οιμαθητές, μετημηλιά: Αποκτούν γνώσεις και δεξιότητες στη χρήση της γλώσσας(γραμματική, συντακτικό). Γνωρίζουν στην πράξη την τέχνη της μυθοπλασίας και της αφήγησης. Μαθαίνουννασυνεργάζονται, εφόσον θα δουλεύουν ομαδικά για την επινόηση ιστοριών και την ανάρτηση τους στην πλατφόρμα. Αποκτούν εξοικείωση στη χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών, του διαδικτύου και των πολυμεσικών εφαρμογών.
Απώτεροςστόχοςείναι Να λειτουργήσει η«μηλιά» ως ένας διαδικτυακός τόπος στον οποίο οι συγγραφείς θα μπορούν να γράφουντιςδικέςτουςιστορίες. ΚΑΙ Να αποτελέσει έναν χώρο συλλογικής διαμόρφωσης ψηφιακού λόγου και δημιουργίας, για τις ανάγκες όλων.
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα Μ.Μ.Ε., Τμήμα Επικοινωνίας και Μ.Μ.Ε., Πανεπιστήμιο Αθηνών http://www.media.uoa.gr/medialab 51