Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Σχετικά έγγραφα
Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

6 η Δραστηριότητα στο MicroWorlds Pro (1)

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Με το σετ αυτών των 4 εντολών τι κάνω ; Διαβάζω τις 2 μεταβλητές α και β.

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ LOGO. Η logo αναγνωρίζει τρία είδη δεδομένων, τα αριθμητικά, τις λέξεις και τις λίστες.

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Γ Γυμνασίου Logo- Κοκκόρη Αθηνά

«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς Κυκλοφορώ" (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Β - Γ Δημοτικού

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Να γραφτεί πρόγραμμα σε Logo που θα βρίσκει το άθροισμα των 20 πρώτων όρων της ακολουθίας Σ = 1+1/2+1/3+1/4+.

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Γ! ΤΑΞΗ ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3. Κεφ , 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ , 2.4, 2.5 Κεφ. 3 3.

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ραστηριότητα «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές» ηµιουργώντας πολυµεσική εφαρµογή µε µεταβλητές

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

κεφαλαιο 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 175 Γ' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

«Σταυρόλεξο» Εφαρμογή Σε Microworlds Pro

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ

Σημειώσεις στο PowerPoint

ΜΑΘΗΜΑ 7: ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ (συνέχεια)

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς Κυκλοφορώ" (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Δ - Ε - ΣΤ Δημοτικού

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Transcript:

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες

Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης (εξόδου) Δείξε, δείξε, ΔΕΙΞΕ, Δειξε, δειξε Σύμβολα πράξεων +, -, *, / Δεδομένα Δείξε 200 / 25 κενό 1) Αριθμοί πχ 13, -4 2) Λέξεις πχ σήμερα, κρύο Πριν τις λέξεις βάζουμε εισαγωγικά 3) Λίστες πχ [σήμερα έχει κρύο] Οι λέξεις στις λίστες πρέπει να βρίσκονται μέσα σε αγκύλες [ ].

Δείξε 12 Ας πληκτρολογήσουμε Δείξε (12 / 2) * 3 Δείξε 12 / (2 * 3) Δείξε "Αριστείδης Δείξε [Το όνομα μου είναι Πελαγία] Δείξε (φρ [το κόστος ανά μαθητή είναι] 200 / 25 "ευρώ) Δείξε δύναμη 3 2 Δείξε τετραγωνικήρίζα 16 Θυμηθείτε ότι μετά από την πληκτρολόγηση της κάθε εντολής να πατάτε το πλήκτρο Enter

12 18 Αυτά θα πρέπει να εμφανιστούν στην οθόνη 2 Αριστείδης Το όνομα μου είναι Πελαγία το κόστος ανά μαθητή είναι 8 ευρώ 9 4

Μήνυμα λάθους Μπορείτε να παρατηρήσετε γιατί συμβαίνει αυτό;

Λίγες ακόμη εντολές... Ανακοίνωση [ μήνυμα ] Ερώτηση [ μήνυμα ] Η εντολή ανακοίνωση εμφανίζει μηνύματα στην οθόνη μέσα σε πλαίσιο διαλόγου Η εντολή ερώτηση εμφανίζει κι' αυτή μηνύματα στην οθόνη αλλά δημιουργεί και χώρο για να απαντήσει ο χρήστης Ανακοίνωση [Γεια σου] Ερώτηση [Πώς σε λένε?] Ανακοίνωση (φρ [Χάρηκα πολύ] απάντηση[! Εμένα με λένε Σοφοκλή.])

Τι θα εμφανιστεί στην οθόνη σας εδώ γράψαμε: Σάκη Η εντολή απάντηση κρατάει στη μνήμη αυτό που γράψαμε (Σάκη) και μετά το εμφανίζει με την εντολή ανακοίνωση

Ας δοκιμάσουμε... Τι θα συμβεί αν εκτελέσουμε τις δύο αυτές εντολές? Ερώτηση [Δώσε μου τον αριθμό που θέλεις να υψώσεις στο τετράγωνο:] Ανακοίνωση δύναμη απάντηση 2

3 Μνήμη προσωρινά απάντηση

Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα. Για να δημιουργήσουμε μια χελώνα στην Επιφάνεια εργασίας, χρησιμοποιούμε το εικονίδιο με το όνομα Δημιουργία χελώνας Στη συνέχεια κάνουμε κλικ στην Επιφάνεια εργασίας Όταν η χελώνα σχεδιάζει πρέπει να ξέρουμε κάθε στιγμή: 1) σε ποιο σημείο βρίσκεται και 2) ποια κατεύθυνση έχει

Οι βασικές εντολές που μπορούμε να δώσουμε στη χελώνα, ώστε να την κατευθύνουμε είναι: Μπροστά (μπ) αριθμός εικονοστοιχείων μπ 100 Πίσω (πι) αριθμός εικονοστοιχείων πι 50 Δεξιά (δε) μοίρες δε 45 Αριστερά (αρ) μοίρες αρ 90 Στυλό κάτω (στκ) Στυλό άνω (στα) ΣβήσεΓραφικά (σβγ) στκ στα σβγ

Πως θα σχηματίσουμε ένα τετράγωνο Τοποθετούμε μια χελώνα στην Επιφάνεια Εργασίας με το κεφάλι προς τα επάνω. Στη συνέχεια πληκτρολογούμε στο Κέντρο Εντολών τις παρακάτω εντολές προσέχοντας τα κενά και πατώντας πάντα Enter. Προσέχουμε στο τέλος η χελώνα να έρθει στην αρχική της θέση

Δομή Επανάληψης Αν μελετήσουμε καλύτερα τις εντολές για το τετράγωνο, παρατηρούμε ότι δύο από αυτές, οι μπ 100 και δε 90 επαναλήφθηκαν τέσσερις φορές με την ίδια σειρά. Ας δοκιμάσουμε μια νέα εντολή. Σβήστε τα γραφικά και πληκτρολογήστε: στκ επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90] Τι θα εμφανιστεί στην επιφάνεια εργασίας;

Ζωγραφίζω κανονικά γεωμετρικά σχήματα Η χελώνα ξεκινά από τη θέση Α με κατεύθυνση προς τα επάνω. Στο σημείο Β πρέπει να στίψει 120 ο για να σχηματίσει γωνία 60 ο που είναι η γωνία του ισόπλευρου τρίγωνου. Η στοφή της χελώνας, για να σχηματίσει ένα κανονικό σχήμα, δίνεται από τον τύπο 360 / ν όπου ν είναι ο αριθμός των πλευρών του κανονικού σχήματος

Θεώρημα ολοκληρωμένης διαδρομής της χελώνας Η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 μοίρες για να ολοκληρώσει τη διαδρομή της γύρω από ένα απλό κλειστό σχήμα και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση. επανάλαβε 5 [μπροστά 100 δεξιά 72] δεξιά 72, γιατί 5 Χ 72 ο = 360 ο

Ζωγραφίζω κανονικά γεωμετρικά σχήματα Πόσες μοίρες θα πρέπει να στρίβει η χελώνα ώστε να σχηματίσει το καθένα από τα παρακάτω σχήματα? 12 6 5 3

Ζωγραφίζω κανονικά γεωμετρικά σχήματα 12 18 24 36 Για να σχηματίσω κύκλο αυξάνω τον αριθμό των πλευρών του πολυγώνου. Για να μεγαλώσω τον κύκλο, μεγαλώνω το βήμα.

Αναθεωρημένο θεώρημα ολοκληρωμένης διαδρομής της χελώνας Η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 μοίρες ή κατά ένα πολλαπλάσιο των 360 μοιρών για να ολοκληρώσει τη διαδρομή της γύρω από ένα απλό κλειστό σχήμα και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση. επανάλαβε 5 [μπροστά 100 δεξιά 144] Η οδηγία αυτή λέει στη χελώνα να σχεδιάσει ένα αστέρι. Αυτή τη φορά η χελώνα κάνει δύο ολικές περιστροφές, δύο φορές κατά 360 μοίρες, δηλαδή κατά 720 μοίρες.

Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες Διαδικασία είναι η ομαδοποίηση μιας σειράς εντολών σε ένα νέο όνομα, είναι δηλαδή η δημιουργία μιας νέας λέξης για τη Logo.

Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες Η κάθε Διαδικασία γράφεται στην καρτέλα Διαδικασίες και παραμένει εκεί όση ώρα θέλουμε να τη χρησιμοποιήσουμε. Κάθε διαδικασία ξεκινά με τη λέξη για και μετά ακολουθεί το όνομα της διαδικασίας, το οποίο δεν πρέπει να έχει κενά. Καλό είναι να γράφουμε τις εντολές σε πεζά ελληνικά και μία σε κάθε γραμμή. Στο τέλος κάθε εντολής (γραμμής) πατάμε Enter. Η διαδικασία τελειώνει με τη λέξη τέλος, ώστε η Logo να καταλάβει ότι τέλειωσε η διαδικασία και ξεκινά μια καινούργια.

Μεταβλητές χ 2 2 χ Το όνομα της μεταβλητής 2 Η τιμή της μεταβλητής Χωρά μία μόνο μεταβλητή Κάνε χ 2 δείξε :χ 2 δείξε τετραγωνικήρίζα :χ 1,41421356237 κάνε ζώο γάτα δείξε :ζώο γάτα

Μεταβλητές Μία μεταβλητή αντιστοιχεί σε μία θέση μνήμης του η/υ. Όταν θέλουμε να τη χρησιμοποιήσουμε, αναφερόμαστε σ' αυτήν με το όνομα που της δώσαμε. Το περιεχόμενο της μεταβλητής (η η τιμή της) μπορεί να μεταβάλλεται κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος. Κάθε θέση μνήμης (δηλαδή κάθε μεταβλητή) έχει μόνο μία τιμή κάθε φορά, η οποία όμως μπορεί να αλλάξει, όποτε το κρίνουμε απαραίτητο. όταν αναφερόμαστε στην τιμή της μεταβλητής βάζουμε μπροστά στο όνομά της το σύμβολο : Στη Logo κάνε ''χ :χ + 1 όταν αναφερόμαστε στο όνομα της μεταβλητής βάζουμε μπροστά στο όνομά της το σύμβολο ''

Επιλέγοντας Αν θέλουμε να γράψουμε έναν αλγόριθμο που να τον εκτελεί ένα μικρό παιδί, ώστε να διασχίσει με ασφάλεια το δρόμο, πρέπει να συμπεριλάβουμε τον έλεγχο του φαναριού. Ο αλγόριθμος μπορεί να περιγραφεί με βήματα ως εξής: 1. Περπάτησε μέχρι την άκρη του πεζοδρομίου. 2. Έλεγξε το σηματοδότη για τους πεζούς. 3. Αν ο σηματοδότης είναι πράσινος, τότε πέρασε προσεκτικά το δρόμο διαφορετικά (δηλ. αν είναι κόκκινος), περίμενε στην άκρη του πεζοδρομίου μέχρι το φανάρι να γίνει πράσινο.

Να γραφεί ένας αλγόριθμος που θα μας δίνει την απόλυτη τιμή ενός αριθμού. Αν θυμηθούμε λίγο τα μαθηματικά, η απόλυτη τιμή ενός αριθμού x ισούται με: x, αν x > 0, 0, αν x = 0 και -x, αν x < 0. ανδιαφορετικά συνθήκη [εντολή 1] [εντολή 2] 1. Με την εντολή αυτή ο υπολογιστής ελέγχει αρχικά, αν ισχύει η συνθήκη. 2. Στη συνέχεια, αν ισχύει η συνθήκη (δηλαδή αν είναι αληθής), εκτελεί την πρώτη εντολή [εντολή 1]. Διαφορετικά, αν δεν ισχύει η συνθήκη (δηλαδή αν ειναι ψευδής) εκτελεί τη δεύτερη εντολή [εντολή 2].

Να γραφεί ένας αλγόριθμος που θα μας δίνει την απόλυτη τιμή ενός αριθμού. για απόλυτη :χ ανδιαφορετικά :χ < 0 [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] (-1) * :χ)] [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] :χ)] τέλος συνθήκη εντολή 1 εντολή 2