ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Χρυσάνθη Σκουμπουρδή 1 ΟΜΑΔΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Πιννίκα Βασιλεία, Ανδριώτη Μαριάννα, Καραγκιόζογλου Νεκταρία- Ευτυχία, Κατσαρά Ευδοκία, Μανδυλάκη Ελένη, Παρδάλη Βασιλική, Χατζηκοκολάκη Ιωάννα 1 Πανεπιστήμιο Αιγαίου kara@aegean.gr ΕΙΣΑΓΩΓΗ H συνεισφορά του παιχνιδιού στην ολόπλευρη ανάπτυξη των παιδιών αναγνωριζόταν από πολύ παλιά και συνεχίζει να αναγνωρίζεται και σήμερα με την έμφαση να δίνεται στην εκπαιδευτική του αξία. Έχει διαπιστωθεί ότι το παιχνίδι συμβάλλει στην ανάπτυξη του επικοινωνιακού τομέα εφόσον γίνεται αποδεκτή και συχνά ενισχύεται και επιδιώκεται η πολυτροπική επικοινωνία στην καλλιέργεια της κοινωνικής αλληλεπίδρασης και στην ωρίμανση του συναισθηματικού τομέα. Το παιχνίδι θεωρείται ως η βάση πολλών προγραμμάτων, ειδικά για τις πρώτες εκπαιδευτικές βαθμίδες, κατέχοντας σημαντική θέση ως υποστηρικτικό πλαίσιο για τη διδασκαλία και τη μάθηση των μαθηματικών εννοιών και διαδικασιών, προκαλώντας την υιοθέτηση θετικής στάσης για τα μαθηματικά και ενισχύοντας την επιθυμία των παιδιών για ενασχόληση με αυτά (Abbott, 1994; Afari, Aldridge & Fraser, 2012; Bennett, Wood & Rogers, 1997; Bragg, 2012; Ceglowski, 1997; Edo, Planas & Badillo, 2009; Griffiths, 1994; Σκουμπουρδή, 2010; Szendrei, 1996). Κάποια εκπαιδευτικά πλαίσια υιοθετούν την άποψη ότι το παιχνίδι είναι η μόνη σημαντική και αναπτυξιακά κατάλληλη δραστηριότητα για τα μικρά παιδιά και έτσι αφήνουν τα παιδιά ελεύθερα να παίζουν για να μάθουν (Skipper & Collins, 2003). Όμως, χωρίς τη σχεδιασμένη ένταξη του παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία δεν μπορεί να υπάρξει μάθηση (Σκουμπουρδή, 2012). Αποτελεί πρόκληση για τους εκπαιδευτικούς να επιλέξουν ή/και να κατασκευάσουν παιχνίδια, κατάλληλα, αφενός για την εξυπηρέτηση των διδακτικών στόχων τους και αφετέρου ενδιαφέροντα για τους μαθητές τους τα οποία να εντάξουν στη διδακτική διαδικασία μετά από σχεδιασμό. Ποια κριτήρια, όμως, πρέπει να λαμβάνουμε υπόψη μας κατά την αξιολόγηση ενός παιχνιδιού για την ένταξή του στη μαθηματική εκπαίδευση των παιδιών;
Με στόχο τη διερεύνηση της συσχέτισης των αρχών αξιολόγησης παιχνιδιών (Σκουμπουρδή, 2012), με τα κριτήρια που θέτουν οι εκπαιδευτικοί για την αξιολόγηση παιχνιδιών, πραγματοποιήσαμε Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού. ΑΡΧΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Οι αρχές αξιολόγησης παιχνιδιών, οι οποίες προκύπτουν από τις αρχές σχεδιασμού ενός παιχνιδιού, προκύπτουν από την ανάλυση των παιχνιδιών σε τέσσερα επίπεδα (Σκουμπουρδή, 2012): 1 ο Επίπεδο: Αρχές που ανακύπτουν από την ανάλυση επιφάνειας του παιχνιδιού, δηλαδή από την ανάλυση των στοιχείων που γίνονται άμεσα αντιληπτά μόνο από την εικόνα του παιχνιδιού. 2 ο Επίπεδο: Αρχές που απορρέουν από την ανάλυση βάθους του παιχνιδιού, ανάλυση δηλαδή στοιχείων που γίνονται έμμεσα αντιληπτά. 3 ο Επίπεδο: Αρχές που προκύπτουν από την ανάλυση διαδικασίας δηλαδή από στοιχεία που απορρέουν κατά τη διαδικασία του παιχνιδιού και μπορεί να διαμορφώνονται με διαφορετικό τρόπο στις διαφορετικές παρτίδες. 4 ο Επίπεδο: Αρχές που προκύπτουν από την μετά-ανάλυση της διαδικασίας του παιχνιδιού και από τη συζήτηση με τους παίκτες. Στο πρώτο επίπεδο ( ανάλυση επιφάνειας του παιχνιδιού) η αξιολόγηση περιορίζεται στην ανάλυση των φυσικών χαρακτηριστικών του παιχνιδιού τα οποία γίνονται άμεσα αντιληπτά, από την εικόνα του και αφορούν κυρίως στα συστατικά του παιχνιδιού: από τι αποτελείται το παιχνίδι, τι έχει πάνω το κουτί του (π.χ. υπάρχουν φωτογραφίες του παιχνιδιού, οδηγίες, άλλες πληροφορίες και ποιες), πώς είναι το ταμπλό του, πώς είναι η διαδρομή του, ποια είναι τα μέσα τυχαιότητας, τι μέσο (π.χ. κάρτες, ζάρι, σβούρα, χρονόμετρο αόριστης διάρκειας, κλεψύδρα κ.λ.π.) περιλαμβάνεται για να οριστεί η σειρά των παικτών και να εξασφαλιστεί η ροή του παιχνιδιού, ποια άλλα μέσα χρησιμοποιούνται για τη διεξαγωγή του παιχνιδιού, αν υπάρχει πρόσθετο υλικό, τι είδους κλπ. Στο δεύτερο επίπεδο ( ανάλυση βάθους του παιχνιδιού) η αξιολόγηση πραγματοποιείται με βάση τα στοιχεία που προκύπτουν από την ανάλυση των στόχων του παιχνιδιού, καθώς και της μορφής και του περιεχομένου των κανόνων του, των καρτών ή/και άλλων στοιχείων που περιλαμβάνονται στο παιχνίδι. Στο επίπεδο αυτό γίνεται ανάλυση παραγόντων που σχετίζονται με τον εκπαιδευτικό του ρόλο και επισημαίνονται παράγοντες που αφορούν σε ικανότητες και δεξιότητες που απαιτούνται ή/και μπορούν να καλλιεργηθούν και είναι γνωστικής, συναισθηματικής και κοινωνικής φύσης, όπως: ο γνωστικός στόχος του παιχνιδιού, οι γνώσεις και οι εμπειρίες που απαιτούνται από τους παίκτες, η ηλικία στην οποία απευθύνεται, τα είδη σκέψης που προάγονται, οι στρατηγικές που δύναται να αναδυθούν, οι ρόλοι που μπορούν να αναληφθούν, τα κίνητρα που προσφέρει για συμμετοχή και μάθηση, το αν διευκολύνει την ενεργητική οικοδόμηση ικανοτήτων και δεξιοτήτων, καθώς και την ενεργοποίηση της δημιουργικής και κριτικής σκέψης των παιδιών, το αν προσαρμόζεται στις ανάγκες των παιδιών, αν ενθαρρύνει τη συνεργασία μεταξύ των παιδιών κλπ. Στο τρίτο επίπεδο ( ανάλυση διαδικασίας του παιχνιδιού) η αξιολόγηση βασίζεται στη διερεύνηση της διαδικασίας του παιχνιδιού μέσα από την ανάλυση των
στοιχεία που προκύπτουν κατά τη διεξαγωγή του. Σε αυτό το επίπεδο αναλύεται και ο ρόλος των μαθητών/παικτών και του εκπαιδευτικού. Στοιχεία που μπορεί να περιλαμβάνονται σε τέτοιου είδους αναλύσεις σχετίζονται με ποικίλα θέματα όπως: το αν έγιναν κατανοητοί οι κανόνες, το πώς παίχτηκε το παιχνίδι (ο τρόπος που κάθισαν οι παίκτες και η σειρά που έπαιξαν, περιγραφή της διαδικασίας του παιχνιδιού, υπήρχε σχέση ομαδικότητας κλπ), το ποιος ήταν ο ρόλος του εκπαιδευτικού (υποστηρικτικός, βοηθητικός, συντονιστικός, καθοδηγητικός, (μη)συμμετοχικός κλπ), το ποιοι ήταν οι ρόλοι των μαθητών/παικτών, ποιες στρατηγικές χρησιμοποίησαν, ποιες ικανότητες και δεξιότητες φαίνεται να καλλιεργούνται κλπ. Στο τέταρτο επίπεδο ( μετά-ανάλυση του παιχνιδιού) η αξιολόγηση απορρέει από τη μετά-ανάλυση της διαδικασίας του παιχνιδιού και την καταγραφή των απόψεων, στάσεων, ιδεών, προτάσεων κλπ των μαθητών/παικτών και του εκπαιδευτικού για το παιχνίδι. Για παράδειγμα: το πώς αντιλήφθηκαν το παιχνίδι, το πού αποδίδουν τη νίκη, τι γνωστικές και άλλες ικανότητες και δεξιότητες απέκτησαν, ποιο είναι εκείνο το στοιχείο του παιχνιδιού που άρεσε περισσότερο, τι αλλαγές προτείνουν κλπ. Σε αυτό το επίπεδο διερευνώνται και πιο ανοιχτά θέματα όπως: γιατί παίζουν ένα παιχνίδι, πώς επιλέγουν ένα παιχνίδι και τελικά ποιος θεωρούν ότι είναι ο ρόλος του παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία. Προκειμένου να διερευνήσουμε ποια από τα παραπάνω στοιχεία αναφέρονται από τους εκπαιδευτικούς κατά την αξιολόγηση ενός παιχνιδιού, πραγματοποιήθηκε Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού. ΔΟΜΗ ΚΑΙ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ Κατά τη διάρκεια του Εργαστηρίου που πραγματοποιήσαμε, στο οποίο συμμετείχαν εκπαιδευτικοί υποψήφιοι και εν ενεργεία νηπιαγωγοί, υποψήφιοι και εν ενεργεία δάσκαλοι και μαθηματικοί παρουσιάστηκαν ποικίλα σχεδιασμένα επιτραπέζια παιχνίδια τα οποία αφού παίχτηκαν από ομάδες των συμμετεχόντων, αξιολογήθηκαν. Στο Εργαστήριο χρησιμοποιήθηκαν σχεδιασμένα επιτραπέζια παιχνίδια αφενός για να μην είναι οικεία στους εκπαιδευτικούς και αφετέρου γιατί συχνά δημιουργείται η ανάγκη δημιουργίας νέων παιχνιδιών και όχι επιλογής από τα υπάρχοντα. Τα παιχνίδια δημιουργήθηκαν με βάση τις αρχές σχεδιασμού και ανάπτυξης εκπαιδευτικού υλικού, καθώς και τις ιδιαίτερες αρχές για τον σχεδιασμό επιτραπέζιων παιχνιδιών (Σκουμπουρδή, 2012). Τα επιτραπέζια αυτά παιχνίδια διαπραγματεύονται ποικίλα θέματα με νόημα και ενδιαφέρον για τα μικρά παιδιά. Οι μαθηματικές έννοιες που εμπλέκουν είναι έννοιες που συμπεριλαμβάνονται στα Προγράμματα Σπουδών της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης, παρόλο που δε γίνονται πάντα άμεσα αντιληπτές στο παιχνίδι. Για τη συγκεκριμένη εργασία θα σχολιαστούν τρία από τα παιχνίδια, ως παραδείγματα διαφορετικών ειδών: «Ο Τζίτζικας και ο Μέρμηγκας», «Κόλλα 15!» και «Το παιχνίδι της περιπέτειας». Τα παιχνίδια και η αξιολόγησή τους
Το παιχνίδι «Ο Τζίτζικας και ο Μέρμηγκας» «Ο Τζίτζικας και ο Μέρμηγκας» είναι ένα επιτραπέζιο παιχνίδι στο οποίο οι παίκτες καλούνται να βοηθήσουν τα μυρμήγκια να συλλέξουν και να μεταφέρουν τους σπόρους τους από το χωριό στη φωλιά τους. Αυτό βέβαια πρέπει να γίνει με προσοχή, εφόσον οι αργόσχολοι τζίτζικες παραμονεύουν για να τους πάρουν τις προμήθειες. Το παιχνίδι είναι σχεδιασμένο για παιδιά από τεσσάρων ετών και πάνω και παίζεται από δύο έως πέντε παίκτες. Η διαδρομή στο ταμπλό είναι ρομβοειδής με διακλαδώσεις (Φωτ. 1) ώστε να επιτρέπει περισσότερες από μία επιλογές κίνησης σε οποιαδήποτε κατεύθυνση/φορά. Εκτός από το ταμπλό, το παιχνίδι περιέχει μία κληρωτίδα-πουγκί με αριθμούς από το ένα (1) μέχρι το πέντε (5) (ο κάθε αριθμός βρίσκεται δύο φορές στο πουγκί, δηλαδή υπάρχουν δύο πεντάδες), πέντε πιόνιαμυρμήγκια διαφορετικού χρώματος, τρία πιόνια-τζίτζικες, πενήντα σπόρους και πέντε πουγκιά σε πέντε διαφορετικά χρώματα όπως και τα πιόνια (Φωτ. 2). Στο παιχνίδι τα μυρμήγκια ξεκινούν από το χωριό και πρέπει να φτάσουν στη φωλιά τους με όσο το δυνατόν περισσότερους σπόρους. Δεν πρέπει όμως να ξεπεράσουν τους οκτώ σπόρους, γιατί δε θα μπορούν να τους σηκώσουν. Σε περίπτωση που τους ξεπεράσουν, χάνουν τους σπόρους τους και επιστρέφουν στην αρχή. Φωτ. 1 Φωτ. 2 Ο κάθε παίκτης διαλέγει ένα μυρμήγκι και το πουγκί που του αντιστοιχεί για να βάζει μέσα τους σπόρους που μαζεύει. Για να προχωρήσει το πιόνι του, διαλέγει από την κληρωτίδα (το μεγάλο πουγκί) δύο αριθμούς και επιλέγει τον αριθμό που τον εξυπηρετεί καλύτερα. Το πιόνι κινείται σε όποια κατεύθυνση επιθυμεί ο παίκτης (σεβόμενος τις γραμμές του ταμπλό). Για τους αρχάριους, το παιχνίδι παίζεται με έναν τζίτζικα, ο οποίος τοποθετείται στον κεντρικό κύκλο κατά την εκκίνηση. Για τους προχωρημένους παίκτες, το παιχνίδι παίζεται με δύο ή τρεις τζίτζικες, οι οποίοι τοποθετούνται στους τρεις κεντρικούς κύκλους κατά την εκκίνηση. Ο τζίτζικας μετακινείται ένα βήμα κάθε φορά από τον παίκτη που παίζει. Στόχος του κάθε παίκτη είναι η απομάκρυνση του τζίτζικα από το μυρμήγκι του και το πλησίασμά του στον ισχυρότερο αντίπαλο του. Σε περίπτωση που κάποιο μυρμήγκι πέσει πάνω στον τζίτζικα, ο τζίτζικας τού παίρνει δύο σπόρους. Όταν ένα μυρμήγκι πέσει σε μαύρο κύκλο, παίρνει προαιρετικά μέχρι τρεις σπόρους. Εάν πέσει σε κόκκινο κύκλο, παίρνει υποχρεωτικά δύο σπόρους. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είναι εφικτό, ανάλογα με τα βήματα που του επιτρέπονται, κάποιο μυρμήγκι να επιστρέψει στο χωράφι ή να μπει στη φωλιά για να ακολουθήσει
κάποια νέα διαδρομή. Το ίδιο είναι δυνατόν να συμβεί και με τον τζίτζικα. Μάλιστα, στην περίπτωση που ο τζίτζικας τοποθετηθεί από κάποιον παίκτη στη φωλιά, τότε, όποιο μυρμήγκι φτάσει στη φωλιά μετά από αυτόν χάνει δύο από τους σπόρους του και συνεχίζει το παιχνίδι προκειμένου να τους ξαναμαζέψει. Κερδίζει ο παίκτης που θα φτάσει στο τέρμα με οχτώ σπόρους (ή τουλάχιστον με τους περισσότερους σπόρους σε σχέση με τους υπόλοιπους συμπαίκτες του). Οι παίκτες προκειμένου να φτάσουν στον τερματισμό θα πρέπει να υπολογίσουν σωστά πόσους σπόρους έχουν στο πουγκί τους, να κάνουν προσθέσεις και αφαιρέσεις όταν πρόκειται να πάρουν ή να αφήσουν σπόρους (στην περίπτωση συνάντησης με τον τζίτζικα), να αντιστοιχίσουν τα βήματα με τον αριθμό που επέλεξαν για να κινηθούν, να υπολογίσουν τους σπόρους που έχουν οι αντίπαλοι και να δρουν προστατευτικά προς το μυρμήγκι τους, στρέφοντας τους τζίτζικες προς τους ισχυρούς αντιπάλους τους. Με στόχο την ανάπτυξη στρατηγικής και τακτικής, αλλά και τη λήψη αποφάσεων, οι παίκτες ψυχαγωγούνται και, παράλληλα, εισάγονται σε βασικές έννοιες των μαθηματικών όπως η αφαίρεση, η πρόσθεση και η αντιστοίχιση. Είναι ένα επιτραπέζιο παιχνίδι το οποίο προτρέπει τα παιδιά να πάρουν κάποιες αποφάσεις για την εξέλιξη του παιχνιδιού, αφενός κάνοντας διάφορους υπολογισμούς και αφετέρου λαμβάνοντας υπόψη τους τις κινήσεις των άλλων παικτών, αλλά και τη θέση των τζιτζικιών. Αξιολόγηση Το παιχνίδι «Ο τζίτζικας και ο μέρμηγκας», έπαιξαν πέντε εκπαιδευτικοί (2 άντρες: 2 υποψήφιοι νηπιαγωγοί και 3 γυναίκες: 1 μαθηματικός, 1 υποψήφια νηπιαγωγός, 1 εν ενεργεία νηπιαγωγός) η αξιολόγηση των οποίων διέφερε. Ενώ όλοι δήλωσαν ότι θα χρησιμοποιούσαν το παιχνίδι για να διδάξουν μαθηματικά, οι απαντήσεις τους εξειδικεύονταν με βάση την ειδικότητά τους. Οι υποψήφιοι εκπαιδευτικοί ανέφεραν τον θετικό ρόλο που μπορεί να παίξει ένα τέτοιο πλαίσιο τόσο ως προς το κίνητρο που προσφέρει για συμμετοχή όσο και στην ευκολότερη κατανόηση των πράξεων από τα μικρά παιδιά. Επιπλέον, επισήμαναν, ως πλεονέκτημα, την ύπαρξη διαφορετικών κανόνων και άρα βαθμών δυσκολίας του παιχνιδιού θεωρώντας ότι έτσι δίνεται η δυνατότητα σταδιακής εμπλοκής του παιδιού στο παιχνίδι και τις απαιτήσεις του. Πιο συγκρατημένη ήταν η εν ενεργεία νηπιαγωγός η οποία έθεσε από την αρχή προϋποθέσεις για τη χρήση του παιχνιδιού από τα νήπια εφόσον το θεώρησε αρκετά δύσκολο για τα παιδιά αυτής της ηλικίας. Πρότεινε τον χωρισμό του σε επιμέρους ενότητες και αλλαγή των κανόνων για να εισαχθούν τα νήπια σταδιακά στην υιοθέτηση στρατηγικής «ώστε τον Ιούνιο», όπως χαρακτηριστικά αναφέρει, «να είναι έτοιμα να παίξουν το παιχνίδι όπως είναι σχεδιασμένο». Τέλος, ο μαθηματικός αναφέρει ότι θα επέλεγε το παιχνίδι για να διδάξει μαθηματικά σε παιδιά μικρής ηλικίας, δίνοντας έμφαση στους μαθηματικούς στόχους που μπορούν να επιτευχθούν μέσω αυτού. Αναφέρει συγκεκριμένα τους κανόνες απαρίθμησης και τις ανισώσεις. Παράλληλα προτείνει τροποποιήσεις του παιχνιδιού για τη χρήση του από μαθητές γυμνασίου δίνοντας το παράδειγμα της ενσωμάτωσης κλασμάτων: «μπορείς να πάρεις τόσους σπόρους όσο το ¼ των σπόρων στο πουγκί σου» ή «άφησε τόσους σπόρους όσο το ½
των σπόρων στο πουγκί σου». Το παιχνίδι «Κόλα 15!» Το παιχνίδι «Κόλλα...15!» είναι ένα παιχνίδι τύχης, με κάρτες (Φωτ. 3). Στόχος του παιχνιδιού είναι η συμπλήρωση του ταμπλό με τις κατάλληλες κάρτες. Το παιχνίδι παίζεται με δύο έως πέντε παίκτες (ή ομάδες) και περιλαμβάνει πέντε ταμπλό τα οποία αποτελούνται από πλαίσια με αριθμούς, από το ένα (1) μέχρι το δεκαπέντε (15) και κάρτες με αντικείμενα διαφορετικού πλήθους (από 1 έως 15). Επίσης, υπάρχουν τρεις κάρτες με ειδικές εντολές που πρέπει να εκτελέσει ο παίκτης: STOP (χάνεις τη σειρά σου), -1 (δίνεις μία κάρτα από το ταμπλό σου την οποία αφήνεις ανοιχτεί και μπορεί να τη χρησιμοποιήσει ο επόμενος παίκτης) και +1 (παίρνεις ακόμα μία κάρτα). Οι κάρτες με τα αντικείμενα βρίσκονται σε πράσινα πουγκιά και οι ειδικές κάρτες βρίσκονται σε πορτοκαλί πουγκιά. Χρησιμοποιούνται τόσα πουγκιά από κάθε χρώμα όσα και ο αριθμός των παικτών. Μέσο τυχαιότητας με το οποίο να ορίζεται η σειρά των παικτών δεν υπάρχει. Πρώτος παίζει ο παίκτης που θα τραβήξει κάρτα με τον μεγαλύτερο αριθμό. Η σειρά των υπόλοιπων παικτών ακολουθεί τη φορά των δεικτών του ρολογιού. Φωτ. 3 Κάθε παίκτης (ομάδα) παίρνει από ένα ταμπλό και από ένα πράσινο και ένα πορτοκαλί πουγκί με κάρτες. Όλες οι κάρτες (από όλα τα πουγκιά των παικτών), αφού ανακατευτούν καλά, τοποθετούνται στο κέντρο, σε μία στοίβα, με την εικόνα των αντικειμένων προς τα κάτω. Στη σειρά του ο κάθε παίκτης παίρνει μια κάρτα από τη στοίβα και την τοποθετεί, στον αντίστοιχο αριθμό, στο ταμπλό του. Για παράδειγμα, αν τραβήξει μια κάρτα με τρεις πεταλούδες, την τοποθετεί στη θέση του ταμπλό με τον αριθμό 3. Οι παίκτες είναι υποχρεωμένοι να λένε δυνατά τον αριθμό του συνόλου των αντικειμένων της κάρτας που τράβηξαν, πριν την κολλήσουν στο ταμπλό τους. Σε περίπτωση που ο παίκτης τραβήξει μια κάρτα που έχει ήδη συμπληρώσει στο ταμπλό του και δεν του χρειάζεται την αφήνει ανοιχτή στην άκρη. Ο επόμενος στη σειρά παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει την κάρτα που άφησε ανοιχτή ο προηγούμενος ή να πάρει μια από το κέντρο. Όταν τελειώσουν οι κάρτες στο κέντρο, χρησιμοποιούνται οι ανοικτές κάρτες, οι οποίες ανακατεύονται και γυρνάνε ανάποδα. Κερδίζει όποιος παίκτης (ομάδα) συμπληρώσει πρώτος το ταμπλό του.
Το παιχνίδι βοηθάει τα παιδιά να αντιληφθούν τη σειρά των αριθμών, την άμεση εκτίμηση ποσοτήτων, την καταμέτρηση και την αντιστοίχηση. Μέσω του παιχνιδιού μπορεί να αναπτυχθεί η πρωτοβουλία της επιλογής, ενώ παράλληλα εξασκείται η μνήμη και οξύνεται η συγκέντρωση και η προσοχή. Το παιχνίδι βασίζεται στις υπάρχουσες εμπειρίες των νηπίων, δηλαδή προϋποθέτει την εμπειρία στο παίξιμο παιχνιδιών, τη γνώση των αριθμών, την ικανότητα πραγματοποίησης στοιχειωδών πράξεων και τέλος, τον σεβασμό των κανόνων ηθικής για κάθε παιχνίδι. Η σειροθέτηση και η αντιστοίχιση αποτελούν τις προαπαιτούμενες συνιστώσες για τη δόμηση της έννοιας του αριθμού. Επιπλέον το παιχνίδι έχει ενδιαφέρον και προσφέρει κίνητρο για συμμετοχή. Η συμπλήρωση του ταμπλό θα οδηγήσει στη νίκη, η οποία είναι αποτέλεσμα γνώσης των αριθμητικών συμβόλων, της καταμέτρησης αντικειμένων και της αντιστοίχησης. Η δημιουργική σκέψη των παιδιών αναπτύσσεται σύμφωνα με τις δράσεις που επιλέγουν να κάνουν για να συνεχιστεί το παιχνίδι και να συμπληρώσουν το ταμπλό τους. Συγκεκριμένα, να αντιστοιχίζει σωστά με τις κατάλληλες κάρτες τα σύνολα με τους αριθμούς και να αποφασίζει εάν η κάρτα που έχει αφήσει ο προηγούμενος συμπαίκτης του, του είναι χρήσιμη για αυτόν. Αξιολόγηση Το παιχνίδι «Κόλλα... 15!», έπαιξαν πέντε εκπαιδευτικοί (5 γυναίκες: 2 νηπιαγωγοί και 3 δασκάλες) οι οποίες δήλωσαν ότι θα επέλεγαν το παιχνίδι για τη διδασκαλία των μαθηματικών. Ανέφεραν ότι θα το επέλεγαν γιατί μέσω αυτού μπορεί να υλοποιηθούν ποικίλοι εκπαιδευτικοί στόχοι: «βοηθάει του μαθητές να αντιληφθούν την έννοια του αριθμού μέσω της αρίθμησης αντικειμένων και της αντιστοίχισής τους με τα αριθμητικά σύμβολα», «αντιλαμβάνονται την αξία των ψηφίων» κλπ. Επιπλέον, ανέφεραν ότι είναι ένα ευχάριστο παιχνίδι με το οποίο «τα παιδιά μαθαίνουν βιωματικά μέσω ομαδοσυνεργατικής διδασκαλίας», «η μάθηση (μέσω αυτού) γίνεται με παιγνιώδη μορφή». Παράλληλα θεώρησαν ότι εφόσον το παιχνίδι προκάλεσε τον δικό τους ενθουσιασμό θα άρεσε και στα παιδιά. Το παιχνίδι «Το βιβλίο της περιπέτειας» «Το βιβλίο της περιπέτειας» είναι ένα παιχνίδι γνώσεων με ποικίλες δραστηριότητες, από όλες τις μαθηματικές ενότητες: αριθμοί, πράξεις, γεωμετρία και μέτρηση εμπλέκονται σε αυτό. Είναι επιτραπέζιο παιχνίδι με κάρτες, η θεματική του οποίου σχετίζεται με το κυνήγι του χαμένου θησαυρού (Φωτ. 4). Το παιχνίδι περιλαμβάνει ένα αναδιπλούμενο ταμπλό με σταθμούς-νησιά σε πέντε διαφορετικά χρώματα. Υπάρχει και ο σταθμός αφετηρία-τερματισμός. Επιπλέον, περιέχονται εκατόν πενήντα κάρτες, πέντε κατηγοριών, τριάντα κάρτες σε κάθε κατηγορία. Το επιπρόσθετο υλικό που περιέχει το παιχνίδι είναι έξι κουδουνίστρες, μία κλεψύδρα του ενός λεπτού, έξι πιόνια σε μορφή καραβιών, ένα μπλοκ και ένα μολύβι. Το μέσο τυχαιότητας που παρέχεται είναι το ζάρι. Οι κανόνες δημιουργούν δύο διαφορετικά παιχνίδια: παιχνίδι με ταμπλό και παιχνίδι χωρίς ταμπλό. Οι παίκτες καλούνται να εκτελέσουν ορισμένες εντολές ανάλογα την κατηγορία των καρτών σε συνεργασία είτε με τους συμπαίκτες τους είτε με τους αντίπαλους. Ως χρόνος απάντησης ορίζονται οι δύο (2) κλεψύδρες του ενός (1) λεπτού.
Αν ο χρόνος τελειώσει, οι υπεύθυνοι των αντίπαλων ομάδων χτυπούν την κουδουνίστρα. Ο χρόνος ξεκινάει όταν ο παίκτης ολοκληρώσει τη σκέψη του. Όταν αποφασίσει να ξεκινήσει δε βλέπει πλέον την κάρτα. Φωτ. 4 Οι κατηγορίες των καρτών χωρίζονται με χρώματα (κόκκινο, κίτρινο, πράσινο, μπλε, άσπρο) και απαιτούν διαφορετικούς τρόπους έκφρασης. Οι κόκκινες κάρτες ανήκουν στην κατηγορία «παντομίμα». Σε αυτήν την κατηγορία ο παίκτης (ομάδα) πρέπει να δείξει ή να κάνει ό,τι δείχνει η κάρτα. Οι κίτρινες κάρτες ανήκουν στην κατηγορία «ζωγράφισέ το!». Σε αυτήν την κατηγορία ο παίκτης (ομάδα) πρέπει να ζωγραφίσει ό,τι δείχνει η κάρτα. Οι πράσινες κάρτες ανήκουν στην κατηγορία «κάνε το!». Σε αυτήν την κατηγορία ο παίκτης (ομάδα) πρέπει να κάνει ή να δείξει ή να πει κάτι τόσες φορές όσες λέει η κάρτα. Οι μπλε κάρτες ανήκουν στην κατηγορία «πες το!». Σε αυτήν την κατηγορία ο παίκτης (ομάδα) πρέπει να απαντήσει στην ερώτηση των καρτών. Οι λευκές κάρτες ανήκουν στην κατηγορία «πρόβλημα». Σε αυτήν την κατηγορία ο παίκτης (ομάδα) πρέπει να λύσει το πρόβλημα που θέτει η κάρτα. Αυτά ισχύουν αν παίζουν ομάδες, όπου ο παίκτης δείχνει την προσπάθειά του στην ομάδα του και η ομάδα του καλείται να βρει τι απεικονίζει η κάρτα. Αν το παιχνίδι παίζεται ατομικά τότε η δοκιμασία πραγματοποιείται από τον επόμενο συμπαίκτη. Αν η κάρτα απαντηθεί σωστά την κρατάει ο παίκτης, αν όχι επιστρέφεται στην κατηγορία. Νικητής είναι ο παίκτης (ομάδα) που θα καταφέρει να συγκεντρώσει πρώτος δέκα (10) κάρτες, δύο (2) από κάθε χρώμα. Το παιχνίδι ολοκληρώνεται όταν ο παίκτης (ομάδα) που θα μαζέψει τις δέκα (10) κάρτες καταφέρει να φτάσει στη σπηλιά. Το παιχνίδι είναι σχεδιασμένο για παιδιά άνω των τεσσάρων ετών και μπορεί να παιχτεί από δύο έως έξι παίκτες (ομάδες). Πρώτος παίζει ο παίκτης (ομάδα) που θα φέρει στο ζάρι τον μεγαλύτερο αριθμό. Η σειρά των υπόλοιπων παικτών ακολουθεί τη φορά των δεικτών του ρολογιού. Η πορεία των παικτών, πάνω στο ταμπλό, μπορεί να καθοριστεί από τους ίδιους, εφόσον ακολουθούν διαδρομές που ορίζονται από τις λευκές παύλες. Αν το επιτραπέζιο παιχνίδι πραγματοποιηθεί χωρίς ταμπλό οι ομάδες συμμετέχουν πάλι σε έναν μαραθώνιο καρτών χρησιμοποιώντας το ζάρι με τα χρώματα. Οι μαθηματικές έννοιες που περιλαμβάνονται στο παιχνίδι είναι: αναγνώριση και γραφή αριθμητικών συμβόλων, πρόσθεση και αφαίρεση με υλικά, λεκτικά
προβλήματα πρόσθεσης και αφαίρεσης, απαρίθμηση, καταμέτρηση, άμεση εκτίμηση ποσοτήτων, σύγκριση δύο συλλογών αντικειμένων, διατακτικοί αριθμοί, χρήση εννοιών χώρου, σύγκριση μήκους (άμεση), καθώς και αναγνώριση, σχεδίαση και ομαδοποίηση των βασικών επίπεδων γεωμετρικών σχημάτων. Κάποιες άλλες δεξιότητες ή ικανότητες που δύνανται να καλλιεργηθούν είναι η εξάσκηση της μνήμης, η όξυνση της συγκέντρωσης, της προσοχής και της παρατηρητικότητας και η οργανωτικότητα, καθώς τα παιδιά καλούνται να δράσουν σε ορισμένες εντολές, να παρατηρούν αν οι ίδιοι και οι αντίπαλοι τηρούν τους κανόνες, αλλά και να οργανώνουν το παιχνίδι τους ανάλογα με τις ανάγκες τους. Ακόμη, τα παιδιά καλούνται, όταν παίζουν ομαδικά, να μοιράσουν ρόλους και να διαχειριστούν όσο αποτελεσματικότερα μπορούν τις ευθύνες που ανέλαβαν. Στο παιχνίδι γίνεται άμεσα αντιληπτή η παροχή ευκαιριών για ανάδειξη στρατηγικών από την ελεύθερη κίνησή τους στο ταμπλό. Καθώς δεν υπάρχει αρίθμηση, στους σταθμούς-νησιά, τα παιδιά στην προσπάθεια τους να μαζέψουν τις απαιτούμενες κάρτες πρέπει να κινηθούν βάση της διαδρομής που θα εξυπηρετεί τον στόχο τους. Υπάρχει όμως και ευκαιρία για ανάδειξη στρατηγικών, η οποία δεν γίνεται άμεσα αντιληπτή. Τα παιδιά μπορούν να αναπτύξουν στρατηγικές στην προσπάθεια τους να επιλέξουν το νησί με τη δραστηριότητα που είναι πιο κοντά στις ικανότητες τους και έτσι να έχουν περισσότερες πιθανότητες απόκτησης της κάρτας. Μέσω του συγκεκριμένου παιχνιδιού τα παιδιά εξοικειώνονται με αρχές της ηθικής όπως ο σεβασμός, η εμπιστοσύνη, η υπομονή, η ειλικρίνεια, το δίκαιο παιχνίδι, και η ευγενής άμιλλα. Δίνεται στα παιδιά η δυνατότητα να εκφραστούν με διάφορους τρόπους όπως η ζωγραφική και η παντομίμα, οι οποίες προάγουν τη μη λεκτική επικοινωνία και έτσι δίνεται η ευκαιρία σε όλα τα παιδιά να συμμετέχουν και να επικοινωνούν τον συλλογισμό τους με διάφορους τρόπους. Αξιολόγηση Το παιχνίδι «Το βιβλίο της περιπέτειας», έπαιξαν δεκαπέντε υποψήφιοι εκπαιδευτικοί (8 υποψήφιες νηπιαγωγοί, 6 υποψήφιες δασκάλες και 1 υποψήφιος δάσκαλος) σε τρεις ομάδες των πέντε ατόμων. Όλοι οι φοιτητές ανέφεραν ότι θα επέλεγαν το παιχνίδι για τη διδασκαλία των μαθηματικών τόσο γιατί καλλιεργεί πολλές δεξιότητες όσο και γιατί είναι ενδιαφέρον και ελκυστικό, εφόσον συνδυάζει την ψυχαγωγία με τη μάθηση. Χαρακτηριστικά αναφέρουν «συνδυάζει πολλές διαφορετικές δεξιότητες τις οποίες αναπτύσσει με ενδιαφέρον τρόπο», «είναι όμορφα δομημένο και ευπαρουσίαστο», «έχει εκπαιδευτικό χαρακτήρα», «προκαλεί το ενδιαφέρον του παίκτη και προωθεί τη συνεργασία και την ομαδικότητα», «το παιχνίδι είναι ομαδικό και θα βοηθήσει τα παιδιά να ενταχθούν πιο ομαλά στο περιβάλλον της τάξης με αποτέλεσμα να δημιουργηθούν φιλίες και να αναπτύξουν την προσωπικότητά τους». Επιπλέον λόγοι με βάση τους οποίους θα επέλεγαν το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι ο μαθητοκεντρικός του χαρακτήρας, η έκφραση μέσω μη λεκτικής επικοινωνίας, η κριτική και δημιουργική σκέψη που καλλιεργεί. Σύνοψη
Οι αξιολογήσεις των συμμετεχόντων εκπαιδευτικών θέτουν ως κύριο κριτήριο για την επιλογή των συγκεκριμένων παιχνιδιών αφενός τον διαφορετικό τρόπο μάθησης που προσφέρουν (διαθεματική, ομαδική, παιδοκεντρική) μέσω του κινήτρου, του ενδιαφέροντος και της ψυχαγωγίας που προκαλούν και αφετέρου τον θετικό τους ρόλο στην υλοποίηση στόχων (γνωστικών, συναισθηματικών, κοινωνικών) και στην ανάπτυξη δεξιοτήτων. Άλλα στοιχεία που σχολιάστηκαν αφορούσαν στον βαθμό δυσκολίας των κανόνων του παιχνιδιού και στην εφαρμοσιμότητά του στην τάξη, στο είδος της συνεργασίας που απαιτείται, στην ποικιλία των τρόπων επικοινωνίας που επιδιώκεται, καθώς και στην κριτική και δημιουργική σκέψη που καλλιεργείτε. Επιπλέον, οι εκπαιδευτικοί κατά την αξιολόγηση ανέφεραν, εκτός από τα παραπάνω, την εμφάνιση του παιχνιδιού, την προτεινόμενη ηλικία, την εφαρμοσιμότητα των κανόνων, την καταλληλότητα των προτεινόμενων δραστηριοτήτων, αλλά και τις εμπειρίες και πρότερες γνώσεις κάθε παιδιού, την εξοικείωση των παιδιών με τα παιχνίδια, την ύπαρξη χαρισματικών παιδιών και τα στάδια εξέλιξης της νόησης. Άξονες δηλαδή οι οποίοι δεν αφορούν αποκλειστικά την αξιολόγηση των συγκεκριμένων παιχνιδιών, αλλά που καταδεικνύουν περισσότερο γενικά κριτήρια επιλογής και χρήσης ενός παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία. ΕΝ ΚΑΤΑΚΛΕΙΔΙ Τα κριτήρια που χρησιμοποίησαν οι εκπαιδευτικοί για την αξιολόγηση των παιχνιδιών φαίνεται να σχετίζονται με στοιχεία από όλα τα επίπεδα των αρχών αξιολόγησης παιχνιδιών, παρόλο που δεν τα αναλύουν διεξοδικά και δομημένα, κάτι που μπορεί να οφείλεται και στη φύση του Εργαστηρίου. Από το πρώτο επίπεδο, την ανάλυση επιφάνειας του παιχνιδιού, αναφέρθηκε η εμφάνιση του παιχνιδιού. Από το δεύτερο επίπεδο, την ανάλυση βάθους του παιχνιδιού, αναφέρθηκαν σχεδόν όλα τα στοιχεία, τόσο για τον εκπαιδευτικό ρόλο των παιχνιδιών όσο και στοιχεία για τον σκοπό του, τους κανόνες του, τις ικανότητες και δεξιότητες που απαιτούνται και καλλιεργούνται, στοιχεία που προέκυψαν πιθανόν από την ανάλυση και μετά-ανάλυση της διαδικασίας του παιχνιδιού, δηλαδή από το τρίτο και τέταρτο επίπεδο ανάλυσης, εφόσον οι εκπαιδευτικοί ενεπλάκησαν σε αυτήν, ως παίκτες. Από τα παραπάνω προκύπτει ότι οι εκπαιδευτικοί, που συμμετείχαν στο Εργαστήριο, δέχονται και αναγνωρίζουν τον θετικό ρόλο που μπορεί να παίξει ένα παιχνίδι στην εκπαιδευτική διαδικασία. Με αυτό ως δεδομένο θα είχε ενδιαφέρον να διερευνηθούν περαιτέρω και να καταγραφούν τα κριτήρια που θέτουν οι εκπαιδευτικοί για την αξιολόγηση παιχνιδιών προκειμένου να τα εντάξουν στην εκπαιδευτική διαδικασία. Τα κριτήρια των εκπαιδευτικών αφενός θα συσχετιστούν με τις αρχές αξιολόγησης παιχνιδιών με σκοπό να τις συμπληρώσουν και να τις εμπλουτίσουν και αφετέρου θα μας βοηθήσει να κατανοήσουμε τι σημαίνει για τους εκπαιδευτικούς παιχνίδι, τι θέση του δίνουν στη διδακτική πράξη και τι προσδοκούν από αυτό. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Abbott, L. (1994). Play is ace! Developing play in schools and classrooms. Στο J. R. Moyles (ed.), The excellence of Play (pp. 76-87). Grate Britain: Open University Press. Afari, E., Aldridge, J. & Fraser, B. (2012). Effectiveness of using games in tertiary-level mathematics classrooms. International Journal of Science and Mathematics Education, 10: 1369-1392. Bennett, N, Wood, L. & Rogers, S. (1997). Teaching through play. Teachers thinking and classroom practice (Ch.1 pp. 1-17 & Ch. 6 pp. 116-132). Open University Press. Bragg, L. (2012). Testing the effectiveness of mathematical games as a pedagogical tool for children s learning. International Journal of Science and Mathematics Education, 10: 1445-1467. [19] Ceglowski, D. (1997). Understanding and building upon children s perceptions of play activities in early childhood programs. Early Childhood Education Journal, 25 (2): 107-112. Edo, M., Planas, N. & Badillo, E. (2009). Mathematical learning in a context of play. European Early Childhood Education Research Journal, 17 (3): 325-341. [16] Griffiths, R. (1994). Mathematics and play. In J. R. Moyles (ed.), The excellence of play (pp. 145-157). Great Britain, Buckingham: Open University Press. Skipper, E. L., & Collins, E. N. (2003). Making the NCTM standards user-friendly for child care teachers. Teaching Children Mathematics, 9(7), 421 427. Σκουμπουρδή, Χ. (2010). Το παιχνίδι ως πλαίσιο για την προσέγγιση των μαθηματικών της πρώτης σχολικής ηλικίας: Σχεδιασμός επιτραπέζιων παιχνιδιών. Σύγχρονη Εκπαίδευση 162, 82-99. Σκουμπουρδή, Χ. (2012). Σχεδιασμός ένταξης υλικών και μέσων στη μαθηματική εκπαίδευση των μικρών παιδιών. Εκδόσεις Πατάκη, Αθήνα. Szendrei, J. (1996). Concrete materials in the classroom. In A. Bishop, K. Clements, C. Keitel, J. Kilpatrick & C. Laborde (eds.), International handbook of mathematics education (pp. 411-434). Netherlands: Kluwer, Academic Publishers.