αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Σχετικά έγγραφα
Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση.

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη. μαθησιακή διαδικασία

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

Επαναληπτικές Διαδικασίες

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε Παραλληλόγραµµα. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία (και σχέσεις µεταξύ γενικευµένων αριθµών).

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Επίπεδα και Ευθείες Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:...

Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα»

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ. Θέματα: - Έννοιες χώρου και καρτεσιανές συντεταγμένες - ισδιάστατη γεωμετρία - Γωνίες - Στερεομετρία - Συμμετρία/ μετασχηματισμοί

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΙΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ: ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΚΗΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΗΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ 1 ου ΒΑΘΜΟΥ


ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΓΡΑΜΜΕΣ-ΜΕΤΡΗΣΗ Μιχάλης Χριστοφορίδης Ανδρέας Σάββα Σύμβουλοι Μαθηματικών

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Ορθογώνιο Παραλληλεπίπεδο - Κύβος

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε παραλληλόγραµµα. (χρήση λογισµικού Χελωνόκοσµος)

Γ. Μπολοτάκης. Γυμνάσιο Δοξάτου,

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Φύλλο 3. Δράσεις με το λογισμικό The geometer s Sketchpad. Το περιβάλλον του λογισμικού αυτού είναι παρόμοιο μ εκείνο του Cabri II

Δομή Επανάληψης. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Ορθογώνιο Παραλληλεπίπεδο - Κύβος

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

ΕΝΟΤΗΤΑ 5 ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑΣ

Επαναλαμβάνοντας το Ισόπλευρο Τρίγωνο με Δύο Κώδικες

ΠΑΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΙΣΟΠΛΕΥΡΑ ΤΡΙΓΩΝΑ

κατασκευής ενός τριγώνου, με υπολογισμό του εμβαδού του τριγώνου,,με την σχέση που υπάρχει μεταξύ του ύψους και του εμβαδού του, τη

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Εργαστή ριο 1 ο (παρα μετροι και κι νήσή)

Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ )

ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥ ΜΕΡΟΥΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GEOGEBRA

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΣΤΕΛΛΑΝΩΝ ΜΕΣΗΣ ΑΛΓΕΒΡΑ

Transcript:

Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19

Μια διδακτική προσέγγιση για την Γ Γυμνασίου Δρ. Δρ Ι. Μπέλλου, Μπέλλου Σχ. Σχ Σύμβουλος Σύμβουλος ΠΕ19 ΠΕ 19

Εισαγωγή τα πρώτα μαθήματα Η γνωριμία με το περιβάλλον αφορά αποκλειστικά τα τμήματά του που θα χρησιμοποιηθούν.

Εισαγωγή τα πρώτα μαθήματα Παράλληλα τα παιδιά σχεδιάζουν με τη χρήση των εργαλείων της καρτέλας γραφικά. Η μόνη συμβουλή είναι να εισάγουν και σχήματα με δυνατότητα κίνησης (άνθρωποι, ζώα, μπαλόνια, κλπ.). ΣύμβουλοςΠΕ19 Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ. Σύμβουλος

Προγραμματίζω τη χελώνα Το μάθημα αναφέρεται κυρίως στη γεωμετρία χελώνας. Πριν από κάθε πρόγραμμα διαδικασία δημιουργείται ο κατάλληλος αλγόριθμος (έχουν προηγηθεί μαθήματα για τον αλγόριθμο). Επειδή ουσιαστικά αναφερόμαστε σε κινήσεις στο επίπεδο, ο αλγόριθμος μπορεί να αναπαρασταθεί και με κινήσεις του κάθε μαθητή που μπαίνει στη θέση της χελώνας. Εντολές όπως ερώτηση, ανακοίνωση, μεταβολείς και άλλα διακοσμητικά στοιχεία δεν προτείνονται.

Η χελώνα είναι επίπεδο ζώο Εντολή 1 η : μπροστά (μπ) πόσο; (απαιτείται τιμή) (μπ 50) Άσκηση 1 η : Μπορούμε να κοροϊδέψουμε τη χελώνα και να πάει πίσω διατάζοντας την μπροστά ; Απάντηση: μπ -50 Παρατήρηση: Η χελώνα καταλαβαίνει τους αρνητικούς αριθμούς (να πού είναι χρήσιμοι) Επισήμανση: Η χελώνα κινείται στο καρτεσιανό επίπεδο

Η χελώνα στρίβει Εντολή 2 η : δεξιά (δε) πόσο; (απαιτείται τιμή) (δε 40) (η τιμή αντιστοιχεί σε διαφορετικό μέγεθος από ότι στη μπροστά. Στη μπ μετράται μήκος (pixel), στη δε γωνία (μοίρες) Άσκηση 2 η : Μπορούμε να κοροϊδέψουμε τη χελώνα και να στρίψει αριστερά διατάζοντας την δεξιά ; Απάντηση: δε -40 Παρατήρηση: Υπάρχουν και αρνητικές γωνίες Επισήμανση: Η χελώνα στον τριγωνομετρικό κύκλο

Η χελώνα περπατά και στρίβει Άσκηση 3 η : Χρησιμοποιώντας τις δυο εντολές (μπ, δε) μπορούμε να πείσουμε τη χελώνα να πάει πίσω; Απάντηση: δε 180 μπ 50 δε 180 Παρατήρηση: Είναι καλό στο τέλος της δουλειάς να αφήνουμε τη χελώνα να κοιτάει όπως και στην αρχή Επισήμανση: Αυτό είναι το πρώτο ολοκληρωμένο μας πρόγραμμα - διαδικασία. Ας το πάμε στην καρτέλα διαδικασίες, να το ονομάσουμε ΟΠΙΣΘΕΝ και να το εκτελέσουμε.

Η ανάγκη για μεταβλητές Για να αλλάξουμε το μήκος της μετατόπισης της χελώνας στο πρόγραμμα πίσω πρέπει να πηγαίνουμε στις διαδικασίες και να αλλάζουμε το 50. Κουραστικό και βαρετό! Ερώτηση: Τι κάνουμε όταν δεν ξέρουμε πόσο ακριβώς είναι ένα μέγεθος ή όταν δεν έχουμε ακόμα αποφασίσει; Απάντηση: Θυμόμαστε τον άγνωστο χ από τα μαθηματικά! Χρησιμοποιούμε μεταβλητή στη θέση του. Έτσι αντί για 50 βάζω :χ (ή :μήκος, ή : απόσταση, ή :ψ, κλπ.) ΓΙΑ ΟΠΙΣΘΕΝ :Χ ΔΕ 180 ΜΠ :Χ ΔΕ 180

Η χελώνα σχεδιάζει κανονικά πολύγωνα Το μάθημα βασίζεται κυρίως (και ίσως μόνο) σε κανονικά πολύγωνα. Άσκηση 4 η : Η χελώνα σχεδιάζει ένα τετράγωνο Απάντηση: ΓΙΑ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ :Χ ή ΓΙΑ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ :Χ ΔΕ 90 ΑΡ 90 ΜΠ :Χ ΔΕ 90 ΔΕ 90 ΜΠ :Χ ΜΠ :Χ ΔΕ 90 ΔΕ 90 ΜΠ :Χ ΜΠ :Χ ΔΕ 90 ΔΕ 90 ΜΠ :Χ ΜΠ :Χ ΔΕ 90 τελος ΜΠ :Χ ΔΕ 90 τελος Οι ΑΡ 90 στην αρχή και ΔΕ 90 στο τέλος, είναι το τρικ ώστε το σχήμα να είναι όρθιο, πάνω στον άξονα των χ και η χελώνα να επανέρχεται στην αρχική της θέση.

Η χελώνα σχεδιάζει ένα εξάγωνο ΓΙΑ ΕΞΑΓΩΝΟ :Χ ΑΡ 90 ΔΕ 60 ΜΠ :Χ ΔΕ 60 ΜΠ :Χ ΔΕ 60 ΜΠ :Χ ΔΕ 60 ΜΠ :Χ ΔΕ 60 ΜΠ :Χ ΔΕ 60 ΜΠ :Χ ΔΕ 90 τελος Τα παιδιά γνωρίζουν ότι πρέπει να σχεδιάσουν ένα σχήμα με 6 ίσες πλευρές και 6 ίσες γωνίες. Η γωνία των 60 ο έρχεται υποσυνείδητα. Επισήμανση: Για κανονικό πολύγωνο, επαναλαμβάνω το ζευγάρι εντολών ΔΕ κατάλληληγωνία ΜΠ :Χ τόσες φορές όσες είναι και οι πλευρές του πολυγώνου. Ωχ! Για 30γωνο πρέπει να το κάνω 30 φορές. Αφού έχουμε τον Η/Υ γιαναμαςδιευκολύνει!

Για γρήγορα πολύγωνα Τη λύση στις κουραστικές επαναλήψεις δίνει η δομή επανάληψης. Παράδειγμα: Κανονικό εξάγωνο ΓΙΑ ΕΞΑΓΩΝΟ :Χ ΑΡ 90 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 6[ΔΕ 60 ΜΠ :Χ] ΔΕ 90 τελος

Για κανονικό τρίγωνο Η βιαστική απάντηση: ΓΙΑ ΤΡΙΓΩΝΟ :Χ ΑΡ 90 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 3 [ΔΕ 60 ΜΠ :Χ] ΔΕ 90 τελος Αποτέλεσμα: Τι φταίει; Αφού 3*60 = 180 ο Ας μπούμε στη θέση της χελώνας και ας περπατήσουμε ένα τρίγωνο.

Εύρηκα! Το σωστό τρίγωνο Για να περπατήσω, να σχηματίσω το τρίγωνο, στρίβω κατά την εξωτερική γωνία του, που είναι 180-60=120 ο Άρα, η απάντησηείναι: ΓΙΑ ΤΡΙΓΩΝΟ :Χ ΑΡ 90 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 3 [ΔΕ 120 ΜΠ :Χ] ΔΕ 90 τελος

Για πιο γρήγορα πολύγωνα Άρα για να σχεδιάσει η χελώνα κανονικό πολύγωνο, το περπατάει από έξω. Κλείνει δηλαδή έναν κύκλο (360 ο ) με σπαστά βήματα, όσα είναι και οι πλευρές του πολυγώνου. Επομένως για να βρω τη γωνία στροφής αρκεί να διαιρέσω το 360 δια το πλήθος των πλευρών (360/3=120 ο ). Άρα, μπορώ να εισάγω και τη μεταβλητή :Ν που αντιπροσωπεύει το πλήθος των πλευρών και βοηθάει τη χελώνα να κάνει μόνη της την πράξη για να βρει τη γωνία στροφής.

Το γενικευμένο κανονικό πλύγωνο ΓΙΑ ΠΟΛΥΓΩΝΟ :Ν :Χ ΑΡ 90 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ :Ν [ΔΕ (360 / :Ν) ΜΠ :Χ] ΔΕ 90 τελος Με αυτό το μικρό πρόγραμμα η χελώνα σχεδιάζει οποιοδήποτε κανονικό πολύγωνο, οποιουδήποτε μεγέθους!

Παίζοντας με τα πολύγωνα, φτιάχνουμε κύκλο Δοκιμάστε πολύγωνα με 0, 1, 2, πλευρές. Δοκιμάστε πολύγωνα με 36, 50, 100, 200 πλευρές. Όσο περισσότερες (και μικρότερες) οι πλευρές, το πολύγωνο μοιάζει με κύκλο! Ο κύκλος είναι ένα κανονικό πολύγωνο με άπειρο πλήθος πλευρών! (προσέγγιση της έννοιας του απείρου και του ορίου)

Παίζοντας με τα πολύγωνα, φτιάχνουμε κατοικίες για ΣΠΙΤΙ :Ν :Χ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ :Ν [ΠΟΛΥΓΩΝΟ 4 :Χ ΜΠ:Χ] ΠΟΛΥΓΩΝΟ 3 :Χ ΠΙΣΩ :Ν * :Χ τελος Με το πρόγραμμα αυτό, η χελώνα σχεδιάζει κατοικίες με οποιοδήποτε αριθμό ορόφων και οποιοδήποτε μέγεθος ορόφου. Έχει όπως μια μικρή ατέλεια. Ποια; Αν βάλω αριθμό ορόφων Ν = 0, σχεδιάζεται μόνο η στέγη.

Συνθήκη ελέγχου Πριν σχεδιάσει η χελώνα τη στέγη, πρέπει να ελέγχει αν έχουν σχεδιασθεί όροφοι, αν δηλαδή ο αριθμός τους Ν δεν είναι 0, ούτε και αρνητικός φυσικά. Έτσι, γράφω: για ΣΠΙΤΙ :Ν :Χ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ :Ν [ΠΟΛΥΓΩΝΟ 4 :Χ ΜΠ:Χ] ΑΝ (:Ν > 0) [ΠΟΛΥΓΩΝΟ 3 :Χ] ΠΙΣΩ :Ν * :Χ τελος

Φτιάχνουμε γειτονιές, πόλεις και χωριά Με κατάλληλους συνδυασμούς της διαδικασίας ΣΠΙΤΙ σχεδιάζουμε πολυκατοικίες με διαφορετικό μέγεθος και πλήθος ορόφων, ανάλογα με το συντελεστή δόμησης. Τα σπίτια μπορεί να είναι κολλητά, σε κάποια απόσταση πάνω στον οριζόντιο άξονα, ή και διάσπαρτα στο επίπεδο.

Εκχώρηση τιμής σε μεταβλητή Η τελευταία μας εντολή! Πως φτιάχνουμε ένα πρόγραμμα που σχεδιάζει π.χ. 4 τετράγωνα διαφορετικού μεγέθους; Πως φτιάχνουμε ένα πρόγραμμα που σχεδιάζει π.χ. 4 πολύγωνα που ο αριθμός των πλευρών τους διαφέρει π.χ. κατά 2;

Εκχώρηση τιμής σε μεταβλητή Κοινό χαρακτηριστικό: πρέπει να αλλάζει η τιμή της κατάλληλης μεταβλητής αυτόματα, μέσα στο πρόγραμμα. Χρειάζεται μια εντολή που να αναθέτει μια τιμή σε μια μεταβλητή. Πρέπει η εντολή να κάνει τη μεταβλητή να παίρνει μια τιμή διαφορετική από αυτήν που ήδη έχει. Η εντολή είναι η κάνε.

Τα προγράμματα ΓΙΑ ΠΟΛΛΑ :Χ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 4 [ΠΟΛΥΓΩΝΟ 4 :Χ ΚΑΝΕ Χ :Χ + 10] τελος ΓΙΑ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΑ :Ν :Χ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 4 [ΠΟΛΥΓΩΝΟ :Ν :Χ ΚΑΝΕ Ν :Ν + 2] τελος Άσκηση Δοκιμάστε διαφορετική αλλαγή μεγέθους και πλήθους πλευρών

Κάτι διαφορετικό: παραλληλόγραμμα ΓΙΑ ΟΡΘΟΓΩΝΙΟ :Χ :Ψ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 2 [ΜΠ :Χ ΔΕ90 ΜΠ :Ψ ΔΕ90] τελος ΓΙΑ ΠΛΑΓΙΟ :Χ :Ψ :Ω ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 2 [ΜΠ :Χ ΔΕ:Ω ΜΠ:Ψ ΔΕ(180 - :Ω)] τελος

Κινούμενα σκίτσα Με απλά προγράμματα στη γεωμετρία χελώνας μπορούμε να μάθουμε τις βασικές αρχές των κινουμένων σκίτσων. Βήμα 1: Το ευθύγραμμο τμήμα μετατοπίζεται για ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗ :ΒΗΜΑΤΑ :Χ ΑΠΧ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ :ΒΗΜΑΤΑ [ΜΠ :Χ ΠΙ:Χ ΣΤΑΔΕ90 ΜΠ :Χ ΑΡ90 ΣΤΚ ΠΕΡΙΜΕΝΕ 1] τελος

Βασική αρχή των κινούμενων σκίτσων Βήμα 2: Το σκίτσο (π.χ. το ευθύγραμμο τμήμα) σε κάθε νέα θέση του σχεδιάζεται, αφού σβήσει από την παλιά του. (για καλύτερη απόδοση βέβαια, πρέπει να αλλάξει λίγο και το ίδιο το σκίτσο) ΓΙΑ ΚΙΝΗΣΗ :ΒΗΜΑΤΑ :Χ ΑΠΧ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ :ΒΗΜΑΤΑ [ΜΠ :Χ ΠΙ:Χ ΣΤΑΔΕ90 ΜΠ :Χ ΑΡ90 ΣΤΚ ΣΒ ΠΕΡΙΜΕΝΕ 1] τελος

Έκφραση, ανακάλυψη και δημιουργία Το περιβάλλον Microworlds είναι πολυμεσικό και υπερμεσικό. Επομένως μπορεί να αξιοποιηθεί και ως εργαλείο έκφρασης και δημιουργίας. Για ευκολία, αμεσότητα και αποτελεσματικότητα όμως, προτείνεται ένα λογισμικό παρουσίασης. Μη ξεχνάμε όμως το όμορφο τοπίο που φτιάξαμε στην αρχή. Δεν είναι ένα απλό, στατικό τοπίο.

Ένα δυναμικό τοπίο με πολλές χελώνες Στο τοπίο μας, οδρομέας, το πουλί, το δελφίνι και η πεταλούδα είναι μεταμφιεσμένες χελώνες. Κάθε χελώνα έχει ενσωματωμένο ένα μικρό πρόγραμμα (εμφανίζεται με δεξί κλικ). Με μικρές τροποποιήσεις μπορούμε να δώσουμε κατάλληλη κίνηση σε κάθε χελώνα. Βάζοντας στη χελώνα (με shift) τιςδιαδοχικέςθέσειςτων γραφικών, οδρομέας, το πουλί, το δελφίνι, ηπεταλούδα, κλπ. κινούνται περισσότερο δυναμικά.

Ο δρομέας τρέχει κατά μήκος της οθόνης Δρ. Δρ Ι. Μπέλλου, Μπέλλου Σχ. Σχ Σύμβουλος Σύμβουλος ΠΕ19 ΠΕ 19

Η πεταλούδα φτερουγίζει στο ίδιο σημείο Δρ. Δρ Ι. Μπέλλου, Μπέλλου Σχ. Σχ Σύμβουλος Σύμβουλος ΠΕ19 ΠΕ 19

Το δελφίνι κάνει βουτιές Δρ. Δρ Ι. Μπέλλου, Μπέλλου Σχ. Σχ Σύμβουλος Σύμβουλος ΠΕ19 ΠΕ 19

Ο μαθητής δημιουργός Ηφαντασία βοηθάτηδημιουργίατόσοστηγεωμετρία της χελώνας, όσο και στα δυναμικά τοπία. Λίγες εντολές για πολλά και διαφορετικά πράγματα!