Υπενθύμιση 1 ο project Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012
Υπενθυμίσεις για 1η παρουσίαση Επικέντρωση σε: πακέτο λογισμικού Αντικείμενο της παρουσίασης: η εκπαιδευτική χρήση του πακέτου Αρχίστε με Ποια είναι η ομάδα στόχος Ποιες είναι οι ανάγκες μάθησης Ποιος είναι ο εκπαιδευτικός στόχος, τι πρέπει να ξέρει στο τέλος Δείξτε Τη λειτουργικότητα του πακέτου Χρήση σε διαδικασίες μάθησης Άλλο υλικό (π.χ. διαφάνειες, video) που θα χρησιμοποιούσατε για μετάδοση γνώσης
Η Τεχνολογία σαν Εργαλείο Εκμάθησης
Τεχνολογία που στηρίζει αναδυόμενες μεθοδολογίες μάθησης Ψηφιακή εξερεύνηση (virtual exploration) Ψηφιακός πειραματισμός (virtual experimentation) Προσομοίωση (simulation) Ψηφιακή αφήγηση (digital story telling) Εκπαιδευτικά παιχνίδια (serious games) Χρήση σε ευρύτερες δραστηριότητες (blended learning)
Ψηφιακή Διερεύνηση (virtual exploration)
Ψηφιακή διερεύνηση (virtual exploration) Διερεύνηση off-line Βιβλία, άρθρα, εφημερίδες Η ψηφιακή τεχνολογία εισάγει το διαδίκτυο στη διαδικασία της διερεύνησης Διευρύνει τις πηγές Ψηφιακές βιβλιοθήκες (άρθρα, βιβλία, κλπ) Βάσεις δεδομένων Wikis Blogs Κάνει πιο αποτελεσματική τη διερεύνηση Πιο γρήγορα Πρόσβαση σε πολύ περισσότερο όγκο πληροφορίας
Πλεονεκτήματα Μαθητο-κεντρική μέθοδος Ο μαθητής μαθαίνει να (Παπανικολάου) Διακρίνει διαθέσιμες πηγές Αξιολογεί πηγές Εντοπίζει πληροφορία Αξιοποιεί δημιουργικά πηγές Λαμβάνει ευθύνη χρήσης των πηγών / γνωρίζει ηθικούς κανόνες Κοινοποιεί ευρήματα της αναζήτησης
Ψηφιακά Πειράματα και Προσομοιώσεις (virtual experimentation, simulation)
Ψηφιακά πειράματα (virtual experimentation) Πειράματα που πραγματοποιούνται σε ψηφιακό περιβάλλον αντί, π.χ. σε εργαστήριο Μπορούν να προσαρμοστούν στα ενδιαφέροντα και τις γνώσεις της ομάδας στόχου Αντικείμενο Παρουσίαση Λεπτομέρεια πληροφορίας Ακρίβεια παραστάσεων
Παράδειγμα: οικιακή κατανάλωση ενέργειας Για μαθητές δημοτικού Επικέντρωση σε έννοιες Ποιοτική παρουσίαση του προβλήματος, εννοιών, συνεπειών Για φοιτητές πολυτεχνικής Ακρίβεια υπολογισμών Ποσοτική παρουσίαση Επιστημονική αναπαράσταση πληροφορίας (μονάδες) Επαγγελματικά πακέτα λογισμικού
Προσομοίωση (simulation) Ειδική περίπτωση ψηφιακού πειραματισμού Κυρίως για επαγγελματικούς σκοπούς Πλεονεκτήματα Περιορισμός κόστους πειράματος Ασφάλεια σε περιπτώσεις επικίνδυνων πειραμάτων Ιδανική για αρχική κατάρτιση πριν τη χρήση πραγματικού εξοπλισμού σε πραγματικές συνθήκες Μερικές φορές κάποια πειράματα απλά δεν μπορούν να εκτελεστούν Π.χ. τι θα γινόταν αν η θερμοκρασία της Γης ανέβαινε?? Βαθμούς?
Παράδειγμα Προσομοίωσης Έργο συγχρηματοδοτημένο από την Ε.Ε. Sor Trondelag University College, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
Ψηφιακή Αφήγηση (digital story telling)
Ψηφιακή Αφήγηση (digital story telling) Η αφήγηση γίνεται με ψηφιακά μέσα Ψηφιακές ιστορίες Κλασικά είναι φίλμ Κλασικά μικρές σε διάρκεια ιστορίες Εικόνες, video, υπερκείμενο, animation, μουσική, κείμενα, κλπ Μπορεί να είναι δια-δραστικές Διευρύνει την παραδοσιακή μέθοδο αφήγησης Που αναπτύσσει τη δημιουργικότητα Σύνθεση πληροφορίας Που ενισχύει την ενεργή μάθηση Προσθέτοντας ευελιξία μέσω νέων μορφών έκφρασης
Ψηφιακή αφήγηση στην εκπαίδευση (2) Αναπτύσσει ψηφιακές δεξιότητες (multimedia literacy) Μπορεί να είναι συνεργατική μέθοδος Μπορεί να συνδυαστεί με άλλα μέσα, π.χ. κοινωνικά δίκτυα Για ανάπτυξη σχέσεων, κοινοτήτων Οι ιστορίες παράγονται είτε Από το δάσκαλο για να ξεκινήσει συζήτηση Από τους μαθητές Παρουσιάζουν κάποια άποψη για ένα θέμα Μπορεί να χρησιμοποιηθούν για απτές εικόνες, αλλά και συναισθήματα
Παραδείγματα ψηφιακής αφήγησης Πολιτισμό, πολιτιστική κληρονομιά Σε μουσεία, όπου μπορεί ακόμη και οι επισκέπτες να συνθέτουν ψηφιακές ιστορίες Σε ψηφιακές βιβλιοθήκες Στην τριτοβάθμια εκπαίδευση έχει χρησιμοποιηθεί πιλοτικά π.χ. Berkeley Σε μικρές τάξεις πρέπει το μήκος να είναι μικρό (κάτω από 5 λεπτά) Το περιεχόμενο, η μουσική, κλπ κατάλληλα για την ηλικία
Εκπαιδευτικά Παιχνίδια (serious games)
Εκπαιδευτικά Παιχνίδια (serious games) Serious games: σχεδιασμένα για λόγο άλλο από τη διασκέδαση (πηγή Wikipedia) Εκπαίδευση Επιστήμες υγείας Άμυνα Επιστημονική διερεύνηση Διαχείριση κρίσεων κλπ Αναμιγνύουν εκπαιδευτικό περιεχόμενο με το σχεδιασμό παιχνιδιού
Η χρήση παιχνιδιών στην εκπαίδευση Χρησιμοποιούν τη διασκέδαση για βελτίωση της γνώσης Εισάγουν Κανόνες Σενάριο Ρόλους Χρησιμοποιούν συχνά διερεύνηση Η ιδέα για χρήση παιχνιδιών στην εκπαίδευση εμφανίστηκε όταν εμφανίστηκαν τα παιχνίδια! Έχουν τη δύναμη να επηρεάσουν τον τρόπο σκέψης γιατί Προτρέπουν το χρήστη να επαναλαμβάνει συγκεκριμένη συμπεριφορά (Williamson, 2009)
Ποιοι παράγοντες μας κάνουν να μαθαίνουμε μέσα από παιχνίδια; Malone Μας αρέσει να λύνουμε προβλήματα, να κατακτούμε ένα στόχο Έχουν ξεκάθαρους στόχους Οι στόχοι έχουν ενδιαφέρον Υπάρχει επανατροφοδότηση (score, κλπ) Πολλά επίπεδα για να προσαρμόζεται η δυσκολία στο επίπεδο του μαθητή Στοιχεία έκπληξης Φαντασία με μεταφορικές εικόνες που προσελκύουν την προσοχή
Ποιοι παράγοντες μας κάνουν να μαθαίνουμε μέσα από παιχνίδια; Malone (2) Εσωτερικά κίνητρα (intrinsically motivating) Η εμπέδωση με εξωτερικά κίνητρα έχει όρια Τα παιχνίδια δίνουν εσωτερικά κίνητρα: λέξεις όπως διασκεδαστικό, τραβάει την προσοχή, ενδιαφέρον, κλπ
Ποιοι παράγοντες μας κάνουν να μαθαίνουμε μέσα από παιχνίδια; Prensky Τα ίδια! Καθαροί κανόνες Καθαροί στόχοι Συνεχής πρόκληση Διαγωνισμός Πλούσιο γραφικό εικονικό περιβάλλον δημιουργεί πλούσιες εμπειρίες μάθησης
Ποιοι παράγοντες μας κάνουν να μαθαίνουμε μέσα από παιχνίδια; Vau, Malone Παράγοντες που επηρεάζουν την ανάπτυξη γνώσης Το πόσο αρέσει η δραστηριότητα Η ικανότητα του μαθητή να ολοκληρώσει τη δραστηριότητα Ο έλεγχος που έχει ο μαθητής πάνω στο παιχνίδι, να αυξάνει ή να μειώνει τη δυσκολία Η ποικιλία των δραστηριοτήτων
Συμπερασματικά Αποτελούν ένα από τους πιο φυσικούς τρόπους μάθησης Πρέπει να υπάρχει σύνδεση ανάμεσα στην πρόκληση και τις ικανότητες του μαθητή Τα εκπαιδευτικά (και άλλα) παιχνίδια πρέπει να είναι προσαρμόσιμα (adaptable) Αναπτύσσουν γνώση πάνω στην υπάρχουσα (constructivism, Papert) Η νέα γνώση συνδυάζεται με την παλιά
Σχετικά με το σχεδιασμό εκπαιδευτικών παιχνιδιών Πρέπει να λαμβάνει υπόψη τις τάσεις στα ψυχαγωγικά παιχνίδια (αισθητική, σενάρια, λειτουργικότητα) Λόγω κόστους ανάπτυξης πολλές φορές δεν έχουν την ίδια ποιότητα με τα ψυχαγωγικά Επικεντρώνονται σε συγκεκριμένες δεξιότητες, δεν έχουν ευρείς στόχους Να έχει δυναμικό γραφικό περιβάλλον Δυνατότητα «προσωποποίησης» (personalization) Να ξεκινά εύκολα και να προχωρεί σε πιο δύσκολες δραστηριότητες Να προκαλεί τη φαντασία και την περιέργεια Να είναι απαιτητικά (Malone, 1981)
Για πολύ μικρά παιδιά Παίζουν με ήχους και μαθαίνουν να μιλούν Χρησιμοποιούν το πληκτρολόγιο ή άλλη διεπαφή και αναπτύσσουν motor skills Διάβασμα, αριθμητική
Πλεονεκτήματα (Freitas et al, 2006) Δίνουν κίνητρα Μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να «σπάσουν τον πάγο» Να ξεκινήσουν τη διαδικασία μάθησης Προωθούν τη συνεργασία Αυξάνουν την αυτοπεποίθηση κάποιων μαθητών Βοηθούν στην απλοποίηση σύνθετων εννοιών (Neral and Ray, 1995, cited in Freitas et al, 2006) Προωθούν την κριτική σκέψη
Κριτική και προκλήσεις Πρέπει να αποφευχθούν οι τυχαίες επιλογές που δεν οδηγούν σε αύξηση γνώσης Προωθούν την άποψη ότι η μάθηση είναι «πικρή» και πρέπει να παρουσιαστεί σαν διασκέδαση; (Resnick, 2004) Πώς αξιολογείται η ανάπτυξη της γνώσης; Λύση: Εμπέδωση της γνώσης (scaffolding) Μετά το τέλος χρήσης του παιχνιδιού Συνεντεύξεις (debriefing) Συζήτηση Συνδέεται με τη θεωρία της «αφήγησης»
Μεθοδολογία μάθησης μέσα παιχνιδιών
«Ανοιχτά» παιχνίδια «Ανοιχτό» τέλος Δεν υπάρχει «σωστή» και «λάθος» απάντηση Open-ended games Half-baked games: ημιτελή παιχνίδια και περιβάλλοντα (Αλεξοπούλου και Κυρίγος, 2008) Προσφέρουν μεγαλύτερη ελευθερία κινήσεων και συνεπώς αναπτύσσουν την κριτική σκέψη Ενθαρρύνουν την ενεργή συμμετοχή των μαθητών αφού σωστή απάντηση δεν υπάρχει Sandbox
EnvKids Περιβαλλοντική εκπαίδευση για παιδιά μέσω ψηφιακών παιχνιδιών Ομάδα στόχος: παιδιά 5 ης και 6 ης δημοτικού Εκπαιδευτικός στόχος: να καταλάβουν τα παιδιά έννοιες σχετικές με περιβαλλοντικά σωστή συμπροφορά στο σπίτι και έξω από αυτό Μεθοδολογία: διδασκαλία, συζητήσεις, ψηφιακή διερεύνηση, συνεργασία, παρουσιάσεις και εργασίες
Συνδυασμένη Εκμάθηση (blended learning)
Συνδυασμένη εκμάθηση (blended learning Ανοιχτός όρος Αφορά τη χρήση πολλών καναλιών για τη μετάδοση γνώσης μέσα και έξω από την τάξη Παραδοσιακή διδασκαλία Διαδικτυακές υπηρεσίες Ψηφιακό περιεχόμενο Εκδρομές, επισκέψεις Πειράματα, εργαστηριακή εργασία Συνεργασία Διερεύνηση Αφήγηση.
Παράδειγμα συνδυασμένης εκμάθησης (1)
Παράδειγμα συνδυασμένης εκμάθησης (2)
Πηγές The Elektra project: towards a new learning experience, Michael D. Kickmeier-Rust1, Daniel Schwarz2, Dietrich Albert1, Dominique Verpoorten3, Jean-Loup Castaigne3, Matthias Bopp Prensky: digital game based learning Malone: Toward a theory of intrinsically motivating instruction, Cognitive Science, 4, 333-369 Wikipedia