Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012



Σχετικά έγγραφα
Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Σοβαρά παιχνίδια και gamification. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 12/10/2016

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017

Μεθοδολογίες Μάθησης. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 25/10/2017

1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 4/10/2012

Μάθηση σε κίνηση (Mobile learning) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 16/11/2016

Μεθοδολογίες Μάθησης. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/9/2016

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Καλές πρακτικές καινοτόμων παιδαγωγικών μεθόδων. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα, 25/4/2012

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

Καλές Πρακτικές: Μάθηση σε Κίνηση και Δια Βίου Εκπαίδευση (iqvet) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 3/12/2012

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο;

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Ο ΑΞΟΝΑΣ της ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ στο ψηφιακό μουσικό ανθολόγιο ΕΥΤΕΡΠΗ ΜΑΙΗ ΚΟΚΚΙΔΟΥ

ιαδικτυακές Εξερευνήσεις (Ιστοεξερευνήσεις) (Web Quest) Μάθηση η βασισμένη σε Πηγές Resource-based Learning

Ευαγγελία Μανούσου, Εκπαιδευτικός, Καθηγήτρια Σύμβουλος, ΕΑΠ

2 ο ΠΕ.Κ.Ε.Σ. Ιονίων Νήσων Μπαρμπόπουλος Γεώργιος Συντονιστής Εκπαιδευτικού Έργου κλ. ΠΕ86

Χαράλαμπος Βρασίδας CARDET

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ


Το παιχνίδι της χαράς

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΕΥΡΩΠΑΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗ EUROPEAN LANGUAGE LABEL ΕΘΝΙΚΗ ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΕΩΝ 2013

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Μαθηµατική. Μοντελοποίηση

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή.

Σύγχρονες Μεθοδολογίες Μάθησης στην Α/βάθμια Εκπαίδευση. Ειρήνη Μαμάκου Μέλος Ε.Ε.ΔΙ.Π. Πανεπιστήμιο Πειραιά

Ανοικτές Πρακτικές και Σενάρια Διδασκαλίας στο Σχολείο του 21ου αιώνα. Σοφία Παπαδημητρίου

Διδακτική της Πληροφορικής

Αξιοποιώντας το παιχνίδι στην Προδημοτική Εκπαίδευση στην εφαρμογή της προσέγγισης CLIL. 30/05/2018 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου

Η Υπάρχουσα Κατάσταση στα Σχολεία σχετικά με τη Χρήση Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/9/2016

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Παιδί και Διαδίκτυο στο Σχολείο και στο Σπίτι: Η Εκπαιδευτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου

Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Προσδοκώμενα αποτελέσματα: Στη διάρκεια του μαθήματος οι φοιτητές/τριες

Καλές πρακτικές - LINC. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 7/11/2016

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Σκοπός και στόχοι της δράσης Το πλαίσιο εφαρμογής Δραστηριότητες της δράσης

ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ

Δράση 9.10 Υπηρεσία Υποστήριξης Τελικών Χρηστών των Βιβλιοθηκών και Κέντρων Πληροφόρησης

, 3. : ( inspiration). 2. ( GoogleEarth ). 3. ( powerpoint ). 4. (word ). 5. ( HotPotatoes).

Τομέας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου ATS2020 ΤΟΜΕΙΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΜΕ ΣΤΟΧΟΥΣ ΕΠΙΤΕΥΞΗΣ

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

14:00 14:10 μ.μ. Απογευματινό κολατσιό

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

ΒΙΩΜΑΤΙΚΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ ΤΗΝ ΕΠΙΣΚΕΨΗ ΣΕ ΜΟΥΣΕΙΟ ΚΑΙ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

ΕΥΑΡΜΟΓΕ ΣΩΝ ΘΕΩΡΙΩΝ ΜΑΘΗΗ ΣΗΝ ΠΡΟΦΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΗ. Δρ Ζωή Καραμπατζάκη

A Day in Euroland. Directorium. Η Περιπέτεια μιας Απόφασης. Μιχαηλίδης Πέτρος. Δάσκαλος

Ν Η Π Ι Α Γ Ω Γ Ε Ι Ο

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

Το Θέατρο στο Δημοτικό Σχολείο Θεατρική Παράσταση: «Οι μύθοι του Αισώπου»

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας

ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ «Μαθαίνοντας από γενιά σε γενιά»

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Σοβαρά παιχνίδια και gamification. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 23/10/2017

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

Με ποιούς τρόπους μπορεί να αξιοποιηθεί η τέχνη ως μέσο διδασκαλίας της Ευρωπαϊκής Ιστορίας

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Ρετσινάς Σωτήριος ΠΕ 1703 Ηλεκτρολόγων ΑΣΕΤΕΜ

Τομέας Δημιουργικότητας και Καινοτομίας: Ικανότητες και Δεξιότητες

Η Δράση ανάδειξης και προβολής καλών πρακτικών αξιοποίησης Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχομένου

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Επιμορφωτικό πρόγραμμα μεικτής μάθησης διάρκειας 42 ωρών. ΠΕΚ Καβάλας. Μάρτιος-Απρίλιος-Μάιος 2017

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

Χρήση Διαδικτύου στο μάθημα της μουσικής

Διαδραστικός πίνακας και φιλολογικά μαθήματα. Επιμέλεια: Νότα Σεφερλή

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

Το μουσείο ζωντανεύει με ταξίδι σχολικό! Σχέδια εργασίας σχολείων-μουσείων σχολικού έτους ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΚΕΨΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ποδράσηη

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο

LOGO

Η ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΣΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτική της Πληροφορικής

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες

Ενότητα: Σχολείο 1. Σχολεία του κόσμου 2. Σχολική ζωή στο παρελθόν 3. Το σχολείο μου στο παρελθόν και σήμερα

Transcript:

Υπενθύμιση 1 ο project Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Υπενθυμίσεις για 1η παρουσίαση Επικέντρωση σε: πακέτο λογισμικού Αντικείμενο της παρουσίασης: η εκπαιδευτική χρήση του πακέτου Αρχίστε με Ποια είναι η ομάδα στόχος Ποιες είναι οι ανάγκες μάθησης Ποιος είναι ο εκπαιδευτικός στόχος, τι πρέπει να ξέρει στο τέλος Δείξτε Τη λειτουργικότητα του πακέτου Χρήση σε διαδικασίες μάθησης Άλλο υλικό (π.χ. διαφάνειες, video) που θα χρησιμοποιούσατε για μετάδοση γνώσης

Η Τεχνολογία σαν Εργαλείο Εκμάθησης

Τεχνολογία που στηρίζει αναδυόμενες μεθοδολογίες μάθησης Ψηφιακή εξερεύνηση (virtual exploration) Ψηφιακός πειραματισμός (virtual experimentation) Προσομοίωση (simulation) Ψηφιακή αφήγηση (digital story telling) Εκπαιδευτικά παιχνίδια (serious games) Χρήση σε ευρύτερες δραστηριότητες (blended learning)

Ψηφιακή Διερεύνηση (virtual exploration)

Ψηφιακή διερεύνηση (virtual exploration) Διερεύνηση off-line Βιβλία, άρθρα, εφημερίδες Η ψηφιακή τεχνολογία εισάγει το διαδίκτυο στη διαδικασία της διερεύνησης Διευρύνει τις πηγές Ψηφιακές βιβλιοθήκες (άρθρα, βιβλία, κλπ) Βάσεις δεδομένων Wikis Blogs Κάνει πιο αποτελεσματική τη διερεύνηση Πιο γρήγορα Πρόσβαση σε πολύ περισσότερο όγκο πληροφορίας

Πλεονεκτήματα Μαθητο-κεντρική μέθοδος Ο μαθητής μαθαίνει να (Παπανικολάου) Διακρίνει διαθέσιμες πηγές Αξιολογεί πηγές Εντοπίζει πληροφορία Αξιοποιεί δημιουργικά πηγές Λαμβάνει ευθύνη χρήσης των πηγών / γνωρίζει ηθικούς κανόνες Κοινοποιεί ευρήματα της αναζήτησης

Ψηφιακά Πειράματα και Προσομοιώσεις (virtual experimentation, simulation)

Ψηφιακά πειράματα (virtual experimentation) Πειράματα που πραγματοποιούνται σε ψηφιακό περιβάλλον αντί, π.χ. σε εργαστήριο Μπορούν να προσαρμοστούν στα ενδιαφέροντα και τις γνώσεις της ομάδας στόχου Αντικείμενο Παρουσίαση Λεπτομέρεια πληροφορίας Ακρίβεια παραστάσεων

Παράδειγμα: οικιακή κατανάλωση ενέργειας Για μαθητές δημοτικού Επικέντρωση σε έννοιες Ποιοτική παρουσίαση του προβλήματος, εννοιών, συνεπειών Για φοιτητές πολυτεχνικής Ακρίβεια υπολογισμών Ποσοτική παρουσίαση Επιστημονική αναπαράσταση πληροφορίας (μονάδες) Επαγγελματικά πακέτα λογισμικού

Προσομοίωση (simulation) Ειδική περίπτωση ψηφιακού πειραματισμού Κυρίως για επαγγελματικούς σκοπούς Πλεονεκτήματα Περιορισμός κόστους πειράματος Ασφάλεια σε περιπτώσεις επικίνδυνων πειραμάτων Ιδανική για αρχική κατάρτιση πριν τη χρήση πραγματικού εξοπλισμού σε πραγματικές συνθήκες Μερικές φορές κάποια πειράματα απλά δεν μπορούν να εκτελεστούν Π.χ. τι θα γινόταν αν η θερμοκρασία της Γης ανέβαινε?? Βαθμούς?

Παράδειγμα Προσομοίωσης Έργο συγχρηματοδοτημένο από την Ε.Ε. Sor Trondelag University College, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Ψηφιακή Αφήγηση (digital story telling)

Ψηφιακή Αφήγηση (digital story telling) Η αφήγηση γίνεται με ψηφιακά μέσα Ψηφιακές ιστορίες Κλασικά είναι φίλμ Κλασικά μικρές σε διάρκεια ιστορίες Εικόνες, video, υπερκείμενο, animation, μουσική, κείμενα, κλπ Μπορεί να είναι δια-δραστικές Διευρύνει την παραδοσιακή μέθοδο αφήγησης Που αναπτύσσει τη δημιουργικότητα Σύνθεση πληροφορίας Που ενισχύει την ενεργή μάθηση Προσθέτοντας ευελιξία μέσω νέων μορφών έκφρασης

Ψηφιακή αφήγηση στην εκπαίδευση (2) Αναπτύσσει ψηφιακές δεξιότητες (multimedia literacy) Μπορεί να είναι συνεργατική μέθοδος Μπορεί να συνδυαστεί με άλλα μέσα, π.χ. κοινωνικά δίκτυα Για ανάπτυξη σχέσεων, κοινοτήτων Οι ιστορίες παράγονται είτε Από το δάσκαλο για να ξεκινήσει συζήτηση Από τους μαθητές Παρουσιάζουν κάποια άποψη για ένα θέμα Μπορεί να χρησιμοποιηθούν για απτές εικόνες, αλλά και συναισθήματα

Παραδείγματα ψηφιακής αφήγησης Πολιτισμό, πολιτιστική κληρονομιά Σε μουσεία, όπου μπορεί ακόμη και οι επισκέπτες να συνθέτουν ψηφιακές ιστορίες Σε ψηφιακές βιβλιοθήκες Στην τριτοβάθμια εκπαίδευση έχει χρησιμοποιηθεί πιλοτικά π.χ. Berkeley Σε μικρές τάξεις πρέπει το μήκος να είναι μικρό (κάτω από 5 λεπτά) Το περιεχόμενο, η μουσική, κλπ κατάλληλα για την ηλικία

Εκπαιδευτικά Παιχνίδια (serious games)

Εκπαιδευτικά Παιχνίδια (serious games) Serious games: σχεδιασμένα για λόγο άλλο από τη διασκέδαση (πηγή Wikipedia) Εκπαίδευση Επιστήμες υγείας Άμυνα Επιστημονική διερεύνηση Διαχείριση κρίσεων κλπ Αναμιγνύουν εκπαιδευτικό περιεχόμενο με το σχεδιασμό παιχνιδιού

Η χρήση παιχνιδιών στην εκπαίδευση Χρησιμοποιούν τη διασκέδαση για βελτίωση της γνώσης Εισάγουν Κανόνες Σενάριο Ρόλους Χρησιμοποιούν συχνά διερεύνηση Η ιδέα για χρήση παιχνιδιών στην εκπαίδευση εμφανίστηκε όταν εμφανίστηκαν τα παιχνίδια! Έχουν τη δύναμη να επηρεάσουν τον τρόπο σκέψης γιατί Προτρέπουν το χρήστη να επαναλαμβάνει συγκεκριμένη συμπεριφορά (Williamson, 2009)

Ποιοι παράγοντες μας κάνουν να μαθαίνουμε μέσα από παιχνίδια; Malone Μας αρέσει να λύνουμε προβλήματα, να κατακτούμε ένα στόχο Έχουν ξεκάθαρους στόχους Οι στόχοι έχουν ενδιαφέρον Υπάρχει επανατροφοδότηση (score, κλπ) Πολλά επίπεδα για να προσαρμόζεται η δυσκολία στο επίπεδο του μαθητή Στοιχεία έκπληξης Φαντασία με μεταφορικές εικόνες που προσελκύουν την προσοχή

Ποιοι παράγοντες μας κάνουν να μαθαίνουμε μέσα από παιχνίδια; Malone (2) Εσωτερικά κίνητρα (intrinsically motivating) Η εμπέδωση με εξωτερικά κίνητρα έχει όρια Τα παιχνίδια δίνουν εσωτερικά κίνητρα: λέξεις όπως διασκεδαστικό, τραβάει την προσοχή, ενδιαφέρον, κλπ

Ποιοι παράγοντες μας κάνουν να μαθαίνουμε μέσα από παιχνίδια; Prensky Τα ίδια! Καθαροί κανόνες Καθαροί στόχοι Συνεχής πρόκληση Διαγωνισμός Πλούσιο γραφικό εικονικό περιβάλλον δημιουργεί πλούσιες εμπειρίες μάθησης

Ποιοι παράγοντες μας κάνουν να μαθαίνουμε μέσα από παιχνίδια; Vau, Malone Παράγοντες που επηρεάζουν την ανάπτυξη γνώσης Το πόσο αρέσει η δραστηριότητα Η ικανότητα του μαθητή να ολοκληρώσει τη δραστηριότητα Ο έλεγχος που έχει ο μαθητής πάνω στο παιχνίδι, να αυξάνει ή να μειώνει τη δυσκολία Η ποικιλία των δραστηριοτήτων

Συμπερασματικά Αποτελούν ένα από τους πιο φυσικούς τρόπους μάθησης Πρέπει να υπάρχει σύνδεση ανάμεσα στην πρόκληση και τις ικανότητες του μαθητή Τα εκπαιδευτικά (και άλλα) παιχνίδια πρέπει να είναι προσαρμόσιμα (adaptable) Αναπτύσσουν γνώση πάνω στην υπάρχουσα (constructivism, Papert) Η νέα γνώση συνδυάζεται με την παλιά

Σχετικά με το σχεδιασμό εκπαιδευτικών παιχνιδιών Πρέπει να λαμβάνει υπόψη τις τάσεις στα ψυχαγωγικά παιχνίδια (αισθητική, σενάρια, λειτουργικότητα) Λόγω κόστους ανάπτυξης πολλές φορές δεν έχουν την ίδια ποιότητα με τα ψυχαγωγικά Επικεντρώνονται σε συγκεκριμένες δεξιότητες, δεν έχουν ευρείς στόχους Να έχει δυναμικό γραφικό περιβάλλον Δυνατότητα «προσωποποίησης» (personalization) Να ξεκινά εύκολα και να προχωρεί σε πιο δύσκολες δραστηριότητες Να προκαλεί τη φαντασία και την περιέργεια Να είναι απαιτητικά (Malone, 1981)

Για πολύ μικρά παιδιά Παίζουν με ήχους και μαθαίνουν να μιλούν Χρησιμοποιούν το πληκτρολόγιο ή άλλη διεπαφή και αναπτύσσουν motor skills Διάβασμα, αριθμητική

Πλεονεκτήματα (Freitas et al, 2006) Δίνουν κίνητρα Μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να «σπάσουν τον πάγο» Να ξεκινήσουν τη διαδικασία μάθησης Προωθούν τη συνεργασία Αυξάνουν την αυτοπεποίθηση κάποιων μαθητών Βοηθούν στην απλοποίηση σύνθετων εννοιών (Neral and Ray, 1995, cited in Freitas et al, 2006) Προωθούν την κριτική σκέψη

Κριτική και προκλήσεις Πρέπει να αποφευχθούν οι τυχαίες επιλογές που δεν οδηγούν σε αύξηση γνώσης Προωθούν την άποψη ότι η μάθηση είναι «πικρή» και πρέπει να παρουσιαστεί σαν διασκέδαση; (Resnick, 2004) Πώς αξιολογείται η ανάπτυξη της γνώσης; Λύση: Εμπέδωση της γνώσης (scaffolding) Μετά το τέλος χρήσης του παιχνιδιού Συνεντεύξεις (debriefing) Συζήτηση Συνδέεται με τη θεωρία της «αφήγησης»

Μεθοδολογία μάθησης μέσα παιχνιδιών

«Ανοιχτά» παιχνίδια «Ανοιχτό» τέλος Δεν υπάρχει «σωστή» και «λάθος» απάντηση Open-ended games Half-baked games: ημιτελή παιχνίδια και περιβάλλοντα (Αλεξοπούλου και Κυρίγος, 2008) Προσφέρουν μεγαλύτερη ελευθερία κινήσεων και συνεπώς αναπτύσσουν την κριτική σκέψη Ενθαρρύνουν την ενεργή συμμετοχή των μαθητών αφού σωστή απάντηση δεν υπάρχει Sandbox

EnvKids Περιβαλλοντική εκπαίδευση για παιδιά μέσω ψηφιακών παιχνιδιών Ομάδα στόχος: παιδιά 5 ης και 6 ης δημοτικού Εκπαιδευτικός στόχος: να καταλάβουν τα παιδιά έννοιες σχετικές με περιβαλλοντικά σωστή συμπροφορά στο σπίτι και έξω από αυτό Μεθοδολογία: διδασκαλία, συζητήσεις, ψηφιακή διερεύνηση, συνεργασία, παρουσιάσεις και εργασίες

Συνδυασμένη Εκμάθηση (blended learning)

Συνδυασμένη εκμάθηση (blended learning Ανοιχτός όρος Αφορά τη χρήση πολλών καναλιών για τη μετάδοση γνώσης μέσα και έξω από την τάξη Παραδοσιακή διδασκαλία Διαδικτυακές υπηρεσίες Ψηφιακό περιεχόμενο Εκδρομές, επισκέψεις Πειράματα, εργαστηριακή εργασία Συνεργασία Διερεύνηση Αφήγηση.

Παράδειγμα συνδυασμένης εκμάθησης (1)

Παράδειγμα συνδυασμένης εκμάθησης (2)

Πηγές The Elektra project: towards a new learning experience, Michael D. Kickmeier-Rust1, Daniel Schwarz2, Dietrich Albert1, Dominique Verpoorten3, Jean-Loup Castaigne3, Matthias Bopp Prensky: digital game based learning Malone: Toward a theory of intrinsically motivating instruction, Cognitive Science, 4, 333-369 Wikipedia