Arduino : Μάθηση στη πράξη-δομή Επιλογής

Σχετικά έγγραφα
Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Οικογενειακό εισόδημα - Πρϋπολογισμός

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Η Αγία Σοφία, ένα αριστούργημα της αρχιτεκτονικής

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

Ανάπτυξη Ακουστικών Ικανοτήτων

Τα είδη των χαρτών. Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΠΙΛΑΤΟΥ

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Περιοχές λειτουργίας τρανζίστορ BJT Ευθεία φόρτου - Σημείο Q

«Γνωριμία με το Εσωτερικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή»

Απλά ηλεκτρικά κυκλώματα - Νόμος του Ωμ

Μεσοκάθετος ευθυγράμμου τμήματος

Εφαρμογές παραγώγων. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΘΩΜΑ

Γνωρίζω καλύτερα τα κέρματα του ευρώ

Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα

Ελληνική Δημιουργία στη Μουσική -Βυζαντινή και Παραδοσιακή Μουσική

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Ταξινόμηση, φίλτρα, γραφήματα στα υπολογιστικά φύλλα.

Εφαρμογές Υπηρεσιών Νέφους

Οπλισμοί μείζονων κλιμάκων

Μελέτη ενός εγκάρσιου μηχανικού κύματος

Ο κήπος των συναισθημάτων

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εκλογές - εκλογικά συστήματα

ΚΛΑΔΟΘΡΑΥΣΤΕΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΚΟΜΠΟΣΤΟΠΟΙΗΣΗ

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες.

ΣΤΑΛΑΚΤΕΣ ΚΑΙ ΣΤΑΛΑΚΤΟΦΟΡΟΙ ΣΩΛΗΝΕΣ

Ελληνική ταινία μικρού μήκους

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix

ΟΙ ΚΑΤΑΠΛΗΚΤΙΚΟΙ ΕΠΙΜΟΡΦΟΥΜΕΝΟΙ ΤΟΥ Β1 ΚΣΕ ΓΕΝΝΑΔΕΙΟΥ

Η Αχτένιστη Αγελάδα. Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΜΑΡΟΥΚΑ

Από που 'σαι ποταμάκι; Ο κύκλος του νερού

Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών

"Μικρασιατική Καταστροφή και Πρόσφυγες", Ιστορία Γ' Γυμνασίου, Διδακτική Αξιοποίηση της πλατφόρμας του Ψηφιακού Σχολείου

Οι μεγάλοι Ζωγράφοι επισκέπτονται το νηπιαγωγείο μας

Τέχνη και Μαθηματικά

Ευρωπαϊκή Ένωση: Ίδρυση και εξέλιξη

Η Ελληνική Μετανάστευση κατά τον 20ο αιώνα

Εφημερίδες! Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική. Δημιουργός: ΠΑΣΧΑΛΙΝΑ-ΛΙΝΑ ΒΑΛΣΑΜΙΔΟΥ

Ραντεβού στην αυλή μας

Picasso Portraits. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

Το διάγραμμα Ρ - h ενός ψυκτικού ρευστού.

Ψυκτικός κύκλος με συμπίεση ατμών

Το Ανάγλυφο της Ευρώπης

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Εισαγωγή στα πρωτόκολλα δρομολόγησης

Διδάσκοντας παράλληλα λατινική γλώσσα και ρωμαϊκή ιστορία

Κάπνισμα - Οινόπνευμα

«Έχω δικαιώματα. Μπορεί κανείς να μου τα προστατέψει; Μια διδακτική πρόταση μέσω ΤΠΕ»

Γνωρίζοντας τα ζώα της θάλασσας

Εισαγωγή στην έννοια της συνάρτησης

Γράφω το σενάριο μιας κινηματογραφικής ταινίας

"Από την πρώτη ύλη... στο προϊόν", μια ταινία μικρού μήκους

Το εσωτερικό της γης

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Επιπλέει ή βυθίζεται; Μέτρησε την πυκνότητα!

Παράλληλες ευθείες που τέμνονται από μια άλλη ευθεία

Τεχνικές μεταγωγής πληροφορίας σε δίκτυο υπολογιστών παρουσίαση σε Prezi

Road safety. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Ανεργία. Γνωστικό αντικείμενο: Διοίκηση και Οικονομία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΤΑΜΠΑΧΑΝΙΩΤΗΣ

Μορφές Επιχειρήσεων. Γνωστικό αντικείμενο: Διοίκηση και Οικονομία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΚΥΡΙΑΚΗ ΜΑΝΟΥΣΑΡΙΔΟΥ

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης. Μετατροπές αριθμών από Δυαδικό σε Δεκαδικό και αντίστροφα

ΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ

Η εκμάθηση της μετωπικής πάσας στην πετοσφαίριση

L'île. Γνωστικό αντικείμενο: Γαλλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΚΑΤΣΙΚΑ

Υλικό Υπολογιστή. Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ

ΕΤΗΣΙΑ ΚΑΛΛΩΠΙΣΤΙΚΑ ΦΥΤΑ

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Ασφαλώς στο Διαδίκτυο

Ποιος θα έχει το πάνω χέρι; Μετρήσεις μάζας και όγκου υγρών σωμάτων, υπολογισμοί και εφαρμογές της πυκνότητας τους.

«Ευλογημένος ο ερχόμενος Ο Ιησούς εισέρχεται στα Ιεροσόλυμα και εκδιώκει τους εμπόρους από το Ναό»

Γωνίες μεταξύ παραλλήλων ευθειών που τέμνονται από τρίτη ευθεία

Tα εργαλεία του εργαστηρίου της Τεχνολογίας

Εξάρτηση διαλυτότητας στερεών ουσιών από το διαλύτη και τη θερμοκρασία

ΗΛΕΚΤΡΙΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ ΣΥΝΔΕΣΜΟΛΟΓΙΑ ΑΝΤΙΣΤΑΣΕΩΝ ΣΕΙΡΑΣ

Μηχανές Αναζήτησης : Δομή & Μέθοδοι Αποτελεσματικής Αναζήτησης Πληροφοριών

Μια μέρα με την οικογένεια μου

Μηνύματα επανάστασης - Μηνύματα ελευθερίας

Ομάδες τροφίμων. Γνωστικό αντικείμενο: Οικιακή Οικονομία. Δημιουργός: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΚΑΔΙΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ

Μεταγραφή γενετικού υλικού

Ξενώνας Νέων - Jugendherberge

Φύγε-φύγε ποντικάκι...

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας

Πλασματική μεμβράνη ευκαρυωτικού κυττάρου

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ.. ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ

Ανανεώσιμες πηγές ενέργειας

Τα μαθηματικά στην πληροφορική ή μήπως το αντίστροφο;

Ανακαλύπτοντας μορφές ρύπανσης του περιβάλλοντος μέσω του διαδικτύου

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Τεχνικές πηγές φωτός

Αναγκαιότητα χρήσης της δομής δεδομένων του πίνακα και η μη δυνατότητα χρήσης πινάκων

ΟΙ ΝΟΜΟΙ ΤΟΥ ΑΠΛΟΥ ΕΚΚΡΕΜΟΥΣ

ΕΞΩΛΕΚΤΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ

Ταξινόμηση μονοδιάστατου πίνακα με τη μέθοδο της ευθείας ανταλλαγής (ή φυσαλίδας - Bubble Sort)

Transcript:

Arduino : Μάθηση στη πράξη-δομή Επιλογής Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΒΙΚΤΩΡΙΑ ΜΥΡΩΝΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Σημείωση Το παρόν έγγραφο αποτελεί προϊόν αυτόματης δημιουργίας και εκτύπωσης του Ψηφιακού Διδακτικού Σεναρίου με Τίτλο: «Arduino : Μάθηση στη πράξη-δομή Επιλογής». Δημιουργήθηκε στις 27/09/2017 01:48:40 και έχει υποστηρικτικό ρόλο στο έργο του εκπαιδευτικού. Δεν αντικαθιστά το Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο, το οποίο περιέχει όλο το Διαδραστικό Περιεχόμενο και αξιοποιεί τις ψηφιακές δυνατότητες της Πλατφόρμας «Αίσωπος». Το σενάριο αυτό έχει χαρακτηρισθεί ως «Υποδειγματικό» ύστερα από εργασία επιστημονικής επιτροπής εμπειρογνωμόνων (Εκπαιδευτικός Αυξημένων Προσόντων, Σχολικοί Σύμβουλοι, Μέλος ΔΕΠ / Επιστημονικό Προσωπικό του ΙΕΠ). Το Διαδραστικό Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του βρίσκεται στον σύνδεσμο: http://aesop.iep.edu.gr/node/8374 Επισημαίνεται ότι τα σενάρια της Πλατφόρμας «Αίσωπος» διακρίνονται σε: Υποδειγματικά Σενάρια: Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια που έχουν προκύψει από επιστημονικές επιτροπές εμπειρογνωμόνων (Εκπαιδευτικοί Αυξημένων Προσόντων, Σχολικοί Σύμβουλοι, Μέλη ΔΕΠ / Επιστημονικό Προσωπικό του ΙΕΠ). Βέλτιστα Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία άνω των 70 μονάδων. Επαρκή Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία από 50 έως 70 μονάδες. ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΕΡΓΟΥ ΠΡΑΞΗ: «Ανάπτυξη Mεθοδολογίας και Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων για τα Γνωστικά Αντικείμενα της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Γενικής και Επαγγελματικής Εκπαίδευσης» - MIS: 479325, ΣΑΕ: 2014ΣΕ24580051. Η πράξη συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση (ΕΚΤ) και το Ελληνικό Δημόσιο στο πλαίσιο του ΕΠ «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» του ΕΣΠΑ 2007-2013 και υλοποιείται σε σύμπραξη από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής και την Ειδική Υπηρεσία Εφαρμογής Εκπαιδευτικών Δράσεων του Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Η Πλατφόρμα Ανάπτυξης, Σχεδίασης, Υποβολής, Αξιολόγησης και Παρουσίασης Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων «Αίσωπος», αναπτύχθηκε με ίδια μέσα από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής στο πλαίσιο του Υποέργου 2: «Ψηφιακό Σύστημα Ηλεκτρονική Πλατφόρμα Υποβολής, Αξιολόγησης, Διαχείρισης και Αξιοποίησης Ψηφιακών Σεναρίων καθώς και καθοδήγησης και Υποστήριξης των Εκπαιδευτικών» της Πράξης. Ομάδα Επιστημονικής και Διοικητικής Εποπτείας της Πράξης: Επιστημονικός Υπεύθυνος Πράξης για τις Δράσεις που αφορούν το Ι.Ε.Π: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 1: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 2: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Υπεύθυνος Υποέργου 3: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Επιστημονική Συντονίστρια των ειδικών επιστημόνων του Υποέργου 1: Βασιλική Καραμπέτσου, Φιλόλογος, Εισηγήτρια Ι.Ε.Π. Σελίδα 2/18

Φύλλα Εργασίας Σεναρίου Το παρόν ψηφιακό σενάριο περιέχει φύλλα εργασίας, τα οποία είναι συννημένα στο αρχείο «PDF» και μπορείτε να τα ανοίξετε κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο εικονίδιο. 1η Φάση: 2η Φάση: 3η Φάση: Δεν υπάρχει 4η Φάση: Σελίδα 3/18

Γενική Περιγραφή Σεναρίου Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Θεματική ταξινομία: Πληροφορική -> Προγραμματισμός υπολογιστών -> Περιβάλλον προγραμματισμού Εκπαιδευτικό πρόβλημα: Στην πραγματικότητα πολύ λίγα προβλήματα μπορούν να επιλυθούν με τον τρόπο της σειριακής/ακολουθιακής δομής ενεργειών. Συνήθως τα προβλήματα έχουν κάποιες ιδιαιτερότητες και δεν ισχύουν τα ίδια βήματα για κάθε περίπτωση. Η πλέον συνηθισμένη περίπτωση είναι να λαμβάνονται κάποιες αποφάσεις με βάση κάποια δεδομένα κριτήρια, που μπορεί να είναι διαφορετικά για κάθε διαφορετικό στιγμιότυπο ενός προβλήματος. Οι καθημερινές απλές μας ενέργειες περιέχουν αυτή τη διαδικασία επιλογής σύμφωνα με κάποια κατάσταση. Με τη βοήθεια ρομποτικών κατασκευών μπορεί να εκτελεστεί ένα μεγάλο φάσμα πειραμάτων που καλύπτει πολλά γνωστικά αντικείμενα. Η ραγδαία μείωση του μέσου κόστους απόκτησης ενός ρομποτικού κιτ Arduino, σε συνδυασμό με την ύπαρξη νέων εργαλείων οπτικού προγραμματισμού(π.χ. Ardublock), καθιστούν την εκπαιδευτική ρομποτική πιο προσιτή και δελεαστική από ποτέ. Η διαδικασία της μάθησης γίνεται πιο αποτελεσματική μέσα από τη δημιουργία περιβαλλόντων μάθησης, τα οποία πραγματεύονται προβλήματα που εντάσσονται στο βιωματικό ή ζωτικό χώρο του μαθητή. Επικεντρώνεται, δηλαδή, σε αυθεντικές δραστηριότητες, οι οποίες σχετίζονται με τις καταστάσεις και τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι μαθητές στην καθημερινή τους ζωή. Τέτοιες δραστηριότητες μπορούν να αναδειχθούν και να ενταχθούν στο βιωματικό και μαθησιακό χώρο των μαθητών. Ειδικά τα παιδιά μπορούν να μάθουν περισσότερα για τον πραγματικό κόσμο δουλεύοντας με τις ρομποτικές κατασκευές και αναπτύσσοντας κριτική σκέψη Η δομή επιλογής αποτελεί βασικό δομικό στοιχείο του προγραμματισμού. Χρησιμοποιείται για τη λήψη απόφασης μεταξύ δύο εναλλακτικών καταστάσεων, εκ των οποίων η μία είναι αληθής και η άλλη είναι ψευδής. Επομένως, η κατανόηση και η δυνατότητα εφαρμογής της αποτελούν προϋπόθεση για όποιον θέλει να ασχοληθεί με τον προγραμματισμό και η διδασκαλία μέσω Arduino κάνει τη μάθηση πιο αποτελεσματική. Ο συνδυασμός των παραπάνω συμβάλει στην ανάπτυξη της αναλυτικής σκέψης του μαθητή και στην καλλιέργεια της δημιουργικότητάς του. Γενική περιγραφή περιεχομένου: Oi μαθητές ενώ είναι εξοικειωμένοι με τον τρόπο αντιμετώπισης καθημερινών διλημμάτων, δεν είναι εξοικειωμένοι με την μορφή της Συνθήκης, η τιμή της οποίας (αληθής η ψευδής) είναι καθοριστική. Αυτό συμβαίνειδιότι δεν υπάρχει ξεκάθαρη συνάφεια μεταξύ της φυσικής γλώσσας και της σύνταξης των λογικών συνθηκών σε προγραμματιστικό περιβάλλον. Γενικότερα, οι σημαντικότερες μαθησιακές δυσκολίες αφορούν τον καθορισμό της απαιτούμενης λογικής έκφρασης συνθήκης στο πλαίσιο ενός προβλήματος, τη μαθηματική αναπαράσταση της λογικής έκφρασης, τον προσδιορισμό της τιμής (αληθής ή ψευδής) της λογικής έκφρασης, τις αλληλεπιδράσεις με τις ακολουθιακές δομές που προηγούνται ή ακολουθούν τη δομή επιλογής. Οι δυσκολίες αυτές μπορεί να οφείλονται στην έλλειψη εμπειρίας από την καθημερινή τους ζωή, ώστε να κατανοήσουν τον ακριβή αλγοριθμικό τρόπο σκέψης που απαιτεί η επιστήμη της πληροφορικής, αλλά και στην απειρία τους να εφαρμόσουν βασικούς κανόνες της λογικής και να εκφράσουν λογικές παραστάσεις με μαθηματικές εκφράσεις. Το προτεινόμενο λογισμικό Ardublock (για οπτικό προγραμματισμό) δημιουργεί μια κατάλληλη προδιάθεση και βοηθά στην υπέρβαση αυτών των δυσκολιών διότι δίνει τη δυνατότητα πειραματισμού των μαθητών, οπτικοποιεί άμεσα τα αποτελέσματα με την μεταφόρτωση του στον μικροελεγκτη Arduino και έτσι μπορεί να θεωρηθεί ότι διευκολύνει την οικοδόμηση της έννοιας της δομής επιλογής. Το σενάριο σχετίζεται αμεσα με τον μαθησιακό αξονα "Προγραμματίζω τον Υπολογιστη" για Α', Β', Γ' γυμνασίου (προγραμμα σπουδών ΔΕΠΠΣ εκδ Μάιος 2011) και ΑΠΣ Γ γυμνασίου.επίσης το σενάριο σχετίζεται με το μαθησιακό αξονα "Υλοποιώ σχέδια Ερευνας με ΤΠΕ" στο πλαίσιο της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής (προγραμμα σπουδών ΔΕΠΠΣ εκδ Μάιος 2011).Ακόμη προτεινεται Σελίδα 4/18

και στο μάθημα "Εφαρμογές της Πληροφορικής" στην Α' και Β' Γενικού Λυκείου και όπου διδάσκεται Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Διδακτικοί Στόχοι: να αναγνωρίζουν τη χρησιμότητα της δομής επιλογής. να περιγράφουν τι είναι μία λογική συνθήκη κ ποιές εντολές θα εκτελεστούν ανάλογα με την τιμή της να εργάζονται οι μαθητές ομαδικά να έρθουν σε επαφή με την εκπαιδευτική ρομποτική με την χρήση του Arduino να δημιουργούν προγράμματα χρησιμοποιώντας τα πλακίδια εντολών του περιβάλλοντος ArduBlock Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: εκπαιδευτική ρομποτική Arduino ArduBlock. Υλικοτεχνική υποδομή: Eργαστήριο πληροφορικής, με εγκατεστημένο το πρόγραμμα Arduino σε καθε Η/Υ με υποστήριξη ArduBlock, πλακέτες Arduino με τα αντίστοιχα υλικά έτοιμα για την υλοποίηση κάθε άσκησης και φύλλα δραστηριοτήτων. Τυπικός χρόνος αλληλεπίδρασης με το εκπαιδευτικό σενάριο σε διδακτικές ώρες για δουλειά εντός του σχολείου: 2 ώρες Πνευματικά δικαιώματα ή άλλοι αντίστοιχοι περιορισμοί: Β. Μυρώνη Εκτιμώμενο Επίπεδο Δυσκολίας: Μέτριας δυσκολίας Τύπος διαδραστικότητας : Ενεργός μάθηση Επίπεδο διαδραστικότητας : Μεσαίο Προτεινόμενη ηλικιακή ομάδα του τελικού χρήστη: 12-15 Εκπαιδευτική βαθμίδα που απευθύνεται το σενάριο: Γυμνάσιο Σελίδα 5/18

Σύνοψη φάσεων σεναρίου: 1η Φάση: Προσδιορίζω τις λογικές συνθήκες Χρονική Διάρκεια: 20 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. Ληψη απόφασης 2. ΕΞΥΠΝΟ ΣΠΙΤΙ 2η Φάση: Κατανοώ τα προγράμματα με Ardublock Χρονική Διάρκεια: 20 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. ARDUBLOCK_2: Αντιστοιχία κώδικα με τιμές αισθητήρα 3η Φάση: Υλοποιώ Δομή Επιλογής με κύκλωμα Αrduino Χρονική Διάρκεια: 30 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. Συνδεσμολογία για LED που αναβοσβήνει 2. arduino: One of three leds blinks Σελίδα 6/18

4η Φάση: Προγραμματίζω με Ardublock Χρονική Διάρκεια: 40 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. Στο περιβάλλον του Ardublock εντοπίστε τα παρακάτω πλακίδια και δημιουργήστε το πρόγραμμα:του φύλλου εργασίας. Σελίδα 7/18

1η Φάση: Προσδιορίζω τις λογικές συνθήκες Σελίδα 8/18

1η Φάση: Προσδιορίζω τις λογικές συνθήκες Χρονική Διάρκεια: 20 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/ard_f1_fasi1.docx Ένα μεγάλο μέρος που αφορά τις ενέργειες που πρόκειται να πραγματοποιήσει ένας άνθρωπος εξαρτάται από τις αποφάσεις που θα πάρει βασιζόμενος σε συγκεκριμένα δεδομένα τη συγκεκριμένη χρονική στιγμή. Οι αποφάσεις αυτές είναι καθοριστικές γιατί καθορίζουν την περαιτέρω εξέλιξη και θέση του στην οικογένεια και στην κοινωνία στη οποία ζει. Με έναν παρόμοιο τρόπο λειτουργούν και τα ηλεκτρονικά συστήματα που ελέγχονται από έναν μικροελεγκτή μικροεπεξεργαστή και χρησιμοποιούν αισθητήρες των οποίων τα δεδομένα χρησιμοποιούν για να πάρουν αποφάσεις για την περαιτέρω λειτουργία τους. Συμπληρώστε το επισυναπτόμενο φυλλο εργασίας συμφώνα με τις εμπειρίες σας και αφού συζητήσετε με την ομάδα σας: 1. Ληψη απόφασης: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Εικόνα Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/8374/2168/#question9108 Σελίδα 9/18

2. ΕΞΥΠΝΟ ΣΠΙΤΙ: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Εικόνα Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/8374/2168/#question9129 Σελίδα 10/18

2η Φάση: Κατανοώ τα προγράμματα με Ardublock Σελίδα 11/18

2η Φάση: Κατανοώ τα προγράμματα με Ardublock Χρονική Διάρκεια: 20 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/ard_f1_fasi2_0.docx Στο σχήμα του επισυναπτομένου φυλλου εργασίας αυτης της Φάσης (Φάση 2) αρχικά προσπαθήστε να κατανοήσετε τά παρακάτω προγράμματα. Τα προγράμματα αφορουν τον μικροελεγκτή Arduino και κατασκευάστηκαν με Ardublock το οποίο υλοποιεί την προηγούμενη άσκηση. Αφου τα κατανοήσετε αντιστοιχίστε τα block με τις τιμές του αισθητήρα φωτος (οπως δινονται στην προηγ. ασκηση) στην ανάλογη θέση ώστε να λειτουργούν σωστά. Αξιολογειστε την προσπάθεια σας επιλυοντας τις παρακάτω ασκήσεις 1. ARDUBLOCK_2: Αντιστοιχία κώδικα με τιμές αισθητήρα: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Ερώτηση αντιστοίχισης Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/8374/2169/#question9174 Προγραμμα 2 Εάν ο αισθητηρας φωτός στην ακιδα 8 ειναι ισο με τοτε το φωτακι της ακιδας 10 ειναι σβηστό το φωτακι της ακιδας 11 ειναι σβηστό το φωτακι της ακιδας 12 ειναι σβηστό το φωτακι της ακιδας 13 ειναι σβηστό Εάν ο αισθητηρας φωτός στην ακιδα 8 ειναι ισο με τοτε το φωτακι της ακιδας 10 ειναι αναμμένο το φωτακι της ακιδας 11 ειναι αναμμένο το φωτακι της ακιδας 12 ειναι σβηστό το φωτακι της ακιδας 13 ειναι σβηστό Εάν ο αισθητηρας φωτός στην ακιδα 8 ειναι ισο με τοτε το φωτακι της ακιδας 10 ειναι αναμμένο το φωτακι της ακιδας 11 ειναι αναμμένο το φωτακι της ακιδας 12 ειναι αναμμένο το φωτακι της ακιδας 13 ειναι σβηστό Εάν ο αισθητηρας φωτός στην ακιδα 8 ειναι ισο με τοτε το φωτακι της ακιδας 10 ειναι αναμμένο το φωτακι της ακιδας 11 ειναι αναμμένο το φωτακι της ακιδας 12 ειναι αναμμένο το φωτακι της ακιδας 13 ειναι αναμμένο Εάν ο αισθητηρας φωτός στην ακιδα 8 ειναι ισο με τοτε το φωτακι της ακιδας 10 ειναι αναμμένο το φωτακι της ακιδας 11 ειναι σβηστό το φωτακι της ακιδας 12 ειναι σβηστό το φωτακι της ακιδας 13 ειναι σβηστό Διαθέσιμες επιλογές: 4 3 1 2 0 Σελίδα 12/18

3η Φάση: Υλοποιώ Δομή Επιλογής με κύκλωμα Αrduino Σελίδα 13/18

3η Φάση: Υλοποιώ Δομή Επιλογής με κύκλωμα Αrduino Χρονική Διάρκεια: 30 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Χρησιμοποιώντας τα υλικά που παρέχονται ( Μικροελεκτής Arduino, αισθητήρας θερμοκρασίας LM35, 3 LED, καλώδια) γινεται 3 LED ( Τα LED συνδέονται πρασινο (ακίδα 5), κιτρινο(ακίδα 6),κόκκινο(ακίδα 7)).Το πράσινο ανάβει για θερμοκρασία >15, το κίτρινο ανάβει για θερμοκρασία > 22 και το κόκκινο ανάβει για θερμοκρασία >30. Το παρακάτω βίντεο ειναι εισαγωγικο και η υλοποίηση του κυκλωματος οπου υπαρχουν θα βοηθηθήσει γενικά στην κατανόηση της συνδεσμολογίας των συνιστωσών ενός απλου κυκλώματος για οσους δεν εχουν προηγούμενη επαφή με arduino 1. Συνδεσμολογία για LED που αναβοσβήνει: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Διαδραστικό Βίντεο Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/8374/2378/#question9659 Διευκρίνιση: Το παρακάτω βίντεο ειναι εισαγωγικο και θα βοηθηθήσει γενικά στην κατανόηση της συνδεσμολογίας των συνιστωσών ενός απλου κυκλώματος για οσους δεν εχουν προηγούμενη επαφή με arduino Αυτό το διαδραστικό εργαλείο περιέχει βίντεο και είναι διαθέσιμο στον παραπάνω υπερσύνδεσμο. Σχόλιο: Το παρακάτω βίντεο ειναι εισαγωγικο και θα βοηθηθήσει γενικά στην κατανόηση της συνδεσμολογίας των συνιστωσών ενός απλου κυκλώματος για οσους δεν εχουν προηγούμενη επαφή με arduino Σελίδα 14/18

2. arduino: One of three leds blinks: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Εικόνα Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/8374/2378/#question9766 Σελίδα 15/18

4η Φάση: Προγραμματίζω με Ardublock Σελίδα 16/18

4η Φάση: Προγραμματίζω με Ardublock Χρονική Διάρκεια: 40 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/ard_fyllo_erg_fasi4.docx Στο περιβάλλον του Ardublock εντοπίστε τα παρακάτω πλακίδια και δημιουργήστε το πρόγραμμα:του φύλλου εργασίας. Εκτός από τη βασική έκδοση του περιβάλλοντος Arduino IDE, υπάρχει και μια παραλλαγμένη έκδοση Scratch, η οποία μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να γράψουμε προγράμματα για το Arduino ( S4A - Scratch For Arduino) που επίσης είναι ανοικτού κώδικα και δωρεάν. Το πλεονέκτημα της έκδοσης αυτής είναι ο οπτικός προγραμματισμός (blocks όπως στο Scratch) σε σχέση με το γράψιμο εντολών στο κλασσικό περιβάλλον. Στη παρούσα φάση χρησιμοποιείται το ArduBlock, το οποίο παρόμοιας λογικής και χρησιμοποιεί επίσης οπτικό προγραμματισμό μέσω έτοιμων blocks για τον προγραμματισμό του.ετσι λοιπόν δίνονται τα δομικά στοιχεία των εντολών του Ardublock στην εικόνα που ακολουθεί.οι μαθητές μεσω της ανακαλυπτικής μάθησης πρέπει να αποκτήσουν κριτική σκέψη ώστε να κτίσουν το πρόγραμμα τους. Κατόπιν να φορτωσουν το πρόγραμμα στο κύκλωμα με το arduino και τα 3 leds που ειχαν υλοποιήσει στην αρχή της φάσης και να απαντησουν συνεργαζόμενοι με την ομάδα τους στα ερωτήματα του επισυναπτόμενου φύλλου εργασίας 1. Στο περιβάλλον του Ardublock εντοπίστε τα παρακάτω πλακίδια και δημιουργήστε το πρόγραμμα:του φύλλου εργασίας.: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Εικόνα Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/8374/2427/#question9990 Σελίδα 17/18

Σελίδα 18/18 Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)