Μαθήτριες: Ισαβέλλα Σούρλα, Μαρία Φλώρου, Σοφία Τοκλικισβιλι, Κωνσταντίνα Χασάπη, Μαρία Χρήστου

Σχετικά έγγραφα
ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Σύγχρονες απόψεις για τη μάθηση και θέματα αξιολόγησης. Άννα Κουκά

ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΚΑΙ Ο ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥΣ;

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

Το νέο Πρόγραμμα Σπουδών Φυσικής Αγωγής στο Λύκειο. Κωνσταντινίδου Ξανθή Σχολική Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής Θράκης

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας;

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΠΡΑΞΗ ΙΩΑΝΝΑ ΚΟΥΜΗ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2016

Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

Η προσέγγιση του γραπτού λόγου και η γραφή. Χ.Δαφέρμου

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

Κίνητρο και εμψύχωση στη διδασκαλία: Η περίπτωση των αλλόγλωσσων μαθητών/τριών

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

Μέθοδος-Προσέγγιση- Διδακτικός σχεδιασμός. A. Xατζηδάκη, Π.Τ.Δ.Ε. Παν/μιο Κρήτης

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Μελέτη περίπτωσης εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης - MultiBlog. Ισπανική γλώσσα. 33 φοιτητές (ενήλικες > 25 ετών) και 2 εκπαιδευτικοί

ΨΥΧΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ Α/ΘΜΙΑΣ Β/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

Εισαγωγή. ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: Κουλτούρα και Διδασκαλία

Δρ Γεωργία Αθανασοπούλου Σχ. Σύμβουλος Δυτικής Αττικής και Ν. Φωκίδας

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ: ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Ο ΔΙΑΚΡΙΤΟΣ ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ. Κατσούγκρη Αναστασία

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Οι γνώμες είναι πολλές

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

ΤΑ ΣΤΙΛ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΣΤΗΦΥΣΙΚΗΑΓΩΓΗ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων

Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α.

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΣΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ

Εκπαίδευση και ΤΠΕ: από την ιδέα στην πράξη. Δρ. Ι. Καραβασίλης Περιφερειακός Διευθυντής Εκπαίδευσης Ιονίων Νήσων

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΕΥΑΡΜΟΓΕ ΣΩΝ ΘΕΩΡΙΩΝ ΜΑΘΗΗ ΣΗΝ ΠΡΟΦΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΗ. Δρ Ζωή Καραμπατζάκη

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

Οι διδακτικές πρακτικές στην πρώτη τάξη του δημοτικού σχολείου. Προκλήσεις για την προώθηση του κριτικού γραμματισμού.

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ»

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

ANNEX ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ. της. Σύστασης του Συμβουλίου. για μια ολοκληρωμένη προσέγγιση σχετικά με τη διδασκαλία και την εκμάθηση γλωσσών

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

Ψυχοκοινωνικές Διαστάσεις των Κινητικών Παιχνιδιών. ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΓΙΑ την ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ της ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΑΞΙΑΣ ενός ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Μαθηση και διαδικασίες γραμματισμού

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 4: Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο πρόγραμμα σπουδών νηπιαγωγείου

H ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΤΗΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ. Διδάσκουσα Φένια Χατζοπούλου

Δεύτερη Συνάντηση ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Κάππας Σπυρίδων

ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΑΙ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ

Μαθηµατική. Μοντελοποίηση

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

Γραμματισμός στο νηπιαγωγείο. Μαρία Παπαδοπούλου

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου

Υλοποιείται σε >30 χώρες και συμμετέχουν > μαθητές ηλικίας 9 έως 19 ετών. Μια ομαδοσυνεργατική προσέγγιση μάθησης.

Ο παιδικός σταθμός, είναι πράγματι ένας «σταθμός» στην πορεία ανάπτυξης και ζωής του ανθρώπου!

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

ΣΧΕΔΙΑΖΩ ΤΟ ΜΕΛΛΟΝ ΜΟΥ. Ερευνητική εργασία Β Τάξης 2ου ΓΕΛ Σπάρτης

Gerards Papadakis Soccer Academy

Γεωργική Εκπαίδευση Ενότητα 12

Το παιχνίδι της χαράς

Μετανάστευση, πολυπολιτισμικότητα και εκπαιδευτικές προκλήσεις: Πολιτική - Έρευνα - Πράξη

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

Χρήστος Μαναριώτης Σχολικός Σύμβουλος 4 ης Περιφέρειας Ν. Αχαϊας Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ ΣΤΗΝ Α ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ

«ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΣ: Προσθέτει χρόνια στη ζωή αλλά και ζωή στα χρόνια»

Salinity Project: Ανακρίνοντας τo θαλασσινό νερό

Ο ΡΟΛΟΣ ΤΗΣ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΣ ΣΤΗΝ ΣΧΟΛΙΚΗ ΕΠΙΔΟΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ. Νιάκα Ευγενία Σχολική Σύμβουλος

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 6: Η σημασία των ερωτήσεων στην εκπαιδευτική διαδικασία

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

Ενίσχυση των σχέσεων και της συνεργασίας ανάμεσα στα σχολεία και στους εκπαιδευτικούς. Στηρίζεται στην ενεργητική παρουσία των συμμετεχόντων, στην

Ενότητα εκπαίδευσης και κατάρτισης για τις δεξιότητες ηγεσίας. Αξιολόγηση Ικανοτήτων

Ορισμός της μετάβασης

WICHTIGER HINWEIS: Bitte fertigen Sie keine Kopien dieses Fragebogens an!

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα.

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ. Η προπαίδεια είναι παιχνίδι! Εκπαιδευτικό Παιχνίδι Μαθητές Δημοτικού Έτος Κυκλοφορίας 2017 Τιμή πλήρους έκδοσης 0.99 Λογισμικό.

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια

Transcript:

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Μαθήτριες: Ισαβέλλα Σούρλα, Μαρία Φλώρου, Σοφία Τοκλικισβιλι, Κωνσταντίνα Χασάπη, Μαρία Χρήστου Υπεύθυνος καθηγητής: κ. Πράπας 2015-2016 [1]

ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στις μέρες μας τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν γίνει ιδιαίτερα δημοφιλή λόγω και της ραγδαίας τεχνολογικής προόδου. Υπάρχουν ποικίλα είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών, στα οποία θα αναφερθούμε με λεπτομέρεια στην συνέχεια της εργασίας μας. Ακόμα θα αναλύσουμε τις θετικές αλλά και τις αρνητικές επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα παιδιά. Παράλληλα θα σας εξηγήσουμε τις διάφορες κατηγορίες παιχνιδιών και το κριτήριο αξιολόγησής τους. Τέλος θα σας μιλήσουμε για την βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και την δομή μιας τέτοιας εταιρίας. [2]

Θετικές επιδράσεις ηλεκτρονικών παιχνιδιών Υπάρχει μεγάλος αριθμός μελετών που αφορούν τις θετικές και τις αρνητικές επιδράσεις του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Οι θετικές επιδράσεις αναφέρονται κυρίως στην ανάπτυξη των γνωστικών δεξιοτήτων αλλά και τη δυνατότητα που προσφέρουν στα παιδιά να καλλιεργήσουν τη φαντασία τους. Παρακάτω θα σας αναλύσουμε τα θετικά που έχουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε προσωπικό αλλά και σε επιστημονικό επίπεδο. Οι κλιμακούμενες βαθμίδες δυσκολίας. Το αρχικό επίπεδο όλων των παιχνιδιών είναι σχετικά απλό. Σταδιακά πρέπει να χρησιμοποιεί νέες και πιο σύνθετες τεχνικές και να παίρνει πιο δύσκολες αποφάσεις για την συνέχεια του παιχνιδιού. Αυτό αποτελεί μια αυξανόμενη πρόκληση, που παράγει κλιμακούμενη διέγερση. Οι εικόνες και οι χαρακτήρες ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι ρεαλιστικά κατασκευασμένα έτσι ώστε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ο παίκτης να εισχωρεί σε ένα κόσμο εικονικό αλλά ταυτόχρονα πραγματικό. Αυτό επιτυγχάνεται με την έντονη παραστατικότητα δηλαδή τα ζωντανά χρώματα και έντονη κίνηση. Η συγκέντρωση της προσοχής. Παίζοντας ένα παιχνίδι ο παίκτες συγκεντρώνονται στον σκοπό του παιχνιδιού θέλοντας να κερδίσουν. Προσέχουν τις κινήσεις τους προσπαθώντας να μην κάνουν κάποιο λάθος, τις κινήσεις των αντιπάλων τους και τις εξελίξεις που γίνονται ανάλογα με το επίπεδο δυσκολίας της κάθε πίστας. Η παρατηρητικότητα. Όσο ένα παιχνίδι βρίσκεται σε εξέλιξη, απαιτεί πλήρης παρατηρητικότητα για να έχει επιτυχείς αποτελέσματα. Κάθε παίκτης πρέπει να έχει πλήρης συνείδηση για το τι συμβαίνει γύρω του έτσι ώστε να αντιμετωπίσει τον αντίπαλο. Αυτό ιδιαίτερα σε ένα παιδί αυξάνει την παρατηρητικότητά του και στην καθημερινή ζωή. [3]

Μπορεί πιο εύκολα να αντιληφθεί τις καταστάσεις γύρω του και να είναι σε εγρήγορση. Οπτικοκινητικό συντονισμό. Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού ο παίκτης πρέπει να συντονίζει την εικόνα που λαμβάνει ο εγκέφαλός του με τις κινήσεις του. Είναι ο μόνος τρόπος για να αποφύγει επιθέσεις των αντιπάλων ή να μην πέσει σε κάποια παγίδα. Δηλαδή, ο οπτικοκινητικός συντονισμός είναι ο μόνος τρόπος για να συνεχίσει ο παίκτης το παιχνίδι και τέλος να κερδίσει. Δεξιοτεχνία. Μέσω κάποιον ηλεκτρονικών παιχνιδιών εκπαιδευτικού περιεχομένου (π.χ. γνώσεων, διαφορών κτλ) ο παίκτης «γυμνάζει» τον εγκέφαλό του. Έτσι ο εγκέφαλος λαμβάνει πιο γρήγορα τα μηνύματα και αποκτά την ικανότητα αντίδρασης με πιο μεγάλη ταχύτητα στα διάφορα ερεθίσματα. Ικανότητα επίλυσης προβλημάτων. Τα παιχνίδια αυτά είναι κατάλληλα σχεδιασμένα για την ανάπτυξη του τρόπου σκέψης ενός ατόμου. Συνεπώς αυτός που παίζει πρέπει να είναι σε θέση να λύση τους γρίφους αυτού του παιχνιδιού. Εφόσον μπορεί κάποιος να τα καταφέρει σε ένα παιχνίδι αποκτά την ικανότητα ορθής σκέψης και στην πραγματική ζωή. Αύξηση γενικών γνώσεων. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια απαιτούν την κατανόηση των κανόνων και τον σκοπών του κάθε παιχνιδιού. Αυτό ενισχύει τις γνωστικές ικανότητες του παίκτη και του προσφέρει εκπαιδευτικά οφέλη. Τα βασικά εκπαιδευτικά πλεονεκτήματα έχουν σχέση με την αντίληψη, τη μάθηση και την κατανόηση των αιτιών. Βελτιώνουν την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, την ταχύτητα της σκέψης, την παρατηρητικότητα σε λεπτομέρειες κ.α. Προσφορά στον ιατρικό τομέα. Σε πολλές νοσηλευτικές μονάδες τόσο του εξωτερικού όσο και της χώρας μας, χρησιμοποιούνται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με σκοπό τα άρρωστα παιδιά που νοσηλεύονται να ξεχαστούν από τον πόνο και τις διάφορες ενοχλήσεις που αισθάνονται. Επίσης σε διάφορα κέντρα αποκατάστασης τα χρησιμοποιούν ως μέθοδο φυσιοθεραπείας καθώς μπορεί να βελτιώσει τις κινητικές δεξιότητες και τον συντονισμό των κινήσεων. Οι παίκτες αποκτούν μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση. Μετά από κάποια νίκη ο παίκτης έχει το αίσθημα του νικητή και κατά συνέπεια η αυτοπεποίθηση για τον εαυτό τους μεγαλώνει. [4]

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως ο μόνος τρόπος παιχνιδιού στην σύγχρονη κοινωνική πραγματικότητα. Στις μέρες μας οι νέοι δεν έχουν την ευκαιρία να παίξουν ελεύθερο και εξερευνητικό παιχνίδι σε ανοιχτούς χώρους με ασφάλεια καθώς την θέση των αλανών έχουν πάρει οι πολυκατοικίες και οι δρόμοι είναι γεμάτοι αυτοκίνητα. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τους δίνουν την δυνατότητα να ζήσουν περιπέτειες που στην πραγματική ζωή τους ίσως δεν μπορούν. Αυτές οι περιπέτειες που βιώνουν μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών τους αφήνουν να πειραματιστούν, να αντιμετωπίζουν τους διάφορους «κινδύνους» και να αισθανθούν συναισθήματα που συνδέουν τους παίκτες όπως αυτά του φόβου, της αδυναμίας αλλά και της δύναμης, την νίκη αλλά και την ήττα αλλά όλα αυτά μέσα στο ασφαλές πλαίσιο του παιχνιδιού. PEGI Το σύστημα PEGI (Pan European Game Information) είναι ένα Ευρωπαϊκό σύστημα αξιολόγησης ηλεκτρονικών παιχνιδιών, το οποίο έχει καθιερωθεί για να βοηθάει τους καταναλωτές να παίρνουν αποφάσεις σχετικά με την αγορά ενός παιχνιδιού όντας επαρκώς πληροφορημένοι για το περιεχόμενό του. Το σύστημα PEGI άρχισε να χρησιμοποιείται τον Απρίλιο του 2003. Με τη χρήση του αντικατέστησε πολλά εθνικά συστήματα αξιολόγησης με ένα ενιαίο Ευρωπαϊκό σύστημα. Το εν λόγω σύστημα χρησιμοποιείται σε πάνω από 30 χώρες και βασίζεται σε ένα κώδικα χρήσης, ένα σύνολο κανόνων το οποίο αποτελείται από πέντε κατηγορίες ηλικίας και οκτώ περιγραφές περιεχομένου, τα οποία πληροφορούν σχετικά με την καταλληλότητα του περιεχομένου για μία συγκεκριμένη γκάμα ηλικιών βάσει του περιεχομένου. Κατηγορίες ηλικίας Οι πέντε κατηγορίες ηλικίας του συστήματος PEGI είναι οι εξής: 3+: Κατάλληλο για όλες τις ηλικίες. Ενδέχεται να περιέχει ομαλή βία, κατάλληλη για μικρότερα παιδιά, αλλά δεν επιτρέπονται αγενής εκφράσεις. [5]

7+: Κατάλληλο για ηλικίες άνω των επτά ετών. Περιέχει ομαλή βία σε στυλ κινουμένων σχεδίων και στοιχεία που μπορεί να είναι τρομακτικά για μικρότερα παιδιά. 12+: Κατάλληλο για παιδιά μεγαλύτερα των δώδεκα ετών. Μπορεί να περιέχει βία σε σκηνικό φαντασίας, άσχημο λεξιλόγιο, σεξουαλικά υπονοούμενα ή τζόγο (ποτέ για πραγματικά χρήματα). 16+: Κατάλληλο για εφήβους άνω των δεκαέξι ετών. Παιχνίδια αυτής της κατηγορίας περιέχουν φανερή βία, ισχυρές αναφορές σε σεξ, άσχημη γλώσσα, χρήση τζόγου και ναρκωτικών 18+: Κατάλληλο για ηλικίες άνω των δεκαοκτώ. Περιέχει γραφική βία, συμπεριλαμβανομένης της βίας εναντίον ανυπεράσπιστων ατόμων και πολλαπλούς φόνους χωρίς κίνητρο, ισχυρό σεξουαλικό περιεχόμενο, άσεμνο λεξιλόγιο, τζόγο, χρήση ναρκωτικών ή φυλετικές διακρίσεις. Η βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Ένα στοιχείο των video games, που ελάχιστοι γνωρίζουν είναι πως παίζοντάς τα μπορείς να κερδίσεις αρκετά χρήματα. Πιο συγκεκριμένα, χιλιάδες άνθρωποι σε όλο τον κόσμο βγάζουν τα προς το ζην τους ή και πολύ περισσότερα δουλεύοντας ως επαγγελματίες παίκτες video games! Περίεργο; Κι όμως. Τουρνουά video games που λαμβάνουν χώρα σε διάφορα μέρη του κόσμου δίνουν την ευκαιρία σε πολλούς ανθρώπους να κερδίσουν ένα χρηματικό έπαθλο. Ενώ δεν είναι λίγοι οι χορηγοί που σπεύδουν να γίνουν μέλη των τουρνουά, κάνοντας καμπάνιες και διαφημίσεις για πολλούς παίκτες. Όσον αφορά τώρα την αξία των video games, εταιρείες και παίκτες ηλεκτρονικών παιχνιδιών βγάζουν πραγματικά λεφτά πουλώντας εικονικά αγαθά, όπως ένα εικονικό σπαθί ή έναν στάβλο στο Farmville. Με άλλα λόγια πολλές εταιρείες video games, αναζητώντας τρόπους να αντιμετωπίσουν την πειρατεία και να βελτιώσουν τα έσοδά τους άλλαξαν το μοντέλο λειτουργίας, αναγκάζοντας τους παίκτες να πληρώνουν συνδρομή αφού αγοράσουν το παιχνίδι, ενώ δεν είναι λίγα τα παιχνίδια, στα οποία οι παίκτες ξοδεύουν αληθινά λεφτά για την αγορά ψηφιακών αντικειμένων, για να μην αναφέρουμε και τα [6]

διάφορα αξεσουάρ που απαιτούνται για κάθε παιχνίδι όπως κονσόλες, χειριστήρια κ.α. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί το Dark Orbit, ένα παιχνίδι της γερμανικής εταιρείας BigPoint, το οποίο διαδραματίζεται στο διάστημα. Ανάμεσα στις υπόλοιπες επιλογές, οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να αγοράσουν ένα «δέκατο σκάφος» για να ενισχύσουν το διαστημόπλοιό τους έναντι περίπου 1.000 ευρώ. Ποιος θα δώσει τόσα λεφτά; Κι όμως, μόνο μέσα στην προηγούμενη χρονιά πουλήθηκαν περισσότερα από 2.000 τέτοια σκάφη! Η ΔΟΜΗ ΜΙΑΣ ΕΤΑΙΡΕΙΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Οι εταιρείες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών δεν διαφέρουν στη δομή τους ιδιαίτερα από τις υπόλοιπες εταιρείες ανάπτυξης λογισμικού. Αποτελούνται από τρεις κυρίως υποομάδες: την ομάδα σχεδιασμού, την ομάδα προγραμματισμού και την ομάδα περιεχομένου. Ομάδα σχεδιασμού αποτελείται από: Τον υπεύθυνο σχεδιασμού Τον σχεδιαστή μηχανισμού παιχνιδιού Τον σχεδιαστή επιπέδου/αποστολής και Τον σεναριογράφο Ομάδα προγραμματισμού αποτελείται από: Τον υπεύθυνο προγραμματιστή Τον προγραμματιστή γραφικών [7]

Τον προγραμματιστή μηχανής παιχνιδιού Τον προγραμματιστή μηχανισμού παιχνιδιού Τον προγραμματιστή τεχνητής νοημοσύνης Τον προγραμματιστή δικτύου Τον προγραμματιστή εργαλείων Τον προγραμματιστή ήχου και Τον προγραμματιστή interface Ομάδα περιεχομένου αποτελείται από: Τον υπεύθυνο καλλιτέχνη Τον concept artist Τον technical artist Τον καλλιτέχνη τρισδιάστατων μοντέλων Τον καλλιτέχνη υφών Τον animator Τον συνθέτη μουσικής Τον τεχνικό ήχου και Τον voiceover artist Η Γυναίκα και τα Video games Οι γυναίκες δημιουργοί ηλεκτρονικών παιχνιδιών κατακτούν σιγάσιγά την βιομηχανία. Σύμφωνα με έρευνα της Tiga, που εκπροσωπεί την βρετανική gaming βιομηχανία αποτελούν το 12% του εργατικού δυναμικού στο χώρο του development στη Βρετανία, ποσοστό λογικό, καθώς τα video games παραδοσιακά ανδροκρατούμενος χώρος. Ωστόσο, σύμφωνα με αναφορά του Internet Advertising Bureau, το 49% των gamers στο Ηνωμένο Βασίλειο είναι γυναίκες! Καθώς οι αντιλήψεις και οι απαιτήσεις της κοινωνίας αλλάζουν, αλλάζει και τo ποσοστό συμμετοχής των γυναικών στα video games καθώς και ο τρόπος που τα αντιμετωπίζουν μιας και 3 από τις μεγαλύτερες επιτυχίες παιχνιδιών είναι κατασκευασμένες από γυναίκες. [8]

Η ελληνική βιομηχανία Εκτός από την γυναικεία δύναμη που πρόσφατα μπήκε ενεργά στον κόσμο της βιομηχανίας εκπλήσσοντας πολλούς και αφήνοντας πολλές υποσχέσεις ακόμα μία δύναμη που κάνει το ντεμπούτο της στην βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών είναι η ελληνική! Στη χώρα μας υπάρχουν 90 εταιρείες που αναπτύσσουν βιντεοπαιχνίδια, οι μισές από τις οποίες δραστηριοποιούνται αποκλειστικά και μόνο σε αυτό το αντικείμενο. Τα ελληνικά παιχνίδια δεν περιορίζονται μόνο στην ελληνική αγορά, αλλά διανέμονται και στην παγκόσμια, είτε μέσω του διαδικτύου είτε στα καταστήματα λιανικής. Η βιομηχανία στην Ελλάδα είναι ακόμα σε νηπιακή ηλικία και τα κέρδη της μπορεί να μην είναι ίδια με εκείνα του εξωτερικού αλλά πολλοί είναι εκείνοι οι φοιτητές που ασχολούνται με το χόμπυ τους και το έχουν κάνει επάγγελμα φέρνοντας καινούριες ιδέες και αποτελώντας ένα ισχυρό κίνητρο και μια μεγάλη δύναμη για την προώθηση της βιομηχανίας στην χώρα μας! [9]

Σοβαρά Παιχνίδια ως νέα εκπαιδευτική τάση Τα σοβαρά παιχνίδια είναι μια νέα εκπαιδευτική τάση. Πολλοί σπεύδουν να εντάξουν εκπαιδευτικό περιεχόμενο σε διάφορα παιχνίδια ή να χρησιμοποιήσουν παιχνίδια μέσα στην τάξη, με ακατάλληλο συνήθως τρόπο, με την ελπίδα πως οι μαθητές θα έχουν κίνητρο να μάθουν, απλώς και μόνο επειδή το περιεχόμενο εμπεριέχεται μέσα σε ένα παιχνίδι. Η αποτυχία στηρίζεται στον εκ βάσεως λανθασμένο τρόπο σχεδιασμού του παιχνιδιού, στον τρόπο διδασκαλίας και τη θεωρία μάθησης που χρησιμοποιείται, με αποτέλεσμα, οι παίχτες μαθητές απλά να διασκεδάσουν χωρίς όμως να έχουν αποκτήσει νέες δεξιότητες ή γνώσεις. Ο τρόπος με τον οποίο μαθαίνουν οι μαθητές της νέας γενιάς έχει αλλάξει. Οι μαθητές επιθυμούν μια διαδραστική μάθηση, που θα τους κινητοποιεί, θα αυξάνει το ενδιαφέρον τους και θα μπορούν να συμμετέχουν ενεργά. Απαιτούνται νέες παιδαγωγικές προσεγγίσεις που υποστηρίζουν τη δια βίου μάθηση και ακολουθούν τις ραγδαίες εξελίξεις της αγοράς εργασίας. Η κατάλληλη διδακτική θεωρία για την ενίσχυση της μάθησης, την ανάπτυξη των κινήτρων και την αύξηση των επιδόσεων των μαθητών εξαρτάται από το τι θέλουμε να διδάξουμε, πώς και σε ποιον. Ο τελευταίος παράγοντας είναι ίσως και ο πιο σημαντικός. Η εξασφάλιση της συμμετοχής όλων των μαθητών στην κοινωνία και την οικονομική ζωή είναι η σημαντικότερη πρόκληση των εκπαιδευτικών. Κεντρικό ρόλο σε αυτή την πρόκληση διαδραματίζει ο τρόπος με τον οποίο θα δούμε τη μάθηση. Ζούμε σε μια εποχή που το κοινωνικό και εκπαιδευτικό περιβάλλον έχει κυριευθεί από τις ψηφιακές τεχνολογίες. Οι «ψηφιακοί» μαθητές διαθέτουν διαφορετικές δεξιότητες, ενδιαφέροντα και ανάγκες στη σχολικοί τάξη και οι εκπαιδευτικοί πρέπει να τις καταλάβουν με σκοπό το σχεδιασμό της ανάλογης διδασκαλίας. Αν και πολλοί καταγγέλλουν τη βία και την ακαταλληλότητα του διαδικτύου και των παιχνιδιών, δεν θα πρέπει να αγνοήσουμε τον ενθουσιασμό, αλλά και την εύκολη πρόσβαση που έχουν σε αυτά τα παιδιά τα τελευταία χρόνια. Το πρόβλημα που προκύπτει είναι η χρήση της τεχνολογίας μέσα και έξω από το σχολείο. Εκτός σχολείου, οι μαθητές χρησιμοποιούν την τεχνολογία για [10]

επικοινωνία και διασκέδαση, ενώ στο σχολείο περιορίζονται σε απλές εφαρμογές, όπως ο επεξεργαστής κειμένου και τα λογιστικά φύλλα. Η τεχνολογία διαδραματίζει σημαντικό ρόλο στην εκπαιδευτική αλλαγή και ένα μεγάλο μέρος της προτεινόμενης αλλαγής είναι συνδεδεμένη με τα εργαλεία και τους πόρους που χρησιμοποιούν οι μαθητές στην καθημερινή τους ζωή. Οι μαθητές εξαρτώνται όλο και περισσότερο από τις τεχνολογίες για να επικοινωνούν, να συλλέγουν πληροφορίες, να επεκτείνουν κοινωνικές εμπειρίες και να ψυχαγωγηθούν. Αν και η βιομηχανία παιχνιδιών έχει αυξηθεί ραγδαία τις τελευταίες δεκαετίες, η χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση είναι ακόμη περιορισμένη. Παρά τις μεγάλες ευκαιρίες για συνεργία, η βιομηχανία παιχνιδιών και εκπαίδευσης σε μεγάλο βαθμό ενεργούν ως ανεξάρτητοι τομείς οδηγούμενοι από τις αποστολές και τους στόχους τους. Εκπαίδευση και παιχνίδια μοιράζονται την ιδέα ότι οι συμμετέχοντες πρέπει να επιτύχουν κάποιο στόχο, αλλά οι στόχοι ενός παιχνιδιού δεν ταιριάζουν απαραίτητα με τους επιδιωκόμενους στόχους μάθησης. Στην τριτοβάθμια εκπαίδευση, ο κύριος στόχος της εφαρμογής παιχνιδιών είναι να συμμετάσχουν οι μαθητές σε περίπλοκα πρόβλημα που μιμούνται καταστάσεις του πραγματικού κόσμου, χωρίς περιορισμούς και κινδύνους του πραγματικού κόσμου. Οι μαθητές αντιμετωπίζουν την πρόκληση να αναπτύξουν τις σχετικές αναπαραστάσεις της γνώσης και να τις συνδέσουν με συλλογισμούς και στρατηγικές επίλυσης προβλημάτων. Για το σκοπό αυτό, οι μαθητές πρέπει να βρεθούν αντιμέτωποι με ασαφή προβλήματα, που επιτρέπουν συχνά πολλαπλές λύσεις και απαιτούν την εφαρμογή κατάλληλων μεθόδων και εργαλείων, καθώς και συνεργασία με άλλους εκπαιδευόμενους. Ένα σημαντικό εμπόδιο για τη χρήση τέτοιων παιχνιδιών, όμως, είναι η μεγάλη προσπάθεια που απαιτείται για την ανάπτυξή τους. Η ανάπτυξη των σοβαρών τριτοβάθμιας εκπαίδευσης παιχνιδιών έχει αποδειχθεί ότι είναι πολύπλοκη, χρονοβόρα και δαπανηρή. Σίγουρα ένα εικονικό περιβάλλον δεν μπορεί να λύσει τα προβλήματα που επισημάνθηκαν παραπάνω. Ωστόσο, μπορεί να συμβάλει στη βελτίωση της διερεύνησης, της επίλυσης προβλημάτων και της εξάσκησης. Παρέχει δυνατότητες επανάληψης κάθε διαδικασίας και προσφέρει μια ενιαία διαδικασία αξιολόγησης. Επιπλέον, είναι [11]

ιδιαίτερα ελκυστικό και ο μαθητής αποκτά ενεργό λόγο στη μαθησιακή διαδικασία. Διατυπώνεται από ορισμένους η άποψη ότι τα παιχνίδια και η τεχνολογία που τα διέπει είναι έτοιμα να αλλάξουν τον τρόπο εκπαίδευσης και κατάρτισης των σπουδαστών σε όλα τα επίπεδα. Εκπαίδευση και πληροφόρηση, κατάρτιση σε δεξιότητες, ακόμη και πολιτικές και θρησκευτικές πεποιθήσεις μπορούν να μεταδοθούν μέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Δεν είναι αρκετό όμως να δηλωθεί ότι «τα παιχνίδια διδάσκουν» και να μείνουμε σε αυτό. Οι εκπαιδευτικοί δεν μπορούν να δώσουν ένα παιχνίδι στους μαθητές και απλά να έχουν την πεποίθηση ότι έχουν μάθει το υλικό. Τα σοβαρά παιχνίδια, όπως και κάθε άλλο εκπαιδευτικό εργαλείο, πρέπει να είναι σε θέση να αποδείξει ότι με τη χρήση του επιτυγχάνεται η μάθηση. Συγκεκριμένα, τα παιχνίδια που διδάσκουν πρέπει επίσης να είναι και παιχνίδια που αξιολογούν - ελέγχουν. Ευτυχώς, τα σοβαρά παιχνίδια μπορεί να βασίζονται και στις παραδοσιακές μεθόδους αξιολόγησης και τη διαδραστική φύση των βιντεοπαιχνιδιών και να παρέχουν αξιολογήσεις - ελέγχους και αποδείξεις της μάθησης. Η εκπαίδευση δεν είναι απλώς μια παρουσίαση ενός θέματος στους μαθητές. Η αξιολόγηση και ο έλεγχος έχει ζωτική σημασία προκειμένου να διαπιστωθεί ότι οι μαθητές έχουν κατανοήσει την ύλη που πρέπει. Για χιλιετίες, οι καθηγητές έχουν χρησιμοποιήσει κουίζ γνώσεων, γραπτούς ή προφορικούς διαγωνισμούς, καθώς και μια ποικιλία άλλων μεθόδων εξέτασης για να ελέγξουν πόσο καλά οι μαθητές τους έχουν μάθει την απαιτούμενη κάθε φορά ύλη. Η διδασκαλία και η αξιολόγηση της μάθησης είναι ένας κύκλος που επαναλαμβάνεται ξανά και ξανά σε όλη τη διαδικασία της εκπαίδευσης. Τα σοβαρά παιχνίδια αποτελούν μια ευκαιρία για να προχωρήσουμε πέρα από αυτό το απλό και περιορισμένης εμβέλειας είδος ελέγχου. Στην πραγματικότητα, μπορούν να συνδυάσουν άλλες μορφές ελέγχου με τις παραδοσιακές μεθόδους και έτσι να δημιουργηθούν πιο σύνθετες και ολοκληρωμένες μορφές αξιολόγησης. [12]

Αρχές εκμάθησης που περιέχει ένα καλό ηλεκτρονικό παιχνίδι 1) Ταυτότητα: κάθε αρχάριος παίχτης λαμβάνει μια νέα ταυτότητα, στην οποία και δεσμεύεται. Στον νέο εικονικό κόσμο ζει, μαθαίνει και ενεργεί μέσω της δέσμευσής του στη νέα του ταυτότητα. 2) Αλληλεπίδραση: τα βιβλία είναι «παθητικά», με την έννοια ότι δεν μπορούν να μιλήσουν μαζί μας, σε έναν πραγματικό διάλογο σαν και αυτόν που μπορεί να γίνει ανάμεσα σε δυο πρόσωπα σε μια συνάντηση. Τα παιχνίδια απαντούν! Όταν ο παίχτης κάνει κάτι και λάβει μια απόφαση, το παιχνίδι αντιδράει απαντάει, δίνει ανατροφοδότηση στον παίχτη και νέα προβλήματα. 3) Παραγωγή: οι παίχτες είναι παραγωγοί και όχι απλά καταναλωτές. Είναι «συγγραφείς» και όχι απλά «αναγνώστες» και σχεδιάζουν τον κόσμο που ζουν. 4) Λήψη Κινδύνου: στα καλά ηλεκτρονικά παιχνίδια, οι παίχτες έχουν λιγότερες συνέπειες όταν αποτύχουν και μπορούν να αρχίσουν πάλι από το παιχνίδι που αποθήκευσαν τελευταία φορά πριν χάσουν. Με τον τρόπο αυτό ενθαρρύνονται να αναλάβουν κινδύνους, να διερευνήσουν και να δοκιμάσουν νέα πράγματα. Στην πραγματικότητα, η αποτυχία σε ένα παιχνίδι, είναι κάτι καλό. Αντιμετωπίζοντας έναν αρχηγό (boss), ο παίχτης αρχικά αστοχεί και ψάχνει νέους τρόπους για τη διεξαγωγή του και για να κερδίσει σχόλια σχετικά με την πρόοδό του. 5) Προσαρμογή: οι παίχτες μπορούν συνήθως να προσαρμόσουν ένα παιχνίδι και να το ταιριάξουν στον τρόπο και το στυλ που ξέρουν να παίζουν. Τα παιχνίδια, έχουν συχνά διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας και πολλά καλά παιχνίδια επιτρέπουν στους παίχτες να λύσουν τα προβλήματα με διαφορετικούς τρόπους. Σε ένα παιχνίδια ρόλων, ο παίχτης επιλέγει το χαρακτήρα του και καθορίζει τον τρόπο με τον οποίο θα παίξει το παιχνίδι. [13]

6)Καλώς οργανωμένα προβλήματα: Στα καλά ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι παίχτες ταξινομούνται. Έτσι τα αρχικά προβλήματα είναι καλά κατασκευασμένα οργανωμένα προκειμένου να οδηγήσουν τους παίχτες να σχηματίσουν υποθέσεις που λειτουργούν σωστά σε μεταγενέστερα και δυσκολότερα προβλήματα. Έχει σημασία το πώς είναι οργανωμένο ένα πρόβλημα, για αυτό άλλωστε τα παιχνίδια περιέχουν «επίπεδα» δυσκολίας. 7)Πρόκληση και Σταθεροποίηση - Παγίωση: τα καλά ηλεκτρονικά παιχνίδια προσφέρουν στους παίχτες ένα σύνολο προκλητικών προβλημάτων και στη συνέχεια τους αφήνουν να τα επιλύσουν. Έπειτα το παιχνίδι δίνει μια νέα κατηγορία του προβλήματος στους παίχτες (ονομάζεται boss), ζητώντας τους να επανεξετάσουν τα όσα έχουν μάθει μέχρι τώρα, να μάθουν κάτι καινούριο και να το εντάξουν στην παλιότερη γνώση. 8)Τοποθετημένες έννοιες: οι λέξεις έχουν διαφορετικές σημασίες όταν βρίσκονται σε διαφορετικά περιβάλλοντα μάθησης. Τα παιχνίδια πάντα τοποθετούν τη σημασία των λέξεων ανάλογα με τις ενέργειες, τις εικόνες και τους διαλόγους. Δεν προσφέρουν μόνο λόγια για τις λέξεις. 9) Έξυπνα εργαλείο και Κατανεμημένη γνώση: οι χαρακτήρες σε ένα παιχνίδι είναι στην πραγματικότητα «έξυπνα εργαλεία». Έχουν τις δικές τους δεξιότητες και γνώσεις τις οποίες προσφέρουν δανείζουν στον παίχτη. Για παράδειγμα, σε ένα παιχνίδι, οι στρατιώτες ξέρουν πώς να κινηθούν, ο παίχτης πρέπει να ξέρει πότε και πού θα τους διατάξει. Η γνώση που παίρνει για να παίξει το παιχνίδια διανέμεται μεταξύ του παίχτη και των στρατιωτών. Σε ένα πολύ χρηστικό παιχνίδι, οι παίχτες δουλεύουν σε ομάδες, όπου κάθε μέλος συμβάλλει με τις δικές του δεξιότητες. Η βασική γνώση που απαιτείται τώρα για να παίξουν το παιχνίδι διανέμεται ανάμεσα σε μια σειρά από πραγματικούς ανθρώπους και έξυπνους εικονικούς χαρακτήρες. 10)Απόδοση πριν από την ικανότητα: τα καλά ηλεκτρονικά παιχνίδια λειτουργούν με βάση μια αρχή, Οι παίχτες μπορούν να ενεργήσουν αποδώσουν πριν να είναι ικανοί, υποστηριζόμενοι από το σχέδιο του παιχνιδιού, τα έξυπνα εργαλεία που προσφέρει το παιχνίδι και συχνά, επίσης, την υποστήριξη άλλων, πιο αναπτυγμένων παιχτών. [14]