ενϊριο Διδαςκαλύασ: Σο προγραμματιςτικό περιβϊλλον Greenfoot, βαςικϋσ ϋννοιεσ Αλεξανδρό Ευαγγελύα-Μαρύα Υοιτότρια Πληροφορικόσ Πανεπιςτημύου Πειραιϊ 1.Σύτλοσ διδακτικού ςεναρύου «Ειςαγωγό ςτο περιβϊλλον Greenfoot.» 2. Εκτιμώμενη διϊρκεια διδακτικού ςεναρύου Ο αρχικόσ ςχεδιαςμόσ του ςεναρύου προβλϋπει τρεισ (3) διδακτικϋσ ώρεσ. 3. Ένταξη του διδακτικού ςεναρύου ςτο πρόγραμμα ςπουδών/προαπαιτούμενεσ γνώςεισ Το παρόν διδακτικό ςενϊριο εντϊςςεται ςτο μϊθημα «Ειδικϊ θϋματα ςτον προγραμματιςμό υπολογιςτών", ςύμφωνα με το αναλυτικό πρόγραμμα ςπουδών (ΦΕΚ 2010/16-9-15) τησ Γ' τϊξησ ΕΠΑΛ του τομϋα Πληροφορικόσ. Πιο ςυγκεκριμϋνα το ςενϊριο προορύζεται για μαθητϋσ που ϋχουν διδαχθεύ προγραμματιςμό ςε προηγούμενεσ τϊξεισ, και ϋχουν βαςικϋσ γνώςεισ αλγοριθμικόσ. Συνεπώσ, παρόλο που η εφαρμογό Greenfoot δεν διδϊςκεται ςε κϊποια προηγούμενη τϊξη, μπορεύ να διδαχθεύ ςτουσ μαθητϋσ τησ Γ Τϊξησ του Επαγγελματικού Λυκεύου καθώσ πρόκειται για ϋνα περιβϊλλον απλό και κατανοητό λόγω τησ διαδραςτικότητϊσ του και αξιοποιεύ την πρότερη γνώςη τουσ ςτον προγραμματιςμό. 4. κοπού και ςτόχοι του διδακτικού ςεναρύου Σκοπόσ των δραςτηριοτότων εύναι οι μαθητϋσ να εμπλουτύςουν και να ενιςχύςουν τισ όδη υπϊρχουςεσ γνώςεισ τουσ, καθώσ και να εξοικειωθούν με νϋεσ ϋννοιεσ. Διδακτικοί Στόχοι Μετϊ την ολοκλόρωςη τησ διδαςκαλύασ οι μαθητϋσ θα εύναι ςε θϋςη να: Α. Γνώςεισ 1. Αναγνωρύζουν τα δομικϊ μϋρη του περιβϊλλοντοσ Greenfoot. 2. Περιγρϊφουν την ϋννοια τησ κλϊςησ και του αντικειμϋνου. 3. Αναγνωρύζουν τισ κλϊςεισ και τισ υποκλϊςεισ. Β. Δεξιότητεσ 1. Ανούγουν ϋνα υπϊρχον ςενϊριο. 2. Εξοικειωθούν με τα κουμπιϊ εκτϋλεςησ. 3. Δημιουργούν καινούριο ςενϊριο. 4. Δημιουργούν υποκλϊςεισ και αντικεύμενα. 5. Αλλϊζουν τισ διαςτϊςεισ του Κόςμου. 6. Ειςϊγουν αντικεύμενα μϋςα ςτον Κόςμο. 7. Αποθηκεύουν τον Κόςμο μαζύ με τα ειςαγόμενα αντικεύμενα. Γ. Στϊςεισ 1. Να αναπτύξουν ενδιαφϋρον και θετικό ςτϊςη απϋναντι ςτον αντικειμενοςτρεφό προγραμματιςμό. 5. Περιγραφό του διδακτικού ςεναρύου Το ςενϊριο εςτιϊζει ςτο πρώτο μϋροσ των ςημειώςεων του μαθόματοσ «Ειδικϊ Θϋματα ςτον Προγραμματιςμό Υπολογιςτών» που αναφϋρεται ςτον αντικειμενοςτρεφό προγραμματιςμό και καλύπτει την ύλη των κεφαλαύων 1.3.1, 1.4, 1.5, 1.6 και 1.7, που περιλαμβϊνουν τη περιγραφό του περιβϊλλοντοσ του Greenfoot. Οι μαθητϋσ θα αςχοληθούν με τον αντικειμενοςτρεφό προγραμματιςμό επεκτεύνοντασ τισ γνώςεισ τουσ. Συγκεκριμϋνα:
1 η Διδακτικό ώρα Δραςτηριότητεσ προετοιμαςύασ -Γνωριμύα με το περιβϊλλον προγραμματιςμού Greenfoot Κατϊ την διϊρκεια τησ πρώτησ διδακτικόσ ώρασ ο εκπαιδευτικόσ αρχικϊ παρουςιϊζει τουσ εκπαιδευτικούσ ςτόχουσ (5 ). Έπειτα θα δοθεύ ςτουσ μαθητϋσ το πρώτο φύλλο εργαςύασ. Ο εκπαιδευτικόσ θα εξηγόςει τισ δραςτηριότητεσ του φύλλου εργαςύασ (5 ). Έπειτα οι μαθητϋσ θα πραγματοποιόςουν τισ δραςτηριότητεσ του Φύλλου Εργαςύασ 1(35 ). Αυτϋσ οι δραςτηριότητεσ προτεύνονται για την εξοικεύωςη των μαθητών με βαςικϋσ ϋννοιεσ. Οι ςτόχοι που καλύπτονται από τισ δραςτηριότητεσ εύναι: Δραςτηριότητα 1(10 ) - Α.1, Β.1, Β.2, Β.6 και Γ.1, Δραςτηριότητα 2(10 ) - Β.1, Β.2, Β.6 και Γ.1, Δραςτηριότητα 3(10 ) - Α.2, Β.1, Β.2 και Γ.1, Δραςτηριότητα 4 (5 ) - Α.3 και Γ.1, 2 η Διδακτικό ώρα Δραστηριότητες Σεναρίου Κατϊ τη διϊρκεια τησ δεύτερησ διδακτικόσ ώρασ ο εκπαιδευτικόσ εςτιϊζει ςτισ ϋννοιεσ τησ κλϊςησ και του αντικειμϋνου καθώσ και ςτισ ϋννοιεσ υπερκλϊςη και υποκλϊςη. Καθιςτϊ γνωςτό ότι υπϊρχουν πϊντα δύο κλϊςεισ ςε κϊθε ςενϊριο: η κλϊςη World και η κλϊςη Actor οι οπούεσ αποτελούν υπερκλϊςεισ και κϊθε κλϊςη που δημιουργεύται εύναι υποκλϊςη τουσ και αποκτϊ τα χαρακτηριςτικϊ τησ υπερκλϊςησ και επιδεικνύει τη δημιουργύα μύασ νϋασ κλϊςησ (10 ). Έπειτα ο εκπαιδευτικόσ μοιρϊζει ςτουσ μαθητϋσ το Φύλλο Εργαςύασ 2 και εξηγεύ τισ δραςτηριότητεσ του(5 ). Οι μαθητϋσ υλοποιούν τισ δραςτηριότητεσ (30 ). Οι ςτόχοι που καλύπτονται από τισ δραςτηριότητεσ εύναι: Δραςτηριότητα 1(5 ) - Α.2 και Γ.1, Δραςτηριότητα 2(10 ) - Β.3, Β.4, Β.5, Β.6, Β.7 και Γ.1, Δραςτηριότητα 3(15 ) - Α.2, Β.4 και Γ.1. 3 η Διδακτικό ώρα Η τρύτη διδακτικό ώρα ξεκινϊ με τον καθηγητό να δεύχνει ςτουσ μαθητϋσ πωσ μπορούν να δουν και να επεξεργαςτούν τον πηγαύο κώδικα : (5 ) Και ςτη ςυνϋχεια ότι μπορεύ να αλλϊξει τισ διαςτϊςεισ του Κόςμου από την εντολό super που υπϊρχει πϊντοτε ςτην αρχό του πηγαύου κώδικα του εκϊςτοτε Κόςμου, η οπούα πρακτικϊ ςημαύνει ότι ο Κόςμοσ ϋχει διαςτϊςεισ 600*400 και κϊθε κελύ ϋχει μϋγεθοσ 1*1 pixels (5 ). Έπειτα μοιρϊζει το Φύλλο Εργαςύασ 3 και εξηγεύ τισ δραςτηριότητεσ του (5 ). Οι μαθητϋσ υλοποιούν τισ δραςτηριότητεσ 1 και 2 (20 ). Οι ςτόχοι που καλύπτονται από τισ δραςτηριότητεσ εύναι: Δραςτηριότητα 1(15 ) - Α.1, Α.2, Β.1, Γ.1, Δραςτηριότητα 2(5 ) - Β.2, Β.3, Β.4, Β.5, Β.6, Β.7, Γ.1. Στο τϋλοσ τησ διδακτικόσ ώρασ ο εκπαιδευτικόσ ανακεφαλαιώνει την ύλη που διδϊχθηκε ςυνολικϊ ςτισ 3 ώρεσ διδαςκαλύασ, και απαντϊ ςε τυχών απορύεσ μϋςω ανατροφοδότηςησ(10 ). Φρονοπρογραμματιςμόσ εργαςιών τϊδια Δραςτηριότητεσ Μϋςο Φρόνοσ 1 η Διδακτικό ώρα Παρουςύαςη Βιντεοπροβολϋασ 5 εκπαιδευτικών ςτόχων 1 η Διδακτικό ώρα Διανομό Επεξόγηςη Έντυπο φύλλο εργαςύασ 5 Φύλλου εργαςύασ 1 1 η Διδακτικό ώρα Δραςτηριότητα 1 Έντυπο φύλλο εργαςύασ 10 Φύλλου εργαςύασ 1 Περιβϊλλον Greenfoot 1 η Διδακτικό ώρα Δραςτηριότητα 2 Έντυπο φύλλο εργαςύασ 10 Φύλλου εργαςύασ 1 Περιβϊλλον Greenfoot 1 η Διδακτικό ώρα Δραςτηριότητα 3 Έντυπο φύλλο εργαςύασ 10 Φύλλου εργαςύασ 1 1 η Διδακτικό ώρα Δραςτηριότητα 4 Έντυπο φύλλο εργαςύασ 5
Φύλλου εργαςύασ 1 2 η Διδακτικό ώρα Ειςαγωγό Βιντεοπροβολϋασ 10 Επεξηγόςεισ εννοιών 2 η Διδακτικό ώρα Διανομό Επεξόγηςη Έντυπο φύλλο εργαςύασ 5 Φύλλου εργαςύασ 2 2 η Διδακτικό ώρα Δραςτηριότητα 1 Έντυπο φύλλο εργαςύασ 5 Φύλλου εργαςύασ 2 2 η Διδακτικό ώρα Δραςτηριότητα 2 Έντυπο φύλλο εργαςύασ 10 Φύλλου εργαςύασ 2 2 η Διδακτικό ώρα Δραςτηριότητα 3 Έντυπο φύλλο εργαςύασ 15 Φύλλου εργαςύασ 2 Περιβϊλλον Greenfoot 3 η Διδακτικό ώρα Επύδειξη επεξεργαςύασ Βιντεοπροβολϋασ 5 πηγαύου κώδικα 3 η Διδακτικό ώρα Επύδειξη αλλαγόσ Βιντεοπροβολϋασ 5 διαςτϊςεων 3 η Διδακτικό ώρα Διανομό Επεξόγηςη Έντυπο φύλλο εργαςύασ 5 Φύλλου εργαςύασ 3 3 η Διδακτικό ώρα Δραςτηριότητα 1 Έντυπο φύλλο εργαςύασ 15 Φύλλου εργαςύασ 3 3 η Διδακτικό ώρα Δραςτηριότητα 2 Έντυπο φύλλο εργαςύασ 5 Φύλλου εργαςύασ 3 3 η Διδακτικό ώρα Ανακεφαλαύωςη - Ανατροφοδότηςη Βιντεοπροβολϋασ 10 Συνολικόσ εκτιμώμενοσ χρόνοσ 135 Στα φύλλα εργαςύασ περιλαμβϊνονται: Δραςτηριότητεσ αποςαφόνιςησ θεωρητικών εννοιών. Δραςτηριότητεσ εξοικεύωςησ με το περιβϊλλον του Greenfoot. Δραςτηριότητεσ προςθόκησ κλϊςεων και υποκλϊςεων. Δραςτηριότητεσ διαχεύριςησ πηγαύου κώδικα. Δραςτηριότητεσ προςθόκησ αντικειμϋνων. Δραςτηριότητεσ αλλαγόσ διαςτϊςεων του Κόςμου. 6. Επιςτημολογικό προςϋγγιςη και εννοιολογικό ανϊλυςη του διδακτικού ςεναρύου Το Greenfoot εύναι ϋνα Ολοκληρωμϋνο Περιβϊλλον Ανϊπτυξησ Εφαρμογών (IDE - Integrated Development Environment) που ϋχει ωσ ςκοπό τη διδαςκαλύα του αντικειμενοςτρεφούσ προγραμματιςμού με τη χρόςη τησ γλώςςασ java. Το περιβϊλλον αυτό εύναι αρκετϊ απλό και εύχρηςτό και απευθύνεται ςε μαθητϋσ λυκεύου και ςε φοιτητϋσ ςτα πρώτα ϋτη των ςπουδών τουσ. Εύναι ςχεδιαςμϋνο με τϋτοιο τρόπο που οι μαθητϋσ, ακόμα και αν δεν ϋχουν εμπειρύα ςτον προγραμματιςμό, μπορούν ϊνετα να το χρηςιμοποιόςουν. Τα βαςικϊ ςτοιχεύα του Greenfoot εύναι ο Κόςμοσ, η δομό των κλϊςεων και η κονςόλα χειριςμού. Στο περιβϊλλον μπορεύ να δημιουργηθεύ ϋνασ Κόςμοσ και να ειςαχθούν αντικεύμενα με τα οπούα μπορούν να δημιουργηθούν προγρϊμματα με γραφικϊ και παιχνύδια. Στο ςυγκεκριμϋνο ςενϊριο εμπλϋκονται ϋννοιεσ του αντικειμενοςτρεφούσ προγραμματιςμού που διδϊςκονται με τη βοόθεια του περιβϊλλοντοσ Greenfoot. Οι ϋννοιεσ αφορούν τισ κλϊςεισ και τα αντικεύμενα καθώσ και τισ υποκλϊςεισ και τισ υπερκλϊςεισ. 7. Φρόςη Η/Y και γενικϊ ψηφιακών μϋςων για το διδακτικό ςενϊριο Για τη διδαςκαλύα του ςεναρύου και για την υλοπούηςη των δραςτηριοτότων απαιτεύται: Εργαςτόριο πληροφορικόσ, με υπολογιςτϋσ που διαθϋτουν εγκατεςτημϋνο το λογιςμικό Greenfoot. Βιντεοπροβολϋασ ό διαδραςτικόσ πύνακασ για την παρουςύαςη του προγρϊμματοσ και των βαςικών εννοιών των κλϊςεων και των αντικειμϋνων καθώσ και για την επύδειξη τησ προςθόκησ των αντικειμϋνων ςτον Κόςμο. 8. Αναπαραςτϊςεισ των μαθητών/πρόβλεψη δυςκολιών ςτο εκπαιδευτικό ςενϊριο Οι μαθητϋσ εύναι πιθανό να δυςκολευτούν ςτο διαχωριςμό των εννοιών κλϊςησ και αντικειμϋνου και ςτην αντύληψη τησ διαφορϊσ ανϊμεςα ςτον γραμμικό και τον αντικειμενοςτραφό προγραμματιςμό.
Δραςτηριότητεσ που μπορεύ να προκαλϋςουν ςύγχυςη εύναι οι 1 και 2 ςτο Φύλλο Εργαςύασ 1 και η Δραςτηριότητα 2 ςτο Φύλλο Εργαςύασ 2. 9.Διδακτικό ςυμβόλαιο Καθώσ θα εφαρμόζεται το παρόν ςενϊριο διδαςκαλύασ, δεν προβλϋπεται να υπϊρξουν ιδιαύτερα προβλόματα κατϊ την εκκύνηςη του προγρϊμματοσ και κατϊ την εκτϋλεςη των δραςτηριοτότων των φύλλων εργαςύασ καθώσ εύναι απλϊ και καθοδηγούν τον μαθητό με ακολουθιακό τρόπο ςτην δημιουργύα ενόσ παιχνιδιού. Εκτιμϊται πωσ θα υπϊρξουν παρανοόςεισ και θα δημιουργηθεύ προβληματιςμόσ ςχετικϊ με τισ ϋννοιεσ τησ κλϊςησ και του αντικειμϋνου. Η αντιμετώπιςη αυτού του εύδουσ του διδακτικού θορύβου θα ξεπεραςτεύ με τη βοόθεια του διδϊςκοντα. 10.Τποκεύμενη θεωρύα μϊθηςησ Ο τρόποσ διεξαγωγόσ των προτεινόμενων δραςτηριοτότων του ςεναρύου βαςύζεται ςτη θεωρύα του Κονςτρουκτιβιςμού (Εποικοδομιςμού) καθώσ οι μαθητϋσ αναλαμβϊνουν ενεργό ρόλο ςτην οικοδόμηςη τησ γνώςησ τουσ με την επύλυςη των δραςτηριοτότων και ο καθηγητόσ μπορεύ να επϋμβει μόνο εϊν του ζητηθεύ. Επιπλϋον, μϋςω τησ θεωρύασ του Κοινωνικού Εποικοδομητιςμού, προωθεύται η αλληλεπύδραςη των μαθητών μεταξύ τουσ αλλϊ και με τον εκπαιδευτικό ώςτε να αποκτόςουν εμπειρύεσ από το περιβϊλλον. Επύςησ, μϋςω τησ ανακαλυπτικόσ μϊθηςησ, οι μαθητϋσ αποκτούν γνώςεισ με τη χρόςη εμπειριών και δυνατοτότων μϋςα από τισ δραςτηριότητεσ που καλούνται να αντιμετωπύςουν. Συνολικϊ, οι παραπϊνω θεωρύεσ εςτιϊζουν ςτον ενεργό ρόλο του μαθητό και ςτην αυτόβουλη απόκτηςη εμπειριών μϋςα από την αλληλεπύδραςη με το περιβϊλλον. Οι διαφορϋσ ανϊμεςα ςτισ ϋννοιεσ τησ κλϊςεωσ και του αντικειμϋνου αναμϋνεται να προκαλϋςουν διαφωνύεσ μεταξύ των μαθητών και ο εκπαιδευτικόσ μπορεύ να κατευθύνει τη ςχετικό ςυζότηςη και τισ διαφωνύεσ που θα προκύψουν προσ την επιθυμητό πλευρϊ. Οι κοινωνιογνωςτικϋσ ςυγκρούςεισ μπορεύ να αποδειχθούν ςημαντικϋσ για την καλύτερη κατανόηςη των παραπϊνω εννοιών. Επιπλϋον, οι μαθητϋσ λειτουργώντασ ομαδοςυνεργατικϊ κατανεμημϋνοι ςε ομϊδεσ, θα ανταλλϊξουν εμπειρύεσ, γνώμεσ και ιδϋεσ.. 11. Οργϊνωςη τησ τϊξησ-εφικτότητα ςχεδύαςησ Και οι τρεισ διδακτικϋσ ώρεσ πραγματοποιούνται ςτο εργαςτόριο πληροφορικόσ του ςχολεύου όπου εύναι εγκατεςτημϋνο το περιβϊλλον του Greenfoot. Κατϊ την επύλυςη των Φύλλων Εργαςύασ οι μαθητϋσ εργϊζονται ςε ομϊδεσ με ςκοπό την προώθηςη τησ ςυνεργαςύασ και κατ επϋκταςη τησ ςυνεργατικόσ μϊθηςησ. 12. Αξιολόγηςη Οι μαθητϋσ αξιολογούνται αρχικϊ από την ολοκλόρωςη και επιτυχόσ επύλυςη των δραςτηριοτότων ςτα Φύλλα Εργαςύασ που τουσ δύνονται, χρηςιμοποιώντασ το περιβϊλλον Greenfoot. Επιπλϋον, ο καθηγητόσ μϋςω τησ παρατόρηςησ και τησ ενεργούσ ακρόαςησ κατϊ τη διϊρκεια τησ εργαςύασ των μαθητών ςε ομϊδεσ μπορεύ να αξιολογόςει το ϋργο τουσ. 13. Σο επιμορφωτικό ςενϊριο 1 η Διδακτικό ώρα Παρουςύαςη εκπαιδευτικών ςτόχων ςεναρύου (5 λεπτϊ) Ο Εκπαιδευτικόσ με τη χρόςη βιντεοπροβολϋα παρουςιϊζει ςτουσ μαθητϋσ τουσ εκπαιδευτικούσ ςτόχουσ του ςυγκεκριμϋνου ςεναρύου. Μούραςμα και υλοπούηςη Υύλλου Εργαςύασ 1 (40 λεπτϊ) Μοιρϊζεται ςτουσ μαθητϋσ το Φύλλο Εργαςύασ 1 για να υλοποιόςουν τισ δραςτηριότητεσ. 2 η Διδακτικό ώρα Κλϊςεισ και Αντικεύμενα (1.4 )- Τποκλϊςεισ και Τπερκλϊςεισ (1.5) (5 λεπτϊ) Η διδακτικό ώρα ςυνεχύζεται με τον καθηγητό να ϋχει ενεργητικό ρόλο, ο οπούοσ αποςαφηνύζει τισ ϋννοιεσ κλϊςη και αντικεύμενο και τισ ϋννοιεσ υπερκλϊςη και υποκλϊςη. Επύςησ καθιςτϊ γνωςτό ότι υπϊρχουν πϊντα δύο κλϊςεισ ςε κϊθε ςενϊριο: η κλϊςη World και η κλϊςη Actor οι οπούεσ αποτελούν
υπερκλϊςεισ και κϊθε κλϊςη που δημιουργεύται εύναι υποκλϊςη τουσ και αποκτϊ τα χαρακτηριςτικϊ τησ υπερκλϊςησ. Έπειτα ο καθηγητόσ κϊνει γνωςτό ςτουσ μαθητϋσ τη δημιουργύα μιασ νϋασ κλϊςησ (βλ. Εικόνα 1 και Εικόνα 2) και ςτη ςυνϋχεια λϋει ότι η δημιουργύα κλϊςεων για αντικεύμενα που θα χρειαςτούν για το εκϊςτοτε ςενϊριο γύνεται με τον ύδιο ακριβώσ τρόπο μόνο που κϊνουμε δεξύ κλικ ςτην υπερκλϊςη Actor. Εικόνα 1: Δημιουργύα κλϊςεων Εικόνα 2: Δημιουργύα κλϊςεων Τποκλϊςεισ και Τπερκλϊςεισ (1.5 ) (5 λεπτϊ) Στη ςυνϋχεια τησ δεύτερησ διδακτικόσ ώρασ ο καθηγητόσ επεξηγεύ ςτουσ μαθητϋσ πωσ να ειςϊγουν αντικεύμενα ςτον Κόςμο με δύο διαφορετικούσ τρόπουσ. Ο πρώτοσ τρόποσ υλοποιεύται με τα βόματα που παρουςιϊζονται ςτισ εικόνεσ 3 και 4.
1 οσ τρόποσ: Εικόνα 3: Ειςαγωγό αντικειμϋνων Εικόνα 4: Ειςαγωγό αντικειμϋνων
Ο δεύτεροσ τρόποσ υλοποιεύται με τον τρόπο που παρουςιϊζεται ςτην εικόνα 5. 2 οσ τρόποσ: Εικόνα 5: Ειςαγωγό αντικειμϋνων Μετϊ την ειςαγωγό του αντικειμϋνου ςτον Κόςμο, εϊν θϋλουμε να ξεκινϊει η εφαρμογό μασ με το αντικεύμενο μϋςα ςτον Κόςμο ςε ςυγκεκριμϋνο ςημεύο (Controls Save the World, βλ. Εικόνα 6) Εικόνα 6: Αποθόκευςη Κόςμου
Έτςι δημιουργεύται η μϋθοδοσ (η ϋννοια τησ μεθόδου θα επεξηγηθεύ ςτο επόμενο ςενϊριο) prepare() που καλεύται κϊθε φορϊ που ξεκινϊει ο Κόςμοσ. (βλ. Εικόνα 7) Εικόνα 7: Μϋθοδοσ prepare() Υύλλο Εργαςύασ 2 (35 λεπτϊ) Στουσ μαθητϋσ μοιρϊζεται το Φύλλο Εργαςύασ 2. 3 η Διδακτικό ώρα Ανϊπτυξη απλών προγραμμϊτων (1.7)(10 λεπτϊ) Η τρύτη διδακτικό ώρα ξεκινϊ με τον καθηγητό να δεύχνει ςτουσ μαθητϋσ πωσ μπορούν να δουν και να επεξεργαςτούν τον πηγαύο κώδικα (βλ. Εικόνα 8): Εικόνα 8: Επεξεργαςύα πηγαύου κώδικα
Και ςτη ςυνϋχεια ότι μπορεύ να αλλϊξει τισ διαςτϊςεισ του Κόςμου από την εντολό super που υπϊρχει πϊντοτε ςτην αρχό του πηγαύου κώδικα του εκϊςτοτε Κόςμου, η οπούα πρακτικϊ ςημαύνει ότι ο Κόςμοσ ϋχει διαςτϊςεισ 600*400 και κϊθε κελύ ϋχει μϋγεθοσ 1*1 pixels. (βλ. Εικόνα 9) Εικόνα 9: Διαςτϊςεισ Κόςμου Έπειτα εξηγεύ τη ςημαντικότητα του πηγαύου κώδικα και το πόςο εύκολο εύναι να γύνει ϋνα λϊθοσ, δεύχνοντασ ςτουσ μαθητϋσ το πωσ θα καταλαβαύνουν ότι υπϊρχει κϊποιο λϊθοσ ςτον κώδικϊ τουσ εύτε από τον επεξεργαςτό εύτε από το διϊγραμμα των κλϊςεων ςτο περιβϊλλον. (βλ. Εικόνα 10) Υύλλο Εργαςύασ 3 (25 λεπτϊ) Στουσ μαθητϋσ μοιρϊζεται το Φύλλο Εργαςύασ 3. Εικόνα 10: Λϊθοσ ςτον κώδικα Ανακεφαλαύωςη (10 λεπτϊ) Πραγματοποιεύται ανακεφαλαύωςη των εννοιών που διδϊχθηκαν οι μαθητϋσ ςτισ τρεισ διδακτικϋσ ώρεσ. Δύνεται η δυνατότητα ςτουσ μαθητϋσ να επαναλϊβουν βόματα και πρακτικϋσ εφαρμογϋσ, να λύςουν τυχών απορύεσ και μϋςω τησ ανατροφοδότηςησ να εμπεδώςουν ςε μεγαλύτερο βαθμό τη διδαχθεύςα ύλη.
14. Προτϊςεισ για περαιτϋρω δραςτηριότητεσ προτεινόμενεσ εργαςύεσ Με την ολοκλόρωςη του ςεναρύου οι μαθητϋσ ϋχουν εξοικειωθεύ με το περιβϊλλον και την ϋννοια τησ κλϊςησ και του αντικειμϋνου και μπορούν εύκολα να προςθϋςουν αντικεύμενα ςτον Κόςμο. Συνεπώσ προτεύνεται ςτουσ μαθητϋσ να καταςκευϊςουν ςύντομα ςενϊρια, δικόσ τουσ ϋμπνευςησ, κατϊ προτύμηςη παιγνιώδουσ χαρακτόρα, ώςτε να αποκτόςουν ακόμη μεγαλύτερη εξοικεύωςη με το περιβϊλλον προγραμματιςμού. 15. Φρόςη εξωτερικών πηγών Βραχνόσ Ε., Κουρϋτασ Ι., Μακρυγιϊννησ Π., & Παραδεύςη Α., Ειδικϊ Θϋματα Στον Προγραμματςμό Υπολογιςτών, Σχολικό Βιβλύο Γ τϊξησ ΕΠΑΛ Τομϋασ Πληροφορικόσ Kοlling Μ. (2010), Introduction to Programming with Greenfoot, Object-Oriented Programming in Java with Games and Simulations, Prentice Hall
16. Υύλλα Εργαςύασ ΥΤΛΛΟ ΕΡΓΑΙΑ 1 Δραςτηριότητα 1 1. Ανοίξτε τθν εφαρμογι του Greenfoot. 2. Εντοπίςτε τα τρία βαςικά μζρθ τθσ αρχικισ οκόνθσ του περιβάλλοντοσ Εικόνα 1: Τα μϋρη του Greenfoot Το Greenfoot χωρύζεται ςε τρύα μϋρη: 1 Την κονςόλα χειριςμού που αποτελεύται από τα κουμπιϊ εκτϋλεςησ Act, Run και Reset και τον δεύκτη ταχύτητασ 2 Τον Κόςμο(World), μϋςα ςτον οπούο ζουν τα αντικεύμενα που δημιουργούμε 3 Την δομό των κλϊςεων όπου φαύνονται οι κλϊςεισ που περιϋχονται ςτο ςενϊριο 3. Ανοίξτε το ςενάριο foods, που βρίςκεται ςτθν επιφάνεια εργαςίασ ςασ από τθν επιλογι Scenario open. 4. Θα δείτε τον κόςμο ωσ εξισ : Εικόνα 2: Περιεχόμενα Σεναρύου 5. Για να δημιουργόςετε αντικεύμενα τύπου burger, chips, pizza ό person: Κϊντε δεξύ κλικ ςτην κλϊςη burger, επιλϋξτε newburger() και ςτη ςυνϋχεια κϊντε κλικ οπουδόποτε μϋςα ςτον κόςμο. Προςθϋςτε ςτον κόςμο όλα τα αντικεύμενα.
6. Κάνοντασ κλικ ςτο κουμπί Act κάκε αντικείμενο εκτελεί τθν ενζργεια για τθν οποία ζχει προγραμματιςτεί. 7. Κάνοντασ κλικ ςτο κουμπί Run εκτελείτε όλο το ςενάριο. Δραςτηριότητα 2 1. Ανοίξτε το ςενάριο sea από τθν Επιφάνεια Εργαςίασ. 2. Παρατθρείςτε τα αντικείμενα Εικόνα 3: Αντικεύμενα ςεναρύου 3. Τοποκετείςτε τα αντικείμενα ςτον Κόςμο όπωσ ςτθν παραπάνω Δραςτθριότθτα, ώςτε να ζχει τθν παρακάτω τελικι μορφι: Εικόνα 4: Τοποθϋτηςη αντικειμϋνων ςτον Κόςμο
4. Τρζξτε το ςενάριο και παρατθρείςτε τα αντικείμενα. 5. Αλλάξτε τθν ταχφτθτα του ςεναρίου, από τον δείκτθ ταχφτθτασ ςτο κάτω μζροσ του Greenfoot. Δραςτηριότητα 3 Ερωτόςεισ Κατανόηςησ 1. Σι ςυμβαύνει ςε ϋνα αντικεύμενο όταν πατϊμε το κουμπύ Act ςτο Greenfoot Μόνο ϋνα αντικεύμενο μετακινεύται μϋχρι να πατόςουμε το κουμπύ παύςη. Το αντικεύμενο εκτελεύ όλεσ τισ εντολϋσ τησ μεθόδου act() τησ κλϊςησ του επανειλημμϋνα μϋχρι το ςενϊριο να τελειώςει Το αντικεύμενο εκτελεύ όλεσ τισ εντολϋσ τησ μεθόδου act() τησ κλϊςησ του. Το αντικεύμενο εκτελεύ όλεσ τισ εντολϋσ τησ μεθόδου act() τησ κλϊςησ του δυο φορϋσ μϋχρι το ςενϊριο να τελειώςει. 2. το Greenfoot το κουμπύ Run επανειλημμϋνα εκτελεύ όλεσ τισ προγραμματιςτικϋσ εντολϋσ τησ μεθόδου act τησ κϊθε κλϊςησ με διαδοχικό ςειρϊ μϋχρι το κουμπύ pause να πατηθεύ. Σωςτό Λϊθοσ 3. το Greenfoot πατώντασ το κουμπύ Ctrl ςυνεχόμενα και χρηςιμοποιώντασ το ποντύκι μπορούμε να μεταφϋρουμε ϋνα αντικεύμενο μϋςα ςτον κόςμο του Greenfoot. Σωςτό Λϊθοσ 4. το Greenfoot πατώντασ το Control -> Save the World μπορούμε να αποθηκεύςουμε τον κόςμο που φτιϊξαμε, χωρύσ όμωσ να αποθηκεύονται τα αντικεύμενα μϋςα ςτον κόςμο. Σωςτό Λϊθοσ Δραςτηριότητα 4 Παρατηρόςτε την Εικόνα 5 και καταγρϊψτε από κϊτω ποιεσ εύναι οι κλϊςεισ και ποιεσ οι υποκλϊςεισ του ςεναρύου. Εικόνα 5: Κλϊςεισ και υποκλϊςεισ
Κλϊςεισ Εικόνασ 5: Υποκλϊςεισ Εικόνασ 5: ΥΤΛΛΟ ΕΡΓΑΙΑ 2 Δραςτηριότητα 1 1.Αποςαφηνύςτε την ϋννοια τησ κλϊςησ μϋςα από ϋνα παρϊδειγμα. 2.Το ύδιο για αντικεύμενο. Δραςτηριότητα 2 1. Δθμιουργιςτε ζνα νζο ςενάριο με τθν επιλογι Scenario NewJavaScenario και αποκθκεφςτε το ςε ζνα φάκελο που κα δθμιουργιςετε. 2. Αλλάξτε τισ διαςτάςεισ του κόςμου ςτο μζγεκοσ που επικυμείτε. 3. Προςκζςτε τρεισ νζεσ υποκλάςεισ κάτω από τθν κλάςθ Actor. 4. Επιλζξτε τθν κατθγορία animals και διαλζξτε μία εικόνα τθσ αρεςκείασ ςασ για κάκε υποκλάςθ. 5. Τοποκετιςτε αντικείμενα μζςα ςτον κόςμο. 6. Αποκθκεφςετε το Κόςμο μαηί με τα αντικείμενα. Δραςτηριότητα 3 Ταξινομόςτε τισ παρακϊτω οντότητεσ ςε μια ιεραρχύα, χρηςιμοποιώντασ το μηχανιςμό τησ κληρονομικότασ: Ζώο, Πτηνό, Θηλαςτικό, Άντρασ, Ερπετό, Χελιδόνι, Μύδι, Περιςτϋρι, Στρεύδι, Φύδι, Φϊλαινα, Τςιπούρα, Άνθρωποσ, Γϊτα, Γυναύκα, Όςτρακα, Σκύλοσ, Ψϊρι
ΥΤΛΛΟ ΕΡΓΑΙΑ 3 Δραςτηριότητα 1 1. Ανούξτε το ςενϊριο sea_ready που βρύςκεται ςτην Επιφϊνεια Εργαςύασ ςασ. 2. Πατόςτε Δεξύ κλικ ςτα αντικεύμενα και μετϊ Επιθεώρηςη. 3. Παρατηρόςτε τισ ιδιότητεσ των αντικειμϋνων του ςεναρύου και ςυζητόςτε τα με την ομϊδα ςασ. Δραςτηριότητα 2 Ερωτόςεισ Κατανόηςησ 1. το Greenfoot αυτόσ εύναι ϋνασ ϋγκυροσ καταςκευαςτόσ public void AnimalWorld() { super(400, 300, 1); }. Σωςτό Λϊθοσ 2. Σηο Greenfoot θέλεηε οι διαζηάζεις ηου κόζμου να είναι 200 * 300 και κάθε κελί θα είναι 5 * 5 pixels. super(200, 300, 5, 5); super(200, 300, 5); super(300, 200, 5, 5); super(300, 200, 5); 3. Ποια εύναι η εντολό για τον οριςμό των διαςτϊςεων του κόςμου ςτο Greenfoot dimensions(400,200,1); shape(400,200,1); super(400,200,1); define(400,200,1);