Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο



Σχετικά έγγραφα
ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>>

Εικονική πραγματικότητα και gaming

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

Α ΤΑΞΗ. 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή. Θα παρουσιαστεί µε τρόπο απλό και κατανοητό,

Συνέντευξη με τον Πρόεδρο και τον Αντιπρόεδρο του 5μελους του ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής Νίκο Μπάιλα και Μάρκο Σφακιανάκη

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν

ΧΡΟΝΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟΣ Γεωργία Πελέκη, Έλντα Μπάλι Τζαφέρι Τζένη, Αλεξία Παπαδοπούλου, Ντοριλέιν Γκαρσία

Ρομποτική. Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Επιμέλεια παρουσίασης : Κυριακού Γεώργιος

«Το κορίτσι με τα πορτοκάλια»

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

Μεταξία Κράλλη! Ένα όνομα που γνωρίζουν όλοι οι αναγνώστες της ελληνικής λογοτεχνίας, ωστόσο, κανείς δεν ξέρει ποια

ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής:

ΕΝΤΑΣΗ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟΥ ΡΕΥΜΑΤΟΣ (Ε.Χαραλάμπους)

ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ. Α Λυκείου. Τηλεόραση. Τα μέλη της ομάδας ΚΟΡΜΠΑΚΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΒΟΙΚΟΥ ΑΤΖΕΛΑ ΚΑΤΣΙΓΙΑΝΝΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ ΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ ΒΑΣΙΛΗΣ

ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΞΑΝΘΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ. Τομέας: Αρχιτεκτovικoύ Σχεδιασμoύ Και Κατασκευώv

Αρχιτεκτονική Η/Υ Το chipset ενός υπολογιστικού συστήματος. Δρ. Μηνάς Δασυγένης

Εμπιστεύομαι τον εαυτό μου! Είμαι παρόν στη ζωή. Εμπιστεύομαι τη ζωή! Είμαι εγώ και είμαι καλά. Επιλέγω να κοιτάζω με όμορφο τρόπο τον εαυτό μου

Κατηγορία: Digital & Mobile Brand Experience. Τίτλος Συμμετοχής: Παυλίδης Φρούτων Γεύσεις. Προϊόν/Υπηρεσία (Brand Name): ΠΑΥΛΙΔΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

Διάβαστε αναλυτικά την συνέντευξη που έδωσε στην Stadio, ο Χαράλαμπος Λυκογιάννης.

Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής

RobotArmy Περίληψη έργου

Οι άμυνες μας ανοίγουν τον δρόμο στα προγνωστικα

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

Οι πιο τρελές καμηλοδρομίες έγιναν ακόμη πιο τρελές!

Μαθαίνοντας για την ασφάλεια στο διαδίκτυο μέσα από παιχνίδια!

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ

Για αυτό τον μήνα έχουμε συνέντευξη από μία αγαπημένη και πολυγραφότατη συγγραφέα που την αγαπήσαμε μέσα από τα βιβλία της!

Πώς γράφεις αυτές τις φράσεις;

ένα φωτοευαισθητοποιημένο χαρτί από άλατα αργύρου. Ωστόσο, ο

Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Το 1ο βήμα ανανέωσης. Νέα οθόνη ΚΙΝΟ. Επίσημη οθόνη στατιστικών ΚΙΝΟ από τον ΟΠΑΠ

ΜΑΡΙΝΑ ΓΙΩΤΗ: «Η επιτυχία της Στιγμούλας, μου δίνει δύναμη να συνεχίσω και να σπρώχνω τα όριά μου κάθε φορά ακόμα παραπέρα»

Ταξίδι στις ρίζες «Άραγε τι μπορεί να κρύβεται εδώ;»

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Naoki HigasHida. Γιατί χοροπηδώ. Ένα αγόρι σπάει τη σιωπή του αυτισμού. david MiTCHELL. Εισαγωγή:

Περιεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες

Ermis Media. Επικοινωνήσουμε το μήνυμα μας σε λεωφορεία (πίσω μέρος) αλλά και στο αττικό μετρό (panels και ειδικές κατασκευές ).

Τα φαβορί ορίζουν το παιχνίδι στα προγνωστικά στοιχήματος

Άλλο ένα κόμμα ή ένα άλλο κόμμα;

Ο Μαχμούντ Ρέντα κ Η Φαρίντα Φάχμη Πενήντα Χρόνια Χορού Γραμμένο από την Φαρίντα Φάχμη, Αυγ 2009

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

Δυνατότητες του Jazler24

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.

ΤΟ ΚΟΡΙΤΣΙ ΜΕ ΤΑ ΠΟΡΤΟΚΑΛΙΑ ΤΟΥ JOSTEIN GAARDER

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Ermis Media. Κατηγορία: Ε3 Υπαίθρια Διαφήμιση. Τίτλος Συμμετοχής: Μετράμε ώρες, λεπτά, δευτερόλεπτα για να απολαύσουμε τον ROBBIE WILLIAMS

Η ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΚΑΡΤΩΝ. Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Re M v.3

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι.


Αντώνιος Σ. Δαλάκης Καθηγητής Φυσικής Αγωγής 8 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης

4ος Διαδικτυακός Διαγωνισμός ΕΕΕΠ-ΔΤΠΕ «Δημιουργήστε ψηφιακά, κατασκευάστε ένα website, γίνετε πρεσβευτές του τόπου σας»

Εγκατάσταση της Unity

Σχολή Ι.Μ.Παναγιωτόπουλου Το κορίτσι με τα πορτοκάλια Του Γιοστέιν Γκάαρντερ Λογοτεχνικό ανάγνωσμα Χριστουγέννων

Εισαγωγή 6. Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11. Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows H επιφάνεια εργασίας 49

Τι είναι το citybeez.gr;

Ανδρέας Αρματάς Φραντσέσκα Ασσιρέλλι

ΟΥΙΛΙΑΜ ΛΑΝΤΕΪ συνέντευξη στον Ελπιδοφόρο Ιντζέμπελη

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Μαρούλα Κλιάφα Μελίνα Κ Γεράσιμος Κ.: Μάριος Κ.

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Καλοκαίρι με την Mercedes-Benz SLC 180

Γιώργος Δ. Λεμπέσης: «Σαν να μεταφέρω νιτρογλυκερίνη σε βαγονέτο του 19ου αιώνα» Τα βιβλία του δεν διαβάζονται από επιβολή αλλά από αγάπη

Πρόλογος: Γιατί ένα τέτοιο βιβλίο και πώς να «e-ξεκολλήσουμε» παρέα;

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων.

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede

ΤΟ ΣΤΕΡΕΟ ΠΟΥ ΤΡΩΕΙ ΣΟΚΟΛΑΤΑ

Ένα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα. (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία)

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Angry Birds Stella Rovio Entertainment Ltd. All Rights Reserved.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:<<ΜΕ ΜΙΑ ΒΑΛΙΤΣΑ ΞΕΚΙΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΥΡΩΠΑΙΚΟ>>. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ

4 οι Αγώνες Γλώσσας και Ορθογραφίας

Ηλεκτρονικά παιχνίδια

Φωλιές η φύση κατοικίες οι άνθρωποι!

Προγραμματισμός ΙI (Θ)

Χριστούγεννα. Ελάτε να ζήσουμε τα. όπως πραγματικά έγιναν όπως τα γιορτάζει η εκκλησία μας όπως τα νιώθουν τα μικρά παιδιά

ΟΜΙΛΟΣ. «Προγραμματισμός Υπολογιστών σε Pascal»

ΤΟ ΟΝΕΙΡΟ ΚΑΙ ΤΟ Σ ΑΓΑΠΑΩ

Διώνη Παπανικόλα Σοφία Πανέρα Ελένη Πατάκου Μαρία Φάντη Γεωργία Ψύρη

G-Remote Banking e-banking ΜΕΤΑΦΟΡΕΣ ΑΛΛΕΣ ΕΛΛΗΝΙΚΕΣ ΤΡΑΠΕΖΕΣ

Κεφάλαιο 6 Το τέλος της εποχής της Γενετικής

ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ. (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που κάνουμε για να λυθεί το πρόβλημα) ΕΙΣΟΔΟΥ - ΕΞΟΔΟΥ

Μία πλούσια επέκταση για το BANG!

Οδηγούμε το αγαπημένο αυτοκίνητο της οικογένειας Ανιέλι (vid.)

H devolo μας ταξιδεύει στο μέλλον του smart home (Booth tour - IFA 2015)!

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (ΦΑΣΗ 1 η )

«Ο ξεχωριστός κόσμος των διδύμων», η Εύη Σταθάτου μιλά στο Mothersblog, για το πρώτο της συγγραφικό εγχείρημα!

ΕΡΩΤΙΚΑ ΠΟΙΗΜΑΤΑ ΜΑΘΗΤΏΝ ΚΑΙ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ

Προγραμματισμός ΙI (Θ)

Τώρα μας ακούς και από το ραδιόφωνο!!!

Transcript:

Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση, ως την σηµερνή µορφή τους που είναι πολύπλοκες ιδέες, µε απλή υλοποίηση. Ο βασικός λόγος που κάτι τέτοιο έλαβε χώρα, ήταν η έλλειψη λειτουργικών συστηµάτων καθώς και τεχνολογικών εφαρµογών. Τα πρώτα παιχνίδια δηµιουργήθηκαν σαν Videogames για αίθουσες διασκέδασης ή κονσόλες παιχνιδιών. Τα χρώµατα των επί µέρους οθονών ήταν µηδαµινά έως ασπρόµαύρα!. Αργότερα, και καθώς οι οθόνες εµπλουτίζονταν µε χρώµατα τα παιχνίδια ζωντάνευαν. εν έπαιξαν όµως µόνο τα χρώµατα βασικό ρόλο στην ανάπτυξη των παιχνιδιών. Τα αρχικά videogames κυκλοφορούσαν 8bit ενώ τα 16bit παιχνίδια ήρθαν τουλάχιστον 10 χρόνια αργότερα. Το πρώτο παιχνίδι που κέντρισε το ενδιαφέρον του κοινού και σηµείωσε ρεκόρ εισπράξεων ήταν το Spacewar. Αυτή ήταν και η πρώτη απλή ιδέα που σκαρφίστηκε και υλοποίησε ένας φοιτητής του M.I.T ονόµατι Steve Russel. Το παιχνίδι του ήταν το πρώτο διαστηµικό παιχνίδι δράσης όπου ένα µικρό διαστηµόπλοιο ελεγχόταν από τον παίχτη και πυροβολούσε. Ο σχεδιασµός του παιχνιδιού όµως δεν ήταν και το πιο εύκολο πράγµα στον κόσµο µιας και µιλάµε για την περίοδο του 1961!. Έτσι, για να λειτουργήσει το παιχνίδι, χρειαζόταν έναν υπολογιστή µε µέγεθος ενός ολόκληρου δωµατίου!. Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο µάτι.

Η επανάσταση στον τοµέα των παιχνιδιών έγινε µε την δηµιουργία µιας κονσόλας που ονοµαζόταν Atari και λειτουργούσε µε Cartridges (ουσιαστικά κασέτες). Η µηχανή πούλησε αναρίθµητα κοµµάτια και έφτασε σε όλο τον κόσµο. Η παραγωγή της µηχανής άρχισε το 1972, την ίδια χρονιά που στην κυκλοφορία δόθηκε ίσως το σπουδαιότερο δείγµα απλού παιχνιδιού στην ιστορία, το Pong. Το Pong ήταν µια απλή ιδέα που συνέλαβε ο Nolan Bushnell,ένας πολυπράγµον προγραµµατιστής που προσπαθούσε απεγνωσµένα να ενσωµατώσει το Spacewar σε αυτόνοµες συσκευές για το κοινό συσκευές που σήµερα εξελίχθηκαν στα γνωστά game boy κ. α -. Το παιχνίδι ήταν τόσο απλό που αµέσως κέντρισε το ενδιαφέρον του κοινού και αγαπήθηκε από τους περισσότερους. ιέθετε δύο υποτιθέµενες ρακέτες και ένα µπαλάκι και ο παίχτης είχε σαν σκοπό να σκοράρει στην περιοχή πίσω από την ρακέτα του αντιπάλου του. Το Pong ήταν το πρώτο παιχνίδι του οποίου τα δικαιώµατα αγοράστηκαν από εταιρία κονσόλας και επίσης το πρώτο παιχνίδι που όρισε βασικούς αλγόριθµους γύρω από την κίνηση των γραφικών. 22 χρόνια πίσω, το 1980 δηλαδή, γεννήθηκε ένα ακόµη παιχνίδι που η διαχρονικότητα του το έκανε να µεταφερθεί σε πάρα πολλές πλατφόρµες και να γίνουν πάρα πολλές παραλλαγές ανάλογα µε το γούστο του προγραµµατιστή άλλα και την εποχή στην οποία κυκλοφόρησε. Αναφέροµαι φυσικά στο Pac-man, µια ιδέα του Tohru Iwatani που το εµπνεύστηκε παρατηρώντας ένα κοµµάτι που έλειπε από την πίτσα που είχε µπροστά του. Αυτό αποδεικνύει ότι δεν χρειάζονται πολύπλοκες ιδέες για να αρέσει ένα παιχνίδι. Οι απλές και πρωτότυπες ιδέες είναι οι καλύτερες. Το pac-man έχει παιχτεί πάνω από 10 δισεκατοµµύρια φορές στην εικοσάχρονη πορεία του, ενώ κυκλοφόρησαν και συνεχίζουν να κυκλοφορούν διάφορες εκδόσεις του όπως Mrs. Pac-man, Puk-man κ.α.

Οι αίθουσες ψυχαγωγίας άρχισαν να γεµίζουν µε το παιχνίδι αυτό και προκαλούσε πραγµατικό εθισµό. Οι προγραµµατιστές καταλάβαιναν καλά πιο θα έπρεπε να είναι το επόµενο βήµα τους. Τέτοια παιχνίδια, σήµερα είναι κάτι παραπάνω από εύκολο να δηµιουργήσει κανείς, παρόλο που εκλείπουν από την αγορά. Παράλληλα µε την ανάπτυξη των παιχνίδο-µηχανών εξελίχτηκαν και οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές. Οι υπολογιστές αυτοί δεν πρόσφεραν την χαρά και το εύκολο παιχνίδι που προσέφερε µια κονσόλα ή κάποιο videogame άλλα συνέχισαν να εξελίσσονται ως που τελικά κατάφεραν να καταλάβουν την αγορά αφού συνδύαζαν πολλά από τα χαρακτηριστικά µιας κονσόλας µε τον προγραµµατισµό ή την εύκολη πλοήγηση στο δίκτυο. Οι εταιρίες που δηµιουργούσαν κονσόλες, άρχισαν να κλέβουν ιδέες και hardware από τους υπολογιστές καθώς και να κλείνουν σοβαρές συµφωνίες µε τους κατασκευαστές chip γραφικών και µνήµης. Η αγορά είχε ανοίξει και ο µέσος χρήστης έπρεπε να έχει πολλές επιλογές. Αρχικά στους υπολογιστές Commodore, Amstrad, Amiga και Spectrum εµφανίστηκαν δελεαστικοί και πολύχρωµοι τίτλοι παιχνιδιών που προσέλκυαν πολλούς επίδοξους αγοραστές. Αργότερα αυτοί οι υπολογιστές αντικαταστάθηκαν από δυνατότερους και πολλές εταιρίες χρεοκόπησαν αφού δεν άντεξαν τον ανταγωνισµό. Έτσι, φτάσαµε στην σηµερινή εποχή όπου τα τρισδιάστατα παιχνίδια υπάρχουν σε ποσοστό 90% των τίτλων που κυκλοφορούν στην αγορά. Η σηµερινή αυτή αγορά όµως, πάσχει σοβαρά από ενδιαφέρουσες ιδέες µε αποτέλεσµα να κυκλοφορούν τα ίδια πάνω, κάτω- παιχνίδια µε διαφορετική ονοµασία. Αυτό προκαλεί σύγχυση ή αποστροφή στους παίχτες που ψάχνουν πια στο δίκτυο παλιότερα παιχνίδια και κλασικές_ιδέες.

Οι εταιρίες έχουν χάσει το ενδιαφέρον τους στο να δηµιουργούν απλά και όµορφα παιχνίδια χρησιµοποιώντας όλη την τεχνολογία που διαθέτουν και µόνο µερικοί σηµερινοί τίτλοι καταφέρνουν να αναδυθούν στην επιφάνεια και να χαρακτηριστούν αξιόλογοι. Αυτό που θα πρέπει να έχει στο µυαλό του ο επίδοξος δηµιουργός παιχνιδιών θα πρέπει να είναι µια απλή και κατανοητή ιδέα, όµορφα υλοποιηµένη ώστε να κερδίσει το κοινό. Οι δηµιουργοί παιχνιδιών µπορούν να χωριστούν στις παρακάτω κατηγορίες : Στους µιµητές, στους καλλιτέχνες, στους αντιγραφείς και στους άρπαγες. Α) Ο µιµητής δηµιουργός : Αυτός ο δηµιουργός παιχνιδιών απορροφά βασικά στοιχεία ενός παιχνιδιού και τα ενσωµατώνει στα δικά του. εν αντιγράφει το παιχνίδι άλλα µόνο τον τρόπο παιξίµατος (π.χ : Τα παιχνίδια Doom clones είναι µιµητές του τρόπου παιξίµατος του Doom). Β) Ο καλλιτέχνης δηµιουργός : Αποτελεί τον καλύτερο δηµιουργό µιας και καταφέρνει από το µηδέν να υλοποιήσει µια δική του πρωτότυπη ιδέα. Ο καλλιτέχνης δηµιουργός προσπαθεί να δηµιουργήσει µια νέα τάξη πραγµάτων και γιατί όχι και κάποιο νέο είδος. Γ) Ο αντιγραφέας δηµιουργός : Ο αντιγραφέας δηµιουργός δεν διαφέρει και πολύ από τον µιµητή δηµιουργό, παρόλο που εκτός από τον τρόπο παιξίµατος αντιγράφει και πολλά άλλα σηµεία που µπορούν να κάνουν ένα παιχνίδι αναγνωρίσιµο µιας και είναι σχεδόν ίδιο µε κάποιο ήδη γνωστό. (βλέπε παραλλαγές του παιχνιδιού Pac-man). ) Ο άρπαγας δηµιουργός : Ο άρπαγας αποτελεί ίσως τον πιο επικίνδυνο δηµιουργό µιας και αντλεί παράνοµα πολλές εικόνες και ήχους από κάποιο παιχνίδι και τα χρησιµοποιεί στα δικά του. Επίσης, είναι σε θέση να παρουσιάζει ένα παιχνίδι για δικό του, ενώ παράλληλα συνδυάζει και τους τύπους του αντιγραφέα και του µιµητή δηµιουργού.

Το γνωστότερο ρητό που κυκλοφορεί στους κύκλους των δηµιουργών παιχνιδιών είναι Ο καθένας µπορεί να προγραµµατίσει άλλα η δηµιουργία παιχνιδιού είναι Τέχνη. Θα πρέπει να το έχει σαν πρόχειρη σκέψη αυτό το ρητό, όποιος αποφασίζει να ασχοληθεί µε την δηµιουργία παιχνιδιών καθώς οποιοδήποτε παιχνίδι, ανεξαρτήτου ποιότητας αποτελεί ένα τεχνικό επίτευγµα και θα πρέπει ο δηµιουργός του να νιώθει υπερήφανος. Ο ολοκληρωµένος δηµιουργός παιχνιδιών εξασκεί µια µορφή τέχνης µιας και δεν στηρίζεται αποκλειστικά στις δυνατότητες µιας µηχανής παιχνιδιών άλλα προσθέτει και τη δική του αίσθηση, δηµιουργώντας εικόνες, ήχους και πολλά άλλα. ΠΗΓΗ: PC MASTER-Μπάµπης Ματσαµακης-GOOGLE Ορθογράφοι=>Ρεζιτης Χριστοφορος, ιονυσης Παπαδηµητριου