Μέρος Β 1. Σχεδίαση αλληλεπιδράσεων

Σχετικά έγγραφα
Σχεδίαση κοινωνικού λογισμικού (1/2)

Φυσικές Διεπαφές στην Εκπαίδευση:

Μέρος Β 4. Ανάλυση εργασιών

Μέρος Β 4. Δημιουργία προτύπων

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων]

Διοίκηση Επιχειρήσεων

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας:

Μέρος Β 2. Σενάρια και ανάλυση της δραστηριότητας

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc.

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

ΙΕΚ ΞΑΝΘΗΣ. Μάθημα : Στατιστική Ι. Υποενότητα : Σχεδιασμός Ερωτηματολογίου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μαθησιακά Αποτελέσματα Matrix Ελληνική Έκδοση

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Μέθοδοι Εντοπισμού Κινδύνων

Τεχνικές συλλογής δεδομένων στην ποιοτική έρευνα

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ (THE MATRIX)

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

3 ο Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο Α. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΛΕΙΣΤΟΥ ΤΥΠΟΥ

Τελικός τίτλος σπουδών:

Γεωργικές Εφαρμογές και Εκπαίδευση για την Αειφόρο Αγροτική Ανάπτυξη

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

Τομέας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου ATS2020 ΤΟΜΕΙΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΜΕ ΣΤΟΧΟΥΣ ΕΠΙΤΕΥΞΗΣ

12/11/16. Τι είναι «ερευνητικό πρόβλημα» 1/2. Τι είναι «ερευνητικό πρόβλημα» 2/2

Γιατί ένα σεμινάριο για τις συγκρούσεις;

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

24/4/19. Τύποι έρευνας ανάλογα με τη φύση του προβλήματος ΕΡΕΥΝΑ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Κύκλος ζωής εκπαιδευτικού υλικού

Συγγραφή ερευνητικής πρότασης

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο!

Στυλιανός Βγαγκές - Βάλια Καλογρίδη. «Καθολικός Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Προσβάσιμου Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Υλικού» -Οριζόντια Πράξη με MIS

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΟ ΓΕΩΡΓΙΑ. Α. Κουτσούρης Γεωπονικό Παν/μιο Αθηνών

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Πιλοτική Εφαρμογή της Πολιτικής για Επαγγελματική Ανάπτυξη και Μάθηση

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Διαχείριση Τεχνολογίας και Καινοτομίας στον Τουρισμό

Τομέας Δημιουργικότητας και Καινοτομίας: Ικανότητες και Δεξιότητες

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

Διαχείριση της Σταδιοδρομίας και ο Ρόλος της Συμβουλευτικής στην Σύγχρονη Ελληνική Πραγματικότητα. Λίλιαν Σουμέλη

Κωνσταντίνος Π. Χρήστου

ΑΥΘΕΝΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ. Κατερίνα Κασιμάτη Επίκ. Καθηγήτρια, Γενικό Τμήμα Παιδαγωγικών Μαθημάτων Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.

Ενίσχυση των σχέσεων και της συνεργασίας ανάμεσα στα σχολεία και στους εκπαιδευτικούς. Στηρίζεται στην ενεργητική παρουσία των συμμετεχόντων, στην

των σχολικών μαθηματικών

ΕΥΡΩΠΑΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ «ΜΕΝΤΟΡΑΣ» ΕΠΙΠΕΔΟ 5, ΒΑΣΕΙ ΤΟΥ EQF

Εκπαιδευτική Μονάδα 8.1: Επαγγελματικοί ρόλοι και προφίλ για την παρακολούθηση και την εποπτεία.

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών ΙΙ

ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΑΛΛΟΔΑΠΩΝ ΚΑΙ ΠΑΛΙΝΝΟΣΤΟΥΝΤΩΝ ΓΟΝΕΩΝ

Γενικός προγραμματισμός στην ολομέλεια του τμήματος (διαδικασία και τρόπος αξιολόγησης μαθητών) 2 ώρες Προγραμματισμός και προετοιμασία ερευνητικής

Πλαίσιο Επιχειρηματικών Δεξιοτήτων

ιδακτική μαθημάτων Ειδικότητας

ΠΛΑΙΣΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ:

H Έννοια και η Φύση του Προγραμματισμού. Αθανασία Καρακίτσιου, PhD

Σχεδιαστής Ιστοσελίδων

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007

ΣΚΕΨΟΥ ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ, ΔΡΑΣΕ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΑ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΓΙΑ START-UP ΚΟΙΝΩΝΙΚΕΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ

Συλλογή υλικού και παρουσίαση: Τζούλια Φορτούνη

εισήγηση 8η Είδη Έρευνας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΕΡΕΥΝΑΣ (#Ν151)

Εισαγωγή, Βασικές Έννοιες, Οφέλη και Κίνδυνοι

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός

Δεοντολογία Επαγγέλματος Ηθική και Υπολογιστές

Οργανωσιακή μάθηση. Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν

ΘΕΜΑ : ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΚΑΙ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟΣ. ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 11 περίοδος

Δεύτερη Συνάντηση ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Κάππας Σπυρίδων

ΘΕΩΡΙΑ ΠΕΡΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΡΓΑΝΩΣΙΑΚΗΣ ΓΝΩΣΗΣ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ: 3 Μέρος 2

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ, ΚΡΙΤΙΚΗΣ ΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

Μονοπάτια Απασχολησιμότητας Ικανότητες & Δεξιότητες εργαζομένων στις σύγχρονες ελληνικές επιχειρήσεις

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων Ημερήσια πλάνα...53

Μάρκετινγκ Υπηρεσιών Τουρισμού Διάλεξη 5η ( ) Διοίκηση Ανθρωπίνων Πόρων στις Υπηρεσίες

Μάρκετινγκ Υπηρεσιών Τουρισμού Διάλεξη 5η ( ) Διοίκηση Ανθρωπίνων Πόρων στις Υπηρεσίες

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΡΟΪΟΝΤΟΣ

Συνεργατικές Τεχνικές

Γ Γυμνασίου: Οδηγίες Γραπτής Εργασίας και Σεμιναρίων. Επιμέλεια Καραβλίδης Αλέξανδρος. Πίνακας περιεχομένων

Εισαγωγή Στις Αρχές Της Επιστήμης Των Η/Υ. Η έννοια του Προβλήματος - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ»

Αρχές Μάρκετινγκ Αγροτικών Προϊόντων και Τροφίμων

Transcript:

Μέρος Β 1. Σχεδίαση αλληλεπιδράσεων Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Μάρτιος, 2010 Παλαιγεωργίου Γ. Τμήμα Πληροφορικής, Α.Π.Θ.

Σχεδίαση Τι είναι η σχεδίαση της αλληλεπίδρασης (Interaction Design ή IxD) Η σχεδίαση Σχεδίαση της αλληλεπίδρασης Ανθρωποκεντρική σχεδίαση Ανάλυση αναγκών Το πρόβλημα το πεδίο Οι χρήστες Μοντελοποίηση χρηστών

Τι είναι η σχεδίαση;

Τι είναι η σχεδίαση (design) Herbert Simon (1969): εγκαθίδρυσε τις αρχές για μια επιστήμη της σχεδίασης, η οποία θα ήταν ένα σώμα από συγκεκριμένες, αναλυτικές, μερικώς προτυποποιημένες, μερικώς εμπειρικές, ικανές να διδαχθούν, οδηγίες για τη σχεδιαστική διαδικασία (design process). Υπήρξε αρχικά η επιθυμία «επιστημονοποίησης» της σχεδίασης.

Τι είναι η σχεδίαση (design) Archer, 1979: υπάρχει ένας ιδιαίτερος «σχεδιαστικός» τρόπος σκέψης (designerly way of thinking ) και επικοινωνίας που είναι διαφορετικός τόσο από τον επιστημονικό όσο και το φιλολογικό-λογικό τρόπο σκέψης και επικοινωνίας και τόσο ισχυρός όσο οι επιστημονικές και λογικές μέθοδοι όταν εφαρμόζονται στα δικά τους είδη προβλημάτων

Τι είναι η σχεδίαση (design) Rittel & Webber (1973): η σχεδίαση και τα προβλήματα σχεδιασμού έχουν θεμελιωδώς διαφορετικά χαρακτηριστικά από αυτά της επιστήμης και της μηχανικής που αφορούν συγκεκριμένα προβλήματα.

Τι είναι η σχεδίαση (design) Η επιστημονική μέθοδος είναι ένα μοτίβο συμπεριφοράς για την επίλυση προβλημάτων με ουσιαστικό σκοπό την αναζήτηση του τι υπάρχει ενώ η σχεδίαση είναι ένα μοτίβο συμπεριφοράς που εφαρμόζεται στην ανακάλυψη πραγμάτων αξίας που δεν υπάρχουν ακόμη.

Τι είναι η σχεδίαση (design) Οι φυσικές επιστήμες ενδιαφέρονται για το πώς είναι τα πράγματα ενώ η σχεδίαση ενδιαφέρεται για το πώς τα πράγματα θα πρέπει να είναι Η επιστήμη είναι αναλυτική η σχεδίαση είναι εποικοδομητική.

Τι είναι η σχεδίαση (design) Η σχεδιαστική διαδικασία είναι μια διεργασία επινόησης ενός γρήγορου τρόπου για να μάθουμε για κάτι που δεν υπάρχει διερευνώντας της αλληλοεξαρτήσεις μεταξύ του προβλήματος και της λύσης, του καινούριου και του παλιού.

Η γλώσσα της σχεδίασης Η επίσημη γλώσσα των (Θετικών) Επιστημών είναι η (κάθε είδους αυστηρή) σημειολογία, και ιδιαίτερα η αριθμητική σημειολογία, Η επίσημη γλώσσα των Ανθρωπιστικών Επιστημών είναι η φυσική γλώσσα, και ιδιαίτερα ο γραπτός λόγος, Ως επίσημη γλώσσα του Σχεδιασμού προτείνεται η μοντελοποίηση (modeling).

Η γλώσσα της σχεδίασης Ως μοντέλο εννοούμε οποιαδήποτε αναπαράσταση ενός αντικειμένου ή μιας ιδέας. Το λεξιλόγιο και οι συντακτικοί κανόνες της επίσημης γλώσσας του σχεδιασμού, της μοντελοποίησης, σχηματοποιούνται μέσω μιας ποικιλίας συμβόλων και σημειολογικών αντικειμένων όπως τα σχέδια, τα διαγράμματα, οι φυσικές αναπαραστάσεις, οι κινήσεις, οι αλγόριθμοι, ακόμη και η φυσική γλώσσα ή η επιστημονική σημειολογία

Ασθενώς δομημένα προβλήματα Τα προβλήματα σχεδίασης χαρακτηρίζονται ως ασθενώς δομημένα Ασθενώς δομημένα είναι τα προβλήματα στα οποία η περιγραφή τους δεν περιέχει αρκετές πληροφορίες για να επιτρέψει σε ένα σχεδιαστή να ικανοποιήσει τις συγκεκριμένες ανάγκες μέσω μετασχηματισμού, αναγωγής, επαγωγής βελτιστοποίησης μόνο. Κάποιες από τις απαραίτητες επιπλέον πληροφορίες μπορούν να ανακαλυφθούν απλά ψάχνοντας για αυτές, κάποιες μπορούν να δημιουργηθούν μετά από πειράματα, κάποιες μπορεί να είναι ασαφείς και αναξιόπιστες. Κάποιες απαιτήσεις μπορεί να είναι ασύμβατες με ένα άλλο υποσύνολο των απαιτήσεων

Ασθενώς δομημένα προβλήματα Ο Σχεδιαστής δεν θα έχει ποτέ στα χέρια του όλες τις πληροφορίες που απαιτούνται για να λυθεί ένα σχεδιαστικό πρόβλημα. Είναι ίσως αδύνατο να εγγυηθεί κάποιος πως υπάρχει μια και μοναδική «σωστή» λύση, με αποτέλεσμα ο χώρος των λύσεων του Σχεδιαστικού προβλήματος (solution space) να είναι ένας μη ντετερμινιστικός χώρος (Liddament, 1999). Στην πραγματικότητα, η κατανόηση του ίδιου του προβλήματος είναι το Σχεδιαστικό πρόβλημα (Fischer, 2006).

Ασθενώς δομημένα προβλήματα Τα περισσότερα προβλήματα που αντιμετωπίζουμε καθημερινά είναι ασθενώς δομημένα. Μέσα από την εξέλιξη καταφέραμε να τα αντιμετωπίζουμε με αρκετά αποδοτικούς τρόπους. Ακριβώς αυτοί οι τρόποι συμπεριφοράς κρύβονται πίσω από τις σχεδιαστικές μεθόδους

Η διαδικασία της σχεδίασης O Σχεδιασμός δεν αποτελεί μια σειριακή διαδικασία αυστηρού ορισμού και οριοθέτησης του προβλήματος και, εν συνεχεία, εύρεσης μιας ικανοποιητικής λύσης, αλλά αναφέρεται στην παράλληλη εμβάθυνση και βελτιστοποίηση του ορισμού του προβλήματος και στην αναζήτηση πιθανών λύσεων, μέσω μιας διαδικασίας επαναλαμβανόμενων αναλύσεων, συνθέσεων και αξιολογήσεων των δυο βασικών σχεδιαστικών χώρων του «χώρου του προβλήματος» (problem space) και του «χώρου των λύσεων» (solution space)

Η διαδικασία της σχεδίασης Kάθε ενδεχόμενη λύση επαναπροσδιορίζει το δοθέν πρόβλημα, δημιουργώντας ουσιαστικά ένα νέο πρόβλημα. Αυτό έχει ως συνέπεια την κατάρρευση της παραδοσιακής ιδέας του σχεδιασμού ως μια διαδικασία επίλυσης προβλημάτων, ως μια διαδικασία η οποία να οδηγεί από τον ορισμό ενός προβλήματος στην εύρεση μιας λύσης.

Η διαδικασία της σχεδίασης Μια τυπική διαδικασία σχεδίασης: Ο σχεδιαστής εφαρμόζει κοινές έννοιες, στρατηγικές και ερμηνείες αυτού που βλέπει και οργανώνει αυτό που σχεδιάζει να κάνει. Μετά κάτι συμβαίνει: μια πολύ γνωστή δράση οδηγεί σε ένα αποτέλεσμα που με τον έναν ή τον άλλο τρόπο ξαφνιάζει το σχεδιαστή Η έκπληξη κάνει το σχεδιαστή να σκεφτεί κριτικά τι συνέβη και σε τι οφείλεται το μη αναμενόμενο αποτέλεσμα Ο σχεδιαστής αρχίζει να αμφισβητεί παρόμοιες υποθέσεις πάνω στις οποίες βάσισε τις αποφάσεις και τις ενέργειές του Οι νέες ιδεες χρησιμοποιούνται ως βάση για νέους πειραματισμούς όπου ο σχεδιαστής δοκιμάζει νέες ενέργειες για να διερευνήσει τα απροσδόκητα αποτελέσματα, να δοκιμάσει την κατανόησή του ή να αξιολογήσει νέους τρόπους εκτέλεσης των πραγμάτων.

Η διαδικασία της σχεδίασης Η διαδικασία της σχεδίασης είναι μια συζήτηση μεταξύ του σχεδιαστή και της περίστασης. Ο σχεδιαστής ρωτά ερωτήσεις για την περίσταση μέσω ενεργειών ή «σχεδιαστικών κινήσεων» (design moves) Καθώς προσπαθούμε να λύσουμε ένα πρόβλημα δημιουργούμε περιστάσεις που μας προκαλούν έκπληξη: δηλαδή μαθαίνουμε κάτι που δεν γνωρίζουμε.

Από το όραμα στις προδιαγραφές Ο σχεδιαστής διαρκώς παλινδρομεί μεταξύ του οράματος και των λεπτομερειών, μεταξύ του συγκεκριμένου και του αφηρημένου. Τρία επίπεδα αφαίρεσης: Vision Specification Operative Image

Από το όραμα στις προδιαγραφές Όταν ο σχεδιαστής βρεθεί απέναντι σε ένα πρόβλημα, ταυτόχρονα δημιουργείται ένα όραμα (πρόχειρο και ασαφές) Το πρόβλημα και ταυτόχρονα το πλεονέκτημα του οράματος είναι ότι είναι δυσδιάκριτο και αντιφατικό πολλές διαφορετικές εκδοχές του οράματος μάχονται για την επικράτισή τους

Από το όραμα στις προδιαγραφές Στην επόμενη φάση ο σχεδιαστής αναπτύσσει μια αρχική έκδοση μιας λειτουργικής εικόνας (operative image) της λύσης. Αποτελεί την πρώτη εξωτερίκευση του οράματος Συνήθως συλλαμβάνεται με πρόχειρα σκιτσογραφήματα, με τη βοήθεια αναλογιών και μεταφορών, κτλ. Καθώς η διεργασία προχωρά η λειτουργική εικόνα μετατρέπεται σε μια καλύτερη βάση για σχεδιαστικές κινήσεις Το αλληλεπιδραστικό προϊόν για πρώτη φορά μπορεί να προσομοιωθεί, να οπτικοποιηθεί.

Διερευνώντας τις σχεδιαστικές δυνατότητες Δυο σημαντικοί όροι Συγκλίνουσες διερευνήσεις (convergent approach): Εστιάζεται σε μια προσέγγιση ή προσπαθεί να συνθέσει διαφορετικές λύσεις (συμβατική προσέγγιση) Αποκλίνουσες διερευνήσεις (divergent approach): Ψάχνει για περισσότερες λύσεις, δημιουργεί περισσότερες πληροφορίες και επιλογές (δημιουργική προσέγγιση) Γενικά, ο σχεδιαστής αρχικά προσπαθεί να πραγματοποιήσει αποκλίνουσες διερευνήσεις ενώ στο τέλος του έργου αξιοποιεί συγκλίνουσες διερευνήσεις

Ο σχεδιαστής Ο Σχεδιασμός στηρίζεται σε μεγάλο βαθμό στις δεξιότητες του σχεδιαστή Ο σχεδιαστής καλείται να οργανώσει και να αντιμετωπίσει ταυτόχρονα πολλά και διαφορετικά επίπεδα λεπτομέρειας. Η προσοχή του οφείλει να εστιάζει σε ένα ευρύ φάσμα σχεδιαστικών ζητημάτων, από γενικές και αφηρημένες έννοιες μέχρι ιδιαίτερα υλικά και τεχνικά ζητήματα. Ένας έμπειρος σχεδιαστής είναι σε θέση να αντιληφθεί πότε οφείλει να εστιάσει την προσοχή του σε υψηλότερα ή χαμηλότερα επίπεδα λεπτομέρειας αντίστοιχα και να επαναπροσδιορίσει τις προτεραιότητες του σχεδιασμού κατά το δοκούν.

Ο αρχάριος σχεδιαστής Ένα χαρακτηριστικό της συμπεριφοράς ενός αρχάριου κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού είναι η τάση του να αναλύει σε βάθος έναν μικρό αριθμό ενδεχόμενων λύσεων. Αυτό έρχεται σε αντίθεση με την συμπεριφορά ενός έμπειρου σχεδιαστή η οποία χαρακτηρίζεται από πιο σύντομες αναλύσεις και αξιολογήσεις περισσότερων λύσεων και εν συνεχεία εις βάθος ανάλυση των ιδανικότερων από αυτές

Ο αρχάριος σχεδιαστής Έρευνες έχουν δείξει πως οι έμπειροι σχεδιαστές συνηθίζουν να οργανώνουν στα πρώτα στάδια της διαδικασίας σχεδίασης πρώιμες σχεδιαστικές ιδέες τις οποίες χρησιμοποιούν ως μέσα για την εξερεύνηση και τον καθορισμό τόσο του χώρου του προβλήματος όσο και του χώρου των λύσεων

Σχεδίαση αλληλεπιδράσεων Science Art

Τι είναι η σχεδίαση της αλληλεπίδρασης;

Έμπειροι σχεδιαστές της αλληλεπίδρασης Σχεδιαστές-συγγραφείς Jesse James Garret s Elements of User Experience Dan Saffer s UX Ven Diagram Challis Hodge s Make up of Experience Design Nathan Shedroff s Roles of Experience Design

The Elements of User Experience

Dan Saffer

Challis Hodge Breaking down Experience Design

Hodge: role relationships

Nathan Shedroff - What do we do?

Τι είναι η σχεδίαση της αλληλεπίδρασης Είναι μια πρακτική; Ένας επιστημονικός κλάδος; Τι σχεδιάζουν οι σχεδιαστέςq Μπορούν να σχεδιάσουν κάτι από μόνοι τους «ολοκληρωμένο»; Ποια η σχέση του IxD (Interaction Design) και της IA (Information Architecture); Η σχέση του με την ευχρηστία? Με την HCI?

Η σχεδιαστική διαδικασία (1)

Η σχεδιαστική διαδικασία (2)

Η σχεδιαστική διαδικασία (3)

Η σχεδιαστική διαδικασία (4)

Η σχεδιαστική διαδικασία (4)

Τι είναι η αλληλεπίδραση; Τι είναι η αλληλεπίδραση; Συζήτηση; Παιχνίδι;

Τι είναι η αλληλεπίδραση; Απαιτεί δυο ή περισσότερες οντότητες. Όλες οι οντότητες πρέπει να έχουν τη δυνατότητα να λαμβάνουν είσοδο. Όλες οι οντότητες πρέπει να έχουν τη δυνατότητα να παράγουν έξοδο. Οι έξοδοι όλων των οντοτήτων είναι άμεση συνάρτηση των περιεχομένων της εισόδου

Ένα καλό αλληλεπιδραστικό αντικείμενο; Κάνει τη δουλειά όπως θέλω να την κάνειq Κάνει τη δουλειά όπως προσδοκώ ότι θα την κάνειq Με ευχαριστεί Αισθητική Δέσμευση Ατομικότητα ή ψυχή

Ιδιότητες των αλληλεπιδραστικών προϊόντων Είναι «χρησιμοποιημένα» Υπάρχουν σε 4 διαστάσεις Η αλληλεπίδραση συμβαίνει πάντα σε βάθος χρόνου Όλη η σειρά των αλληλεπιδράσεων δημιουργεί ένα αφήγημα Υπάρχουν πάντα κίνητρα για τη χρήση με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων και την κάλυψη συγκεκριμένων αναγκών

Η σχεδίασης της αλληλεπίδρασης Η σχεδίαση των αλληλεπιδράσεων προσδιορίζει τη δομή και τις συμπεριφορές των αλληλεπιδραστικών προϊόντων και υπηρεσιών καθώς και τις αλληλεπιδράσεις του χρήστη με τα συγκεκριμένα προϊόντα και τις συγκεκριμένες υπηρεσίες. http://ixda.org/about_interaction.php Ίσως καλύτερα «που προσδιορίζει τη φόρμα, τη συμπεριφορά και το περιεχόμενο».

Πολυπλοκότητα

Οικοσυστήματα

Κοινωνικές αλληλεπιδράσεις

Αυτοέκθεση

Πανταχού παρόν υπολογιστής

Υπενθύμιση: Ιστορικά βήματα Ανθρώπινοι παράγοντες (Human factors) Αλληλεπίδραση ανθρώπου υπολογιστή (Human computer interaction) Αξιολόγηση ευχρηστίας (usability evaluation) Σχεδίαση της αλληλεπίδρασης (Interaction Design) Κοινωνική σχεδίαση της αλληλεπίδρασης (Social Interaction Design) Συν-σχεδίαση αλληλεπιδραστικών συστημάτων (Interactive Systems)

Ανθρωποκεντρική σχεδίαση

Ανθρωποκεντρική σχεδίαση Οι ερευνητές μέχρι πρόσφατα προσπαθούσαν να καταλάβουν τους χρήστες ώστε να σχεδιάσουν συστήματα που θεωρούν πως τους ταιριάζουν Οι χρήστες δεν είχαν λόγο σε αυτή την διαδικασία Αποτέλεσμα: πολλές «καινοτομίες» δεν βρήκαν την απήχηση που αναμενόταν (προβλήματα αποδοχής ή ευχρηστίας)

Ανθρωποκεντρική σχεδίαση Η συμμετοχή των χρηστών περιοριζόταν στην παροχή πληροφοριών κυρίως στα τελευταία στάδια του σχεδιασμού ή της υλοποίησης μιας εφαρμογής, π.χ. Ερωτηματολόγια Συνεντεύξεις Διαμορφωτική αξιολόγηση Αξιολόγηση ευχρηστίας, κ.α. Η λήψη αποφάσεων γινόταν ερήμην τους και η συνεισφορά τους περιοριζόταν στην αποδοχή ή στην απόρριψη αυτών που τους προσφέρονταν

Ανθρωποκεντρική σχεδίαση Η προσέγγιση αυτή στον σχεδιασμό και την ενσωμάτωση της «καινοτομίας» χαρακτηρίζεται από: την αποδυνάμωση των χρηστών απέναντι στην τεχνολογία που πολλές φορές τους επιβάλλεται έλλειψη σεβασμού στις γνώσεις και τις πραγματικές ανάγκες των χρηστών κρίνεται ανεπαρκής και αναποτελεσματική

Ανθρωποκεντρική σχεδίαση Η σχεδίαση με εστίαση στον χρήστη (User- Centered Design - UCD) προτείνει την ενεργή συμμετοχή των μελλοντικών χρηστών στον σχεδιασμό ενός συστήματος (σε ένα ή περισσότερα στάδια κατασκευής του) και την ουσιαστική εμπλοκή τους στις διαδικασίες λήψεις αποφάσεων

Ανθρωποκεντρική σχεδίαση

Ανθρωποκεντρική σχεδίαση Η συμμετοχή των χρηστών πραγματοποιείται με διάφορουςτρόπους ανάλογα με: το πλαίσιο της σχεδίασης (context), τους συμμετέχοντες, τους διαθέσιμους πόρους, τους στόχους της σχεδίασης (δημιουργία ενός νέου προϊόντος, αλλαγές σε υπάρχουσες διαδικασίες και προϊόντα, κ.τ.λ.)

Ανθρωποκεντρική σχεδίαση

Ανθρωποκεντρική σχεδίαση Διαβαθμίσεις User Centered Design for Tool Usage Εμπλοκή των χρηστών στον σχεδιασμό εργαλείων, σε ορισμένα στάδια ο έλεγχος παραμένει στον σχεδιαστή User Design (ή Participatory Design) Εμπλοκή των μελλοντικών χρηστών στην σχεδιαστική διαδικασία καθ όλη την διάρκεια της παραγωγής ο ρόλος του χρήστη είναι καθοριστικός Emancipatory Design Το μέγιστο δυνατό ποσοστό εμπλοκής των χρηστών στοχεύει σε δομικές και κοινωνικές αλλαγές π.χ. Paolo Freire (1970) Popular Education Movement

Άνθρωποκεντρική έρευνα Βασικό στοιχείο για τον διαχωρισμό αυτό είναι η έννοια της «δύναμης» (ή «ενδυνάμωσης») Διαπραγμάτευση της «εξουσίας» μεταξύ των σχεδιαστών/προγραμματιστών και των χρηστών Στόχος η ενδυνάμωση των χρηστών ώστε να ακουστούν και να ληφθούν υπόψη οι πραγματικές τους ανάγκες και να αποκτήσουν λόγο σε πράγματα που πρόκειται να επηρεάσουν την ζωή και τον τρόπο εργασίας τους.

Άνθρωποκεντρική έρευνα Αυτό όμως δεν σημαίνει πως συμμετοχική σχεδίαση είναι ενάντια στην γνώση ή στην «αυθεντία» - η γνώση και η εμπειρία είναι πάντα χρήσιμες Παρόλα αυτά στο συμμετοχικό μοντέλο αποτελούν άλλο ένα στοιχείο υπέρ του θετικού αποτελέσματος και όχι μέτρο «δύναμης» ή «εξουσίας» Ζητούμενο είναι η εξισορρόπηση δυνάμεων και η συνεργασία Και οι σχεδιαστές και οι χρήστες έχουν από κοινού ευθύνη για την επιτυχημένη έκβαση της σχεδίασης

Άνθρωποκεντρική έρευνα Αυτό προϋποθέτει σύμφωνα με τον Ehn (1993) όχι μόνο οι χρήστες να συμμετέχουν στον σχεδιασμό αλλά και οι σχεδιαστές να καταλάβουν και να μπουν στην θέση των χρηστών δηλ. Ο χρήστης γίνεται σχεδιαστής αλλά και ο σχεδιαστής γίνεται χρήστης (UTOPIA) Έτσι αυξάνεται η αποτελεσματικότητα της διαδικασίας σχεδίασης και μετριάζονται περισσότερο τα διαφορικά «δύναμης»

Οφέλη Πέρα από το προφανές πολιτικό/ δημοκρατικό όφελος της καλύτερης οργάνωσης της εργασίας, η συμμετοχική σχεδίαση: προσφέρει στους υπεύθυνους ενός οργανισμού (είτε εμπορικού, είτε εκπαιδευτικού) τη δυνατότητα να αποφύγουν την επίπληξη για τα προγράμματα που δεν λειτουργούν. Πλέον η ευθύνη μοιράζεται με τους χρήστες στους χρήστες προσφέρει την ευκαιρία να επεκταθεί η γνώση τους σε ότι αφορά τον τρόπο και τον χώρο στον οποίο εργάζονται και να αισθανθούν καλύτερα ενσωματωμένοι μέσα σε αυτόν προσφέρει την δυνατότητα να δημιουργηθούν συστήματα που λειτουργούν καλύτερα για τους ανθρώπους που θα τα χρησιμοποιήσουν

Οφέλη οι χρήστες αποκτούν περισσότερη εμπειρία και γνώση για την τεχνολογία όταν συμμετέχουν ενεργά στις ομάδες σχεδιασμού (υπάρχουν παραδείγματα εφαρμογής συμμετοχικών μεθόδων με στόχο αποκλειστικά την μάθηση) οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη και οι χρήστες συστημάτων γίνονται καλύτεροι στον σχεδιασμό και την εργασία με τα κατάλληλα εργαλεία οι χρήστες κερδίζουν σε εμπειρία δουλεύοντας πάνω στο πιθανό τελικό σύστημα οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη συστημάτων μαθαίνουν από την πείρα των χρηστών τα προϊόντα είναι αποδοτικότερα και αποτελεσματικότερα η διαδικασία βοηθά στην διαχείριση των προσδοκιών και της ικανοποίησης των χρηστών με το τελικό προϊόν

Οφέλη οι χρήστες αναπτύσσουν ένα αίσθημα ιδιοκτησίας με το τελικό προϊόντα (και άρα αγοραστική δέσμευση) τα προϊόντα απαιτούν λιγότερο επανασχεδιασμό και ενσωματώνονται στο εργασιακό περιβάλλον γρηγορότερα η συνεργασία βοηθά στην παραγωγή πιο δημιουργικών λύσεων σχεδιασμού συμπυκνώνονται πολλά στάδια σχεδιασμού σε ένα και κερδίζεται χρόνος και χρήμα (από την άλλη λόγω των πολλών επαναλήψεων της διαδικασίας μπορεί να αποτελέσει και μειονέκτημα) αποκρίνεται άμεσα στις ανησυχίες των χρηστών παρέχουν ένα έτοιμο πρωτότυπο ως έξοδο

Μειονεκτήματα Παρόλα αυτά (όπως συμβαίνει με οποιαδήποτε διαδικασία) δεν είναι δυνατόν να μην υπάρχουν και ορισμένα μειονεκτήματα: Η διαδικασία είναι δαπανηρότερη. Παίρνει περισσότερο χρόνο. Ίσως απαιτεί τη συμμετοχή πρόσθετων μελών ομάδων σχεδίου (δηλ. εθνογράφοι, εμπειρογνώμονες ευχρηστίας, κ.τ.λ.)

Μειονεκτήματα είναι δύσκολο να μεταφραστούν μερικοί τύποι στοιχείων από το προϊόν της διαδικασίας σχεδιασμού σε όρους προγραμματιστικούς το προϊόν μπορεί να είναι πολύ συγκεκριμένο και όχι για γενικότερη χρήση, κατά συνέπεια δύσκολα μεταβιβάσιμο σε άλλους χρήστες ή άλλες περιστάσεις και κατά συνέπεια περισσότερο δαπανηρό απαιτείται δέσμευση και στενή συνεργασία από όλους τους συμμετέχοντες ίσως απαιτούνται ειδικές γνώσεις από τους συμμετέχοντες

Προκλήσεις 1. είναι μια πρόκληση να δώσεις κίνητρα στους σχεδιαστές να συνεργαστούν με χρήστες: οι περισσότεροι τείνουν να είναι νέοι, ορθολογιστές, ιδεαλιστές, και προϊόντα σχετικά ομοιογενών ακαδημαϊκών περιβαλλόντων. Έχουν συχνά λίγη εμπειρία ή κατανόηση των πολύ διαφορετικών καταστάσεων εργασίας και των στάσεων απέναντι στην τεχνολογία πολλών χρηστών 2. είναι μια πρόκληση ο προσδιορισμός των κατάλληλων χρηστών: Οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη μπορούν να έχουν μια αγορά στο μυαλό, αλλά οι πραγματικοί χρήστες ενός προϊόντος δεν είναι γνωστοί έως ότου αυτό αγοραστεί. Τέτοια προβλήματα είναι μεγαλύτερα για τους υπεύθυνους για την ανάπτυξη γενικών (generic) προϊόντων

Προκλήσεις 3. είναι μια πρόκληση η πρόσβαση σε χρήστες: Μόλις προσδιοριστούν οι υποψήφιοι, η επόμενη πρόκληση είναι να γίνει η επαφή. 4. είναι μια πρόκληση η κινητροδότηση των χρηστών: Είναι δύσκολο για τους χρήστες να χάσουν χρόνο μακριά από τις εργασίες τους για να συμμετέχουν σε μια τέτοια διαδικασία. Αφ' ετέρου, οι χρήστες μπορεί να χάσουν το ενδιαφέρον τους εάν δεν βλέπουνε πώς το τελικό προϊόν θα τους ωφελούσε προσωπικά.

Προκλήσεις 5. είναι μια πρόκληση πως οι σχεδιαστές θα ωφεληθούν άμεσα από τους χρήστες: Για να ωφεληθούν από τη λεκτική αλληλεπίδραση, οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη και οι χρήστες πρέπει να μάθουν ο ένας την γλώσσα του άλλου για την τεχνολογία και τη χρήση της ή να αναπτύξουν μια νέα γλώσσα. Οι τεχνικές PANDA δίνουν μια λύση στην πρόκληση της επικοινωνίας (παρουσιάζονται κάποιες από αυτές στην συνέχεια)

Προκλήσεις 6. είναι μια πρόκληση να οριστεί σωστά το πλαίσιο μέσα στο οποίο θα λειτουργήσει το τελικό προϊόν: έτσι καθίσταται η τελική αποδοχή και η αποτελεσματικότητα του τελικού προϊόντος αβέβαιη 7. είναι μια πρόκληση να επιλεγεί εξαρχής ο κατάλληλος χρόνος εισαγωγής μιας συμμετοχικής διαδικασίας στον κύκλο παραγωγής του προϊόντος: αν χαθεί ένα από τα στάδια είναι δύσκολο να επιστρέψεις ώστε να καλύψεις το κενό

Προκλήσεις 8. είναι μια πρόκληση να διατηρήσεις την δέσμευση των χρηστών σε υψηλά επίπεδα: μπορεί να συμβεί αν αυξηθούν οι προσδοκίες των χρηστών κατά την σχεδίαση, αδικαιολόγητα. 9. είναι μια πρόκληση να αντιμετωπίσεις τις συγκρούσεις και τα αντικρουόμενα συμφέροντα που μπορεί να προκύψουν κατά την σχεδίαση: κάποιες τεχνικές επίλυσης συγκρούσεων μπορεί να δώσουν λύσεις ***

Προκλήσεις Σύμφωνα με τον Ehn τρεις όροι είναι απαραίτητοι για να παρακινηθούν οι χρήστες να συμμετέχουν σε μια τέτοια διαδικασία σχεδιασμού: 1. να έχει διαφορά για τους συμμετέχοντες σε σχέση με άλλους τρόπους, 2. η εφαρμογή των αποτελεσμάτων να είναι προφανής, και 3. να είναι διασκεδαστική

Προκλήσεις Τελικά, ο καλός σχεδιασμός είναι αποτελέσματα μιας δημιουργικής εκμετάλλευσης των διαθέσιμων τεχνολογικών δυνατοτήτων και των περιορισμών τους, όχι της άγνοιας τους. Κατά συνέπεια όσο παράδοξο κι εάν ακούγεται, οι απαιτήσεις για γνώσεις υπολογιστών σε μια ομάδα σχεδιασμού μπορεί να είναι πολύ υψηλές. Και αυτό ίσως αποτελεί μια τελευταία πρόκληση.

Σημαντικά συμμετοχικά project UTOPIA (1981) Συνεργασία πολλών ερευνητικών ινστιτούτων και του Nordic Graphical Union Σχεδιασμός και δημιουργία μιας πιλοτικής διεπαφής για επεξεργασία κειμένου και εικόνας Από τα πρώτα μεγάλα συμμετοχικά project FLORENCE (1987) Σχεδιασμός ενός εκπαιδευτικού συστήματος για τις καθημερινές εργασίες αποκλειστικών οικιακών νοσοκόμων Νοσοκόμοι/ες συμμετείχαν στον σχεδιασμό της διεπαφής και στην παρουσίαση της γνώσης Από τα πρώτα (και ένα από τα λίγα) instructional UCD projects

Τεχνικές σχεδίασης

Η δική μας διαδικασία σχεδίασης

Η σχεδιαστική διαδικασία (1)

Η σχεδιαστική διαδικασία (4)

Η σχεδιαστική διαδικασία (2)

Η σχεδιαστική διαδικασία

Πραγματικά αλληλεπιδραστικά προϊόντων

Η δική μας διαδικασία σχεδίασης Research & Problem reformation Analyzing and Modeling Users Understanding the activities Prototyping Requirements Specification Task Analysis Evaluation Refinement Product

Μια σχεδιαστική διεργασία Καμία μεθοδολογία σχεδίασης δεν μπορεί να είναι ολοκληρωμένη με καμία έννοια. Όλες έχουν αδυναμίες τις οποίες ο σχεδιαστής οφείλει να αναγνωρίζει και να λαμβάνει υπόψη του.

πρόβλημα & έρευνα Research & Problem reformation Analyzing and Modeling Users Understanding the activities Prototyping Requirements Specification Task Analysis Evaluation Refinement Product

Έρευνα και πρόβλημα [Βιβλιογραφική++] αναζήτηση για το πεδίο συμπεριφοράς για τα χαρακτηριστικά της αγοράς για τα χαρακτηριστικά του στοχευόμενου πληθυσμού για παραπλήσιες εφαρμογές για παραπλήσιες ερευνητικές προσπάθειες για σχετικές συζητήσεις για σχετικές δημοσιεύσεις σε κοινωνικά μέσα για σχετικά κοινωνικά δίκτυα για σχετικούς οργανισμούς κτλ.

Έρευνα και πρόβλημα Προσδιορισμός και ανάλυση του πεδίου. Αποσαφήνιση χαρακτηριστικών του σε πολλαπλούς άξονες: Ηθικός, Πολιτικός, Πολιτισμικός, Οικονομικός, Οικολογικός Ανάδειξη της γενικής ανάγκης

Έρευνα και πρόβλημα Προσδιορισμός των περιορισμών: Εσωτερικοί περιορισμοί όπως αυτοί προκύπτουν από τα ζητούμενα, τους γενικούς στόχους της σχεδίασης και τις απαιτήσεις του εντολέα (στοχευόμενος πληθυσμός, πεδίο εφαρμογής κτλ) Εξωτερικοί περιορισμοί όπως αυτοί προκύπτουν από την πλατφόρμα στην οποία θα τρέξει η εφαρμογή (τεχνικοί), στο περιβάλλον στο οποίο θα τρέξει (περιβαλλοντικοί), από τον προϋπολογισμό

Έρευνα και πρόβλημα Επαναλαμβάνω: Κάθε φορά που ο σχεδιαστής ξεκινά να διαμορφώνει ένα πρόβλημα μια συγκεκριμένη δηλαδή ερμηνεία μιας σχεδιαστικής περίστασης επίσης μια λύση σχηματοποιείται δηλαδή το πώς θα παρέμβει στην περίσταση Δεν είναι δυνατό να ολοκληρώσεις την περιγραφή μια σχεδιαστικής περίστασης χωρίς ταυτόχρονα να μη δουλεύεις σε μια πρόταση λύσης

Κατανοώντας τους χρήστες Research & Problem reformation Analyzing and Modeling Users Understanding the activities Prototyping Requirements Specification Task Analysis Evaluation Refinement Product

Η ποιοτική έρευνα Η ποιοτική έρευνα μας επιτρέπει να κατανοήσουμε το πεδίο, το περιβάλλον και τους περιορισμούς με ένα διαφορετικό τις περισσότερες φορές πιο χρήσιμο τρόπο συγκριτικά με την ποσοτική έρευνα Μας επιτρέπει να αναγνωρίσουμε μοτίβα μεταξύ χρηστών και πιθανών χρηστών πιο γρήγορα και εύκολα από ότι ακολουθώντας μια ποσοτική προσέγγιση

Η ποιοτική έρευνα Ποια η διαφορά με την έρευνα που αφορά στη διατύπωση του προβλήματος; Εκείνη έχει ως στόχο την προετοιμασία του σχεδιαστή ώστε να φέρει σε πέρα τις προηγούμενες μεθόδους

Η ποιοτική έρευνα Συνήθεις τύποι ποιοτικής έρευνας Συνεντεύξεις με ενδιαφερόμενους (stakeholder interviews) Συνεντεύξεις με ειδικούς του αντικειμένου (Subject matter expert (SME) interviews) Συνεντεύξεις με χρήστες και πελάτες (User and customer interviews) Παρατήρηση χρηστών. Εθνογραφική μελέτη (User observation/ethnographic field studies) Βιβλιογραφική μελέτη (Literature review) Μελέτη προϊόντος/ πρωτότυπου (Product/prototype and competitive audits)

Η ποιοτική έρευνα Συνήθεις τύποι ποιοτικής έρευνας Συνεντεύξεις με ενδιαφερόμενους (stakeholder interviews) Προκαταρτικές αλληλεπιδράσεις μεταξύ των οραμάτων των διαφορετικών τμημάτων Προϋπολογισμός και χρονοπρογραμματισμός Τεχνικοί περιορισμοί και ευκαιρίες Στόχοι επιχειρηματικότητας Η προοπτική των ενδιαφερόμενων για τους χρήστες

Η ποιοτική έρευνα Συνήθεις τύποι ποιοτικής έρευνας Συνεντεύξεις με ειδικούς του αντικειμένου (Subject matter expert (SME) interviews) Συχνά είναι έμπειροι χρήστες Γνωρίζουν πολλά αλλά δεν είναι σχεδιαστές Είναι εξαιρετικά σημαντικοί σε σύνθετα ή εξειδικευμένα πεδία Συνήθως θέλουμε πρόσβαση σε ειδικούς σε όλη τη διάρκεια της σχεδιαστικής διεργασίας

Η ποιοτική έρευνα Συνήθεις τύποι ποιοτικής έρευνας Συνεντεύξεις με πελάτες και χρήστες (User and customer interviews) Πελάτες αυτοί που λαμβάνουν την απόφαση για την αγορά Οι στόχοι τους από την αγορά του προϊόντος Αδυναμίες υπαρχόντων λύσεων Τη διαδικασία λήψης απόφασης για την αγορά ενός προϊόντος Ο ρόλος τους στην εγκατάσταση, συντήρηση και διαχείριση του προϊόντος Θέματα σχετικά με το πεδίο της σχεδίασης και το λεξικό τους

Η ποιοτική έρευνα Συνήθεις τύποι ποιοτικής έρευνας Συνεντεύξεις με πελάτες και χρήστες (User and customer interviews) Πως το προϊόν (εάν υπάρχει ή ένα ανάλογο σύστημα αν δεν υπάρχει αντίστοιχο προϊόν) ταιριάζει στη ζωή τους; Στην εργασία τους; Πότε, γιατί και πως θα χρησιμοποιηθεί το προϊόν; Γνώσεις για το πεδίο από την πλευρά των χρηστών: Τι χρειάζεται να γνωρίζουν για να πραγματοποιήσουν τις εργασίες τους Τρέχουσες εργασίες και δραστηριότητες: αυτές που υποστηρίζουν υπάρχοντα προϊόντα και αυτές που δεν υποστηρίζονται Στόχοι και κίνητρα για τη χρήση Νοητικό μοντέλο: πως οι χρήστες αντιλαμβάνονται τη δουλειά τους και τις δραστηριότητες που αναλαμβάνουν, τι προσδοκίες έχουν για ένα νέο προϊόν; Προβλήματα και δυσκολίες με υπάρχοντα προϊόντα. Οδηγίες για την πραγματοποίηση συνεντεύξεων (π.χ.)

Η ποιοτική έρευνα Συνήθεις τύποι ποιοτικής έρευνας Παρατήρηση χρηστών/ εθνογραφικές μελέτες πεδίου (User observation/ethnographic field studies) Πολλοί αξιολογητές ευχρηστίας χρησιμοποιούν συσκευές όπως καταγραφείς ήχου και βίντεο για να κρατήσουν αυτά που οι χρήστες λένε και κάνουν. Οι συνεντεύκτες πρέπει να προσπαθούν να μην κάνουν αυτές τις τεχνολογίες ενοχλητικές για τους χρήστες; Βιβλιογραφική έρευνα Αξιολόγηση υπαρχόντων, ανταγωνιστικών και μοντελοποιημένων προϊόντων

Η ποιοτική έρευνα Συνήθεις τύποι ποιοτικής έρευνας Έρευνα (Literature review) Αντίστοιχα προϊόντα, μάρκετινγκ πλάνα, έρευνες αγοράς, τεχνολογικές προδιαγραφές, επιστημονικά άρθρα, διαδικτυακές αναζητήσεις, αποτελέσματα μελετών ευχρηστίας, κτλ

Η ποιοτική έρευνα Συνήθεις τύποι ποιοτικής έρευνας Συνεντεύξεις με ενδιαφερόμενους (stakeholder interviews) Συνεντεύξεις με ειδικούς του αντικειμένου (Subject matter expert (SME) interviews) Συνεντεύξεις με χρήστες και πελάτες (User and customer interviews) Παρατήρηση χρηστών. Εθνογραφική μελέτη (User observation/ethnographic field studies) Βιβλιογραφική μελέτη (Literature review) Μελέτη προϊόντος/ πρωτότυπου (Product/prototype and competitive audits)

Μοντελοποιώντας τους χρήστες Research & Problem reformation Analyzing and Modeling Users Understanding the activities Prototyping Requirements Specification Task Analysis Evaluation Refinement Product

Δυο τεχνικές Personas Pastiche scenarios

Personas Οι Personas είναι αφηρημένες αναπαραστάσεις αρχέτυπων χρηστών Που βασίζονται σε δεδομένα χρηστών συλλεγμένα από συνεντεύξεις, παρατηρήσεις, έρευνα πεδίου, ποσοτικές αναλύσεις δεδομένων Που ενσωματώνουν χαρακτηριστικά, ιστορίες, σκέψεις και συναισθήματα Και έχουν συγκεκριμένες βλέψεις, ανάγκες και στόχους.

Personas Ο στόχος είναι να: Να αντικαταστήσουν τους χρήστες Να αποφευχθούν οι αυτοαναφορές ή οι ελαστικές ερμηνείες για τα χαρακτηριστικά των χρηστών, Να παρέχουν μια κοινή γλώσσα για επικοινωνία, Να επιτρέψουν στους σχεδιαστές να μετρήσουν την αποτελεσματικότητα των σχεδίων τους, Να παίξουν το ρόλο πηγής έμπνευσης και δημιουργικότητας.

Personas About Face 3 The Essentials of Interaction Design, Wiley, 2007

Personas About Face 3 The Essentials of Interaction Design, Wiley, 2007

Personas About Face 3 The Essentials of Interaction Design, Wiley, 2007

Personas Ο αριθμός των personas που απαιτούνται σε κάθε σχεδιαστική περίσταση εξαρτάται από το μέγεθος και την ποικιλομορφία του συνόλου των τελικών χρηστών. Ο αριθμός αυτός συνίσταται να είναι μικρός (από 2 έως 5). Η παρουσίαση των personas συνήθως περιλαμβάνει την δημιουργία ενός εντύπου στο οποίο παρουσιάζεται συνοπτικά και περιεκτικά μια αληθοφανής περιγραφή ενός ατόμου

http://wiki.fluidproject.org/display/fluid/persona+format

Κατασκευάζοντας personas 1. Αναγνώριση μεταβλητών συμπεριφοράς. 2. Αντιστοίχιση συνεντευξιαζόμενων με μεταβλητές συμπεριφοράς. 3. Αναγνώριση σημαντικών μοτίβων συμπεριφοράς. 4. Σύνθεση χαρακτηριστικών και σχετικών στόχων. 5. Έλεγχος για πλεονασμό και πληρότητα στις περιγραφές. 6. Επέκταση περιγραφής των χαρακτηριστικών και των συμπεριφορών. 7. Καθορισμός τύπων περσόνα.

Κατασκευάζοντας personas 1. Αναγνώριση μεταβλητών συμπεριφοράς. Δραστηριότητες Τι κάνει ο χρήστης; Συχνότητα και ένταση Στάσεις Πως ο χρήστης σκέφτεται για το πεδίο του προϊόντος και την τεχνολογία; Μάθηση Τι εκπαίδευση έχει ο χρήστης; Τι δυνατότητες να μάθει; Κίνητρα Γιατί ο χρήστης είναι δεσμευμένος με το συγκεκριμένο πεδίο Δεξιότητες Οι ικανότητες του χρήστη σχετικά με το πεδίο και την τεχνολογία

Κατασκευάζοντας personas 2. Αντιστοίχιση συνεντευξιαζόμενων με μεταβλητές συμπεριφοράς. About Face 3 The Essentials of Interaction Design, Wiley, 2007

Κατασκευάζοντας personas 3. Αναγνώριση σημαντικών μοτίβων συμπεριφοράς. Ομαδοποίηση συμπεριφορών clustering, συσχετίσεις

Κατασκευάζοντας personas 4. Σύνθεση χαρακτηριστικών και σχετικών στόχων. Για κάθε σημαντικό μοτίβο συμπεριφοράς, προσθέτουμε λεπτομέρειες από τα δεδομένα μας. Περιγράφουμε πιθανό περιβάλλον χρήσης, τυπική ημέρα εργασίας, τρέχουσες λύσεις που χρησιμοποιούνται και προβλήματα, σχετικές σχέσεις με τους άλλους, κτλ. Συμπληρώνουμε το όνομα και το επίθετο (όχι στερεοτυπικές ή «γραφικές» προσεγγίσεις) Σύνθεση στόχων Σύνθεση σχέσεων

Κατασκευάζοντας personas 5. Έλεγχος για πλεονασμό και πληρότητα στις περιγραφές. Ελέγχοντας τις αντιστοιχίσεις συμπεριφορών με την περσόνα και τους στόχους της πρέπει να εντοπιστούν λογικά κενά προς συμπλήρωση. Κάθε περσόνα πρέπει να διαφέρει από τις άλλες τουλάχιστον σε μια σημαντική συμπεριφορά.

Κατασκευάζοντας personas 6. Επέκταση περιγραφής των χαρακτηριστικών και των συμπεριφορών. Το μεγαλύτερο μέρος από την έρευνά μας πρέπει να αντιστοιχίζεται σε συμπεριφορές των διαφορετικών περσόνας. Δημιουργούμε μια ιστορία που μας εισάγει στην περσόνα (τη δουλειά της ή το στυλ ζωής της, την καθημερινότητα, τις ανησυχίες της, τα ενδιαφέροντά της) Επιλογή φωτογραφίας (προσδίδει μεγαλύτερη αληθοφάνεια στο χαρακτήρα και δεσμεύει περισσότερο τους σχεδιαστές) [συνήθως οι σχεδιαστές διατηρούν βάση φωτογραφιών] Δημιουργία φωτογραφικού κολάζ για κάθε περσόνα για να σχηματοποιήσουμε καλύτερα τις συναισθηματικές και εμπειρικές δυνάμεις που οδηγούν την περσόνα (σπίτι, οικογένεια, τεχνικός εξοπλισμός κτλ.)

Κατασκευάζοντας personas About Face 3 The Essentials of Interaction Design, Wiley, 2007

Κατασκευάζοντας personas 7. Καθορισμός τύπων περσόνα. Ιεραρχούμε τις περσόνα ώστε να προσδιορίσουμε ποιοι είναι οι βασικοί στόχοι της σχεδίασης. Ο στόχος είναι να βρεθεί μια μοναδική περσόνα της οποίας οι ανάγκες και οι στόχοι μπορούν να ικανοποιηθούν από μια μοναδική διεπαφή: Πρωταρχική περσόνα Δευτερεύουσα περσόνα Συμπληρωματική περσόνα Περσόνα πελάτης Περσόνα που απολαμβάνουμε έμμεσα τα αποτελέσματα της χρήσης του προϊόντος Αρνητική περσόνα

Κατασκευάζοντας personas Χωρίς κατάλληλη προσοχή, οι περσόνα μπορεί να μετατραπούν από αρχέτυπα χρηστών σε στερεότυπα χρηστών Και να οδηγήσουν σε λανθασμένες και τεχνητές ανάγκες, Να οδηγήσουν σε διασπαστικά μονοπάτια τις σχεδιαστικές αποφάσεις.

Δυο τεχνικές Personas Pastiche scenarios

Pastiche Scenario Υπάρχοντες χαρακτήρες από γνωστές πολιτισμικές πηγές όπως τη λογοτεχνία, το κινηματογράφο τη μουσική κτλ. Τι θα έκαναν ή χρειάζονταν ή θα ήθελαν από το προϊόν που σχεδιάζουμε Στόχος της τεχνικής είναι να παρέχει στους συμμετέχοντες την δυνατότητα να «εξερευνήσουν τον τρόπο που διαφορετικοί άνθρωποι, με συγκεκριμένα, γνωστά γνωρίσματα και συμπεριφορές, θα αντιμετώπιζαν το σχεδιαστικό πρόβλημα»

Pastiche Scenario Τα pastiche scenario: Εκμεταλλεύονται την πολυπλοκότητα αλλά και την ακρίβεια με την οποία οι γνωστοί χαρακτήρες έχουν περιγραφεί. Γίνονται σημεία αναφοράς για περαιτέρω διερευνήσεις σε νέα κοινωνικά, πολιτικά και συναισθηματικά περιβάλλοντα. Eπιτρέπουν στους συμμετέχοντες ένα «ασφαλές και αποστασιοποιημένο πεδίο έκφρασης και αντιμετώπισης προσωπικών, ευαίσθητων ζητημάτων»

From: Dearden, A., Lauener, A., Slack, F., Roast, C., & Cassidy, S. (2006). Make it so! Jean-Luc Picard, Bart Simpson and the Design of e-public Services. In Proceedings of the Participatory Design Conference (Trento, Italy, August 1-5, 2006). PDC 06: Expanding Boundaries in Design. ACM Press, 67 76.

Pastiche Scenario Η τεχνική των pastiche scenarios στηρίζεται σε τρεις βασικές παραδοχές. (α) Η προσωπικότητα και η συμπεριφορά των επιλεχθέντων φανταστικών χαρακτήρων είναι γνωστή στους συμμετέχοντες, (β) Οι άνθρωποι έχουν την τάση να ταυτίζονται με αυτούς τους χαρακτήρες (Grudin & Pruitt, 2002). Το γεγονός αυτό έχει ως αποτέλεσμα, η αξιοποίηση των φανταστικών χαρακτήρων να δεσμεύει έντονα τους συμμετέχοντες με την σχεδιαστική διαδικασία. (Γ) Τέλος, η πολυπλοκότητα και ο αναλυτικός τρόπος με τον οποίο περιγράφονται οι φανταστικοί χαρακτήρες σε γνωστά αφηγηματικά έργα παρέχει ένα εξαιρετικό σημείο εκκίνησης για την διερεύνηση του σχεδιαστικού χώρου, ενώ επιπλέον ευνοεί την ανάλυση ζητημάτων τα οποία στην αντίθετη περίπτωση θα παρέμεναν ανεξερεύνητα, όπως π.χ. ζητήματα κοινωνικής, πολιτικής ή συναισθηματικής φύσης

Τεχνικές παραγωγής σεναρίων: Pastiche Scenario Μειονεκτήματα: Είναι δύσκολο να αναγνωρίσεις κατάλληλους χαρακτήρες οικείους και ενδιαφέροντες για όλους τους συμμετέχοντες. Έντονη συναισθηματική εμπλοκή με τους χαρακτήρες θα μπορούσε να οδηγήσει σε μη επιθυμητές συζητήσεις όπου η φαντασία υπερβαίνει τις δημιουργικές αναζητήσεις στο σχεδιαστικό χώρο.

Για την εργασία σας Να επαναπροσδιορίσετε το πρόβλημα Πραγματοποιήστε έρευνα για το πρόβλημα Πραγματοποιήστε έρευνα για τους χρήστες, τους ενδιαφερόμενους κτλ. Δημιουργήστε τις persona σας από την έρευνά σας αλλά και υποθέτοντας στοιχεία για τους πραγματικούς χρήστες