ηµήτρης Τολιάς Ελληνοαµερικανική Ένωση Μασσαλίας 22, , Αθήνα Γιώργος Εξαδάκτυλος ιδότου 15, , Αθήνα

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ηµήτρης Τολιάς Ελληνοαµερικανική Ένωση Μασσαλίας 22, 106 80, Αθήνα dtolias@hau.gr Γιώργος Εξαδάκτυλος ιδότου 15, 106 80, Αθήνα gexadaktilos@hau."

Transcript

1 Η ΙΑ ΡΑΣΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣTHN ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΗΣ ΝΕΑΣ ΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΩΣ ΞΕΝΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ Η ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΤΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΧΩΡΩΝ (PLAYSPACES ΚΑΙ 3D WORLD) ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ HELLAS ALIVE ΓΙΑ ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ηµήτρης Τολιάς Ελληνοαµερικανική Ένωση Μασσαλίας 22, , Αθήνα Γιώργος Εξαδάκτυλος Ελληνοαµερικανική Ένωση ιδότου 15, , Αθήνα Βασιλική Κουρµπάνη Ελληνοαµερικανική Ένωση ιδότου 15, , Αθήνα Περίληψη Η Ελληνοαµερικανική Ένωση, σε συνεργασία µε το Academy of Electronic Media του Rensselaer Polytechnic Institute (ΗΠΑ), έχει αναπτύξει διαδικτυακή πλατφόρµα για την εξ αποστάσεως εκµάθηση της Νέας Ελληνικής ως Ξένης Γλώσσας, µε ιδιαίτερη έµφαση στην διαδραστική πολιτιστική ενηµέρωση και επικοινωνία. Η µάθηση στο Hellas Alive πραγµατοποιείται σε εικονικό περιβάλλον που προσοµοιάζει στην επικοινωνιακή «τάξη», µε αυτονοµία του χρήστη, µε ταυτόχρονη και ετερόχρονη επικοινωνία και µε δηµιουργική συνεργασία. Η εκµάθηση της γλώσσας επιτυγχάνεται µε περιεχόµενο πλούσιο σε πολυµέσα, µε σύγχρονα (synchronous) και ασύγχρονα (asynchronous) εκπαιδευτικά εργαλεία και µε ψηφιακούς χώρους όπου οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να εκτελέσουν δραστηριότητες (playspaces) και να περιηγηθούν σε τρισδιάστατο εικονικό περιβάλλον πόλης (3D World). Στόχος των ψηφιακών χώρων είναι να ενισχύουν επικοινωνιακά και να παρουσιάζουν δηµιουργικά, πολλές φορές µε τη µορφή παιχνιδιού, τον ελληνικό πολιτισµό. Παράλληλα, οι χώροι αυτοί επιτρέπουν στους χρήστες να γίνουν µέλη µιας «ψηφιακής κοινότητας», δηλαδή να περιηγηθούν στην τρισδιάστατη πόλη και να συµµετέχουν στα παιχνίδια µαζί µε άλλους χρήστες. Στην παρούσα φάση, η πλατφόρµα Hellas Alive φιλοξενεί µία τρισδιάστατη ψηφιακή πόλη και οκτώ βασικούς τύπους ψηφιακών χώρων πολιτισµού, ενηµέρωσης και επικοινωνίας όπου ο κάθε ένας χαρακτηρίζεται από ξεχωριστή λειτουργικότητα: «Πώς να...» (How To), «Εξερευνώντας την Τέχνη» (Art Exploration), «Χάρτες και Οδηγίες» (Maps and Directions), «Γνώρισε την Παρέα» (Meet the Parea), «Παιχνίδι µε τις λέξεις» (Word Games), «Ας µιλήσουµε Ελληνικά» (Let s Talk Greek), «Περιπλάνηση και Ανακάλυψη» (Scavenger Hunt) και «Ντοκιµαντέρ» (Documentary).

2 1. Εισαγωγή Η πλατφόρµα Hellas Alive αποτελεί προϊόν συνεργασίας µεταξύ δύο οµάδων από την Ελληνοαµερικανική Ένωση (ΕΑΕ) και το Rensselaer Polytechnic Institute (RPI) στις Η.Π.Α., αντίστοιχα, που εργάζονται από κοινού για το σχεδιασµό και την ολοκλήρωσή του από το Το Hellas Alive αποτελείται από το workspace 1 και τους ψηφιακούς χώρους, ήτοι την τρισδιάστατη ψηφιακή πόλη και τους ψηφιακούς χώρους πολιτισµού. Κατά την παρούσα φάση ανάπτυξής της, η πλατφόρµα στοχεύει στη διδασκαλία της Νέας Ελληνικής ως Ξένης Γλώσσας στο ανάλογο πολιτισµικό πλαίσιο, σε 15 ενότητες, µε 4 µαθήµατα η κάθε µία. Το κοινό-στόχος αυτής της φάσης (επίπεδο 1) είναι αρχάριοι ως προχωρηµένοι Ο Σκοπός των Ψηφιακών Χώρων Καµµία φυσική γλώσσα δεν µπορεί να αποκοπεί από τον πολιτισµό που τη δηµιούργησε. Γι αυτό το λόγο, οποτεδήποτε και µε οποιονδήποτε τρόπο διδάσκεται µια γλώσσα (είτε άµεσα σε περιβάλλον τάξης είτε εξ αποστάσεως µε τη χρήση λογισµικού), θα πρέπει να συνοδεύεται και από παρουσίαση του σχετικού πολιτισµού. Στην πλατφόρµα Hellas Alive, η καθαυτή γλωσσική διδασκαλία γίνεται µε το workspace, ενώ η εµβάπτιση των µαθητών στον ελληνικό πολιτισµό γίνεται κυρίως µε τους ψηφιακούς χώρους. Οι ψηφιακοί χώροι εξυπηρετούν αυτόν τον πολιτισµικό στόχο ως εξής: α. Βοηθούν τους µαθητές να κατανοήσουν τον ελληνικό πολιτισµό και να σχηµατίσουν ψηφιακές κοινότητες. β. Ακολουθούν τις αρχές της επικοινωνιακής µεθόδου για τη διδασκαλία της Νέας Ελληνικής ως Ξένης Γλώσσας. γ. Ο υψηλός βαθµός διαδραστικότητας και τα πολυµέσα που χαρακτηρίζουν την τρισδιάστατη ψηφιακή πόλη και τους ψηφιακούς χώρους πολιτισµού τα κάνουν ελκυστικά προς τους µαθητές. 2. Η Επικοινωνιακή Μέθοδος Σύµφωνα µε τη σύγχρονη εκπαιδευτική µεθοδολογία, οι µαθητές θα πρέπει να είναι σε θέση να µεταφέρουν γνώσεις και δεξιότητες που απέκτησαν στο τεχνητό περιβάλλον της τάξης 2 σε νέα περιβάλλοντα και καταστάσεις του πραγµατικού κόσµου, έξω από αυτήν (Nunan, 1988, σ. 78). Ονοµαζόµενη «επικοινωνιακή», η µεθοδολογία αυτή χαρακτηρίζεται από διαφορετικές προσεγγίσεις, εκ των οποίων όλες ορίζουν τη γλωσσική εκµάθηση ως την ανάπτυξη επικοινωνιακών δεξιοτήτων (Nunan, 1988, σ. 78). Γι αυτόν το λόγο, οι γνήσια επικοινωνιακές δραστηριότητες επικεντρώνονται σε δραστηριότητες παρά σε απλές ασκήσεις. Αυτές οι δραστηριότητες χαρακτηρίζονται από αυθεντικότητα σε γνήσιο και επικοινωνιακό περιβάλλον. Επίσης, οι επικοινωνιακές δραστηριότητες απευθύνονται στις ανάγκες 1 Αποτελεί τον κύριο «χώρο εργασίας» των µαθητών, ο οποίος προσοµοιάζει σε πλήρες περιβάλλον τάξης, µε την παρουσία µαθητών και καθηγητή (tutor). Η διεπαφή του (interface), περιλαµβάνει «πλούσιο» (clickable) κατάλογο επιλογών και οθόνη για προβολή βίντεο, slideshow ή εικόνων, δυνατότητα ηχογράφησης, δακτυλογράφησης και αποστολής σχετικού υλικού σε καθηγητή, σύγχρονης συνοµιλίας (chat) µε άλλους µαθητές. Επίσης, οι µαθητές µπορούν να επιλέξουν µεταξύ 18 διαφορετικών τύπων διαδραστικών γλωσσικών ασκήσεων µε αυτοδιόρθωση και έχουν πρόσβαση σε πολυµέσα και κείµενο µε γραµµατικοσυντακτικές πληροφορίες καθώς και στο 3D World. 2 Στην προκειµένη περίπτωση, το ψηφιακό on line περιβάλλον του Hellas Alive µπορεί να θεωρηθεί τάξη.

3 των µαθητών και έχουν σχεδιασθεί για να προάγουν τη µάθηση. Τέλος, ακολουθούν τους µαθησιακούς στόχους και αποτελούν πηγές γλωσσικών ερεθισµάτων µε διαδοχικό και επαναλαµβανόµενο τρόπο. Οι ψηφιακοί χώροι δηµιουργήθηκαν στο πλαίσιο της πλατφόρµας Hellas Alive και ακολουθούν τις βασικές αρχές της επικοινωνιακής µεθόδου. 2.1 Η Επικοινωνιακή Μέθοδος και οι Ψηφιακοί Χώροι Οι ψηφιακοί χώροι: Στοχεύουν σε επικοινωνιακές δραστηριότητες: Οι µαθητές ενθαρρύνονται να χρησιµοποιούν τη Νέα Ελληνική σε πραγµατικές συνθήκες επικοινωνίας. Συνεπώς, δεν εστιάζουν σε συγκεκριµένα γλωσσικά φαινόµενα, αλλά στη χρήση τους σε πραγµατικές συνθήκες επικοινωνίας. Επικεντρώνονται στις ανάγκες των µαθητών: Οι ψηφιακοί χώροι σχεδιάστηκαν και εφαρµόστηκαν µετά από εκτεταµένη έρενα. Η έρευνα σκιαγράφησε το προφίλ πιθανών χρηστών και προσδιόρισε τις µαθησιακές τους ανάγκες. Εστιάζουν στη µάθηση: Η Νέα Ελληνική αξιοποιείται µε τον καλύτερο δυνατό τρόπο και οι µαθητές εξοικειώνονται µε όλα τα επίπεδα της γλώσσας. Ευθυγραµίζονται µε τους διδακτικούς στόχους: Οι ψηφιακοί χώροι σχετίζονται µε τις εµπειρίες των χρηστών ή µε οικείες προς αυτούς καταστάσεις. Χρησιµοποιούν αυθεντική γλώσσα. Η Νέα Ελληνική παρουσιάζεται σε γνήσια γλωσσικά και επικοινωνιακά περιβάλλοντα. Ο τρόπος παρουσίασης ποικίλει ως προς τα είδη στρατηγικών εκµάθησης. Εντάσσονται σε επικοινωνιακό περιβάλλον. Η Νεα Ελληνική παρουσιάζεται µε τις συµπεριφορές, γλωσσικές συµβάσεις και πρακτικές που τη χαρακτηρίζουν. Αποτελούν πηγές γλωσσικών ερεθισµάτων. Κανένας ψηφιακός χώρος δεν µιλάει για τη γλώσσα αλλά αντίθετα ενθαρρύνει τη χρήση της. Επαναλαµβάνουν τα γλωσσικά ερεθίσµατα: Γλωσσσικά ερεθίσµατα επανεµφανίζονται σε κάθε σηµείο των ψηφιακών χώρων. Παρουσιάζουν το υλικό τους µε διαδοχικό τρόπο: Το υλικό έχει οργανωθεί ώστε να οδηγεί από την ανακάλυψη (επαγωγική µέθοδος) στην εξήγηση και εφαρµογή (απαγωγική µέθοδος). 3. Πολιτισµική Ευαισθητοποίηση Όπως συµβαίνει µε όλα τα εκπαιδευτικά µέσα, η πλατφόρµα Hellas Alive αποσκοπεί στην πολιτισµική ευαισθητοποίηση των µαθητών-χρηστών της µέσω των ψηφιακών της χώρων.

4 3.1. Στάδια Κατά τον Hanvey (1976), όσοι έρχονται σε επαφή µε πολιτισµό διαφορετικό από τον δικό τους, διέρχονται από τα παρακάτω τέσσερα στάδια πολιτισµικής ευαισθητοποίησης: Στάδιο Α: ηµιουργούν στερεότυπα για τον πολιτισµό-στόχο 3, χρησιµοποιώντας πληροφορίες που έχουν για αυτόν. Στάδιο Β: Έχουν αποκτήσει καλύτερη γνώση του πολιτισµού-στόχου και µπορούν να εντοπίζουν τις δυσκολίες και τις διαφορές του από το δικό τους. Στάδιο Γ: Αποδέχονται τον πολιτισµό-στόχο και προσπαθούν να τον κατανοήσουν. Στάδιο : Έρχονται σε άµεση επαφή µε τον πολιτισµό-στόχο και τον κατανοούν Η Πολιτισµική Ευαισθητοποίηση και οι Ψηφιακοί Χώροι Και οι δύο ψηφιακοί χώροι ανταποκρίνονται στα στάδια Γ και ως εξής: 1. Παρουσιάζουν τη σύγχρονη Νέα Ελληνική όπως χρησιµοποιείται σε διάφορα περιβάλλοντα: τέχνες, γεωγραφία, καθηµερινές δραστηριότητες, λαϊκή παράδοση, µέσα µαζικής ενηµέρωσης και µεταφοράς, πολιτική, νεολαία, εκπαίδευση, γλώσσα, οικογένεια, απασχόληση και, γενικά, κάθε έκφανση κοινωνικής συµπεριφοράς. 2. Έχουν υψηλούς βαθµούς διαδραστικότητας. Έτσι, είναι ελκυστικοί και ενδιαφέροντες για τους µαθητές, οι οποίοι, µε αυτόν τον τρόπο, ενθαρρύνονται να συµµετάσχουν και να δεχθούν εύκολα τις πληροφορίες για τον σύγχρονο ελληνικό πολιτισµό. 3. Τόσο η τρισδιάστατη ψηφιακή πόλη όσο και οι ψηφιακοί χώροι πολιτισµού παρέχουν απεριόριστες δυνατότητες on line επικοινωνίας µε τον υπεύθυνο καθηγητή τους, ο οποίος απαντά στις απορίες τους. 4. Η τρισδιάστατη ψηφιακή πόλη και οι οκτώ χώροι πολιτισµού ενισχύουν την πολιτισµική ταυτότητα των µαθητών, µετασχηµατίζοντάς τους σε µαθησιακές κοινότητες και δίνοντάς τους τη δυνατότητα να επικοινωνήσουν µεταξύ τους, µέσω chat και να εµπλακούν σε κοινωνιογλωσσικές δραστηριότητες. Αυτό επιτυγχάνεται µε την ευελιξία που τους χαρακτηρίζει. Έτσι, οι µαθητές έχουν τη δυνατότητα να εντάξουν το δικό τους υλικό (πολυµέσα ή και κείµενο) σε οποιοδήποτε σηµείο των ψηφιακών χώρων, ώστε να είναι διαθέσιµο για όλους τς µαθητές-χρήστες του Hellas Alive. 4. ιαδραστικότητα Η τρέχουσα βιβλιογραφία δεν παρέχει έναν µοναδικό ορισµό της διαδραστικότητας 4. Ο Campbell (1999) αναφέρει ότι υπάρχουν διαφορετικοί βαθµοί διαδραστικότητας στα διαδραστικά προγράµµατα (ο χαµηλότερος είναι όταν ο χρήστης τοποθετεί τον κέρσορα σε ορισµένο σηµείο της οθόνης του και κάνει κλικ). Ο Selnow ( Sims, 1998) υποστηρίζει ότι κάθε διαδραστική δραστηριότητα συνεπάγεται αµφίδροµη επικοινωνία και, εποµένως, τα µηνύµατα πρέπει να είναι ανάλογα του αποδέκτη, η ανταλλαγή µηνυµάτων πρέπει να προϋποθέτει ανταπόκριση και ο δίαυλος 3 Στην προκειµένη περίπτωση, ο σύγχρονος ελληνικός πολιτισµός. 4 Έτσι αποδίδεται ο Αγγλικός όρος «interactivity», αν και αρκετοί χρησιµοποιούν τα «αλληλεπιδραστικότητα» ή «διαλογικότητα».

5 επικοινωνίας πρέπει να διευκολύνει την αµφίδροµη ροή πληροφοριών. Σύµφωνα µε τον Villiers (1999), η επικοινωνία στα διαδραστικά προγράµµατα πρέπει να είναι εξατοµικευµένη, προσαρµόσιµη και επανορθωτική 5. Επίσης, οι Borsook και Higginbotham-Wheat (Sims, 1998) θεωρούν ότι ένα πραγµατικά διαδραστικό πρόγραµµα θα πρέπει να βοηθά τους µαθητές-χρήστες του µε τους εξής τρόπους: η ανταπόκριση του προγράµµατος στις ενέργειές τους πρέπει να είναι άµεση, η πρόσβαση που έχουν στις πληροφορίες πρέπει να είναι µηδιαδοχική, το πρόγραµµα θα πρέπει να είναι προσαρµόσιµο, να παρέχει στον τελικό χρήστη επανατροφοδότηση και επιλογές, να διευκολύνει την αµφίδροµη επικοινωνία και να παρουσιάζει το περιεχόµενό του σε σύντοµο χρόνο. Κατά τον Weller (Sims, 1998), όσο πιο προσεκτικός ο σχεδιασµός ενός προγράµµατος, τόσο υψηλότερος ο βαθµός διαδραστικότητάς του. Ο Fenrich (Sims, 1998) υποστηρίζει ότι τα διαδραστικά προγράµµατα πρέπει να να εµπλέκουν τους χρήστες τους µε τη τεχνολογία και ο Allen προσθέτει ότι οι µαθητές-χρήστες θα πρέπει να υφίστανται τις συνέπειες όταν κάνουν λάθος 6. Τέλος, σύµφωνα µε τη Sims (Villiers 1999), ο βαθµός διαδραστικότητας ενός προγράµµατος είναι ανάλογος µε το κατά πόσο ο χρήστης είναι σε θέση να χρησιµοποιεί το περιεχόµενο του προγράµµατος και τη διαθεσιµότητα των επιλογών του στην πρόσβαση και πλοήγηση στη δοµή του περιεχοµένου. Παρ όλα αυτά, η διαδραστικότητα είναι ιδαίτερα σηµαντική για οποιαδήποτε εξ αποστάσεως εκπαιδευτική δραστηριότητα. Οι «εκπαιδευόµενοι δεν εκλαµβάνονται ως παθητικοί δέκτες αλλά ως αυτόνοµα και υπεύθυνα άτοµα τα οποία συµµετέχουν ενεργά στη διαδικασία της µάθησης, υποβοηθούµενοι από τις δυνατότητες της αλληλεπιδραστικής υπολογιστικής και δικτυακής τεχνολογίας». (Μακράκης και Στεφάνου, 2001) Η ιαδραστικότητα και οι Ψηφιακοί Χώροι Οι ψηφιακοί χώροι του Hellas Alive χαρακτηρίζονται από υψηλή διαδραστικότητα για τους παρακάτω λόγους: Ανταπόκριση: Οι ψηφιακοί χώροι ανταποκρίνονται άµεσα 7 στις ενέργειες του µαθητή µε βοηθητικά µηνύµατα που τον βοηθούν να χρησιµοποιεί το υλικό τους. Όπου είναι αναγκαίο, δίνουν επεξήγηση για τα λάθη του και παρουσιάζουν τα αποτελέσµατα των ενεργειών του. Επανατροφοδότηση: Οι µαθητές δεν έχουν πρόσβαση σε απαντήσεις µέχρι να δώσουν τις δικές τους. Επίσης, τους δίνονται οι ορθές απαντήσεις και υπάρχει ενθάρρυνση µε έπαινο. Όπου χρειάζεται, παρέχεται αξιολόγηση και επεξήγηση για τις απαντήσεις των µαθητών και παρουσιάζονται τα αποτελέσµατα των ενεργειών τους. Προσαρµοστικότητα: Εκ φύσεως, τόσο η τρισδιάστατη ψηφιακή πόλη όσο, κυρίως, οι ψηφιακοί χώροι πολιτισµού επιτρέπουν την εύκολη και γρήγορη προσαρµογή τους στις ατοµικές ανάγκες των µαθητών. Αυτό σηµαίνει ότι οι ίδιοι οι µαθητές έχουν τη δυνατότητα να εντάξουν το δικό τους υλικό 5 Για παράδειγµα, όταν ο χρήστης εκτελεί λάθος εντολή, το πρόγραµµα θα πρέπει να τον διορθώνει. 6 Για παράδειγµα, όταν ο µαθητής-χρήστης δώσει λανθασµένη απάντηση σε ερώτηση τύπου πολλαπλής επιλογής, αυτοµάτως, το πρόγραµµα θα πρέπει να του αφαιρεί βαθµό ή διαθέσιµο χρόνο. 7 Σε χαµηλότερο βαθµό η τρισδιάστατη πόλη και σε υψηλότερο οι ψηφιακοί χώροι πολιτισµού.

6 (πολυµέσα ή και κείµενο) στους ψηφιακούς χώρους. Εξ αιτίας του προσεκτικού σχεδιασµού που έχει εφαρµοστεί συστηµατικά, οι µαθητές µπορούν να επιλέξουν µεταξύ πολλών τρόπων µε τους οποίους παρουσιάζεται το περιεχόµενο. 8 Αν και οι χρήστες δεν έχουν δυνατότητα αισθητικής παρέµβασης στα χαρακτηριστικά των διεπαφών, µπορούν να επιλέξουν µεταξύ δύο γλωσσών (στις οδηγίες, στα σχόλια και στα βοηθητικά µηνύµατα), της Ελληνικής και Αγγλικής. 9 Αµφίδροµη επικοινωνία: Και οι δύο ψηφιακοί χώροι ενθαρρύνουν τη διαλεκτική επικοινωνία µεταξύ µαθητή και προγράµµατος. ιάρκεια παρουσίασης περιεχοµένου: Και στους δύο ψηφιακούς χώρους, η παρουσίαση του περιεχοµένου διαρκεί ελάχιστα. Ενεργητική µάθηση: Οι ψηφιακοί χώροι επιτρέπουν στους µαθητές τους να ανακαλύψουν το περιεχόµενό τους και τους προτρέπουν να χρησιµοποιήσουν τις εµπειρίες και τις δεξιότητές τους. ιαφορετικών ειδών ερεθίσµατα 10 ζητούνται µόνο όπου είναι αναγκαίο. Οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να επιλέξουν µεταξύ διαφορετικών διαδροµών (να διαβάσουν, να δουν ή να ακούσουν) και η διάρκεια των πολυµέσων είναι η ελάχιστη απαιτούµενη. Όπου είναι αναγκαίο, οι χρήστες διακινδυνεύουν και υφίστανται τις συνέπειες όταν κάνουν λάθος. Οι ψηφιακοί χώροι δεν παρέχουν άµεση πρόσβαση σε διαδικτυακούς τρόπους επικοινωνίας (chat, φόρουµ συζητήσεων, δίκτυα χρηστών). Εν τούτοις, οι χρήστες έχουν έµµεση πρόσβαση σε τέτοιου είδους δραστηριότητες µέσω της εργαλειοθήκης των ψηφιακών χώρων. Εµπλοκή µε περιεχόµενο: Ο σχεδιασµός των διεπαφών αλλά και όλου του λογισµικού ενθαρρύνουν τους χρήστες να εµπλακούν µε το περιεχόµενό των ψηφιακών χώρων και τους παρέχουν πλήρη έλεγχο των δραστηριοτήτων τους. 5. Ψηφιακές Εκπαιδευτικές Κοινότητες Σύµφωνα µε τη Chatterjea (2000), ως κοινότητα ορίζεται κάθε δυναµική οµάδα ατόµων, οι οποίοι θεωρούν τους εαυτούς τους µέρη ενός ευρύτερου συνόλου µε κοινό στόχο. Τα µέλη µιας κοινότητας ανταλλάσσουν ιδέες, λαµβάνουν αποφάσεις από κοινού και βασίζονται ο ένας στον άλλον, όταν πρόκειται να εξυπηρετήσουν τους κοινούς τους στόχους. Ο γενικός αυτός ορισµός δεν απέχει από τον ορισµό που δίνει ο Yang et al. (2003) για τις κοινότητες µαθητών ηλεκτρονικής εκπαίδευσης (elearners). Ως τέτοιες, ορίζονται οµάδες των οποίων τα µέλη έχουν κοινές προτιµήσεις και ικανοποιούν ο ένας τις απαιτήσεις του άλλου σε σχέση µε τις πηγές γνώσης. Ο McCalla (2000), περιγράφοντας το µέλλον της εκπαίδευσης στον κυβερνοχώρο, µιλάει για δύο είδη οµάδων-χρηστών, τα ηλεκτρονικά χωριά και τις εικονικές κοινότητες. Στην πρώτη περίπτωση, οι επισκέπτες του κυβερνοχώρου ορίζουν οι ίδιοι τα όρια της διαδικτυακής τους περιοχής προσδιορίζοντας το είδος των πληροφοριών που δέχονται ή αποστέλλουν, 11 ανάλογα µε τα ενδιαφέροντα και τις ανάγκες τους. Στη δεύτερη περίπτωση, τα µέλη ενός χωριού µπορεί να ανήκουν σε πολλές εικονικές 8 Το περιεχόµενο παρουσιάζεται µε όλους τους διαθέσιµους τρόπους (πολυµέσα, γραφικά και κείµενο) εκτός από κινούµενο σχέδιο. 9 Αυτό ισχύει µόνο για τoυς ψηφιακούς χώρους πολιτισµού, καθώς στη τρισδιάστατη πόλη η γλώσσα εργασίας είναι η Αγγλική. 10 Έτσι αποδίδεται ο Αγγλικός όρος «input». 11 Για αυτό το λόγο, ο McCalla θεωρεί ότι στο µέλλον θα υπάρξει localization αντί globalization (παγκοσµιοποίηση).

7 κονότητες έξω από τα όρια του χωριού τους. Ορισµένες από τις κοινότητες αυτές είναι γνωστές και αναγνωρίσιµες, αλλά υπάρχουν και άλλες που είναι άτυπες, µε ασαφή όρια και σκοπούς. Σύµφωνα µε τον McCalla (2000), οι κοινότητες των e-learner ανήκουν στην πρώτη κατηγορία και έχουν τα παρακάτω χαρακτηριστικά: Η γνώση µεταδίδεται γρήγορα µεταξύ των µελών τους. Αυτό συµβαίνει διότι, αµέσως µόλις ορισµένα µέλη µιας κοινότητας µάθουν κάτι καινούριο, γίνονται οι ίδιοι εκπαιδευτικοί και µεταδίδουν ό,τι έχουν µάθει και στους άλλους. Η γνώση µεταδίδεται από πάνω προς τα κάτω και µέσω ελεύθερης ανταλλαγής απόψεων. Με αυτό τον τρόπο, τα παλαιότερα µέλη µιας κοινότητας µεταδίδουν τις γνώσεις τους στα νεοεισερχόµενα, µέσω συζήτησης. Η διδακτική µεθοδολογία µπορεί να ποικίλει ανάλογα µε το γνωστικό αντικείµενο της κοινότητας αλλά πάντα συνδυάζει παραδοσιακές µε σύγχρονες τεχνολογικά µεθόδους. Παρ όλα αυτά, καµµία µέθοδος δεν µπορεί να είναι επιτυχής, αν τα µέλη της κοινότητας δεν µάθουν πρώτα τη γλώσσα της κοινότητας και δεν εµβαπτισθούν στον πολιτισµό της. Στην κοινότητα υπάρχουν εργαλεία και διαδικασίες που διευκολύνουν τη µετάδοση της γνώσης. Αυτά είναι προσαρµοσµένα στην πραγµατικότητα της κοινότητας, χρησιµοποιούν τη γλώσσα της και δεν αγνοούν την πολιτισµική της ταυτότητα. Η Chatterjea (2000) αναγνωρίζει τα εξής πλεονεκτήµατα στη µάθηση µέσω ηλεκτρονικών εκπαιδευτικών κοινοτήτων: Τα µέλη µιας κοινότητας συνεργάζονται µεταξύ τους και έτσι αναπτύσσουν το αίσθηµα ότι µοιράζονται όλοι τον ίδιο γνωστικό στόχο. Όσοι αισθάνονται αδύναµοι ή ντροπαλοί, µπορούν να συµµετάσχουν µε άνεση σε συζητήσεις και οµαδικές προσπάθειες, χωρίς να αισθάνονται ότι καταπιέζονται από τα πιο κυρίαρχα µέλη της κοινότητας. Ο καθηγητής τους (tutor) 12 µπορεί να παρακολουθεί εύκολα την απόδοσή τους και να παρεµβαίνει όπου νοµίζει. Τα µέλη µιας κοινότητας βοηθούν ο ένας τον άλλο και µαθαίνουν ο ένας από τον άλλο. 5.1 Οι Ψηφιακές Εκπαιδευτικές Κοινότητες στους Ψηφιακούς Χώρους Στην περίπτωση των ψηφιακών χώρων του Hellas Alive, η δηµιουργία κοινοτήτων αποτελεί έναν από τους κυριότερους σκοπούς της πλατφόρµας και επιτυγχάνεται µέσω των εξής εργαλείων: Chat: Ο σχετικός σύνδεσµος βρίσκεται στην εργαλειοθήκη του workspace και του 3D-world και η συγκεκριµένη λειτουργία επιτρέπει τη σύγχρονη επικοινωνία µεταξύ µαθητών-µαθητών και µαθητών-καθηγητών. Οι µαθητές και οι καθηγητές τους έχουν τη δυνατότητα να γράψουν το µήνυµά τους σε 12 Σε κάθε καθηγητή αναλογεί µία ψηφιακή τάξη µε 20 µαθητές-χρήστες της πλατφόρµας.

8 ειδική οθόνη ώστε να το διαβάσουν (και να απαντήσουν σε αυτό) όλοι όσοι είναι συνδεδεµένοι µε την πλατφόρµα εκείνη τη στιγµή. Κάθε ψηφιακή τάξη έχει το δικό της χώρο 13 στον οποίο εγγράφονται αυτόµατα οι µαθητές της κάθε τάξης. Σε αυτό το χώρο, µε την ταυτόχρονη παρουσία του καθηγητή τους, οι µαθητές χρησιµοποιούν µόνο τη Νέα Ελληνική και συζητούν για κοινά θέµατα της µαθησιακής τους εµπειρίας, όπως απορίες, προβλήµατα και άλλα και, γενικώς, χρησιµοποιούν τη γλώσσα σε κοινωνικό περιβάλλον εκτός τάξης. Έτσι, ο στόχος του χώρου αυτού είναι κυρίως η γλωσσική εκπαίδευση των χρηστών του και ο ευρύτερος στόχος των συγκεκριµένων κοινοτήτων η συνεργασία των µελών τους για την καλύτερη γλωσσική εκµάθηση ανά επίπεδο ελληνοµάθειας. Επιπλέον, ο διαχειριστής του chat έχει τη δυνατότητα να δηµιουργήσει όσους άλλους χώρους επιθυµούν οι µαθητές, δίνοντάς τους πρόσβαση σε οµάδες σύγχρονων συζητήσεων 14 µε απεριόριστη θεµατική ποικιλία. Με αυτόν τον τρόπο, οι µαθητές µπορούν να δηµιουργούν ειδικές κοινότητες µε θέµατα όπως κοινή καταγωγή, κοινά ενδιαφέροντα, καθηµερινή ζωή και άλλα. Στις κοινότητες αυτές, οι µαθητές χρησιµοποιούν είτε τη Νέα Ελληνική είτε και την Αγγλική και, χωρίς απαραίτητα να είναι παρών ο καθηγητής τους, ανταλλάσσουν απόψεις για τον τόπο καταγωγής στην Ελλάδα των προγόνων τους ή µοιράζονται εµπειρίες από τη ζωή στον τόπο διαµονής τους στις Η.Π.Α. Ο στόχος των χώρων αυτών είναι κυρίως η πολιτισµική ευαισθητοποίηση των χρηστών τους και ο ευρύτερος στόχος των συγκεκριµένων κοινοτήτων η επικοινωνία των µελών τους για την εµβάπτισή τους στον ελληνικό πολιτισµό και την αναζήτηση κοινών πολιτισµικών χαρακτηριστικών. Contact Tutor: Ο σχετικός σύνδεσµος βρίσκεται στην εργαλειοθήκη του workspace και του 3D-world και η συγκεκριµένη λειτουργία επιτρέπει την ασύγχρονη επικοινωνία µεταξύ µαθητών και καθηγητών. Οι µαθητές έχουν τη δυνατότητα να γράψουν το µήνυµά τους σε ειδική οθόνη ώστε να το διαβάσουν οι καθηγητές τους. Οι τελευταίοι µπορούν να τους απαντήσουν µε µήνυµα που εµφανίζεται σε οθόνη κειµένου κάθε φορά που οι µαθητές συνδέονται µε την πλατφόρµα. Με αυτόν τον τρόπο, οι µαθητές δηµιουργούν µία µικρή κοινότητα µε όχι περισσότερο από 20 µέλη, µε κοινό στόχο την επαφή µε τον καθηγητή τους κυρίως για θέµατα που αφορούν στο εκπαιδευτικό µέρος της πλατφόρµας. 6. Περιγραφή των Ψηφιακών Χώρων Ακολουθεί σύντοµη παρουσίαση του τι βλέπουν και κάνουν οι χρήστες της τρισδιάστατης ψηφιακής πόλης και των ψηφιακών χώρων πολιτισµού της πλατφόρµας Hellas Alive Τρισδιάστατη Ψηφιακή Πόλη Αποτελεί κύριο συστατικό του Hellas Alive. Πρόκειται για εικονική, τρισδιάστατη, διαδραστική προσοµοίωση αστικού τοπίου πόλης που αναπαριστά τις εικόνες, τα χρώµατα και την αίσθηση µιας σύγχρονης ελληνικής πόλης. Καθώς παρέχει 13 Έτσι αποδίδεται ο Αγγλικός όρος «chat-room». 14 Όχι τύπου «message board» που επιτρέπουν µόνο την ασύγχρονη επικοινωνία.

9 δυνατότητες πλήρους πλοήγησης, ο τρισδιάστατος κόσµος επιτρέπει στους µαθητές να τον περιδιαβούν και µέσω συνδέσµων να ακούσουν στην Ελληνική ονοµασίες καταστηµάτων και κτηρίων και να επιλέξουν πού θα πάνε. Επίσης, µέσω της εργαλειοθήκης, µπορούν επικοινωνήσουν (ασύγχρονα) µε τον καθηγητή τους ή και µε άλλους χρήστες της πλατφόρµας (σύγχρονα) Ψηφιακοί Χώροι Πολιτισµού Πώς να...» (How To) Παρουσιάζει διαδικασίες σχετικές µε χαρακτηριστικά έθιµα και δραστηριότητες (π.χ. δηµιουργία ενός χαρταετού, παραδοσιακή συνταγή, κ.ά.). Στην αρχική οθόνη µε τις γενικές οδηγίες του παιχνιδιού, οι µαθητές επιλέγουν τη διαδικασία που επιθυµούν και εισέρχονται στον σχετικό χώρο. Εκεί, έχουν τη δυνατότητα να δουν βίντεο µε τη διαδικασία και εικόνες µε τα υλικά (για παρασκευή φαγητών και κατασκευή αντικειµένων) ή µε τις δραστηριότητες (για έθιµα). Κατόπιν, διαβάζουν (στην Αγγλική και Ελληνική) και ακούνε τις οδηγίες, βλέπουν τα σχετικά υλικά ή δραστηριότητες, και στο τέλος εκτελούν εικονικά όλη τη διαδικασία. Προς το παρόν, έχει υλοποιηθεί ένα σενάριο που παρουσιάζει την κατασκευή ενός παραδοσιακού ελληνικού χαρταετού Εξερευνώντας την Τέχνη (Art Exploration) Σκοπός του είναι να παρουσιάσει διάφορες µορφές ελληνικής τέχνης (αρχιτεκτονική, γλυπτική, ζωγραφική, λογοτεχνία, θέατρο, κινηµατογράφος). Από την αρχική οθόνη µε τις διαθέσιµες µορφές τέχνης, οι µαθητές επιλέγουν εκείνη που επιθυµούν και λαµβάνουν πληροφορίες για έναν συγκεκριµένο καλλιτέχνη ή κάποιο έργο του, µέσω πολυµέσων και κειµένου (στην Αγγλική και Ελληνική). Κατόπιν, έχουν τη δυνατότητα να παίξουν παιχνίδι γνώσεων µε ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής όπου εξασκούν όσα έχουν µάθει. Ως τώρα, έχει υλοποιηθεί ένα σενάριο που παρουσιάζει τη ζωή του Νίκου Καζαντζάκη και το έργο του Βίος και Πολιτεία του Αλέξη Ζορµπά Χάρτες και Οδηγίες (Maps and Directions) Παρουσιάζει διάφορα µέρη στην Ελλάδα και στις ΗΠΑ (εκεί που δραστηριοποιούνται κοινότητες της Οµογένειας). Η αρχική οθόνη δίνει ένα πρώτο στοιχείο για το πού µπορεί να βρίσκεται κάποιο υποθετικό πρόσωπο και ζητά από τους µαθητές να το εντοπίσουν. Κατόπιν, το παιχνίδι δίνει και άλλα στοιχεία έτσι ώστε οι µαθητές να κάνουν ένα εικονικό ταξίδι και να µάθουν για διάφορα µέρη, έως ότου εντοπίσουν το άτοµο. Χρησιµοποιείται διαδραστικός χάρτης καθώς και εικόνες, βίντεο και κείµενα (στην Αγγλική και Ελληνική). Στην παρούσα φάση, έχει υλοποιηθεί ένα σενάριο µε έναν Ελληνοαµερικανό που επισκέπτεται την Ελλάδα. Οι µαθητές πρέπει να τον εντοπίσουν, ακολουθώντας στοιχεία που τους δίνονται, ενώ υπάρχει και διαδραστικός χάρτης της Ελλάδας µε εικόνες και κείµενα για επτά τοποθεσίες (Σαντορίνη, Μύκονος, Θεσσαλονίκη, Αίγινα, Ολυµπία, Ρόδος, Ζάκυνθος).

10 Γνώρισε την Παρέα (Meet the Parea) Αυτός ο ανθρωποκεντρικός ψηφιακός χώρος εµπλέκει τους µαθητές σε καθηµερινές επικοινωνιακές καταστάσεις, παρουσιάζοντας την καθηµερινότητα µιας οµάδας (παρέας) νέων ανθρώπων που συναντώνται και συζητούν για το καθηµερινό τους πρόγραµµα και τα γενικά τους σχέδια. Στην αρχική οθόνη, οι µαθητές διαβάζουν και ακούνε πλήρη περιγραφή του κάθε µέλους της παρέας. Κατόπιν, εµφανίζονται διαφορετικές επικοινωνιακές καταστάσεις, κατά τις οποίες οι µαθητές πρέπει να ταιριάξουν τις εκάστοτε ανάγκες και γενική περιγραφή του κάθε µέλους της παρέας µε την εκάστοτε περίσταση. Το παιχνίδι συνδυάζει τη χρήση πολυµέσων µε κείµενα (στην Αγγλική και Ελληνική). Κατά την παρούσα φάση, έχει δηµιουργηθεί ένα σενάριο µε τρία υποσενάρια. Παρουσιάζει τα πέντε µέλη µιας παρέας που αποφασίζουν ποια ταινία να δουν στον κινηµατογράφο, τι φαγητό να παραγγείλουν στο σπίτι και πού να περάσουν το Σαβατοκύριακο Παιχνίδι µε τις λέξεις (Word Games) Προσφέρει εξάσκηση σε τύπους και δοµές της Νέας Ελληνικής µε διάφορες γλωσσικές δραστηριότητες. Προς το παρόν, περιέχει µία σχετική δραστηριότητα, στην οποία οι µαθητές βάζουν σε σειρά γράµµατα ή συλλαβές λέξεων που αποτελούν τα συστατικά του παραδοσιακού µπακλαβά και που σταδιακά σχηµατίζουν στο κάτω µέρος της οθόνης τη φράση «γλυκά ταψιού». Όταν ολοκληρωθεί, θα περιέχει και άλλες δραστηριότητες, όπως σκραµπλ, σταυρόλεξο, κρεµάλα, κρυπτόλεξο, trivial pursuit, γράψε-τη-λέξη και ταίριαξε-τις-λέξεις Ας µιλήσουµε Ελληνικά (Let s Talk Greek) Παρουσιάζει και προσφέρει εξάσκηση σε συγκεκριµένες γλωσσικές δοµές της Νέας Ελληνικής οι οποίες χρησιµοποιούνται σε αντίστοιχες καθηµερινές επικοινωνιακές καταστάσεις. Έτσι, µπορεί να αποτελέσει και µικρό οδηγό γλωσσικής επιβίωσης για εκείνους που επισκέπτονται την Ελλάδα για πρώτη φορά. Η αρχική οθόνη παρουσιάζει διάφορες επικοινωνιακές καταστάσεις. Από εκεί, οι µαθητές µπορούν να επιλέξουν εκείνη που τους ενδιαφέρει και να εµπλακούν σε εικονικό διάλογο µε το σύστηµα, µέσω πολυµέσων και κειµένου. Για κάθε λάθος απάντηση των µαθητών δίνεται επεξήγηση και για κάθε σωστή δίνεται έπαινος. Στο τέλος, οι µαθητές έχουν τη δυνατότητα να δουν και να ακούσουν όλo το διάλογο. Προς το παρόν, έχει υλοποιηθεί ένα σενάριο, στο οποίο οι µαθητές υποδύονται τους επιβάτες ταξί και συνοµιλούν µε τον οδηγό του Περιπλάνηση και Ανακάλυψη (Scavenger Hunt). Παρουσιάζει τη γλώσσα αγορών- πωλήσεων. Οι µαθητές εισέρχονται σε ένα µε διάφορα καταστήµατα και διαβάζουν οδηγίες για το ποια προϊόντα θα πρέπει να αγοράσουν για µια συγκεκριµένη περίσταση. Έχοντας στη διάθεσή τους ορισµένο χρόνο και χρήµατα (τα οποία µειώνονται για κάθε λανθασµένη επιλογή τους), οι µαθητές «επισκέπτονται» τα ανάλογα καταστήµατα και «αγοράζουν» τα απαραίτητα

11 είδη (στα οποία υπάρχει τιµή). Το κάθε είδος παρουσιάζεται µε ήχο, εικόνα και κείµενο (στην Αγγλική και Ελληνική). Το παιχνίδι αποτελεί επίσης µια εξαιρετική ευκαιρία για γενικότερη εκµάθηση και εξάσκηση σε λεξιλόγιο (µε χρήση εικόνας και ήχου), µε ελκυστικό και ζωντανό τρόπο. Προς το παρόν, το εικονικό εµπορικό κέντρο περιλαµβάνει 28 καταστήµατα µε ήχο, εικόνες και κείµενο. Έχει υλοποιηθεί ένα σενάριο στο οποίο οι µαθητές πρέπει να αγοράσουν διάφορα είδη για τα γενέθλια ενός φίλου τους, έχοντας στη διάθεσή τους συγκεκριµένο χρόνο και χρήµατα Ντοκιµαντέρ (Documentary) Παρουσιάζει διάφορα θέµατα σχετικά µε τον ελληνικό πολιτισµό, όπως Ιστορία, λαϊκή παράδοση, τοποθεσίες αρχαιολογικού ενδιαφέροντος και τουριστικοί προορισµοί. Στη αρχική οθόνη, οι µαθητές επιλέγουν µεταξύ των κατηγοριών «Άνθρωποι», «Τοποθεσίες», «Γεγονότα», «Πολιτισµός» και «Κοινωνική ζωή». Αφού επιλέξουν την κατηγορία που τους ενδιαφέρει, λαµβάνουν τις σχετικές πληροφορίες, µέσω πολυµέσων και κειµένου (στην Αγγλική και Ελληνική). Κατόπιν, έχουν τη δυνατότητα να παίξουν παιχνίδι γνώσεων µε ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής όπου εξασκούν όσα έχουν µάθει. Ως τώρα, έχει υλοποιηθεί ένα σενάριο µε τέσσερα υποσενάρια που παρουσιάζει τη ζωή και το έργο αντίστοιχων επιφανών Ελλήνων που έχουν διακριθεί στις Η.Π.Α. (Στ. Κριµιζής,. Μητρόπουλος, Γ. Παπανικολάου, Κ. Παξινού). 7. Επίλογος Με την ολοκλήρωσή της, η πλατφόρµα Hellas Alive θα περιλαµβάνει πέντε επίπεδα διδασκαλίας της Νέας Ελληνικής ως Ξένης Γλώσσας και τους ανωτέρω οκτώ τύπους ψηφιακών χώρων πολιτισµού, εµπλουτισµένους µε 40 σενάρια. Η πλατφόρµα αναµένεται να είναι έτοιµη προς διάθεση µέσω του διαδικτύου, εντός του 2005.

12 3D World ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Πώς Να Fig. 1. Αρχική Οθόνη Fig. 2. Η Ψηφικαή Κατασκευή ενός Χαρταετού

13 Fig. 3. Τα Βήµατα Κατασκευής ενός Χαρταετού Εξερευνώντας την Τέχνη Fig. 4. Αρχική Οθόνη Fig. 5. Πληροφορίες για Ν. Καζαντζάκη και και το Έργο του Βίος και Πολιτεία του Αλέξη Ζορµπά

14 Fig. 6. Παιχνίδι Γνώσεων Ας Μιλήσουµε Ελληνικά Fig. 7.Αρχική Οθόνη Fig. 8. ιάλογος σε Ταξί

15 Παιχνίδι µε τις Λέξεις Fig. 9. Βρίσκοιντας τα Υλικά του Ελληνικού Μπακλαβά Ντοκιµαντέρ Fig. 10. Αρχική Οθόνη Fig. 11. Πληροφορίες για ιάσηµους Έλληνες

16 Fig. 12. Παιχνίδι Γνώσεων Γνώρισε την Παρέα Fig. 13. Αρχική Οθόνη Fig. 14. ραστηριότητα

17 Χάρτες και Οδηγίες Fig. 15. Αρχική Οθόνη Fig. 16. ραστηριότητα

18 Περιπλάνηση και Ανακάλυψη Fig. 17. Αρχική Οθόνη Fig. 18. ραστηριότητα

19 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Campbell, K. (1999). The Web: Design for Active Learning. Retrieved February 10, 2004, from the World Wide Web: Chatterjea, K. (2000). Building a Learning Community in Cyberspace through Electronic Bulletin Boards. CDTLink, 4, Retrieved October 11, 2004, from the World Wide Web: Hanvey, R. (1976). An Attainable Global Perspective. Denver: The Center for Teaching International Relations, University of Denver. McCalla, G. (2000). The Fragmentation of Culture, Learning, Teaching and Technology: Implications for the Artificial Intelligence in Education Research Agenda in International Journal of Artificial Intelligence in Education, 11, Nunan, D. (1988). The learner-centred curriculum. U.K.: Cambridge University Press. Sims, R. (1998). Interactivity for effective educational communication and engagement during technology based and online learning. In C. McBeath and R. Atkinson (Eds), Planning for Progress, Partnership and Profit. Proceedings EdTech'98. Perth: Australian Society for Educational Technology. Retrieved February 7, 2004, from the World Wide Web: Villiers, de G. (1999). Criteria for evaluating the quality of Interaction in educational programs or web sites. Retrieved February 2, 2004, from the World Wide Web: Yang, F. et al. (2003). Cooperative Learning in Self Organizing E-Learner Communities based on a Multi-Agents Mechanism. In AI2003, Dec.3-5, 2003, Perth, Australia, (Lecture Notes in Artificial Intelligence) Retrieved September 5, 2004, from the World Wide Web: hagen.de/dvt/mitarbeiter/yang/web-site/publications/ai2003- Cooperative%20Learning%20in%20Self-organizing%20E- Learner%20Communities%20Based%20on%20a%20Multi- Agents%20Mechanism.pdf

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΝΗΛΙΚΩΝ 8. Η εξ αποστάσεως εκπαίδευση στην εκπαίδευση ενηλίκων - Παραδείγματα και περιπτώσεις εφαρμογής

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΝΗΛΙΚΩΝ 8. Η εξ αποστάσεως εκπαίδευση στην εκπαίδευση ενηλίκων - Παραδείγματα και περιπτώσεις εφαρμογής ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ & ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΓΕΝΙΚΗ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΔΙΑΡΚΟΥΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΝΗΛΙΚΩΝ 8. Η εξ αποστάσεως εκπαίδευση στην εκπαίδευση ενηλίκων - Παραδείγματα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΟ: ΕΝΙΣΧΥΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΟ ΤΕΙ ΛΑΜΙΑΣ ΠΑΚΕΤΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : 4

ΕΡΓΟ: ΕΝΙΣΧΥΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΟ ΤΕΙ ΛΑΜΙΑΣ ΠΑΚΕΤΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : 4 Τ.Ε.Ι ΛΑΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΡΓΟ: ΕΝΙΣΧΥΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΟ ΤΕΙ ΛΑΜΙΑΣ ΠΑΚΕΤΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : 4 «Αναφορά για τη βελτίωση της διαδικασίας εκπαίδευσης από απόσταση - Η

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδασκαλία της γλώσσας και της λογοτεχνίας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση:

Μελέτη για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδασκαλία της γλώσσας και της λογοτεχνίας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση: Π3.1.2. Ανάπτυξη μεθοδολογίας για τη διδασκαλία των επιμέρους γνωστικών αντικειμένων στο μάθημα της Ελληνικής Γλώσσας με τη δημιουργική αξιοποίηση της επιστήμης και των εργαλείων ΤΠΕ Μελέτη για την αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

«Μια εφηµερίδα γεννιέται» Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και µάθησης µε την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισµικού του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου.

«Μια εφηµερίδα γεννιέται» Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και µάθησης µε την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισµικού του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου. «Μια εφηµερίδα γεννιέται» Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και µάθησης µε την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισµικού του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου. Ελένη Γ. Θαλάσση ασκάλα Msc Πληροφορικής στην Εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΑΠΟ ΑΠΟΣΤΑΣΗ ΠΟΥ ΑΝΤΑΠΟΚΡΙΝΕΤΑΙ ΣΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ

ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΑΠΟ ΑΠΟΣΤΑΣΗ ΠΟΥ ΑΝΤΑΠΟΚΡΙΝΕΤΑΙ ΣΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 733 ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΑΠΟ ΑΠΟΣΤΑΣΗ ΠΟΥ ΑΝΤΑΠΟΚΡΙΝΕΤΑΙ ΣΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ Χλαπάνης Γιώργος Ερρίκος Καθ. Πληροφορικής,Υπ.

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο για την εφαρμογή των ηλεκτρονικών παιγχνιδιών και των πολυμέσων για εκπαιδευτικούς σκοπούς Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή 2011-ES1-LEO05-35968

Εγχειρίδιο για την εφαρμογή των ηλεκτρονικών παιγχνιδιών και των πολυμέσων για εκπαιδευτικούς σκοπούς Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή 2011-ES1-LEO05-35968 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ PAGE 1 Περιεχόμενα ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΝΑ... 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 1 1. Γνώση στην ψηφιακή εποχή : Εισαγωγή... 3 Χαρακτηριστικά και οφέλη... 3 Εξατομίκευση... 6 Κίνητρο... 7 Υπευθυνότητα... 7 Διαδραστικότητα...

Διαβάστε περισσότερα

Εξ αποστάσεως εκπαίδευση Ορισμός

Εξ αποστάσεως εκπαίδευση Ορισμός Εξ αποστάσεως εκπαίδευση Ορισμός Το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικών Επιστημών του Υπουργείου Παιδείας των Ηνωμένων Πολιτειών της Αμερικής το 1983 έδωσε τον ορισμό, ότι εξ αποστάσεως εκπαίδευση είναι η υποβοηθούμενη

Διαβάστε περισσότερα

Η εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Τρόποι διδασκαλίας και μέσα. Μια διδακτική πρόταση για τη διδασκαλία των λογοτεχνικών κειμένων.

Η εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Τρόποι διδασκαλίας και μέσα. Μια διδακτική πρόταση για τη διδασκαλία των λογοτεχνικών κειμένων. Η εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Τρόποι διδασκαλίας και μέσα. Μια διδακτική πρόταση για τη διδασκαλία των λογοτεχνικών κειμένων. Πασιόπουλος Γιώργος, Εκπαιδευτικός ΠΕ, Μεταπτυχιακός φοιτητής Η κινούμενη εικόνα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΟΥ ΤΟΠΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΩΝ WORD, INTERNET EXPLORER & OUTLOOK EXPRESS ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ E-LEARNING.

ΤΙΤΛΟΣ: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΟΥ ΤΟΠΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΩΝ WORD, INTERNET EXPLORER & OUTLOOK EXPRESS ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ E-LEARNING. ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ Σχολή Σ Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα: Εφαρμοσμένης Πληροφορικής &Πολυμέσων ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΙΤΛΟΣ: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΟΥ ΤΟΠΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΩΝ WORD,

Διαβάστε περισσότερα

«Ανάπτυξη διαδικτυακής μαθητικής εφημερίδας με χρήση συλλογικών μέσων επικοινωνίας και εννοιολογικών χαρτών»

«Ανάπτυξη διαδικτυακής μαθητικής εφημερίδας με χρήση συλλογικών μέσων επικοινωνίας και εννοιολογικών χαρτών» «Ανάπτυξη διαδικτυακής μαθητικής εφημερίδας με χρήση συλλογικών μέσων επικοινωνίας και εννοιολογικών χαρτών» Αλεξάνδρα Νάκου 1, Δημήτρης Γκούσκος 2, Μεϊμάρης Μιχάλης 3, Άγης Παπαντωνίου 4 1 Μεταπτυχιακή

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο για την εφαρμογή των ηλεκτρονικών παιγχνιδιών και των πολυμέσων στην εκπαίδευση Κεφάλαιο 2 - Εκπαίδευση ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΔΥΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ PAGE 1

Εγχειρίδιο για την εφαρμογή των ηλεκτρονικών παιγχνιδιών και των πολυμέσων στην εκπαίδευση Κεφάλαιο 2 - Εκπαίδευση ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΔΥΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ PAGE 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΔΥΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ PAGE 1 Περιεχόμενα 1. Εκπαίδευση και θεωρία της εκπαίδευσης εξ' αποστάσεως... 3 Εισαγωγή... 3 Συγκριτικές Μελέτες στα Συστήματα Διαχείρισης Μάθησης... 6 Πως έχουν χρησιμοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Πιλοτική Εφαρµογή Τηλεκπαίδευσης µε το Moodle

Πιλοτική Εφαρµογή Τηλεκπαίδευσης µε το Moodle 4 ο ΣΥΝΕ ΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ 1 Πιλοτική Εφαρµογή Τηλεκπαίδευσης µε το Moodle Τζιµόπουλος Νίκος Εκπαιδευτικός.Ε. ntzimop@sch.gr Γιαλαµά Αγγελική Εκπαιδευτικός.Ε. agialam@sch.gr Αργυρός Μανώλης

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ VII. Moodle

ΚΕΦΑΛΑΙΟ VII. Moodle ΚΕΦΑΛΑΙΟ VII Moodle Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: Γνωρίσει τα βασικά εργαλεία δημιουργίας περιεχομένου στο Moodle Κατανοήσει τη δομή ενός μαθήματος στο Moodle Δημιουργήσει

Διαβάστε περισσότερα

«ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 - Οριζόντια Πράξη

«ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 - Οριζόντια Πράξη «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 - Οριζόντια Πράξη ΣΥΜΠΛΗΡΩΜΑΤΙΚΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΤΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων. Τίτλος Διπλωματικής Εργασίας: «ΤΠΕ και Εκπαίδευση: Αποτίμηση Δεξιοτήτων»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων. Τίτλος Διπλωματικής Εργασίας: «ΤΠΕ και Εκπαίδευση: Αποτίμηση Δεξιοτήτων» ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ «Διδακτικής της Τεχνολογίας & Ψηφιακών Συστημάτων» Κατεύθυνση: Ηλεκτρονική Μάθηση Τίτλος Διπλωματικής Εργασίας: «ΤΠΕ και Εκπαίδευση:

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμοσμένη Παιδαγωγική, Περιοδική Ηλεκτρονική Έκδοση του Ελληνικού Ινστιτούτου Εφαρμοσμένης Παιδαγωγικής και Εκπαίδευσης (ΕΛΛ.Ι.Ε.Π.ΕΚ.

Εφαρμοσμένη Παιδαγωγική, Περιοδική Ηλεκτρονική Έκδοση του Ελληνικού Ινστιτούτου Εφαρμοσμένης Παιδαγωγικής και Εκπαίδευσης (ΕΛΛ.Ι.Ε.Π.ΕΚ. Παιδαγωγική αξιοποίηση δραστηριοτήτων με ή χωρίς Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τη Διδασκαλία Γραπτού Λόγου σε μαθητές με Μαθησιακές Δυσκολίες: Μια συγκριτική μελέτη Ξάνθη Στυλιανή, Δρ., Εκπαιδευτικός ΠΕ70

Διαβάστε περισσότερα

Συμβούλιο για την Πολιτιστική Συνεργασία Επιτροπή Παιδείας Τμήμα Σύγχρονων Γλωσσών, Στρασβούργο Συμβούλιο της Ευρώπης

Συμβούλιο για την Πολιτιστική Συνεργασία Επιτροπή Παιδείας Τμήμα Σύγχρονων Γλωσσών, Στρασβούργο Συμβούλιο της Ευρώπης Κοινό Ευρωπαϊκό Πλαίσιο αναφοράς για τη γλώσσα: εκμάθηση, διδασκαλία, αξιολόγηση Συμβούλιο για την Πολιτιστική Συνεργασία Επιτροπή Παιδείας Τμήμα Σύγχρονων Γλωσσών, Στρασβούργο Συμβούλιο της Ευρώπης i

Διαβάστε περισσότερα

Συµµετοχικός ιστός στην εκπαίδευση: δύο µελέτες περίπτωσης µε τη χρήση wiki και ιστολογίου

Συµµετοχικός ιστός στην εκπαίδευση: δύο µελέτες περίπτωσης µε τη χρήση wiki και ιστολογίου Συµµετοχικός ιστός στην εκπαίδευση: δύο µελέτες περίπτωσης µε τη χρήση wiki και ιστολογίου έγγλερη Σοφία 1, Μουδατσάκη Ελένη 2, Λιόβας ηµήτριος 3, Μπασδαβάνος Μαργαρίτης 4 sofiadeg@hotmail.gr, eleni_moudatsaki@hotmail.com,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΟ ΤΟΝ ΜΑΥΡΟΠΙΝΑΚΑ ΣΤΙΣ ΕΥΡΥΖΩΝΙΚΕΣ ΔΟΡΥΦΟΡΙΚΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ Προκλήσεις και ευκαιρίες για τους εκπαιδευτικούς στα απομακρυσμένα σχολεία

ΑΠΟ ΤΟΝ ΜΑΥΡΟΠΙΝΑΚΑ ΣΤΙΣ ΕΥΡΥΖΩΝΙΚΕΣ ΔΟΡΥΦΟΡΙΚΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ Προκλήσεις και ευκαιρίες για τους εκπαιδευτικούς στα απομακρυσμένα σχολεία ΑΠΟ ΤΟΝ ΜΑΥΡΟΠΙΝΑΚΑ ΣΤΙΣ ΕΥΡΥΖΩΝΙΚΕΣ ΔΟΡΥΦΟΡΙΚΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ Προκλήσεις και ευκαιρίες για τους εκπαιδευτικούς στα απομακρυσμένα σχολεία Πρακτικά του Συνεδρίου 14-16 Οκτωβρίου 2005, Αργυρούπολη 1 Eπιμέλεια:

Διαβάστε περισσότερα

ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ «ΓΛΩΣΣΑ Ε' ΚΑΙ ΣΤ' ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ» ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΣΤΗΝ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ «ΓΛΩΣΣΑ Ε' ΚΑΙ ΣΤ' ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ» ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΣΤΗΝ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Κατεύθυνση: Ηλεκτρονική Μάθηση ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ «ΓΛΩΣΣΑ Ε' ΚΑΙ ΣΤ' ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ»

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ & ΤΗΣ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑΣ ΣΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ & ΤΗΣ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑΣ ΣΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΕΣΠΑ 2007-13\Ε.Π. Ε&ΔΒΜ\Α.Π. 1-2-3 «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21 ου αιώνα) Νέο Πρόγραμμα Σπουδών, Οριζόντια Πράξη» MIS: 295450 Με την συγχρηματοδότηση της Ελλάδας και της Ευρωπαϊκής Ένωσης (Ε. Κ. Τ.) Το παρόν

Διαβάστε περισσότερα

Επιστημονικό Εκπαιδευτικό Περιοδικό «eκπ@ιδευτικός κύκλος» Τόμος 1, Τεύχος 2, 2013 eκπ@ιδευτικός κύκλος ISSN: 2241-4576

Επιστημονικό Εκπαιδευτικό Περιοδικό «eκπ@ιδευτικός κύκλος» Τόμος 1, Τεύχος 2, 2013 eκπ@ιδευτικός κύκλος ISSN: 2241-4576 Στοχαστική αλληλεπίδραση μέσω εικονικών συμμετεχόντων (R.I.Vi.Ps): Ένα αλληλεπιδραστικό μοντέλο ανοικτής και εξ αποστάσεως διαδικτυακής εκπαίδευσης και επιμόρφωσης Reflective Interaction through Virtual

Διαβάστε περισσότερα

Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ/ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ

Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ/ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ/ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ Γεωργία ηµητρίου, Μέλος Παιδαγωγικής Οµάδας Αναλυτικού Προγράµµατος Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης/ Εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ. ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ και ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΕΛΛΑΔΑΣ

ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ. ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ και ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΕΛΛΑΔΑΣ ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ και ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΕΛΛΑΔΑΣ Έκδοση 1η Έρευνα: Αλέξανδρος Κοφτερός, Μιχάλης Α. Μάγος, Γιώργος Μιχαήλ, Αδάμος Νικολάου, Αναστασία Οικονόμου,

Διαβάστε περισσότερα

3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας. Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ 19, Αιτωλοακαρνανίας papspyr@gmail.com

3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας. Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ 19, Αιτωλοακαρνανίας papspyr@gmail.com 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Η αξιοποίηση της σύγχρονης και ασύγχρονης εξ αποστάσεως εκπαίδευσης στην επιμόρφωση εκπαιδευτικών: Εμπειρία από τη συνδυασμένη χρήση Moodle, LAMS, BBB/Centra

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΑΓΓΕΛΟΣ ΦΛΩΡΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ Ι ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΙ ΥΠΕΡΜΕΣΑ,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΑΥΤΙΣΤΙΚΩΝ ΑΤΟΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ EDUCATING AUTISTIC PERSONS WITH THE USE OF NEW TECHNOLOGIES

ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΑΥΤΙΣΤΙΚΩΝ ΑΤΟΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ EDUCATING AUTISTIC PERSONS WITH THE USE OF NEW TECHNOLOGIES «Έργο συγχρηµατοδοτούµενο από την Ευρωπαϊκή Ένωση/Ευρωπαϊκό Κοινωνικό Ταµείο(ΕΚΤ)» ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΑΥΤΙΣΤΙΚΩΝ ΑΤΟΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ EDUCATING AUTISTIC PERSONS WITH THE USE OF NEW TECHNOLOGIES ΠΑΡΑ

Διαβάστε περισσότερα

Επιµόρφωση εκπαιδευτικών στις ΤΠΕ µε χρήση µεικτού συστήµατος εκπαίδευσης: από απόσταση και δια ζώσης

Επιµόρφωση εκπαιδευτικών στις ΤΠΕ µε χρήση µεικτού συστήµατος εκπαίδευσης: από απόσταση και δια ζώσης Επιµόρφωση εκπαιδευτικών στις ΤΠΕ µε χρήση µεικτού συστήµατος εκπαίδευσης: από απόσταση και δια ζώσης Γώγουλος Γεώργιος 1, Λιακοπούλου Ευστρατία 2, Νταλούκας Βασίλειος 3, Τζιµόπουλος Νίκος 4, Χαρπαντίδου

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΝΤΡΟ ΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ

ΚΕΝΤΡΟ ΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ Π3.1.2 Ανάπτυξη μεθοδολογίας για τη διδασκαλία των επιμέρους γνωστικών αντικειμένων στο μάθημα της ελληνικής γλώσσας με τη δημιουργική αξιοποίηση της επιστήμης και των εργαλείων ΤΠΕ ΜΕΡΟΣ ΙΙ Η ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο Δράσης για την εφαρμογή του Ηλεκτρονικού Εμπορίου από τις εμπορικές επιχειρήσεις της Ελασσόνας

Σχέδιο Δράσης για την εφαρμογή του Ηλεκτρονικού Εμπορίου από τις εμπορικές επιχειρήσεις της Ελασσόνας Σχέδιο Δράσης για την εφαρμογή του Ηλεκτρονικού Εμπορίου από τις εμπορικές επιχειρήσεις της Ελασσόνας Στα πλαίσια του έργου ανάπτυξης κόμβου ηλεκτρονικού εμπορίου για τον Εμπορικό Σύλλογο Ελασσόνας το

Διαβάστε περισσότερα