Σύντομη παρουσίαση των Γραφικών με Η/Υ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Σύντομη παρουσίαση των Γραφικών με Η/Υ"

Transcript

1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές και συνολικότερα τα προϊόντα της πληροφορικής έχουν μεταμορφώσει (με τρόπο ο οποίος γίνεται άμεσα ή έμμεσα αντιληπτός) τη ζωή δισεκατομμυρίων ανθρώπων στον πλανήτη μας. Στην εξαιρετικά σύντομη ιστορία τους, οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές έχουν καταφέρει να αποτελέσουν αναπόσπαστα μέρη ή και απαραίτητα εργαλεία σε ένα τεράστιο πλήθος οικονομικών κοινωνικών και πολιτιστικών δραστηριοτήτων. Πενήντα μόλις χρόνια μετά τη στιγμή που ο πρώτος ηλεκτρονικός υπολογιστής (ENIAC) πραγματοποίησε τις πρώτες αριθμητικές πράξεις, η πορεία και η εξέλιξη του ανθρώπου στη γη φαίνεται να έχουν άρρηκτη σχέση με αυτό το εκπληκτικό του δημιούργημα. Η επανάσταση των υπολογιστών ξεκίνησε με την ανάπτυξη όλο και ποιο γρήγορων και ευέλικτων υπολογιστικών συστημάτων. Σύντομα οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές μπόρεσαν να επιλύσουν άλυτα μέχρι τότε υπολογιστικά προβλήματα ή να απλοποιήσουν χρονοβόρες μηχανιστικές διαδικασίες. Μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του 1970, τα υπάρχοντα υπολογιστικά συστήματα ήταν σε συντριπτικό ποσοστό εγκατεστημένα σε ερευνητικά, πανεπιστημιακά ή κυβερνητικά κέντρα. Η μονόπλευρη αυτή διασπορά των Η/Υ έκανε γρήγορα αντιληπτό ότι η πραγματική επανάσταση των υπολογιστών θα μπορούσε να πραγματοποιηθεί μόνο στη βάση μιας σημαντικής (ή ακόμα και ολοκληρωτικής) διείσδυσης των νέων μηχανών στους χώρους εργασίας και στα σπίτια της μεγάλης μάζας των καταναλωτών. Οι απαραίτητες προϋποθέσεις για μια τέτοια κατά μέτωπο διείσδυση ήταν τρεις: α) Η δραστική πτώση του υλικού ( επεξεργαστών κτλ) και κατά συνέπεια και των ίδιων των Η/Υ β) Η ανάπτυξη απλών αλλά και λειτουργικών εφαρμογών λογισμικού οι οποίες θα είναι σε θέση να πείσουν το καταναλωτικό κοινό να αντικαταστήσει παραδοσιακά εργαλεία και μεθόδους εργασίας (όπως η γραφομηχανή) με τα νέα ηλεκτρονικά μέσα (π.χ. επεξεργαστές κειμένου). γ) Η δημιουργία υπολογιστικών συστημάτων, τα οποία θα είναι εύκολο να χρησιμοποιηθούν και αξιοποιηθούν από άτομα τα οποία δεν έχουν κάποια ιδιαίτερη ειδίκευση στα νέα μέσα, από την πλειοψηφία δηλαδή των χρηστών. Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών Η/Υ, Τ.Ε.Π Π.Μ 1

2 Τα πρώτα προγράμματα ηλεκτρονικών υπολογιστών ήταν εξαιρετικά πολύπλοκα στη χρησιμοποίησή τους από τον απλό χρήστη. Αυτό οφειλόταν σε ένα μεγάλο βαθμό στον τρόπο επικοινωνίας του ανθρώπου με τον υπολογιστή και έγινε γρήγορα αντιληπτό στα προγράμματα επίλυσης επιστημονικών προγραμμάτων. Ο υπολογιστής τροφοδοτείτε με τα απαραίτητα δεδομένα και η εκτέλεση ενός συγκεκριμένου προγράμματος έδινε μια τεράστια ποσότητα από αριθμούς -αποτελέσματα. Οι επιστήμονες όμως, τις περισσότερες φορές, αντιλαμβάνονται καλύτερα τα αποτελέσματα και μπορούν να φτάσουν ευκολότερα σε συμπεράσματα όταν αυτά παρουσιάζονται με τη μορφή γραφικών παραστάσεων, χαρτών και άλλων γραφικών μεθόδων απεικόνισης. Η σπουδαιότητα τέτοιων μορφών απεικόνισης και παρουσίασης της πληροφορίας έγινε αμέσως αντιληπτή. Η υλοποίησή της όμως και η ουσιαστική γέννηση των γραφικών με υπολογιστές υπήρξε συνέπεια της ραγδαίας ανάπτυξης του υλικού απεικόνισης. Ας αρχίσουμε με την περιήγησή μας στον κόσμο των γραφικών με υπολογιστές, εξηγώντας μερικά βασικά στοιχεία για το υλικό απεικόνισης και τον τρόπο με τον οποίο αυτό λειτουργεί. Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών Η/Υ, Τ.Ε.Π Π.Μ 2

3 ΥΛΙΚΟ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ: ΟΘΟΝΗ Το πιο βασικό υλικό απεικόνισης είναι η οθόνη. Η συντριπτική πλειοψηφία των οθονών που χρησιμοποιούνται σήμερα είναι γνωστές ως οθόνες σχεδίασης σημείων ή οθόνες ράστερ. Μια τέτοια οθόνη μπορεί να θεωρηθεί σαν ένα δισδιάστατο πλέγμα από τετραγωνίδια, τα pixels. Στην απλή περίπτωση μιας μαυρόασπρης εικόνας, κάθε pixel μπορεί να είναι φωτεινό ή σκοτεινό. Με αυτόν τον τρόπο η εικόνα μιας μαυρόασπρης οθόνης υπολογιστή αποτελείται από ένα σύνολο φωτεινών και σκοτεινών σημείων. Η κατάσταση κάθε pixel της οθόνης μπορεί να περιγραφεί με ένα bit πληροφορίας:1, αν το pixel είναι φωτεινό, 0 αν είναι σκοτεινό. Η ανάλυση μιας εικόνας εκφράζεται ως το μέγεθος της οριζόντιας και της κατακόρυφης διάστασης του πλέγματος των pixels. Έτσι όταν ακούσουμε για μια εικόνα ανάλυσης 800χ600, αυτό σημαίνει μια εικόνα με 800 οριζόντια και 600 κατακόρυφα, συνολικά pixels. Μια μαυρόασπρη εικόνα αυτής της ανάλυσης χρειάζεται bits για να αποθηκευτεί. Κάθε στατική εικόνα στην οθόνη του υπολογιστή ονομάζεται πλαίσιο ή καρέ. Κάθε πλαίσιο αποθηκεύεται σε μια συγκεκριμένη περιοχή της μνήμης RAM του υπολογιστή μας, τη μνήμη απεικόνισης. Για την παρουσίαση της εικόνας που βρίσκεται αποθηκευμένη στη μνήμη απεικόνισης στην οθόνη του υπολογιστή απαιτείται η παρεμβολή μιας σειράς ειδικών διατάξεων ολοκληρωμένων κυκλωμάτων, τα οποία αποτελούν την κάρτα γραφικών του υπολογιστή. Στην πραγματικότητα η κάρτα γραφικών του υπολογιστή περιλαμβάνει και αυτή μνήμη απεικόνισης. Επίπεδες Οθόνες Οι επίπεδες οθόνες χρησιμοποιούνται περισσότερο σήμερα καθώς καταλαμβάνουν λιγότερο όγκο, έχουν μικρή κατανάλωση ρεύματος και εκπέμπουν ελάχιστη ακτινοβολία. Υπάρχουν πολλοί τύποι επίπεδων οθονών ανάλογα με την τεχνολογία που χρησιμοποιείται. Οι πιο διαδεδομένες είναι οι οθόνες πλάσματος, οι ηλεκτροακτινοβολικές και οι οθόνες υγρών κρυστάλλων. Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών Η/Υ, Τ.Ε.Π Π.Μ 3

4 Οθόνες πλάσματος Σχηματίζονται από έναν πίνακα από μικρές λυχνίες νέου (neon) που ενεργοποιούνται ή δεν ενεργοποιούνται, και παραμένουν στην ίδια κατάσταση έως ότου δοθεί εντολή αλλαγής κατάστασης. Κάθε σημείο ορίζεται μονοσήμαντα και ανάβει ή σβήνει χωρίς να απαιτείται κύκλος ανανέωσης (refresh cycle). To ταμπλό της οθόνης αποτελείται από 3 γυάλινες πλάκες όπως παρουσιάζεται στην εικόνα με τις λυχνίες νέου να βρίσκονται στην μεσαία πλάκα και στις άλλες δύο πλάκες τοποθετούνται ταινίες ηλεκτρικού αγωγού κατακόρυφα ή οριζόντια. Οι λυχνίες νέου ενεργοποιούνται μεμονωμένα από έναν πίνακα διευθύνσεων και ρυθμίζονται από τη τάση στις αντίστοιχες γραμμές των δύο πλακών. Οι οθόνες πλάσματος έχουν τυπικά περιορισμένη ανάλυση και είναι ακριβές αναλογικά. Έχουν όμως σαν πλεονέκτημα ότι δεν απαιτείται κύκλος ανανέωσης. Κάθετα ηλεκτρόδια Πλάκα με οπές Οριζόντια ηλεκτρόδια Ηλεκτροακτινοβολικές οθόνες Είναι παρόμοιες με τις οθόνες πλάσματος γιατί έχουν την ίδια πλεγματική δομή. Οι δύο πίνακες αποτελούνται από ηλεκτροακτινοβολικό υλικό όπως ψευδάργυρος επεξεργασμένος με μαγγάνιο ικανό να εκπέμπει φως όταν εκτίθεται σε υψηλό ηλεκτρικό πεδίο. Αυτή η επίστρωση βρίσκεται ανάμεσα σε δύο ορθογώνια ηλεκτρόδια. Τα σημεία στην οθόνη ενεργοποιούνται από έναν πίνακα διευθύνσεων και υψηλό δυναμικό. Αυτός ο τύπος οθόνης έχει ένα χαρακτηριστικό έντονο κίτρινο-πορτοκαλί χρώμα και μπορεί να ανάβει και σβήνει με μεγάλη ταχύτητα. Μερικές φορές χρησιμοποιείται σε φορητούς Η/Υ. Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών Η/Υ, Τ.Ε.Π Π.Μ 4

5 Γυαλί Ηλεκτρόδια Μονωτικό υλικό Μονωτικό υλικό Ψευδάργυρος Άλλα βασικά είδη υλικού απεικόνισης αποτελούν οι εκτυπωτές και οι σχεδιαστές. Αναμφίβολα όμως, η πιο διαδεδομένη μέθοδος παρουσίασης εικόνων σε έναν υπολογιστή είναι μέσω της οθόνης του. Όλοι μας έχουμε συνδέσει τα γραφικά των υπολογιστών με κάποια από τις πολύχρωμες εικόνες ενός παιχνιδιού σε υπολογιστή, μιας παρουσίασης πολυμέσων ή με τα ειδικά εφέ κάποιας εντυπωσιακής ταινίας επιστημονικής φαντασίας. Δεδομένου όμως, όσο και αν αυτό φαίνεται παράξενο οι πολύπλοκες αυτές εικόνες, δεν αποτελούνε βασικά παρά ένα πολύπλοκο σύνολο από απλά σχεδιαστικά αντικείμενα, όπως γραμμές, κύκλους κτλ., θα ήταν προτιμότερο να εξετάσουμε τα πράγματα από την αρχή. Ας προσπαθήσουμε να δούμε πως μια ευθεία γραμμή ή ένας κύκλος παρουσιάζεται στην οθόνη του υπολογιστή μας. ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΒΑΣΙΚΩΝ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Το να σχεδιάσει κανείς στον υπολογιστή ένα απλό γεωμετρικό σχήμα, όπως ένα ευθύγραμμο τμήμα (γραμμή), μπορεί να φαίνεται από πρώτη άποψη εξαιρετικά απλό. Δεν πρέπει όμως να ξεχνάμε ότι η οθόνη δεν είναι ουσιαστικά τίποτα άλλο παρά δισδιάστατο πλέγμα από pixels. Πρέπει λοιπόν να προσεγγίσουμε τη γραμμή με ένα αριθμό σκοτεινών pixels, έτσι ώστε η γραμμή να φαίνεται ομαλή, αφού στην πραγματικότητα μοιάζει περισσότερο με μια κλιμακωτή παρά με μια ευθεία γραμμή. Ο μεγάλος αριθμός των pixels σε κάθε εκατοστό της οθόνης δίνει την ψευδαίσθηση ότι η γραμμή που απεικονίζεται είναι συνεχής και ευθεία, αν και κάτι τέτοιο δεν είναι η πραγματικότητα. Για να δούμε λοιπόν μια ευθεία γραμμή στην οθόνη του υπολογιστή πρέπει να δώσουμε σε αυτόν την εντολή να τη σχεδιάσει με δεδομένες τις συντεταγμένες του αρχικού και τελικού της σημείου. Πρέπει να τονιστεί ότι οι συντεταγμένες αντιστοιχούν σε pixels και Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών Η/Υ, Τ.Ε.Π Π.Μ 5

6 όχι σε κάποια άλλη κλασική μονάδα μέτρησης. Έτσι το σημείο (100,300) αντιστοιχεί στο pixel το οποίο βρίσκεται 100 pixels δεξιά και 300 pixels κάτω από πάνω αριστερά (γωνιακό) pixel της οθόνης μας. Για να σχεδιάσει λοιπόν ο υπολογιστής μία ευθεία γραμμή με δεδομένη αρχή και τέλος, χρησιμοποιείται ένας αλγόριθμος σχεδίασης ευθειών γραμμών. Ο αλγόριθμος αυτός αποφασίζει ποια από τα pixels της οθόνης θα σβήσουν για να φανεί καλύτερα η γραμμή. Όπως αναφέραμε και ποιο πάνω, το πρώτο ζητούμενο ενός τέτοιου αλγορίθμου είναι να προσεγγίζει όσο το δυνατό περισσότερο τη νοητή ευθεία, να αρχίζει και να καταλήγει στα σωστά σημεία, αλλά και να διατηρεί σταθερή την πυκνότητα της σχεδίασης (ανεξάρτητα από το μήκος της γραμμής και τη γωνία της). Οι αλγόριθμοι σχεδίασης ευθύγραμμων τμημάτων είναι πολλοί. Ανάλογοι αλγόριθμοι υπάρχουν και για το σχεδιασμό απλών γεωμετρικών σχημάτων, όπως κύκλοι, ελλείψεις, πολύγωνα κλπ. Στην περίπτωση του κύκλου για παράδειγμα, δίνονται σαν δεδομένα οι συντεταγμένες του κέντρου του και η ακτίνα του (σε αριθμό pixels). Για να σχεδιαστεί ένας κύκλος, αρκεί να υπολογιστούν τα σημεία τα οποία περιγράφουν ένα μόνο από τα οκτακύκλια του. Τα υπόλοιπα μπορούν να βρεθούν με βάση τις υπάρχουσες συμμετρίες. Με τον τρόπο αυτό εξοικονομείται σημαντικός υπολογιστικός χρόνος. Το παράδειγμα αυτό είναι ιδιαίτερα απλό, αλλά αποδίδει καλά τη σπουδαιότητα την οποία έχει για τα γραφικά με υπολογιστές η ανάπτυξη αλγορίθμων, οι οποίοι απεικονίζουν το επιθυμητό αντικείμενο με όσο το δυνατόν μικρότερο υπολογιστικό κόστος. Αφού καταφέραμε να παραστήσουμε στην οθόνη του υπολογιστή μας απλά γεωμετρικά σχήματα, πολλές φορές θα χρειαστούμε να αναπαραστήσουμε συμπαγείς περιοχές. Η δημιουργία συμπαγών περιοχών με βάση μια απλή περιγραφή κορυφών ή ακμών ονομάζεται γέμισμα πολυγώνων και πραγματοποιείται με τη βοήθεια ειδικών αλγορίθμων. Άλλοι, επίσης αλγόριθμοι χρησιμοποιούνται για το σχεδιασμό γραμματοσειρών, την εύρεση σημείων τομής γεωμετρικών σχημάτων ή των σημείων επικάλυψης συμπαγών περιοχών. Ιδιαίτερο χαρακτηριστικό (και φυσικά ζητούμενο) όλων αυτών των αλγορίθμων είναι η αποτελεσματικότητα τους σε συνάρτηση με τον υπολογιστικό χρόνο που απαιτείται για την εκτέλεση τους. Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών Η/Υ, Τ.Ε.Π Π.Μ 6

7 ΑΠΛΟΙ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΙ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ Δείξαμε με όσο το δυνατόν πιο απλό τρόπο, πως σχεδιάζονται στην οθόνη του υπολογιστή βασικές γεωμετρικές οντότητες. Παρόμοιοι αλγόριθμοι χρησιμοποιούνται για τη σχεδίαση σε άλλα μέσα όπως οι διάφοροι εκτυπωτές. Αν σκεφτούμε λίγο βαθύτερα τις ανάγκες τις οποίες επιθυμούμε να καλύψουμε με ένα σύστημα υπολογιστικών γραφικών θα ανακαλύψουμε ότι πολλές φορές χρειάζεται να απεικονίσουμε το ίδιο ουσιαστικά αντικείμενο, αλλά με μικρές ουσιαστικά διαφορές. Αν ζωγραφίσουμε για παράδειγμα ένα πολύγωνο, το οποίο παριστάνει ένα σπίτι, μπορεί να θέλουμε να σχεδιάσουμε το σπίτι λίγο δεξιότερα από την αρχική του θέση, ή ελαφρά κεκλιμένο, ή ακόμη και κάπως μεγαλύτερο ή μικρότερο. Είναι φανερό ότι χρειαζόμαστε απλούς αλγορίθμους οι οποίοι θα μας δίνουν τη δυνατότητα να πραγματοποιήσουμε τους παρακάτω βασικούς γεωμετρικούς μετασχηματισμούς (στο δισδιάστατο πάντα χώρο): α) Μεταφορά ή μετάθεση (translation) β) Περιστροφή (rotation) γ) Κλιμάκωση (scaling) Οι αλγόριθμοι αυτοί βασίζονται ουσιαστικά στις μαθηματικές εξισώσεις μετασχηματισμού δισδιάστατων σημείων. Οι παράμετροι - δεδομένα κάθε γεωμετρικού μετασχηματισμού παριστάνονται σαν ένας αριθμητικός πίνακας. Φυσικά έχουμε τη δυνατότητα να εφαρμόσουμε σε ένα γεωμετρικό σχήμα μια ακολουθία διαφορετικών γεωμετρικών μετασχηματισμών με σκοπό τη δημιουργία ενός πρακτικά νέου σχήματος. Η απεικόνιση δισδιάστατων σχημάτων αξιοποιεί ένα ελάχιστο μέρος από τις δυνατότητες εκτέλεσης μεγάλου αριθμού αριθμητικών πράξεων τις οποίες παρέχει ένα Η/Υ. Σήμερα, συντριπτικά μεγάλο μέρος των γραφικών με υπολογιστές καλύπτεται από τρισδιάστατα γραφικά. Επίσης τα σύγχρονα γραφικά με υπολογιστές βασίζονται στη δυνατότητα δημιουργίας και αναπαραγωγής έγχρωμων εικόνων υψηλής φωτορεαλιστικότητας. Πριν, λοιπόν προχωρήσουμε στην ανάλυση των τρισδιάστατων Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών Η/Υ, Τ.Ε.Π Π.Μ 7

8 γραφικών, αξίζει να σταθούμε λίγο στο χρώμα και τη χρησιμοποίηση του στα γραφικά με υπολογιστές. ΧΡΩΜΑ Το χρώμα αποτελεί ένα εξαιρετικά πολύπλοκο αντικείμενο, το οποίο αντλεί έννοιες, παρατηρήσεις και θεωρίες από επιστήμες και ανθρώπινες δραστηριότητες όπως η φυσική, η ψυχολογία, η φυσιολογία και η τέχνη. Όταν μιλάμε για χρώμα αναφερόμαστε ουσιαστικά σε τρία βασικά χαρακτηριστικά: το μήκος κύματος, τον χρωματικό κορεσμό και την ένταση (λαμπρότητα του). Στην περίπτωση των υπολογιστών, όμως, οι τρεις βασικές παράμετροι είναι διαφορετικές: οι αναλογίες των τριών πρωταρχικών χρωμάτων, δηλαδή του κόκκινου, του πράσινου και του μπλε. Αυτό συμβαίνει γιατί στις οθόνες υπάρχουν τρία είδη κουκίδων από φώσφορο: κόκκινες, πράσινες και μπλε. Οι κουκίδες αυτές είναι εξαιρετικά μικροσκοπικές και βρίσκονται τόσο κοντά, ώστε το χρώμα το οποίο ακτινοβολείτε από αυτές να συλλαμβάνεται από το θεατή σαν ένα μίγμα των τριών χρωμάτων. Αναφέραμε προηγουμένως ότι σε μία ασπρόμαυρη εικόνα χρειαζόμαστε ένα bit για κάθε pixel της οθόνης. Με την ίδια λογική, αν χρησιμοποιήσουμε για το σκοπό αυτό 2 bits τότε έχουμε 4 δυνατά χρώματα. Γενικά για να απεικονίσουμε 2 n χρώματα απαιτούνται n bits για κάθε pixel. Με πόσα όμως χρώματα μπορούμε να επιτύχουμε ένα ρεαλιστικό χρωματισμό των αντικειμένων; Έρευνες έχουν δείξει ότι το ανθρώπινο μάτι μπορεί να διακρίνει το πολύ μεταξύ 2 και 3 εκατομμυρίων χρωμάτων. Στην πράξη θεωρούμε ότι μπορούμε να επιτύχουμε ρεαλιστικά γραφικά χρησιμοποιώντας 16,7 εκατομμύρια χρώματα. Ο αριθμός αυτός αντιστοιχεί στη χρησιμοποίηση 24 bits χρωματικής πληροφορίας για κάθε pixel, αφού 2 24 = 16,7 εκατομμύρια χρώματα. Με τη χρήση χρώματος 24 bits, μια εικόνα ανάλυσης περίπου 800x600, η οποία μαυρόασπρη απαιτούσε 470 περίπου Kbits αποθηκευτικού χώρου, απαιτεί τώρα περίπου Kbits! Tα πράγματα γίνονται πολύ χειρότερα στην περίπτωση της κινούμενης εικόνας, όπου πρέπει να αποθηκευτούν 25 τέτοιες εικόνες για κάθε δευτερόλεπτο κίνησης (περίπου 288 Μbits ανά δευτερόλεπτο!) Αν θέλουμε να μειώσουμε τον τεράστιο αυτό όγκο πληροφορίας, θα πρέπει αναγκαστικά να συμβιβαστούμε με μια μικρότερη (και λιγότερο ρεαλιστική) παλέτα χρωμάτων, όπως αυτή των 8 bits (256 χρώματα). Σημαντικό ρόλο στην ελάττωση του τεράστιου όγκου της πληροφορίας των έγχρωμων εικόνων παίζουν οι διάφοροι αλγόριθμοι συμπίεσης. Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών Η/Υ, Τ.Ε.Π Π.Μ 8

9 ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΤΙΣ ΤΡΕΙΣ ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ Η περιγραφή ενός αντικειμένου στις τρεις διαστάσεις αποτελεί μία γενίκευση της περιγραφής ενός αντικειμένου στις δύο διαστάσεις. Έτσι όπως ένα πολύγωνο περιγράφεται από μία σειρά ζευγών αριθμών (που αντιστοιχούν στις συντεταγμένες των κορυφών), με τον ίδιο τρόπο και ένας κύβος περιγράφεται από τις τρισδιάστατες συντεταγμένες των 8 γωνιών του. Οι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί στις τρεις διαστάσεις βρίσκονται σε άμεση αναλογία με τους μετασχηματισμούς στις 2 διαστάσεις. Οι εξισώσεις που περιγράφουν τους τρισδιάστατους μετασχηματισμούς είναι σαφώς πολυπλοκότερες από αυτές των δισδιάστατων. Επίσης ιδιαίτερη σημασία στα γραφικά των τριών διαστάσεων κατέχουν απαραίτητες συμβάσεις σχετικά με τα συστήματα συντεταγμένων και τους άξονες περιστροφής. Το σημαντικό στοιχείο στα τρισδιάστατα γραφικά εντοπίζεται στον τρόπο με τον οποίο τα βλέπουμε. Η θέαση ενός σχήματος δύο διαστάσεων, δεν παρουσιάζει κανένα ιδιαίτερο πρόβλημα. Αντίθετα, στα τρισδιάστατα γραφικά, χρειαζόμαστε μία προβολή των τρισδιάστατων αντικειμένων πάνω στη δισδιάστατη επιφάνεια των συσκευών απεικόνισης. Επειδή οι συσκευές απεικόνισης αποτελούν πρακτικά επίπεδες επιφάνειες, η παρουσίαση ενός τρισδιάστατου αντικειμένου αποτελεί μία προβολή σε επίπεδο (planar projection). Υπάρχουν δύο είδη προβολών σε επίπεδο: η προοπτική και η παράλληλη προβολή. Τα δύο είδη διακρίνονται με βάση τη σχέση του κέντρου προβολής και του επίπεδου προβολής. Στην προοπτική προβολή η απόσταση του κέντρου προβολής από το επίπεδο προβολής είναι πεπερασμένη. Αντίθετα, στην παράλληλη προβολή είναι άπειρη. Η σχεδίαση σε ένα νοητό υπολογιστικό χώρο τριών διαστάσεων κατέχει μία ιδιαίτερη δυναμική εξαιτίας της δυνατότητας του υπολογιστή να μας παρουσιάζει το ίδιο αντικείμενο κάτω από εντελώς διαφορετικές συνθήκες. Τα (πραγματικά ή μη υπαρκτά) αντικείμενα τα οποία επιθυμούμε να εισάγουμε στον τρισδιάστατο υπολογιστικό χώρο περιγράφονται με τη βοήθεια τρισδιάστατων υπολογιστικών μοντέλων. Αυτό δεν είναι κάτι το καινούργιο. Αναφέραμε πως μία γραμμή περιγράφεται από τις συντεταγμένες της αρχής και του τέλους της. Με παρόμοιο τρόπο ένα φυσικό αντικείμενο, όπως ένα τραπέζι, μπορεί να προσεγγισθεί με ικανοποιητικό τρόπο με μια σειρά από πολύγωνα. Κάθε ένα από αυτά τα πολύγωνα περιγράφεται από δεδομένα όπως ο αριθμός των πλευρών του και οι τρισδιάστατες συντεταγμένες των κορυφών του. Στην πράξη, δηλαδή έχουμε ένα Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών Η/Υ, Τ.Ε.Π Π.Μ 9

10 στερεόγραμμα (wireframe) όπου μικρά μέρη - επιφάνειες του αντικειμένου με παρόμοιες ιδιότητες περιγράφονται με τη βοήθεια κατάλληλων πολυγώνων. Το σημαντικό στοιχείο εντοπίζεται στην διατήρηση της πληροφορίας του μοντέλου ενός αντικειμένου. Ας θεωρήσουμε το απλό τρισδιάστατο μοντέλο ενός τραπεζιού. Το τραπέζι αυτό έχει περιγραφεί σαν μία σειρά από πολύγωνα με τον τρόπο που προαναφέραμε. Η περιγραφή αυτή είναι καταχωρημένη στον υπολογιστή και δε μεταβάλλεται σε σχέση με τον τρόπο με τον οποίο εμείς επιθυμούμε να δουλεύουμε το τραπέζι. Ας υποθέσουμε ότι επιθυμούμε να έχουμε στην οθόνη του υπολογιστή μία κάτοψη του τραπεζιού. Ο υπολογιστής με βάση το εσωτερικό μοντέλο το οποίο περιγράφει το τραπέζι, το σημείο θέασης ( σε κάποια απόσταση πάνω από το τραπέζι) και το είδος της προβολής που επιλέξαμε (παράλληλη ή προοπτική) θα πραγματοποιήσει τους κατάλληλους υπολογισμούς και θα μας παρουσιάσει μια κάτοψη του τραπεζιού. Αν αργότερα θελήσουμε μία πλάγια όψη, με τη βοήθεια των κατάλληλων μετασχηματισμών ο υπολογιστής θα αναλάβει να μας την παρουσιάσει. Η ευκολία και η πρόοδος σε σχέση με το χειρωνακτικό τρισδιάστατο σχέδιο είναι εξαιρετικά προφανής: Απλώς περιγράφουμε το αντικείμενο, τον τρισδιάστατο χώρο-περιβάλλον μέσα στο οποίο αυτό βρίσκεται και τις χαρακτηριστικές ιδιότητες του χώρου αυτού (προβολές, επίπεδα θέασης κλπ.). Με τη βοήθεια του υπολογιστή κινούμαστε μέσα σε αυτό το νοητό (virtual) και βλέπουμε τα μοντέλα αντικείμενα όπως θα τα βλέπαμε αν ήταν στην πραγματικότητα. Συνεπώς, μέσω του υπολογιστή είμαστε σε θέση να δημιουργήσουμε μια μη υπαρκτή - νοητή πραγματικότητα. Όμως θα επανέλθουμε και ποιο κάτω σε αυτό το θέμα. Είδαμε τον τρόπο με τον οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε απλά δισδιάστατα και τρισδιάστατα σχήματα. Στην περίπτωση των τριών διαστάσεων αναλύσαμε την δημιουργία στερεογραμμάτων. Είναι όμως αυτά τα στερεογράμματα αρκετά ρεαλιστικά; ΑΝΑΖΗΤΩΝΤΑΣ ΤΟ ΡΕΑΛΙΣΜΟ ΣΤΗΝ ΕΙΚΟΝΑ Η απάντηση είναι σίγουρα αρνητική. Η αναζήτηση του ρεαλισμού στα γραφικά με υπολογιστές βρίσκεται σε άμεση σχέση με τον ίδιο τον ορισμό του ρεαλισμού. Είναι γενικά παραδεκτό ότι χαρακτηρίζουμε ως ρεαλιστικές εκείνες τι εικόνες οι οποίες έχουν τη Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών Η/Υ, Τ.Ε.Π Π.Μ 10

11 δυνατότητα να παρουσιάζουν πολλά από τα φαινόμενα τα οποία προκαλούνται από την αλληλεπίδραση του φωτός με τα πραγματικά αντικείμενα. Η αναζήτηση όμως του ρεαλισμού σε μια τεχνητή εικόνα δεν είναι ποτέ χωρίς κόστος. Η προσθήκη και της πιο ασήμαντης ρεαλιστικής λεπτομέρειας σε μια εικόνα γραφικών μπορεί να απαιτήσει ολόκληρες ώρες επιπρόσθετων υπολογισμών από τον υπολογιστή. Όταν, όμως, το ζητούμενο είναι η παραγωγή μεγάλων ποσοτήτων εικόνων, όπως συμβαίνει στις κινούμενες εικόνες, απαραίτητο στοιχείο είναι να βρεθεί η χρυσή τομή μεταξύ της αληθοφάνειας των εικόνων και της δυνατότητας να πραγματοποιηθούν αυτές σε ένα εύλογο χρονικό διάστημα. Η πιο ακραία άποψη του ρεαλισμού στα γραφικά υπολογιστών είναι γνωστή ως φωτογραφικός ρεαλισμός ή φωτορεαλισμός: η τεχνητή εικόνα πρέπει, όσο αυτό είναι δυνατό, να μη ξεχωρίζει αν είναι πραγματική ή όχι. Η δημιουργία ρεαλιστικών εικόνων μεταμορφώνει τα απλά τρισδιάστατα στερεογράμματα σε αντικείμενα τα οποία φαίνονται (αν και φυσικά δεν είναι) ρεαλιστικά. Η δημιουργία αυτή περιλαμβάνει μια σειρά από μετασχηματισμούς-παρεμβάσεις στο αρχικό στερεόγραμμα. Οι παρεμβάσεις αυτές δεν είναι απαραίτητα οι ίδιες κάθε φορά. Θα αναφέρουμε τις βασικότερες από αυτές (αυτές που είναι κατά κανόνα απαραίτητες). Πρέπει να σημειωθεί ότι η πραγματοποίηση νέων παρεμβάσεων σε ένα αντικείμενο ή γενικά στην εικόνα έχει σκοπό τη βελτίωση της ρεαλιστικότητας της συνολικής σύνθεσης. Η πρώτη ζητούμενη παρέμβαση σε ένα στερεόγραμμα είναι το ζωγράφισμά του (rendering). Με το ζωγράφισμα το αντικείμενό μας παύει να είναι ένα σύνολο από τρισδιάστατες γραμμές και αποκτά πλέον μια υλική υπόσταση. Το ζωγράφισμα συνίσταται στο χρωματισμό (γέμισμα-δημιουργία συμπαγών περιοχών) των προβολών των πολυγώνων που παριστάνουν το αντικείμενο. Από τη στιγμή, όμως, που ζωγραφίζουμε ένα αντικείμενο, προκύπτουν κάποια προβλήματα. Ας σκεφτούμε την περίπτωση ενός κύβου. Στο στερεόγραμμα του κύβου φαίνονται και οι 12 ακμές του. Όταν όμως ζωγραφίσουμε τις πλευρές του κύβου, ορισμένες από τις ακμές του θα καλυφθούν από τις πλευρές που βρίσκονται μπροστά. Γι αυτό το σκοπό είναι απαραίτητη η ενεργοποίηση ενός αλγορίθμου καθορισμού των κρυμμένων ακμών και επιφανειών. Οι πιο δημοφιλείς αλγόριθμοι αυτού του είδους είναι οι αλγόριθμοι ανίχνευσης ακτίνων (ray tracing). Σε ένα τέτοιο αλγόριθμο, η ορατότητα μια επιφάνειας του τρισδιάστατου αντικειμένου καθορίζεται με την ανίχνευση-παρακολούθηση υποθετικών ακτίνων που αρχίζουν από το σημείο Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών Η/Υ, Τ.Ε.Π Π.Μ 11

12 θέασης (θέση της υποθετικής κάμερας) και φτάνουν σε όλα τα pixels που περιγράφουν την εξεταζόμενη επιφάνεια. Σημαντική είναι επίσης η δημιουργία της αίσθησης του βάθους πεδίου στην εικόνα. Η αίσθηση του βάθους πεδίου επαυξάνει την εντύπωση της ύπαρξης μιας τρίτης διάστασης στην (αναγκαστικά) δισδιάστατη εικόνα της οθόνης του υπολογιστή. Μπορεί δε να επιτευχθεί με τη χρησιμοποίηση χρωμάτων μικρότερης έντασης (φωτεινότητας) για τα αντικείμενα που βρίσκονται πιο απομακρυσμένα από το θεατή ή με την επιλεκτική θόλωση αντικειμένων, τα οποία βρίσκονται σε ορισμένη απόσταση από αυτόν (τέχνασμα που ουσιαστικά προσομοιώνει το αποτέλεσμα της ύπαρξης βάθους του πεδίου στην κλασική φωτογραφία). ΤΟ ΦΩΣ - Η ΕΠΙΦΑΝΕΙΑ ΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ Στον πραγματικό κόσμο η παρατήρηση και αναγνώριση των διαφόρων αντικειμένων οφείλεται όχι μόνο στο σχήμα ή στο χρώμα τους, αλλά επίσης στον υπάρχοντα φωτισμό, την υφή της επιφάνειας του αντικειμένου και τον τρόπο που το φως αλληλεπιδρά με το αντικείμενο. Στα γραφικά με υπολογιστές έχουν αναπτυχθεί μια σειρά από μοντέλα φωτισμού (illumination models) ή μοντέλα σκίασης (shading models) τα οποία περιγράφουν την αλληλεπίδραση φωτός και αντικειμένου. Τέτοια μοντέλα είναι: α) το μοντέλο του αυτοφωτισμού (ambient light model), όπου κάθε αντικείμενο λαμβάνεται ως αυτόφωτο σώμα. Αν αυτό το μοντέλο χρησιμοποιηθεί σαν μοναδικό μοντέλο φωτισμού-σκίασης το αποτέλεσμα θα είναι προφανώς μη ρεαλιστικό. β) το μοντέλο της διάχυτης ανάκλασης (diffuse reflection model), όπου θεωρούμε μια σημειακή πηγή φωτισμού, η οποία εκπέμπει την ίδια ποσότητα φωτός προς όλες τις κατευθύνσεις. Το φως προσπίπτει πάνω σε ματ επιφάνειες (μικρής ανακλαστικότητας). γ) το μοντέλο της ακτινοβολούσας ανάκλασης (specular reflection model), όπου το φως προσπίπτει πάνω σε μια στιλπνή επιφάνεια. Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών Η/Υ, Τ.Ε.Π Π.Μ 12

13 Στην περίπτωση των μοντέλων β και γ η πηγή του φωτισμού είναι δυνατό να είναι σημειακή πηγή φωτισμού (spotlight), η οποία εκπέμπει φως μόνο προς συγκεκριμένη κατεύθυνση. Επίσης είναι αυτονόητο ότι το φως των φωτιστικών πηγών δεν είναι απαραίτητα λευκό αλλά μπορεί να έχει οποιοδήποτε χρώμα. Στις περισσότερες περιπτώσεις υπάρχει ένας συνδυασμός των παραπάνω μοντέλων, ενώ χρησιμοποιούνται πιο πολλές από μία φωτιστικές πηγές. Έχουμε ήδη αναφέρει την επίδραση της υφής της επιφάνειας ενός αντικειμένου στη σκίασή του. Αποτελέσματα αυτής της υφής μπορεί να είναι η αυξημένη ή μειωμένη ανακλαστικότητα την οποία παρουσιάζει στο φως, η ενδεχόμενη διαφάνειά του ή η διάθλαση του προσπίπτοντος φωτός. Επίσης, η επιφάνεια του αντικειμένου μπορεί να μην είναι ομοιόμορφη. Με άλλα λόγια είναι δυνατό να περιλαμβάνει ανωμαλίες (μικρά υψώματα και κοιλώματα), ή να περιλαμβάνει αποτύπωση ιδιαίτερων εξωτερικών ή εσωτερικών λεπτομερειών πάνω σε αυτή. Χαρακτηριστικό παράδειγμα του τελευταίου είναι η σχεδίαση ενός καθρέπτη (αποτύπωση ανακλώμενης εικόνας -reflection mapping) ή η επένδυση μιας σφαίρας με χρωματικές ανωμαλίες, οι οποίες να προσομοιώνουν τα νερά του μαρμάρου (texture mapping- αποτύπωση υφής). Η υφή είναι βασικό στοιχείο για την αναγνώριση αλλά και τη δημιουργία νέων, πρωτότυπων και αποτελεσματικών αντικειμένων. Η υφή, όπως και ο φωτισμός-σκίαση των αντικειμένων αποτελούν εξαιρετικά πολύπλοκες υπολογιστικές διεργασίες, οι οποίες συνήθως απαιτούν πολύ μεγάλους υπολογιστικούς χρόνους. Αναπτύξαμε τα βασικότερα σημεία των τεχνικών δημιουργίας δισδιάστατων και τρισδιάστατων εικόνων χρησιμοποιώντας ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Με τη βοήθεια εξειδικευμένων για γραφικά υπολογιστών (Silicon Graphics, Gray κλπ.) ερευνητές, επιστήμονες και καλλιτέχνες έχουν καταφέρει να δημιουργήσουν πραγματικά εντυπωσιακές εικόνες, οι οποίες προκαλούν τη φαντασία και τον ενθουσιασμό του κοινού σε όλο τον κόσμο. Δε θα ήταν υπερβολικό να υποστηρίξουμε ότι τα γραφικά με υπολογιστές (μαζί με τα κινούμενα σχέδια) αποτελούν την καλύτερη διαφήμιση για τις νέες εκπληκτικές δυνατότητες που οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές προσφέρουν σε όλους μας σήμερα. Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών Η/Υ, Τ.Ε.Π Π.Μ 13

14 ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΜΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ - ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ Αλλά αν η εικόνα είναι σε θέση να περιέχει από μόνη της μια μοναδική δύναμη μετάδοσης πληροφορίας και επίδρασης στους ανθρώπους, αυτό ισχύει επίσης, και μάλιστα σε μεγάλο βαθμό, για την κινούμενη εικόνα. Από την πρώτη εμφάνιση των γραφικών με υπολογιστές επιδιώχθηκε (και γρήγορα επιτεύχθηκε) η δημιουργία κινούμενων εικόνων και σχεδίων με υπολογιστές (animation). Ο όρος κινούμενο σχέδιο με υπολογιστές δεν πρέπει να παραπέμπει μόνο στα κλασικά κινούμενα σχέδια των παιδικών (και όχι μόνο) χρόνων. Οι στατικές εικόνες αποκτούν ξαφνικά ζωή. Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών Η/Υ, Τ.Ε.Π Π.Μ 14

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ) ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή Oι οπτικές επιδράσεις, που μπορεί να προκαλέσει μια εικόνα στους χρήστες, αποτελούν ένα από τα σπουδαιότερα αποτελέσματα των λειτουργιών γραφικών με Η/Υ. Τον όρο της οπτικοποίησης

Διαβάστε περισσότερα

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Προβολές Προβολές Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε Δ συσκευές. Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3Δ Μαθηματικά Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΗ ΟΠΤΙΚΗ. Ανάκλαση. Κάτοπτρα. Διάθλαση. Ολική ανάκλαση. Φαινόμενη ανύψωση αντικειμένου. Μετατόπιση ακτίνας. Πρίσματα

ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΗ ΟΠΤΙΚΗ. Ανάκλαση. Κάτοπτρα. Διάθλαση. Ολική ανάκλαση. Φαινόμενη ανύψωση αντικειμένου. Μετατόπιση ακτίνας. Πρίσματα ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΗ ΟΠΤΙΚΗ Ανάκλαση Κάτοπτρα Διάθλαση Ολική ανάκλαση Φαινόμενη ανύψωση αντικειμένου Μετατόπιση ακτίνας Πρίσματα ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΗ ΟΠΤΙΚΗ - Ανάκλαση Επιστροφή σε «γεωμετρική οπτική» Ανάκλαση φωτός ονομάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός

Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός Ζωγραφίζουμε, που; Είπαμε ότι ζωγραφίζουμε την σκηνή παίρνοντας κάθε σημείο και προβάλλοντας το στην οθόνη. Στην πραγματικότητα το αποθηκεύουμε σε μια περιοχή της μνήμης

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα Κεφάλαιο 7. 7.1 ομές εδομένων για Γραφικά Υπολογιστών. Οι δομές δεδομένων αποτελούν αντικείμενο της επιστήμης υπολογιστών. Κατά συνέπεια πρέπει να γνωρίζουμε πώς οργανώνονται τα γεωμετρικά δεδομένα, προκειμένου

Διαβάστε περισσότερα

Μοντέλο φωτισμού Phong

Μοντέλο φωτισμού Phong ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9. Στο προηγούμενο κεφάλαιο παρουσιάσθηκαν οι αλγόριθμοι απαλοιφής των πίσω επιφανειών και ακμών. Απαλοίφοντας λοιπόν τις πίσω επιφάνειες και ακμές ενός τρισδιάστατου αντικειμένου, μπορούμε να

Διαβάστε περισσότερα

I λ de cos b (8.3) de = cos b, (8.4)

I λ de cos b (8.3) de = cos b, (8.4) Κεφάλαιο 8 Φωτισµός (Illumination) 8.1 Βασικοί ορισµοί και παραδοχές Με τον όρο Φωτισµός εννοούµε τι διαδικασία υπολογισµού της έντασης της ϕωτεινής ακτινοβολίας που προσλαµβάνει ο ϑεατής (π.χ. µία κάµερα)

Διαβάστε περισσότερα

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ 2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ Η σάρωση ενός εγγράφου εισάγει στον υπολογιστή μια εικόνα, ενώ η εκτύπωση μεταφέρει στο χαρτί μια εικόνα από αυτόν. Για να αντιληφθούμε επομένως τα χαρακτηριστικά των σαρωτών

Διαβάστε περισσότερα

Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου

Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου ΤΗΛΙΓΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Email: gustil@yahoo.com Material Editor (Παλέτα κατασκευής υλικών). Σε αυτό το σεμινάριο θα ασχοληθούμε με την κατασκευή υλικών και την εφαρμογή αυτών στα αντικείμενα της σκηνής.

Διαβάστε περισσότερα

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα 1 Τι απαιτείται για την όραση Φωτισµός: κάποια πηγή φωτός Αντικείµενα: που θα ανακλούν (ή διαθλούν) το φως Μάτι: σύλληψη του φωτός σαν εικόνα Τρόποι µετάδοσης φωτός

Διαβάστε περισσότερα

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6). ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΑ Η στερεοσκοπία είναι μια τεχνική που δημιουργεί την ψευδαίσθηση του βάθους σε μια εικόνα. Στηρίζεται στο ότι η τρισδιάστατη φυσική όραση πραγματοποιείται διότι κάθε μάτι βλέπει το ίδιο αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας 1 Φώτα Εισαγωγή φωτεινών πηγών στην κάτοψη Το 1992 σας δίνει την δυνατότητα να τοποθετήσετε φώτα στην μελέτη, έτσι ώστε να έχετε πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Οι φωτεινές

Διαβάστε περισσότερα

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί Πολλά προβλήματα λύνονται μέσω δισδιάστατων απεικονίσεων ενός μοντέλου. Μεταξύ αυτών και τα προβλήματα κίνησης, όπως η κίνηση ενός συρόμενου μηχανισμού.

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Διδάσκων: Αναγνωστόπουλος Χρήστος Κώδικες μετρήσεων αντικειμένων σε εικόνα Χρωματικά μοντέλα: Munsell, HSB/HSV, CIE-LAB Κώδικες μετρήσεων αντικειμένων σε εικόνες Η βασική

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Σημαντικές χρονολογίες στην εξέλιξη της Υπολογιστικής Τομογραφίας

Σημαντικές χρονολογίες στην εξέλιξη της Υπολογιστικής Τομογραφίας Σημαντικές χρονολογίες στην εξέλιξη της Υπολογιστικής Τομογραφίας 1924 - μαθηματική θεωρία τομογραφικής ανακατασκευής δεδομένων (Johann Radon) 1930 - κλασσική τομογραφία (A. Vallebona) 1963 - θεωρητική

Διαβάστε περισσότερα

TFT TV. Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν;

TFT TV. Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν; TFT TV Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν; Η ετυμολογία του όρου TFT (Thin Film Transistor ή τρανζίστορ λεπτού φιλμ) μας παραπέμπει στο δομικό στοιχείο ελέγχου της οθόνης, που είναι το τρανζίστορ. Οι

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα συντεταγμένων

Συστήματα συντεταγμένων Κεφάλαιο. Για να δημιουργήσουμε τρισδιάστατα αντικείμενα, που μπορούν να παρασταθούν στην οθόνη του υπολογιστή ως ένα σύνολο από γραμμές, επίπεδες πολυγωνικές επιφάνειες ή ακόμη και από ένα συνδυασμό από

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ Σχεδίαση με τη χρήση Η/Υ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ Διαδικασία κατασκευής ορθογωνίου με χρήση προοπτικής

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή 7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας

Διαβάστε περισσότερα

Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα. Αντώνης Πουλιάσης Φυσικός M.Sc. 12 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ

Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα. Αντώνης Πουλιάσης Φυσικός M.Sc. 12 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα Αντώνης Πουλιάσης Φυσικός M.Sc. 12 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ Πουλιάσης Αντώνης Φυσικός M.Sc. 2 Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα Γεωμετρική

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εφαρμογές Πληροφορικής Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα ΜΕΡΟΣ Α 1. Υπερκείμενο Ποιός είναι ο κόμβος, ποιός ο σύνδεσμος και ποιά η θερμή λέξη; 1 2. Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Κόμβος (Node) Αποτελεί τη βάση πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΡΟΟΠΤΙΚΟΥ ΣΕ ΠΛΑΓΙΟ ΠΙΝΑΚΑ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ CAD

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΡΟΟΠΤΙΚΟΥ ΣΕ ΠΛΑΓΙΟ ΠΙΝΑΚΑ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ CAD ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ CAD Σύμφωνα με τους ορισμούς, το προοπτικό είναι η κεντρική προβολή (από τη θέση του ματιού του παρατηρητή) ενός σχήματος πάνω στο επίπεδο του πίνακα. Οι παράλληλες ευθείες του αρχικού σχήματος

Διαβάστε περισσότερα

Η ζωή και ο Θάνατος στο Υλικό Σύμπαν

Η ζωή και ο Θάνατος στο Υλικό Σύμπαν Η ζωή και ο Θάνατος στο Υλικό Σύμπαν Δρ Μάνος Δανέζης Επίκουρος Καθηγητής Αστροφυσικής Τμήμα Φυσικής- Πανεπιστήμιο Αθηνών Η Γεωμετρία Του Σύμπαντος Όταν αναφερόμαστε σε μια γεωμετρία, θεωρούμε ως αυτονόητη

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικό Σχέδιο. Ενότητα 2: Μηχανολογικό Σχέδιο - Σχεδίαση όψεων

Τεχνικό Σχέδιο. Ενότητα 2: Μηχανολογικό Σχέδιο - Σχεδίαση όψεων Τεχνικό Σχέδιο Ενότητα 2: Μηχανολογικό Σχέδιο - Σχεδίαση όψεων Διάλεξη 2η Παναγής Βοβός Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών ΤΕΧΝΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ενότητα 10: Γραφικά υπολογιστή Πασχαλίδης Δημοσθένης Τμήμα Διαχείρισης Εκκλησιαστικών Κειμηλίων Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως

Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως Χρώµα: κλάδος φυσικής, φυσιολογίας, ψυχολογίας, τέχνης. Αφορά άµεσα τον προγραµµατιστή των γραφικών. Αν αφαιρέσουµε χρωµατικά χαρακτηριστικά, λαµβάνουµε ασπρόµαυρο φως. Μόνο

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ 1 ΦΩΣ Στο μικρόκοσμο θεωρούμε ότι το φως έχει δυο μορφές. Άλλοτε το αντιμετωπίζουμε με τη μορφή σωματιδίων που ονομάζουμε φωτόνια. Τα φωτόνια δεν έχουν μάζα αλλά μόνον ενέργεια. Άλλοτε πάλι αντιμετωπίζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ. Διάθλαση μέσω πρίσματος - Φασματοσκοπικά χαρακτηριστικά πρίσματος.

ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ. Διάθλαση μέσω πρίσματος - Φασματοσκοπικά χαρακτηριστικά πρίσματος. Ο1 ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ. Διάθλαση μέσω πρίσματος - Φασματοσκοπικά χαρακτηριστικά πρίσματος. 1. Σκοπός Όταν δέσμη λευκού φωτός προσπέσει σε ένα πρίσμα τότε κάθε μήκος κύματος διαθλάται σύμφωνα με τον αντίστοιχο

Διαβάστε περισσότερα

Μιχάλης Μακρή EFIAP. Copyright: 2013 Michalis Makri

Μιχάλης Μακρή EFIAP. Copyright: 2013 Michalis Makri Μιχάλης Μακρή EFIAP Copyright: 2013 Michalis Makri Copyright: 2013 Michalis Makri Less is more Less but better Copyright: 2013 Michalis Makri Ο μινιμαλισμός ορίζεται ως η εξάλειψη όλων των στοιχείων που

Διαβάστε περισσότερα

Ένωση Ελλήνων Φυσικών ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΦΥΣΙΚΗΣ 2015 Πανεπιστήμιο Αθηνών, Εργαστήριο Φυσικών Επιστημών, Τεχνολογίας, Περιβάλλοντος

Ένωση Ελλήνων Φυσικών ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΦΥΣΙΚΗΣ 2015 Πανεπιστήμιο Αθηνών, Εργαστήριο Φυσικών Επιστημών, Τεχνολογίας, Περιβάλλοντος Γ Λυκείου 7 Μαρτίου 2015 ΟΔΗΓΙΕΣ: 1. Η επεξεργασία των θεμάτων θα γίνει γραπτώς σε χαρτί Α4 ή σε τετράδιο που θα σας δοθεί (το οποίο θα παραδώσετε στο τέλος της εξέτασης). Εκεί θα σχεδιάσετε και όσα γραφήματα

Διαβάστε περισσότερα

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1 Βίντεο Εισαγωγή Χαρακτηριστικά του βίντεο Απόσταση θέασης Μετάδοση τηλεοπτικού σήματος Συμβατικά τηλεοπτικά συστήματα Ψηφιακό βίντεο Εναλλακτικά μορφότυπα Τηλεόραση υψηλής ευκρίνειας Κινούμενες εικόνες

Διαβάστε περισσότερα

Περίθλαση από ακµή και από εµπόδιο.

Περίθλαση από ακµή και από εµπόδιο. ρ. Χ. Βοζίκης Εργαστήριο Φυσικής ΙΙ 63 6. Άσκηση 6 Περίθλαση από ακµή και από εµπόδιο. 6.1 Σκοπός της εργαστηριακής άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής, καθώς και των δύο εποµένων, είναι η γνωριµία των σπουδαστών

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). 14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΦΥΣΙΚΗ Γ.Π. Γ Λυκείου / Το Φως 1. Η υπεριώδης ακτινοβολία : a) δεν προκαλεί αμαύρωση της φωτογραφικής πλάκας. b) είναι ορατή. c) χρησιμοποιείται για την αποστείρωση ιατρικών εργαλείων. d) έχει μήκος κύματος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ - ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΦΙΛΟΞΕΝΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή ΧΑΣΑΝΗΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΤΡΩΝΤΑΣ ΤΟΝ ΠΛΑΝΗΤΗ ΓΗ

ΜΕΤΡΩΝΤΑΣ ΤΟΝ ΠΛΑΝΗΤΗ ΓΗ του Υποπυραγού Αλέξανδρου Μαλούνη* Μέρος 2 ο - Χαρτογραφικοί μετασχηματισμοί Εισαγωγή Είδαμε λοιπόν ως τώρα, ότι η γη θα μπορούσε να χαρακτηρισθεί και σφαιρική και αυτό μπορεί να γίνει εμφανές όταν την

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Γραφικά Ι Ενότητα 1: Εισαγωγή Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Ενότητα 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 3 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και

Διαβάστε περισσότερα

r r r r r r r r r r r Μονάδες 5 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ

r r r r r r r r r r r Μονάδες 5 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΑΙ Γ ΤΑΞΗΣ ΕΠΑΛ (ΟΜΑ Α Β ) ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 0 ΜΑÏΟΥ 011 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΑΙ

Διαβάστε περισσότερα

πάχος 0 πλάτος 2a μήκος

πάχος 0 πλάτος 2a μήκος B1) Δεδομένου του τύπου E = 2kλ/ρ που έχει αποδειχθεί στο μάθημα και περιγράφει το ηλεκτρικό πεδίο Ε μιας άπειρης γραμμής φορτίου με γραμμική πυκνότητα φορτίου λ σε σημείο Α που βρίσκεται σε απόσταση ρ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΑΡΧΗ ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΚΑΙ Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 0 ΜΑΪΟΥ 204 - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:

Διαβάστε περισσότερα

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ

ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ Η προοπτική εικόνα, είναι, όπως είναι γνωστό, η προβολή ενός χωρικού αντικειμένου, σε ένα επίπεδο, με κέντρο προβολής, το μάτι του παρατηρητή. Η εικόνα αυτή, θεωρούμε ότι αντιστοιχεί

Διαβάστε περισσότερα

Q 40 th International Physics Olympiad, Merida, Mexico, July 2009

Q 40 th International Physics Olympiad, Merida, Mexico, July 2009 ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΒΛΗΜΑ No. 2 ΔΕΙΚΤΗΣ ΔΙΑΘΛΑΣΗΣ ΚΡΥΣΤΑΛΛΟΥ (MCA) Σκοπός αυτού του πειράματος είναι ο υπολογισμός του δείκτη διάθλασης ενός κρυσταλλικού υλικού (mica). ΟΡΓΑΝΑ ΚΑΙ ΥΛΙΚΑ Επιπρόσθετα από τα υλικά

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΕ 2 Σ.Φ ΙΣΟΜΕΤΡΙΚΗ ΠΡΟΒΟΛΗ. ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 1 περιόδους. 28/9/2008 12:48 Όνομα: Λεκάκης Κωνσταντίνος καθ.

ΘΕΜΑ : ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΕ 2 Σ.Φ ΙΣΟΜΕΤΡΙΚΗ ΠΡΟΒΟΛΗ. ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 1 περιόδους. 28/9/2008 12:48 Όνομα: Λεκάκης Κωνσταντίνος καθ. ΘΕΜΑ : ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΕ 2 Σ.Φ ΙΣΟΜΕΤΡΙΚΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 1 περιόδους 28/9/2008 12:48 καθ. Τεχνολογίας 28/9/2008 12:57 Προοπτικό σχέδιο με 2 Σημεία Φυγής Σημείο φυγής 1 Σημείο φυγής 2 Γωνία κτιρίου

Διαβάστε περισσότερα

Β ΛΥΚΕΙΟΥ - ΓΕΝΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Β ΛΥΚΕΙΟΥ - ΓΕΝΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ - ΓΕΝΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ 1. Ποια η σημασία των παρακάτω μεγεθών; Αναφερόμαστε στην κυκλική κίνηση. Α. Επιτρόχια επιτάχυνση: Β. Κεντρομόλος επιτάχυνση: Γ. Συχνότητα: Δ. Περίοδος: 2. Ένας τροχός περιστρέφεται

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΚΥΜΑΤΙΚΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΚΥΜΑΤΙΚΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΚΥΜΑΤΙΚΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ ΑΣΚΗΣΗ 1: Ένα οπτικό φράγμα με δυο σχισμές που απέχουν μεταξύ τους απόσταση d=0.20 mm είναι τοποθετημένο σε απόσταση =1,20 m από μια οθόνη. Το οπτικό φράγμα με τις δυο σχισμές

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ιάθλαση µέσω πρίσµατος Φασµατοσκοπικά χαρακτηριστικά πρίσµατος

ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ιάθλαση µέσω πρίσµατος Φασµατοσκοπικά χαρακτηριστικά πρίσµατος Ο1 ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ιάθλαση µέσω πρίσµατος Φασµατοσκοπικά χαρακτηριστικά πρίσµατος 1. Εισαγωγή Όταν δέσµη λευκού φωτός προσπέσει σε ένα πρίσµα τότε κάθε µήκος κύµατος διαθλάται σύµφωνα µε τον αντίστοιχο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1 Μέρος Β : Πρώτη Γνωριμία με το FINE. Η Ιδέα της Σχεδίασης στον Υπολογιστή (Computer Aided Design).

Εργαστήριο 1 Μέρος Β : Πρώτη Γνωριμία με το FINE. Η Ιδέα της Σχεδίασης στον Υπολογιστή (Computer Aided Design). Σκοπός Σχεδίαση Η/Μ Εγκαταστάσεων στον Η/Υ Εργαστήριο 1 Μέρος Β: Πρώτη Γνωριμία με το FINE. Η Ιδέα της Σχεδίασης στον Υπολογιστή (Computer Aided Design). Ιστορική Αναδρομή της Σχεδίασης στον Υ- πολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ Εισαγωγή /4 Το σχήμα και το μέγεθος των δισδιάστατων αντικειμένων περιγράφονται με τις καρτεσιανές συντεταγμένες x, y. Με εφαρμογή γεωμετρικών μετασχηματισμών στο μοντέλο

Διαβάστε περισσότερα

ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014

ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014 ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014 ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ Η χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Οι δύο θεμελιώδεις παράμετροι προσδιορισμού της ταχύτητας του φωτός στο κενό: Διηλεκτρική σταθερά ε0 Μαγνητική διαπερατότητα μ0

Οι δύο θεμελιώδεις παράμετροι προσδιορισμού της ταχύτητας του φωτός στο κενό: Διηλεκτρική σταθερά ε0 Μαγνητική διαπερατότητα μ0 Οι δύο θεμελιώδεις παράμετροι προσδιορισμού της ταχύτητας του φωτός στο κενό: Διηλεκτρική σταθερά ε0 Μαγνητική διαπερατότητα μ0 1 c 0 0 Όταν το φως αλληλεπιδρά με την ύλη, το ηλεκτρομαγνητικό πεδίο του

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΚΑΙ Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 30 ΜΑΪΟΥ 2014 - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΟΡΓΑΝΑ ΚΑΙ ΥΛΙΚΑ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ. 1. Εξέδρες για αεροφωτογράφηση

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΟΡΓΑΝΑ ΚΑΙ ΥΛΙΚΑ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ. 1. Εξέδρες για αεροφωτογράφηση ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΟΡΓΑΝΑ ΚΑΙ ΥΛΙΚΑ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ 1. Εξέδρες για αεροφωτογράφηση Από τη στιγμή που άνθρωπος ανακάλυψε τη σπουδαιότητα της αεροφωτογραφίας, άρχισε να αναζητά τρόπους και μέσα που θα του επέτρεπαν

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Γραφικά. Μοντέλο (Πληροφορίες για Περιεχόµενο εικόνας. Επεξεργασία Εικόνων. Εικόνα. Τεχνητή Όραση 1.1. Εργα: : 2000+1 & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ

Εισαγωγή. Γραφικά. Μοντέλο (Πληροφορίες για Περιεχόµενο εικόνας. Επεξεργασία Εικόνων. Εικόνα. Τεχνητή Όραση 1.1. Εργα: : 2000+1 & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ Εισαγωγή Μιάεικόνααξίζει1000 λέξεις : Ανθρώπινοοπτικόκανάλι: 30-40 Μbits/s (=64-85 M λέξεις /min µε 4 γράµµατα/λέξη, 7bits/γράµµα). Γραπτό κείµενο: 600-1200 λέξεις/min. 100.000 αποδοτικότερη επικοινωνία

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1 Γραφικά & Οπτικοποίηση Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 2 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και GPU 3 Εφαρμογές Ειδικά εφέ για ταινίες & διαφημίσεις Επιστημονική εξερεύνηση μέσω οπτικοποίησης

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ 3 η Σειρά Ασκήσεων 1. Ένα σωματίδιο με μάζα m=4 βρίσκεται αρχικά (t=0) στη θέση x=(2,2)

Διαβάστε περισσότερα

9. Τοπογραφική σχεδίαση

9. Τοπογραφική σχεδίαση 9. Τοπογραφική σχεδίαση 9.1 Εισαγωγή Το κεφάλαιο αυτό εξετάζει τις παραμέτρους, μεθόδους και τεχνικές της τοπογραφικής σχεδίασης. Η προσέγγιση του κεφαλαίου γίνεται τόσο για την περίπτωση της συμβατικής

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΜΟΝΙΚΕΣ ΧΑΡΑΞΕΙΣ ΣΤΟ ΕΡΓΟ ΤΟΥ ΣΠ. ΠΑΠΑΛΟΥΚΑ

ΑΡΜΟΝΙΚΕΣ ΧΑΡΑΞΕΙΣ ΣΤΟ ΕΡΓΟ ΤΟΥ ΣΠ. ΠΑΠΑΛΟΥΚΑ ΑΡΜΟΝΙΚΕΣ ΧΑΡΑΞΕΙΣ ΣΤΟ ΕΡΓΟ ΤΟΥ ΣΠ. ΠΑΠΑΛΟΥΚΑ α) Ειρήνη Χρυσοβαλάντη Ρουμπάνη β) Μαρία Πανακάκη «Το τοπίο είναι αντικείμενα σε διάφορες αποστάσεις, που χαρακτηρίζονται με χρώματα, σε διάφορες πλάκες, οριζόντιες,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ο Κεφάλαιο: Στατιστική ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΚΑΙ ΟΡΙΣΜΟΙ ΣΤΗ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Πληθυσμός: Λέγεται ένα σύνολο στοιχείων που θέλουμε να εξετάσουμε με ένα ή περισσότερα χαρακτηριστικά. Μεταβλητές X: Ονομάζονται

Διαβάστε περισσότερα

Βασικοί κανόνες σύνθεσης στη φωτογραφία

Βασικοί κανόνες σύνθεσης στη φωτογραφία Βασικοί κανόνες σύνθεσης στη φωτογραφία Πάτρα, Δεκέμβρης 2012 Ποια είναι η σχέση ανάμεσα στην τέχνη και την πληροφόρηση; Πώς μπορεί η φωτογραφία να είναι τέχνη, εάν είναι στενά συνδεδεμένη με την αυτόματη

Διαβάστε περισσότερα

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη;

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; Κινηματική είναι ο κλάδος της Φυσικής που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη της κίνησης. Στην Κινηματική

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; Κινηματική είναι ο κλάδος της Φυσικής που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη της κίνησης.

Διαβάστε περισσότερα

Γεωμετρικές Σκιές. Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής

Γεωμετρικές Σκιές. Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής Γεωμετρικές Σκιές Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής Περιεχόμενα Σ1 Χαρακτηριστικά Σκιών στα Γραφικά Σ2 Απλές Σκιές Σ3 Σύγχρονοι Αλγόριθμοι Σκιών 2 Εισαγωγή (1) Οι σκιές είναι σημαντικές στην κατανόηση

Διαβάστε περισσότερα

Υλικά, Γραμμές και Τεχνικές στο Ελεύθερο Σχέδιο

Υλικά, Γραμμές και Τεχνικές στο Ελεύθερο Σχέδιο Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο Α Υλικά, Γραμμές και Τεχνικές στο Ελεύθερο Σχέδιο Σκοπός Σκοπός του κεφαλαίου αυτού είναι να γνωρίσουν οι μαθητές τα υλικά που χρειάζονται για το ελεύθερο σχέδιο και τον τρόπο που θα τα

Διαβάστε περισσότερα

Αρκετές φορές θα έχεις τυφλώσει τους φίλους σου με τον ήλιο. Μπορείς να εξηγήσεις:

Αρκετές φορές θα έχεις τυφλώσει τους φίλους σου με τον ήλιο. Μπορείς να εξηγήσεις: ΠΑΡ. 7.1: ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΤΟΥ ΦΩΤΟΣ ΣΤΌΧΟΙ: Θα πρέπει ο μαθητής: 1) Να διακρίνει το φαινόμενο της ανάκλασης και της διάθλασης στη διαχωριστική επιφάνεια ενός υγρού από τον αέρα και να συνδέσοει το φαινόμενο με

Διαβάστε περισσότερα

ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΜΕΤΑΙΧΜΙΟ Επαναληπτικό στη Φυσική 1. Θέµα 1 ο

ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΜΕΤΑΙΧΜΙΟ Επαναληπτικό στη Φυσική 1. Θέµα 1 ο ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΜΕΤΑΙΧΜΙΟ Επαναληπτικό στη Φυσική 1 Θέµα 1 ο 1. Το διάγραµµα του διπλανού σχήµατος παριστάνει τη χρονική µεταβολή της αποµάκρυνσης ενός σώµατος που εκτελεί απλή αρµονική ταλάντωση. Ποια από

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ. Μαθηματικά 2. Σταύρος Παπαϊωάννου

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ. Μαθηματικά 2. Σταύρος Παπαϊωάννου ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ Μαθηματικά Σταύρος Παπαϊωάννου Ιούνιος 015 Τίτλος Μαθήματος Περιεχόμενα Χρηματοδότηση... Error! Bookmark not defined. Σκοποί Μαθήματος (Επικεφαλίδα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ Σχεδίαση με τη χρήση Η/Υ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ Σκιές αντικειμένων (cast shadows): Ορισμός: πρόκειται

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ

ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Β ΛΥΚΕΙΟΥ Καμπυλόγραμμες Κινήσεις Επιμέλεια: Αγκανάκης Α. Παναγιώτης, Φυσικός http://phyiccore.wordpre.com/ Βασικές Έννοιες Μέχρι στιγμής έχουμε μάθει να μελετάμε απλές κινήσεις,

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση Εντοπισμός ενός σήματος STOP σε μια εικόνα. Περιγράψτε τη διαδικασία με την οποία μπορώ να εντοπίσω απλά σε μια εικόνα την ύπαρξη του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

25 Ιανουαρίου 2014 ΛΥΚΕΙΟ:... ΟΜΑΔΑ ΜΑΘΗΤΩΝ: ΜΟΝΑΔΕΣ:

25 Ιανουαρίου 2014 ΛΥΚΕΙΟ:... ΟΜΑΔΑ ΜΑΘΗΤΩΝ: ΜΟΝΑΔΕΣ: ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΦΥΣΙΚΗ 25 Ιανουαρίου 2014 ΛΥΚΕΙΟ:..... ΟΜΑΔΑ ΜΑΘΗΤΩΝ: 1.. 2..... 3..... ΜΟΝΑΔΕΣ: Το πρόβλημα Ένας φίλος σας βρήκε ένα μικρό, πολύ όμορφο τεμάχιο διαφανούς στερεού και ζητά τη γνώμη

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing)

Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing) 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Θα εξετάσουμε την

Διαβάστε περισσότερα

[07_π08.sb] Εφέ Εικονοστοιχειοποίηση άλλαξε εικονοστοιχειοποίηση εφέ κατά 25

[07_π08.sb] Εφέ Εικονοστοιχειοποίηση άλλαξε εικονοστοιχειοποίηση εφέ κατά 25 Εφέ χρώμα Θα ξεκινήσουμε με τη σειρά και θα μελετήσουμε το εφέ «Χρώμα». Δείτε τις επιδράσεις που έχει το συγκεκριμένο εφέ με διαφορετικές τιμές έντασης στη χαρακτηριστική γάτα του Scratch, στην εικόνα

Διαβάστε περισσότερα

5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων

5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων 5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων Γραφικα Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ακ Έτος 2016-17 Εισαγωγή Ευθεία Κύκλος Έλλειψη Σύνοψη του σημερινού μαθήματος 1 Εισαγωγή 2 Ευθεία 3 Κύκλος

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Παρουσίαση 12 η Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων Εισαγωγή (1) Το χρώμα είναι ένας πολύ σημαντικός παράγοντας περιγραφής, που συχνά απλουστεύει κατά

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Theory Greek (Greece) Παρακαλώ διαβάστε τις Γενικές Οδηγίες που θα βρείτε σε ξεχωριστό φάκελο πριν ξεκινήσετε να εργάζεστε στο πρόβλημα αυτό.

Theory Greek (Greece) Παρακαλώ διαβάστε τις Γενικές Οδηγίες που θα βρείτε σε ξεχωριστό φάκελο πριν ξεκινήσετε να εργάζεστε στο πρόβλημα αυτό. Q1-1 Δύο προβλήματα Μηχανικής (10 Μονάδες) Παρακαλώ διαβάστε τις Γενικές Οδηγίες που θα βρείτε σε ξεχωριστό φάκελο πριν ξεκινήσετε να εργάζεστε στο πρόβλημα αυτό. Μέρος A. Ο Κρυμμένος Δίσκος (3.5 Μονάδες)

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ (ΘΕΡΙΝΑ) ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 19/02/17 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: ΑΡΧΩΝ ΜΑΡΚΟΣ

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ (ΘΕΡΙΝΑ) ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 19/02/17 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: ΑΡΧΩΝ ΜΑΡΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Γ ΥΚΕΙΟΥ (ΘΕΡΙΝΑ) ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 9/02/7 ΕΠΙΜΕΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: ΑΡΧΩΝ ΜΑΡΚΟΣ ΘΕΜΑ Α Οδηγία: Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω ερωτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Απεικόνιση δεδομένων (data visualization)

Απεικόνιση δεδομένων (data visualization) Απεικόνιση δεδομένων (data visualization) Χρήση γραφικών για την αναπαράσταση δεδομένων από διάφορες πηγές Ιατρικές εφαρμογές (π.χ. αξονική τομογραφία) Μαθηματικά μοντέλα και συναρτήσεις Προσομοίωση διεργασιών

Διαβάστε περισσότερα

1)Σε ένα πυκνωτή, η σχέση μεταξύ φορτίου Q και τάσης V μεταξύ των οπλισμών του, απεικονίζεται στο διάγραμμα.

1)Σε ένα πυκνωτή, η σχέση μεταξύ φορτίου Q και τάσης V μεταξύ των οπλισμών του, απεικονίζεται στο διάγραμμα. 1)Σε ένα πυκνωτή, η σχέση μεταξύ φορτίου Q και τάσης V μεταξύ των οπλισμών του, απεικονίζεται στο διάγραμμα. Να επιλέξετε τη σωστή απάντηση. Η χωρητικότητα του πυκνωτή είναι: α. 5 F, β. 1 / 5 μf, γ. 5

Διαβάστε περισσότερα

Φυσική των οφθαλμών και της όρασης. Κική Θεοδώρου

Φυσική των οφθαλμών και της όρασης. Κική Θεοδώρου Φυσική των οφθαλμών και της όρασης Κική Θεοδώρου Περιεχόμενα Στοιχεία Γεωμετρικής Οπτικής Ανατομία του Οφθαλμού Αμφιβληστροειδής Ο ανιχνευτής φωτός του οφθαλμού Το κατώφλι της όρασης Φαινόμενα περίθλασης

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32)

Γνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32) Γνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32) Διάλεξη 6 Μηχανισμοί επεξεργασίας οπτικού σήματος Οι άλλες αισθήσεις Πέτρος Ρούσσος Η αντιληπτική πλάνη του πλέγματος Hermann 1 Πλάγια αναστολή Η πλάγια αναστολή (lateral inhibition)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΕΥΑΓΓΕΛΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΣΜΥΡΝΗΣ

ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΕΥΑΓΓΕΛΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΣΜΥΡΝΗΣ ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΕΥΑΓΓΕΛΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΣΜΥΡΝΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗ ΘΕΜΑΤΩΝ ΑΠΟ ΤΗΝ ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ «Β ΘΕΜΑΤΑ ΦΩΣ» ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ Χ. Δ. ΦΑΝΙΔΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 04-05 ΠΟΡΕΙΑ ΑΚΤΙΝΑΣ. Β. Στο διπλανό

Διαβάστε περισσότερα

Φυσική ΘΕΜΑ 1 ΘΕΜΑ 2 ΘΕΜΑ 3

Φυσική ΘΕΜΑ 1 ΘΕΜΑ 2 ΘΕΜΑ 3 Φυσική ΘΕΜΑ 1 1) Υπάρχουν δύο διαφορετικά είδη φορτίου που ονομάστηκαν θετικό και αρνητικό ηλεκτρικό φορτίο αντίστοιχα. Τα σώματα που έχουν θετικό φορτίο λέμε ότι είναι θετικά φορτισμένα (π.χ. μια γυάλινη

Διαβάστε περισσότερα

Φύση του φωτός. Θεωρούμε ότι το φως έχει διττή φύση: διαταραχή που διαδίδεται στο χώρο. μήκος κύματος φωτός. συχνότητα φωτός

Φύση του φωτός. Θεωρούμε ότι το φως έχει διττή φύση: διαταραχή που διαδίδεται στο χώρο. μήκος κύματος φωτός. συχνότητα φωτός Γεωμετρική Οπτική Φύση του φωτός Θεωρούμε ότι το φως έχει διττή φύση: ΚΥΜΑΤΙΚΗ Βασική ιδέα Το φως είναι μια Η/Μ διαταραχή που διαδίδεται στο χώρο Βασική Εξίσωση Φαινόμενα που εξηγεί καλύτερα (κύμα) μήκος

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.

Διαβάστε περισσότερα