Ενότητα1. Σύντομη περιγραφή του περιβάλλοντος του BYOB

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ενότητα1. Σύντομη περιγραφή του περιβάλλοντος του BYOB"

Transcript

1 "Ο προγραμματισμός στην πράξη Ενότητα1. Σύντομη περιγραφή του περιβάλλοντος του BYOB Το BYOB είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού, που στηρίζεται στη γλώσσα LOGO. Αποτελεί προέκταση του Scratch. Η νέα δυνατότητα που προσφέρει είναι η υποστήριξη διαδικασιών(δηλαδή εντολών που κατασκευάζει ο ίδιος ο προγραμματιστής και δεν προϋπάρχουν στη γλώσσα). Από εκεί προέρχεται και το όνομα Build Your Own Blocks(BYOB) που σε ελεύθερη μετάφραση σημαίνει φτιάξε τις δικές σου εντολές. Σύμφωνα με τον κατασκευαστή του, το BYOB(Scratch) είναι Ένα εργαλείο για να κατασκευάσεις τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια, μουσική ή τέχνη. Προσφέρει πάρα πολλές δυνατότητες, που σε συνδυασμό με την ευκολία χρήσης, το καθιστούν ένα ιδιαίτερα ελκυστικό περιβάλλον εργασίας, για μαθητές που έρχονται για πρώτη φορά σε επαφή με το κόσμο του προγραμματισμού. α. Κύρια χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος Η οθόνη του BYOB, αποτελείται από τέσσερα τμήματα: Σκηνικό(πάνω δεξιά): Είναι ο χώρος που διαδραματίζεται η ιστορία μας. Σε αυτό συναντάμε το υπόβαθρο (φόντο της ιστορίας μας), καθώς και τους ήρωές της( μορφές ). Μορφές(κάτω δεξιά): Οι ήρωες της ιστορίας μας Σενάρια(κέντρο): Είναι η περιοχή του προγράμματος, δηλαδή η περιοχή στην οποία περιγράφουμε με εντολές, τις ενέργειες που θα εκτελέσει η κάθε μορφή, στην εξέλιξη της ιστορίας μας. Τρέχουσα μορφή(πάνω από το κέντρο): Είναι η μορφή στην οποία αναφέρονται οι εντολές του σεναρίου. Την επιλέγουμε από την οθόνη μορφές. Περιοχή εντολών(αριστερά): Το ρεπερτόριο των διαθέσιμων εντολών, με τις οποίες μπορούμε να δημιουργήσουμε τα προγράμματά μας(σενάρια της κάθε μορφής). Οι εντολές μοιάζουν με τουβλάκια lego. Για να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα, δεν έχουμε παρά να σύρουμε τις κατάλληλες εντολές από την περιοχή εντολών στην περιοχή προγράμματος, να τις βάλουμε στη σωστή σειρά και να τις ενώσουμε. Δεν χρειάζεται άρα, να νοιαζόμαστε για συντακτικά λάθη, παρά μόνο για τη λογική σειρά τους(λογικά λάθη). Δημιουργήθηκε από τον Κ.Χαριτόπουλο

2 "Ο προγραμματισμός στην πράξη Το BYOB, διαθέτει πολλούς τρόπους για να ορίσουμε την εμφάνιση των μορφών και του υπόβαθρου (έτοιμες εικόνες, εργαλείο ζωγραφικής, κάμερα, δικές μας εικόνες). Στο κείμενο που ακολουθεί, θα εστιάσουμε στο κομμάτι προγραμματισμός. Τις παραπάνω δυνατότητες, τις αφήνουμε να τις διερευνήσει μόνος του ο αναγνώστης. β. Εγκατάσταση του BYOB 1. Πηγαίνουμε με το φυλλομετρητή μας(internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera κλπ) στη διεύθυνση και πατάμε στο σύνδεσμο DOWNLOADS. 2. Εκεί διαλέγουμε και κατεβάζουμε την έκδοση του BYOB που είναι κατάλληλη για το λειτουργικό σύστημα που διαθέτουμε. Πχ για τα Windows θα πατήσουμε στο Windows installer. 3. Αφού κατέβει το αρχείο ΒΥΟΒ Setup.exe, το εντοπίζουμε στο φάκελό του(συνήθως Ο Υπολογιστής μου->λήψεις για Windows7/Vista ή Ο Υπολογιστής μου->ληφθέντα αρχεία για Windows XP). Κάνουμε διπλό κλικ για να γίνει η εγκατάσταση. Αφήνουμε το φάκελο εγκατάστασης στο C:\BYOB. 4. Στην ιστοσελίδα Downloads του BYOB, κάνουμε δεξί κλικ στο σύνδεσμο Greek translation, επιλέγουμε Αποθήκευση προορισμού ως ή Αποθήκευση δεσμού ως, ανάλογα με το φυλλομετρητή μας, και ως φάκελο προορισμού του αρχείου el.po επιλέγουμε τον C:->BYOB- >locale. Το αρχείο el.po, θα κάνει το περιβάλλον του BYOB, Ελληνικό. 5. Τέλος, ανοίγουμε το BYOB, κάνουμε δεξί κλικ στην υδρόγειο(πάνω αριστερά στο μενού) και επιλέγουμε Ellinika. Δημιουργήθηκε από τον Κ.Χαριτόπουλο

3 Ο προγραμματισμός στην πράξη -1- Ενότητα 2. Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται από ένα σύστημα συντεταγμένων (x,y). Η κατεύθυνση καθορίζεται από μια γωνία, η οποία κυμαίνεται μεταξύ -180 και 180 μοιρών. Η περιοχή της τρέχουσας μορφής περιλαμβάνει τη θέση και τον προσανατολισμό της. Το εύρος των συντεταγμένων του σκηνικού Η τρέχουσα μορφή Ο συνδυασμός θέσης-κατεύθυνσης, καθορίζει το αποτέλεσμα της εκτέλεσης των εντολών κίνησης της μορφής. β. Η πένα Κάθε μορφή κουβαλάει μαζί της μια πένα. Η πένα έχει δύο καταστάσεις : σηκωμένη, κατεβασμένη. Όταν η πένα είναι κατεβασμένη, η μορφή κινείται και ταυτόχρονα ζωγραφίζει την πορεία που ακολουθεί. Αντιθέτως, όταν η πένα είναι ανεβασμένη, η μορφή απλώς κινείται χωρίς να ζωγραφίζει. Η κατάσταση της πένας ρυθμίζεται από δύο εντολές: κατέβασε πένα σήκωσε πένα Στην παρακάτω εικόνα, βλέπουμε ένα παράδειγμα χρήσης της πένας Είναι προφανές ότι όταν θέλουμε να δημιουργήσουμε σχέδια, η πρώτη μας εντολή θα πρέπει να εί - ναι η κατέβασε πένα (Σημείωση: Για περισσότερες εντολές και παραδείγματα χρήσης της πένας αλλά και των άλλων κατηγο - ριών που ακολουθούν, διαβάστε τον Οδηγό αναφοράς των εντολών του BYOB ) γ. Εντολές κίνησης Κατεύθυνση της μορφής Οι εντολές που κινούν τη μορφή χωρίζονται σε δύο κατηγορίες: α) Εντολές σχετικής κίνησης. Η νέα θέση και κατεύθυνση της μορφής, εξαρτώνται από την προηγούμενη θέση και κατεύθυνσή της. Στην κατηγορία αυτή ανήκουν οι: κινήσου Χ βήματα : Η χελώνα κινείται προς την κατεύθυνση που δείχνει, όσα βήματα καθορίζει το Χ. Το Χ είναι ένας ακέραιος αριθμός που παριστάνει εικονοστοιχεία(pixels). Αν το Χ είναι αρνητικός αριθμός, τότε η μορφή κινείται προς την αντίθετη κατεύθυνση. Πχ κινήσου 50 βήματα, (η μορφή κινείται μπροστά 50 pixels), κινήσου -40 βήματα (η μορφή κινείται προς τα πίσω 40 pixels). στρίψε δεξιά Χ μοίρες: Η μορφή στρίβει δεξιά Χ μοίρες. Η νέα κατεύθυνση είναι η παλιά + Χ μοίρες. Πχ στρίψε δεξιά 40 μοίρες (Αν η αρχική κατεύθυνση ήταν 90 μοίρες, η νέα θα είναι 130 μοί -

4 Ο προγραμματισμός στην πράξη -2- ρες). στρίψε αριστερά Χ μοίρες: Η μορφή στρίβει αριστερά Χ μοίρες. Η νέα κατεύθυνση είναι η παλιά Χ μοίρες. Πχ στρίψε αριστερά 30 μοίρες. (Αν η αρχική κατεύθυνση ήταν 90 μοίρες, η νέα θα είναι 60 μοίρες). β) Εντολές απόλυτης κίνησης. Η νέα θέση και κατεύθυνση της χελώνας καθορίζεται απευθείας από τις εντολές: πήγαινε στο x:_ y:_. Η μορφή πηγαίνει απευθείας στις συντεταγμένες που καθορίζουν οι αριθμοί μετά τα x: και y: Πχ πήγαινε στο x: 0 y: 0 (Η μορφή πηγαίνει στη θέση με συντεταγμένες (0,0)- κέντρο του σκηνικού). δείξε στην κατεύθυνση Χ. Η νέα κατεύθυνση της μορφής είναι Χ μοίρες. Πχ δείξε στην κατεύθυνση 30 θέση_x, θέση_y, κατεύθυνση. Μεταβλητές που παριστάνουν τις συντεταγμένες(x,y) και την κατεύθυνση της μορφής. δ. Ζωγραφίζοντας ένα τετράγωνο Ας δοκιμάσουμε τώρα, χρησιμοποιώντας τις εντολές κίνησης να ζωγραφίσουμε ένα τετράγωνο πλευράς 100 pixel. 1. Κατέβασε πένα 2. Κινήσου 100 βήματα 3. Στρίψε δεξιά 90 μοίρες 4. Κινήσου 100 βήματα 5. Στρίψε δεξιά 90 μοίρες 6. Κινήσου 100 βήματα 7. Στρίψε δεξιά 90 μοίρες 8. Κινήσου 100 βήματα 9. Στρίψε δεξιά 90 μοίρες Παρατηρείστε ότι ο αριθμός που βάζουμε στην εντολή κινήσου, παριστάνει την πλευρά του τετραγώνου. Επίσης ότι στρίβουμε αριστερά ή δεξιά με βάση τον προσανατολισμό της μορφής και όχι με βάση τον τρόπο που εμείς την βλέπουμε στην οθόνη.

5 Ο προγραμματισμός στην πράξη -3- ε. Η εντολή επανάλαβε Παρατηρούμε ότι οι εντολές κινήσου 100 βήματα και στρίψε δεξιά 90 μοίρες επαναλαμβάνονται. Δηλαδή εκτελούνται διαδοχικά τέσσερις φορές, χωρίς να παρεμβάλλονται ενδιάμεσα άλλες εντολές. Το φαινόμενο αυτό, το ονομάζουμε επαναληπτική δομή και το συναντάμε συχνά στους αλγορίθμους. Γι' αυτό, οι γλώσσες προγραμματισμού προσφέρουν εντολές που μας επιτρέπουν να τις διατυπώσουμε με πιο κομψό τρόπο. Χρησιμοποιώντας μια τέτοια εντολή στο BYOB, το πρόγραμμα για το τετράγωνο θα γράφονταν ως εξής: επανάλαβε 4 κινήσου 100 βήματα στρίψε δεξιά 90 μοίρες Σημείωση: Το δεν υπάρχει στο πραγματικό BYOB. Το χρησιμοποιούμε συμβατικά, όταν γράφουμε το πρόγραμμα στο χαρτί, για να δείξουμε το τέλος των εντολών που επαναλαμβάνονται. Παρόμοιες συμβάσεις θα κάνουμε και με άλλες εντολές του BYOB, παρακάτω. Η εντολή επανάλαβε ακολουθείται από έναν αριθμό που παριστάνει το πλήθος των επαναλήψεων και, φυσικά, τις εντολές που θέλουμε να επαναλάβουμε. Χρησιμοποιούμε την παραπάνω εντολή, όταν το πλήθος των επαναλήψεων είναι γνωστό. Σε επόμενη ενότητα θα γνωρίσουμε και μια άλλη εντολή επανάληψης, που χρησιμοποιείται όταν το πλήθος μας είναι άγνωστο. στ. Ζωγραφίζοντας τα υπόλοιπα γεωμετρικά σχήματα Ας δοκιμάσουμε τώρα να ζωγραφίσουμε ένα ισόπλευρο τρίγωνο πλευράς 100. Οι εντολές που το δημιουργούν είναι: επανάλαβε 3 κινήσου 100 βήματα στρίψε δεξιά 120 μοίρες Από τη γεωμετρία, γνωρίζουμε ότι οι γωνίες ενός ισόπλευρου τριγώνου είναι 60 μοίρες. Γιατί όμως εμείς στρίβουμε 120 μοίρες στο πρόγραμμά μας; Η ανάλυση της κίνησης που εκτελεί η μορφή, μας δίνει την απάντηση. Παρατηρούμε, ότι για να σχηματίσουμε τη γωνία 60 μοιρών, θα πρέπει να στρίψουμε κατά την παραπληρωματική της, δηλαδή =120 μοίρες 60 ο 120 ο Δραστηριότητα Για να ζωγραφίσουμε ένα τετράγωνο, κάναμε μια πλήρη περιστροφή 360 μοιρών σε τέσσερα βήματα, στρίβοντας στο καθένα 360:4 =90 μοίρες. Αντίστοιχα, στο ισόπλευρο τρίγωνο, κάναμε τρία βήματα, που στο καθένα στρίψαμε 360:3=120 μοίρες. Χρησιμοποιείστε την παραπάνω παρατήρηση για να ζωγραφίσετε κανονικά πολύγωνα. Συγκεκριμένα ζωγραφίστε ένα πεντάγωνο, ένα εξάγωνο και ένα δωδεκάγωνο. Απάντηση Στο πεντάγωνο θα κάνουμε πέντε βήματα, που στο καθένα θα στρίβουμε 360:5=72. Αντίστοιχα στο εξάγωνο θα στρίβουμε 360:6=60 και στο δωδεκάγωνο 360:12=30 μοίρες. Τα προγράμματα έχουν ως εξής:

6 Ο προγραμματισμός στην πράξη -4- Πεντάγωνο Εξάγωνο Δωδεκάγωνο επανάλαβε 5 κινήσου 100 βήματα στρίψε δεξιά 72 μοίρες επανάλαβε 6 κινήσου 100 βήματα στρίψε δεξιά 60 μοίρες επανάλαβε 12 κινήσου 100 βήματα στρίψε δεξιά 30 μοίρες Κύκλος Για να ζωγραφίσουμε ένα κύκλο, θα χρειαστεί να κάνουμε ένα τρικ. Να ζωγραφίσουμε ένα πολύγωνο με τόσο πολλές και μικρές πλευρές, που στο μάτι μας να μοιάζει με κύκλο. Πχ επανάλαβε 360 κινήσου 1 βήματα στρίψε δεξιά 1 μοίρες ζ. Πράξεις και αριθμητικές παραστάσεις με το BYOB Στην προηγούμενη δραστηριότητα, για να υπολογίσουμε τη γωνία που έπρεπε να στρίψουμε για να ζωγραφίσουμε το πολύγωνο, χρειάστηκε να διαιρέσουμε το 360 με τον αριθμό των πλευρών του πολυγώνου. Αντί να κάνουμε εμείς την πράξη και να βάλουμε το αποτέλεσμά της στην εντολή, μπορούμε να βάλουμε το ΒΥΟΒ να την κάνει για μας. Το ΒΥΟΒ αναγνωρίζει πέντε αριθμητικές πράξεις, τις οποίες μπορούμε να βρούμε στην κατηγορία εντολών τελεστές : + Πρόσθεση - Αφαίρεση * Πολλαπλασιασμός / Διαίρεση mod Υπόλοιπο διαίρεσης ακεραίων Έτσι για παράδειγμα, για να ζωγραφίσουμε ένα πεντάγωνο και ένα οκτάγωνο θα γράφαμε: Πεντάγωνο επανάλαβε 5 κινήσου 100 βήματα στρίψε δεξιά [360/5] μοίρες Οκτάγωνο επανάλαβε 8 κινήσου 100 βήματα στρίψε δεξιά [360/8] μοίρες Πολλές από τις εντολές που γνωρίσαμε, περιέχουν στη σύνταξή τους έναν ή περισσότερους αριθμούς. Οι αριθμητικές πράξεις μπορούν να τοποθετηθούν στη θέση αυτών των αριθμών. Το ΒΥΟΒ κάνει τους υπολογισμούς που υπαγορεύουν οι αριθμητικές πράξεις και βάζει το αποτέλεσμά τους στην εντολή. Για παράδειγμα, οι παρακάτω εντολές είναι ισοδύναμες: 12+7=19 Κινήσου [12+7] βήματα Κινήσου 19 βήματα Το 5 χωράει στο 14 δύο φορές Και περισσεύουν 4 επανάλαβε [14 mod 5] επανάλαβε 4

7 Ο προγραμματισμός στην πράξη -5- Μπορούμε να συνδυάσουμε πράξεις και να σχηματίσουμε αριθμητικές παραστάσεις. Πχ Μαθηματικά Στο ΒΥΟΒ Στο χαρτί γράφουμε Αποτέλεσμα (5+2) 3 (5+2)* /(5-3) 4, ((5+2)/(5-3))*3 10,5 5 3 Οι μαθηματικές παραστάσεις δεν είναι εντολές Δεν έχει δηλαδή νόημα να γράφουμε 5*3 μόνο του, αλλά θα πρέπει να το περιλαμβάνουμε ΠΑΝΤΑ σε κάποια εντολή, πχ στρίψε δεξιά [5*3] μοίρες. ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ Υπάρχουν κάποιες διαφοροποιήσεις, σε σχέση με τον τρόπο που γράφουμε τις παραστάσεις στα μαθηματικά. Οι πιο σημαντικές είναι: Τα σύμβολα της διαίρεσης, του πολλαπλασιασμού και του υπολοίπου διαίρεσης Στα μαθηματικά υπάρχει προτεραιότητα στις πράξεις και χρήση παρενθέσεων, αγκυλών κλπ. Στο ΒΥΟΒ δεν χρειάζεται να λάβουμε υπόψη την προτεραιότητα, ούτε να χρησιμοποιήσουμε παρενθέσεις. Όταν γράφουμε σύνθετες παραστάσεις στο χαρτί, βάζουμε παρένθεση σε κάθε μέλος πράξης που δεν είναι αριθμός. Τα κλάσματα θα γράφονται σε μια γραμμή, ως πράξη διαίρεσης. Το ΒΥΟΒ, δεν περιέχει τις πράξεις ύψωση σε δύναμη και πηλίκο ακέραιας διαίρεσης. Παρόλα αυτά, μπορούμε να τις κατασκευάσουμε εμείς(όπως θα δούμε σε επόμενη ενότητα), εκμεταλλευόμενοι τη δυνατότητα δημιουργίας δικών μας εντολών που παρέχει το ΒΥΟΒ. η. Δημιουργώντας δικές μας εντολές Το λεξιλόγιο του BYOB(όπως και των άλλων γλωσσών προγραμματισμού), μπορεί να εμπλουτιστεί με νέες εντολές. Τις εντολές αυτές: τις κατασκευάζουμε εμείς(οι προγραμματιστές) χρησιμοποιώντας τις ήδη γνωστές(εντολές) και τις αποκαλούμε διαδικασίες Για παράδειγμα, το σύνολο των ήδη γνωστών εντολών : κατέβασε πένα επανάλαβε 4 κινήσου 50 βήματα στρίψε δεξιά 90 μοίρες θα μας επέτρεπε να δημιουργήσουμε τη διαδικασία τετράγωνο ως εξής: διαδικασία τετράγωνο κατέβασε πένα επανάλαβε 4 κινήσου 50 βήματα στρίψε δεξιά 90 μοίρες τέλος διαδικασίας Μετά από αυτή τη δήλωση, το BYOB θα αναγνωρίζει πλέον μια νέα εντολή με όνομα τετράγωνο Έτσι θα ήταν πολύ πιο εύκολη η δημιουργία σχημάτων όπως της παραπάνω εικόνας, όπου το βασικό συνθετικό είναι το τετράγωνο. ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ Όπως και σε προηγούμενες ενότητες, έτσι και εδώ η διαδικασία τετράγωνο και δεν υπάρχουν στο πραγματικό ΒΥΟΒ, αλλά είναι μια υποχρεωτική σύμβαση για να φαίνεται καλύτερα

8 Ο προγραμματισμός στην πράξη -6- η διαδικασία όταν τη γράφουμε στο χαρτί. Για να δείτε με λεπτομέρεια πώς δημιουργούμε διαδικασίες στο BYOB, ανατρέξτε στον Οδηγό αναφοράς εντολών στην κατηγορία Μεταβλητές και την ενότητα Δημιούργησε μια εντολή. Παρακάτω ακολουθούν οι εντολές που δημιουργούν τα δύο σχήματα της προηγούμενης σελίδας. Το τετράγωνο στο ΒΥΟΒ Σχήμα 1 Σχήμα 2 Σήκωσε πένα πήγαινε στο x:-50 y:-50 τετράγωνο Σήκωσε πένα πήγαινε στο x:0 y:0 τετράγωνο Σήκωσε πένα πήγαινε στο x:50 y:50 τετράγωνο επανάλαβε 10 τετράγωνο στρίψε δεξιά 36 μοίρες (*)Μια διαδικασία, μπορεί με τη σειρά της να αποτελέσει τμήμα των ήδη γνωστών εντολών που απαρτίζουν μια άλλη διαδικασία. (*) Τα ονόματα που δίνουμε στις διαδικασίες, θα πρέπει να περιγράφουν τη λειτουργία τους. Άσκηση Κατασκευάστε τα διπλανά σχήματα. Θ. Διαδικασίες με εισόδους Η διαδικασία τετράγωνο που μόλις κατασκευάσαμε, έχει ένα μειονέκτημα. Ζωγραφίζει μόνο τετράγωνα πλευράς 50 pixel. Θα ήταν πολύ πιο χρήσιμη αν μπορούσε να ζωγραφίζει τετράγωνα με οποιαδήποτε πλευρά. Όπως έχουμε εντολές που περιλαμβάνουν έναν ή περισσότερους αριθμούς (πχ επανάλαβε, κινήσου, στρίψε κλπ), έτσι μπορούμε να έχουμε και διαδικασίες. Οι αριθμοί αυτοί ονομάζονται είσοδοι ή ορίσματα των διαδικασιών. Θα μπορούσαμε πχ να ορίσουμε σαν είσοδο στη διαδικασία τετράγωνο, έναν αριθμό που παριστάνει την πλευρά του τετραγώνου. Αυτό θα μας επιτρέψει να τη χρησιμοποιήσουμε ως πχ τετράγωνο 100, τετράγωνο 60 για να ζωγραφίσουμε τετράγωνα πλευράς 100 και 60 αντίστοιχα κ.ο.κ Οι είσοδοι, στον ορισμό της διαδικασίας περιλαμβάνονται στην επικεφαλίδα και συμβολίζονται με μεταβλητές. Τετράγωνο με είσοδο στο ΒΥΟΒ Η δήλωση της διαδικασίας στο χαρτί διαδικασία τετράγωνο χ κατέβασε πένα επανάλαβε 4 κινήσου [χ] βήματα στρίψε δεξιά 90 μοίρες τέλος διαδικασίας Μπορούμε να έχουμε διαδικασίες με περισσότερες εισόδους. Η διαδικασία πολύγωνο που ακολουθεί,

9 Ο προγραμματισμός στην πράξη -7- ζωγραφίζει πολύγωνο οποιουδήποτε αριθμού γωνιών(go) και μήκους πλευράς(pl). διαδικασία πολύγωνο go pl κατέβασε πένα επανάλαβε [go] κινήσου [pl] βήματα στρίψε δεξιά [360 / go] μοίρες τέλος διαδικασίας ι. Τμηματικός προγραμματισμός και διαδικασίες Στην αρχή της χρονιάς, μάθαμε ότι ένα από τα σημαντικότερα στάδια της ανάλυσης ενός προβλήματος είναι ο καθορισμός της δομής του, δηλαδή η διαίρεσή του σε μικρότερα προβλήματα. Στη φάση της επίλυσης που ακολουθεί, λύνουμε ένα-ένα τα επιμέρους προβλήματα. Τέλος, συνδυάζουμε τις λύσεις αυτές, για τη δημιουργία της συνολικής λύσης του προβλήματος. Η τεχνική αυτή είναι ιδιαίτερα διαδεδομένη στον προγραμματισμό, με τον όρο τμηματικός προγραμματισμός. Στον τμηματικό προγραμματισμό, οι λύσεις των επί μέρους προβλημάτων είναι μικρότερα προγράμματα, τα οποία υλοποιούνται ως διαδικασίες. Αυτό προσφέρει σημαντικά πλεονεκτήματα όπως: ευκολία σχεδιασμού, αφού οι διαδικασίες είναι λύσεις μικρότερων προβλημάτων τα λάθη περιορίζονται στο χώρο των διαδικασιών, όπου είναι ευκολότερο να εντοπιστούν και να διορθωθούν. Η τμηματική σχεδίαση, δεν αποτελεί καινοτομία του προγραμματισμού. Αντιθέτως είναι μια ευρέως διαδεδομένη σχεδιαστική τεχνική. Παρατηρείστε πχ, ότι όλες οι μηχανές που μας περιβάλουν αποτελούνται από τμήματα(εξαρτήματα). Η δύναμή της, θα φανεί στο επόμενο παράδειγμα. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Να γραφεί πρόγραμμα το οποίο θα ζωγραφίζει ένα χωριό, του οποίου τα σπίτια θα έχουν τη μορφή του εικονιζόμενου σχήματος. Το χωριό θα αποτελείται από τυχαίο αριθμό σπιτιών μεταξύ 7 και 15, των οποίων οι θέσεις και το μέγεθος θα είναι επίσης τυχαία. (Συμβουλή: Να χρησιμοποιηθεί η συνάρτηση τυχαία επιλογή από μέχρι η οποία παριστάνει έναν τυχαίο -διαφορετικό κάθε φορά- αριθμό, μεταξύ των ορίων που θέτουμε) Απάντηση Δομή του προβλήματος Χωριό Τρίγωνο Σπίτι Τετράγωνο Στην παραπάνω εικόνα βλέπουμε τη δομή του προβλήματος. Οι τίτλοι των επιμέρους προβλημάτων θα είναι και τα ονόματα των διαδικασιών που θα δημιουργήσουμε. Το σπίτι θα αποτελείται από ένα τετράγωνο και ένα ισόπλευρο τρίγωνο, που θα έχουν ίσες πλευρές. Επειδή δε, χρειαζόμαστε σπίτια διαφορετικού μεγέθους, οι διαδικασίες μας θα έχουν μία είσοδο, που θα παριστάνει την πλευρά αυτή.

10 Ο προγραμματισμός στην πράξη -8- Διαδικασία τετράγωνο Διαδικασία τρίγωνο Διαδικασία σπίτι διαδικασία τετράγωνο χ κατέβασε πένα επανάλαβε 4 κινήσου [χ] βήματα στρίψε δεξιά 90 μοίρες τέλος διαδικασίας διαδικασία τρίγωνο χ κατέβασε πένα επανάλαβε 3 κινήσου [χ] βήματα στρίψε αριστερά 120 μοίρες τέλος διαδικασίας διαδικασία σπίτι χ τετράγωνο χ τρίγωνο χ τέλος διαδικασίας (*) Στη διαδικασία τρίγωνο στρίβουμε αριστερά, ώστε η κορυφή του τριγώνου να βρεθεί στο πάνω μέρος. Το πρόγραμμα χωριό θα έχει ως εξής: επανάλαβε [τυχαία επιλογή από 7 μέχρι 15] σήκωσε πένα πήγαινε στο x:[τυχαία επιλογή από -240 μέχρι 240] y:[τυχαία επιλογή από -180 μέχρι 180] σπίτι [τυχαία επιλογή από 30 μέχρι 60] Στο ΒΥΟΒ... ια. Μεταβλητές Όπως γνωρίζετε από τα μαθηματικά, οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα τα οποία παριστάνουν κάποιες, συνήθως άγνωστες, τιμές. Για τον προγραμματισμό, μεταβλητή είναι η συμβολική αναπαράσταση μιας θέσης μνήμης, στην οποία είναι αποθηκευμένη μία τιμή. Η τιμή αυτή μπορεί να αλλάζει(μεταβάλλεται) κατά την εκτέλεση του προγράμματος. Οι μεταβλητές αποτελούν σημαντικότατο εργαλείο για τον προγραμματισμό. Αν και έχουν πολλές ομοιότητες με τις μεταβλητές των μαθηματικών, έχουν και σημαντικές διαφορές όπως: Έχουν πάντα κάποια τιμή. Η τιμή τους δηλαδή είναι άγνωστη κατά τη συγγραφή του προγράμματος αλλά γνωστή κατά την εκτέλεσή του. Οι τιμές που παριστάνουν μπορούν να είναι, εκτός από αριθμοί, λέξεις ή λογικές τιμές(αληθές-λάθος). Το είδος της τιμής που παριστάνει μια μεταβλητή είναι γνωστό ως τύπος της μεταβλητής. Οι μεταβλητές μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε εντολές, διαδικασίες ή παραστάσεις στη θέση των αριθμών ή γενικότερα των τιμών που είναι ίδιου τύπου με αυτές. Πχ αν a, b και c αριθμητικές μεταβλητές θα μπορούσαμε να γράψουμε: κινήσου [a] βήματα, στρίψε αριστερά [2*a] μοίρες, πήγαινε στο x: [a] y: [b] κ.ο.κ (Σημείωση: Σε αυτή την ενότητα θα χρησιμοποιήσουμε μόνο αριθμητικές μεταβλητές. Σε επόμενη ενότητα θα δούμε παραδείγματα προγραμμάτων που περιλαμβάνουν μεταβλητές και άλλων τύπων).

11 Ο προγραμματισμός στην πράξη -9- Οι μεταβλητές στο ΒΥΟΒ Για να μπορέσουμε να χρησιμοποιήσουμε μια μεταβλητή στο ΒΥΟΒ, θα πρέπει αρχικά να τη δημιουργήσουμε με την εντολή Δημιούργησε μια μεταβλητή. Οι εντολές που έχουμε στη διάθεσή μας για να της δώσουμε/αλλάξουμε τιμή είναι: όρισε <μεταβλητή> στο <τιμή>. Όπου <μεταβλητή> το όνομά της και <τιμή> η τιμή που θέλουμε να της δώσουμε. Πχ όρισε α στο 0 άλλαξε <μεταβλητή> κατά <τιμή>. Η τιμή της μεταβλητής μας αυξάνεται κατά την <τιμή>. Αν η <τιμή> είναι αρνητική, τότε η μεταβλητή μειώνεται. Ως <τιμή> εκτός από αριθμό, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μια άλλη μεταβλητή, ή μια αριθμητική παράσταση, η οποία μάλιστα μπορεί να περιέχει μεταβλητές. Σε αυτές είναι δυνατόν να συμπεριλαμβάνεται και η <μεταβλητή>. Τα παρακάτω παραδείγματα θα ξεκαθαρίσουν την κατάσταση. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Όρισε α στο 10 10? Όρισε β στο α Όρισε α στο α β Όρισε α στο 10 10? Άλλαξε α κατά 2 12? Άλλαξε α κατά -4 8? Άλλαξε β κατά 3 8? α β (*) Προσοχή: Η τελευταία εντολή δεν έδωσε τιμή στη μεταβλητή β, διότι δεν της είχαμε δώσει προηγουμένως κάποια αρχική τιμή με την εντολή όρισε. Όρισε α στο 3 3? Όρισε α στο (2*α) 6(=2 * 3)? Όρισε β στο (2*α) 6 12 Άλλαξε β κατά (2*β) 6 36=( * 12) α (*) Προσοχή: Όταν στο <τιμή> συμμετέχει η <μεταβλητή>, η τιμή αυτή είναι η προηγούμενη της μεταβλητής. Χρησιμοποιούμε τέτοιες εντολές όταν η νέα τιμή της μεταβλητής εξαρτάται από την προηγούμενη. Πχ όρισε α στο (3*α) -> τριπλασίασε την α. Δραστηριότητα 1 Το παρακάτω σχήμα δημιουργείται με τις διπλανές εντολές. Ας δούμε γιατί. β Χρησιμοποιούμε τη διαδικασία τετράγωνο με είσοδο, που συναντήσαμε σε προηγούμενη ενότητα. Επιπλέον η μεταβλητή b παριστάνει την πλευρά του τετραγώνου που πρόκειται να ζωγραφίσουμε(μην την συγχέετε με την μεταβλητή εισόδου( x ) της διαδικασίας τετράγωνο ). Η b αρχικοποιείται στην τιμή 10 και σε κάθε επανάληψη αυξάνεται κατά 10(δηλ γίνεται διαδοχικά 20, 30, 40, ). Αντίστοιχα, η διαδικασία τετράγωνο ζωγραφίζει σε κάθε επανάληψη, ένα τετράγωνο με πλευρά την παραπάνω τιμή.

12 Ο προγραμματισμός στην πράξη -10- Δραστηριότητα 2 Οι παρακάτω εντολές ζωγραφίζουν ένα τρίγωνο με πλευρές 90 και 40 που περιέχουν μια γωνία 50 μοιρών. Οι μεταβλητές a και b αποθηκεύουν τις συντεταγμένες του αρχικού σημείου(παριστάνεται όπως είδαμε με τις ενσωματωμένες στο BYOB μεταβλητές θέση x και θέση y ). Αφού ζωγραφίσουμε τις δύο πλευρές, κλείνουμε το τρίγωνο πηγαίνοντας απευθείας στο αρχικό σημείο. Άσκηση Να τροποποιηθεί η δραστηριότητα 1, ώστε να ζωγραφίζει 4 τετράγωνα που το καθένα θα έχει διπλάσια πλευρά από το προηγούμενο. Το πρώτο από αυτά θα έχει πλευρά 20.

13 "Ο προγραμματισμός στην πράξη -1- Ενότητα 3. Διάλογος με τον υπολογιστή α. Εισαγωγή Πολλές φορές, είναι απαραίτητο η μορφή μας να επικοινωνήσει με το χρήστη, για να ανταλλάξει πληροφορίες που αφορούν το εκτελούμενο πρόγραμμα. Συγκεκριμένα: Μπορεί να ζητήσει από το χρήστη δεδομένα, που θα τα χρησιμοποιήσει στις εντολές του προγράμματος. Οι εντολές που χρησιμοποιεί για το σκοπό αυτό ονομάζονται εντολές εισόδου. Να εμφανίσει στην οθόνη μηνύματα που τον πληροφορούν για την εξέλιξή του, πχ για να τον ενημερώσει για τα αποτελέσματα των υπολογισμών που εκτέλεσε. Οι εντολές αυτές ονομάζονται εντολές εξόδου. β. Εντολή εισόδου ρώτησε Το ΒΥΟΒ, διαθέτει μόνο μια εντολή εισόδου, την ρώτησε, που τη συναντάμε στην κατηγορία Αισθητήρες. Το συντακτικό της είναι: ρώτησε μήνυμα και περίμενε. Η εντολή εμφανίζει το μήνυμα που περιέχει μια ερώτηση στην οθόνη και περιμένει από το χρήστη να πληκτρολογήσει την απάντηση. Ότι δώσει ο χρήστης αποθηκεύεται στην ειδική μεταβλητή απάντηση και αποτελεί ένα δεδομένο εισόδου. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 1 Χρησιμοποιώντας τη διαδικασία με είσοδο τετράγωνο, ζητάμε από το χρήστη να μας δώσει το μήκος της πλευράς, και στη συνέχεια ζωγραφίζουμε το αντίστοιχο τετράγωνο. Ρώτησε πόση είναι η πλευρά του τετραγώνου; και περίμενε τετράγωνο [απάντηση] απάντηση Μπορούμε να διαβάσουμε ένα δεδομένο εισόδου κάθε φορά. Αν χρησιμοποιούμε περισσότερα δεδο - μένα εισόδου, θα πρέπει να τα διαβάζουμε ένα-ένα και να τα αποθηκεύουμε σε μεταβλητές. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2 Χρησιμοποιώντας την διαδικασία με δύο εισόδους πολύγωνο, ζητάμε από το χρήστη τον αριθμό των γωνιών του πολυγώνου και το μήκος της πλευράς του και στη συνέχεια το ζωγραφίζουμε. Ρώτησε πόσες γωνίες έχει το πολύγωνο; και περίμενε Όρισε γωνίες στο [απάντηση] Ρώτησε πόση είναι η πλευρά του πολυγώνου; και περίμενε Όρισε πλευρά στο [απάντηση] πολύγωνο γωνίες πλευρά γωνίες = 5 πλευρά = ; γωνίες = 5 πλευρά = 60 απάντηση απάντηση Δημιουργήθηκε από τον Κ.Χαριτόπουλο

14 "Ο προγραμματισμός στην πράξη -2- γ. Εντολή εξόδου πες Η εντολή χρησιμοποιείται για να εμφανίσουμε ένα μήνυμα στην οθόνη. Τη συναντάμε στην κατηγορία όψεις. Η σύνταξή της είναι: πες μήνυμα, όπου μήνυμα μπορεί να είναι μια λέξη/πρόταση, μια αριθμητική παράσταση ή συνδυασμός των δύο. Όταν βάλουμε αριθμητική παράσταση εμφανίζεται το αποτέλεσμά της. Πχ. πες καλημέρα -> καλημέρα πες [21 6] -> 15 Αν θέλουμε να συνδυάσουμε στο μήνυμά μας μια πρόταση με το αποτέλεσμα μιας παράστασης, τότε θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε επιπλέον την εντολή ένωσε που συναντάμε στην κατηγορία τελεστές. Πχ πες [ένωσε Το αποτέλεσμα είναι [ 5 * 2] ] -> Το αποτέλεσμα είναι 10 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Οι επόμενες εντολές ζητούν από το χρήστη την τιμή μιας μεταβλητής κ και στην συνέχεια υπολογίζεται και εμφανίζεται το αποτέλεσμα της παράστασης 2(κ +3) -7 ρώτησε κ=; και περίμενε όρισε κ στο [απάντηση] πες [ένωσε Η παράσταση ισούται με [(2*(κ + 3)) -7] ] Σημείωση: Στον Οδηγό αναφοράς εντολών του ΒΥΟΒ, θα βρείτε επιπλέον εντολές εξόδου, με ελαφρώς διαφορετική συμπεριφορά. δ. Μια απλή συνομιλία Τα δεδομένα εισόδου μπορούν να είναι και λέξεις ή προτάσεις. Το παρακάτω πρόγραμμα πραγματοποιεί μια απλή συνομιλία μεταξύ χρήστη-υπολογιστή. Δημιουργήθηκε από τον Κ.Χαριτόπουλο

15 Ο προγραμματισμός στην πράξη -1- Ενότητα 4. Επίλυση μαθηματικών προβλημάτων με το ΒΥΟΒ α. Υπολογισμός δύναμης ακεραίων Σε προηγούμενη ενότητα, είδαμε ότι το ΒΥΟΒ δεν γνωρίζει την πράξη της ύψωσης σε δύναμη μεταξύ ακεραίων αριθμών. Μπορούμε όμως εύκολα να του διδάξουμε αυτή την πράξη, αφού όπως ξέρουμε από τα μαθηματικά, δεν είναι τίποτε άλλο από διαδοχικούς πολλαπλασιασμούς. Συγκεκριμένα: α β = α * α * *α β φορές Έστω bash και ekthetis οι μεταβλητές που παριστάνουν τη βάση και τον εκθέτη της δύναμης. Έστω επίσης dynamh η μεταβλητή στην οποία θα αποθηκευθεί το τελικό αποτέλεσμα(δηλ dynamh = bash ethetis ). Από την ενότητα 2.ια έχουμε δει ότι η εντολή όρισε α στο (2 * α) διπλασιάζει την τιμή της μεταβλητής α. Αν η α είχε αρχική τιμή 1, η διαδοχική εκτέλεση της παραπάνω εντολής θα είχε ως συνέπεια να πάρει τις τιμές : 2, 4, 8, 16 κ.ο.κ Εκμεταλλευόμενοι αυτή την παρατήρηση, υπολογίζουμε τη δύναμη μέσω της επαναληπτικής εκτέλεσης της εντολής όρισε dynamh στο (dynamh * bash), όσες φορές είναι η ekthetis. Θα πρέπει βέβαια στην αρχή, να εκτελέσουμε την όρισε dynamh στο 1, για να δώσουμε αρχική τιμή στη μεταβλητή. Ο κώδικας έχει ως εξής: ----->Αρχικά διαβάζουμε τις μεταβλητές εισόδου < ρώτησε Βαση =; και περίμενε όρισε bash στο [απάντηση] ρώτησε Εκθέτης=; και περίμενε όρισε ekthetis στο απάντηση ----->Υπολόγισε τη dynamh <----- όρισε dynamh στο 1 επανάλαβε ekthetis όρισε dynamh στο (dynamh * bash) πες (ένωσε Δύναμη= [dynamh]) (*) Η μεταβλητή dynamh παίρνει αρχική τιμή το 1, επειδή την αυξάνουμε με διαδοχικούς πολλαπλασιασμούς(1=ουδέτερο στοιχείο του πολ/σμου). Αν μια μεταβλητή αυξάνεται με διαδοχικές προσθέσεις, της δίνουμε ως αρχική τιμή το 0(=ουδέτερο στοιχείο της πρόσθεσης). Η δύναμη ως συνάρτηση Μπορούμε να κατασκευάσουμε μια δικιά μας εντολή που να κάνει τον παραπάνω υπολογισμό, ώστε να το χρησιμοποιούμε πλέον όπως όλες τις άλλες πράξεις. Οι εντολές που υπολογίζουν και επιστρέφουν τιμές ονομάζονται συναρτήσεις ( ρεπόρτερ στη γλώσσα του BYOB). Ακολουθεί ο κώδικας της εντολής χωρίς επιπλέον εξηγήσεις, διότι το αντικείμενο είναι έξω από το σκοπό των σημειώσεων αυτών.

16 Ο προγραμματισμός στην πράξη -2- β. Λύση πρωτοβάθμιας εξίσωσης αχ+β=0 Η επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης, είναι ήδη γνωστή από τα μαθηματικά της Β' γυμνασίου. Ο αλγόριθμος, διαγραμματικά, φαίνεται αριστερά στην εικόνα, ενώ δεξιά βλέπουμε το αντίστοιχο πρόγραμμα. αχ + β = 0 Ναι α=0 ; Όχι Ναι Αόριστη β=0 ; Όχι Αδύνατη Χ= β α Παρατηρούμε ότι για να την υλοποίηση του αλγορίθμου, χρησιμοποιήσαμε μια νέα εντολή, την εάν..αλλιώς. Πριν εξηγήσουμε λοιπόν τον αλγόριθμο, ας μάθουμε περισσότερα για αυτή. Η εντολή εάν... αλλιώς Συχνά, σε έναν αλγόριθμο χρειάζεται να επιλέξουμε ποιες εντολές θα πρέπει να εκτελέσουμε, ανάλογα με κάποια συνθήκη. Οι ενέργειες που ακολουθούμε για να λύσουμε την πρωτοβάθμια εξίσωση για παράδειγμα, δεν είναι πάντα οι ίδιες, αλλά εξαρτώνται από τους τελεστές α και β. Σε αυτή την περίπτωση, χρησιμοποιούμε την αλγοριθμική δομή Ναι Όχι <συνθήκη> της επιλογής. Διαγραμματικά, η δομή φαίνεται στη διπλανή εικόνα. Η δομή περιλαμβάνει μια συνθήκη και δύο σύνολα εντολών: Εντολές Α Εντολές Β Εντολές Α : που εκτελούνται όταν η <συνθήκη> ισχύει. Εντολές Β : που εκτελούνται όταν η <συνθήκη> δεν ισχύει. Η <συνθήκη> είναι μια ερώτηση, η απάντηση της οποίας μπορεί να είναι: Αληθές, αν ισχύει Λάθος, αν δεν ισχύει. (*)σε άλλες γλώσσες είναι Ψευδές Οι τιμές Αληθές και Λάθος, ονομάζονται λογικές τιμές, ενώ η <συνθήκη> ονομάζεται λογική συνθήκη. Η πιο συνηθισμένη μορφή λογικών συνθηκών είναι οι μαθηματικές συγκρίσεις. Το ΒΥΟΒ αναγνωρίζει τις παρακάτω: Μεγαλύτερο; Ίσο; Μικρότερο; Αριστερά και δεξιά μιας σύγκρισης βάζουμε οτιδήποτε παριστάνει μια αριθμητική τιμή: Αριθμούς, μεταβλητές ή αριθμητικές παραστάσεις. Πχ

17 Ο προγραμματισμός στην πράξη -3- "α<3, είναι η τιμή της μεταβλητής α μικρότερη του 3; "α=β+2, είναι η τιμή της μεταβλητής α, ίση με β+2 ; όπου β μια άλλη μεταβλητή "χ-2>0, είναι η τιμή της αριθμητικής παράστασης χ-2, μεγαλύτερη του 0; Το υπόλοιπο της διαίρεση α : β είναι 0 ; δηλαδή το α διαιρείται ακριβώς με το β ; "Το c διαιρείται ακριβώς με το 2 ; δηλαδή το c είναι ζυγός αριθμός ; Μπορούμε να συνδυάσουμε συγκρίσεις, για να δημιουργήσουμε σύνθετες λογικές συνθήκες. Οι εκφράσεις αυτές σχηματίζονται χρησιμοποιώντας τρεις λογικούς τελεστές: Λογικό ΚΑΙ, Η συνθήκη είναι Αληθής, μόνο όταν και τα δύο μέλη της είναι Αληθή. Λογικό Ή, η συνθήκη είναι Αληθής, όταν τουλάχιστον ένα από τα δύο μέλη της είναι Αληθές. Λογική Άρνηση, η συνθήκη είναι Αληθής, όταν το μέλος της είναι Λάθος και αντιστρόφως. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ "α>-3 ΚΑΙ α<3, Ισχύει όταν η τιμής της μεταβλητής α είναι μεταξύ -3 και 3(δηλ. όταν α (-3,3) ) "β>0 Ή β=0, είναι ισοδύναμο με β 0 "ΌΧΙ χ=0, είναι ισοδύναμο με χ 0 Επιστρέφοντας στην εντολή εάν... αλλιώς, η σύνταξή της έχει ως εξής: Εάν <συνθήκη> ΕντολέςΑ αλλιώς ΕντολέςΒ τέλος εαν Υπάρχει και μια εκδοχή της εάν που δεν περιλαμβάνει το σκέλος αλλιώς. Εάν <συνθήκη> ΕντολέςΑ τέλος εαν Οι ΕντολέςΑ και ΕντολέςΒ, μπορούν να είναι οποιεσδήποτε εντολές του ΒΥΟΒ. Σε αυτές συμπεριλαμβάνονται και εντολές επανάληψης ή ακόμα και άλλες εντολές εάν... αλλιώς. Στη δεύτερη περίπτωση μιλάμε για δομή εμφωλευμένης επιλογής. Στον αλγόριθμο πχ της πρωτοβάθμιας εξίσωσης συναντάμε μια τέτοια περίπτωση: Ρώτησε Πόσο είναι το α; και περίμενε Όρισε α στο [απάντηση] Ρώτησε Πόσο είναι το β; και περίμενε Όρισε β στο [απάντηση] Εμφωλευμένη εάν Εάν (α=0) Εάν (β=0) Πες Η εξίσωση είναι αόριστη αλλιώς Πες Η εξίσωση είναι αδύνατη τέλος εάν αλλιώς Πες ( ένωσε Η εξίσωση έχει λύση Χ= [-1*(β/α)]) τέλος εάν

18 Ο προγραμματισμός στην πράξη -4- γ. Λύση δευτεροβάθμιας εξίσωσης της μορφής αχ 2 +βχ + γ =0 Το διάγραμμα ροής της επίλυσης δευτεροβάθμιας εξίσωσης, όπως το γνωρίσατε στα μαθηματικά έχει ως εξής: Δ=β 2-4*α*γ Όχι Δ>0 Ναι Όχι Ναι Δ=0 Χ 1 = β+ Δ 2 α Αδύνατη Χ 1,2 = β 2 α Χ 2 = β Δ 2 α Η δημιουργία του αλγόριθμου, είναι άμεση υλοποίηση του παραπάνω διαγράμματος. Θα χρειαστούμε τέσσερις μεταβλητές: a, b, c που παριστάνουν τους συντελεστές της εξίσωσης και την D που παριστάνει τη διακρίνουσα. Έτσι έχουμε: Στο χαρτί ---->Διάβασε τους συντελεστές της εξίσωσης < Ρώτησε α=; και περίμενε Όρισε α στο απάντηση Ρώτησε β=; και περίμενε Όρισε β στο απάντηση Ρώτησε γ=; και περίμενε Όρισε γ στο απάντηση Στο ΒΥΟΒ ---->Υπολόγισε τη διακρίνουσα < Όρισε Δ στο (β^2) (4*α*γ) ---->Λύσε την εξίσωση < Εάν Δ>0 Πες Υπάρχουν δύο λύσεις Πες (ένωσε Χ1= (-β + ΤετΡιζα(Δ))/(2*α)) Πες (ένωσε Χ2= (-β ΤετΡιζα(Δ))/(2*α)) αλλιώς Εάν Δ=0 Πες Υπάρχει διπλή λύση Πες (ένωσε Χ1,2= (-β)/(2*α) ) αλλιώς Πες Η εξίσωση είναι ΑΔΥΝΑΤΗ τέλος εάν τέλος εάν (*) Στην έκφραση β^2, χρησιμοποιήσαμε τη συνάρτηση της ύψωσης σε δύναμη που δημιουργήσαμε στην ενότητα 4.α

19 Ο προγραμματισμός στην πράξη -5- δ. Υπολογισμός Ελάχιστου Κοινού Πολλαπλάσιου δύο ακεραίων Έστω α και β οι δύο αριθμοί. Η μαθηματική μέθοδος εύρεσης του Ε.Κ.Π απαιτεί την ανάλυση των α και β σε γινόμενα πρώτων όρων. Ο αλγόριθμος που διαπιστώνει αν ένας αριθμός είναι πρώτος (δηλ. αν διαιρείται μόνο με τον εαυτό του και τη μονάδα), απαιτεί αρκετούς υπολογισμούς. Έτσι η μαθηματική προσέγγιση του προβλήματος, είναι δύσκολο να εφαρμοστεί στην πράξη. Αντί γι' αυτήν, θα χρησιμοποιήσουμε μια άλλη μέθοδο. Συγκεκριμένα: Αν α ο μεγαλύτερος των αριθμών, τότε το ΕΚΠ, είναι το μικρότερο πολλαπλάσιο του α που διαιρείται ακριβώς με το β. Το αντίστροφο ισχύει αν το β είναι ο μεγαλύτερος αριθμός. Προγραμματιστικά: Έστω ΕΚΠ, η μεταβλητή του ελάχιστου κοινού πολλαπλάσιου. Αν α>β Όρισε την ΕΚΠ στο α Αύξησε την ΕΚΠ κατά α, μέχρι η ΕΚΠ να διαιρείται ακριβώς με β(δηλ ΕΚΠ mod β = 0) αλλιώς Όρισε την ΕΚΠ στο β Αύξησε την ΕΚΠ κατά β, μέχρι η ΕΚΠ να διαιρείται ακριβώς με α(δηλ ΕΚΠ mod α = 0) Το πρόγραμμα έχει ως εξής: Στο χαρτί ---->Διάβασε τους δύο αριθμούς < Ρώτησε α=; και περίμενε Όρισε α στο απάντηση Ρώτησε β=; και περίμενε Όρισε β στο απάντηση Στο ΒΥΟΒ ---->Υπολόγισε ΕΚΠ αν α ο μεγαλύτερος < εάν α>β όρισε ΕΚΠ στο [α] επανάλαβε ώσπου ([ΕΚΠ mod β]=0) άλλαξε ΕΚΠ κατά [α] ---->Υπολόγισε ΕΚΠ αν β ο μεγαλύτερος < αλλιώς όρισε ΕΚΠ στο [β] επανάλαβε ώσπου ([ΕΚΠ mod α]=0) άλλαξε ΕΚΠ κατά [β] τέλος εαν ---->Εμφάνισε το τελικό αποτέλεσμα< πες (ένωσε ΕΚΠ= [ΕΚΠ]) Η εντολή επανάλαβε ώσπου.. Στον αλγόριθμό μας, χρησιμοποιήσαμε μια νέα εντολή επανάληψης, την επανάλαβε ώσπου... Η εντολή αυτή επαναλαμβάνει τις περικλειόμενες εντολές, μέχρι η συνθήκη που την ακολουθεί να γίνει ΑΛΗΘΗΣ (δηλαδή για όσο η συνθήκη είναι ΛΑΘΟΣ). Η συνθήκη ελέγχεται πριν από κάθε επανάληψη. Η εντολή επανάλαβε ώσπου.., χρησιμοποιείται όταν το πλήθος των επαναλήψεων είναι άγνωστο. Συντάσσεται ως εξής: επανάλαβε ώσπου <συνθήκη> <Εντολές>

20 Ο προγραμματισμός στην πράξη -6- ε. Υπολογισμός Μέγιστου Κοινού Διαιρέτη δύο ακεραίων Για τον υπολογισμό αυτό θα χρησιμοποιήσουμε τον Αλγόριθμο του Ευκλείδη. Έστω α και β οι ακέραιοι αριθμοί των οποίων αναζητούμε τον Μ.Κ.Δ. Έστω επίσης ότι max και min, μεταβλητές που παριστάνουν τον μεγαλύτερο και το μικρότερο από αυτούς, αντίστοιχα. Σύμφωνα με τον Ευκλείδη, για κάθε ζευγάρι ακεραίων αριθμών ισχύει η σχέση: max = min * Π + Υ όπου Π και Υ, το πηλίκο και το υπόλοιπο της διαίρεσης μεταξύ των αριθμών. Ο αλγόριθμος του Ευκλείδη, μας λέει ότι ο ΜΚΔ των αριθμών max και min, είναι επίσης ΜΚΔ και του υπολοίπου της διαίρεσής τους(υ). Αν ο min διαιρεί ακριβώς τον max(δηλ. Υ=0), τότε ΜΚΔ=min. Ειδάλλως επαναλαμβάνουμε την έρευνά μας στο ζευγάρι αριθμών min και Υ,(δηλ βάζουμε στη θέση του max τον min, στην θέση του min το Υ και με βάση αυτές τις τιμές, υπολογίζουμε εκ' νέου το Υ της σχέσης max = min * Π + Υ). Ο αλγόριθμος επαναλαμβάνεται μέχρι να έχουμε Y=0, οπότε ΜΚΔ=min. α ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Στο χαρτί Στο ΒΥΟΒ β max min Y ΜΚΔ ---> Διάβασε τους αριθμούς α και β<-- ρώτησε α=; και περίμενε όρισε α στο [απάντηση] ρώτησε β=; και περίμενε όρισε β στο [απάντηση] ---> Βρες το μεγαλύτερο και μικρότερο των α και β<-- εάν α>β όρισε max στο [α] όρισε min στο [β] αλλιώς όρισε max στο [β] όρισε min στο [α] τέλος εάν > Υπολόγισε τον ΜΚΔ< όρισε Υ στο [max MOD min] επανάλαβε ώσπου (Y = 0) όρισε max στο min όρισε min στο Υ όρισε Υ στο [max MOD min] όρισε ΜΚΔ στο [min] ----> Ανακοίνωσε το αποτέλεσμα< πες (ένωσε ΜΚΔ= [ΜΚΔ]) στ. Υπολογισμός μεγίστου και ελαχίστου ενός συνόλου αριθμών Μπορούμε να βρούμε το μεγαλύτερο και το μικρότερο ενός συνόλου αριθμών, γνωρίζοντας μόνον τον τελευταίο από τους αριθμούς αυτούς. Η μέθοδος χρησιμοποιείται για την καταγραφή των ρεκόρ στα διάφορα αθλήματα. Το ρεκόρ ενός αθλήματος, είναι η μεγαλύτερη επίδοση σε αυτό. Κάθε φορά που η επίδοση ενός αθλητή ξεπερνάει το ρεκόρ εκείνης της στιγμής, τότε η επίδοση αυτή θεωρείται νέο ρεκόρ. Αν η επίδοση του αθλητή είναι μικρότερη, τότε το ρεκόρ δεν αλλάζει. Δηλαδή για τον υπολογισμό του ρεκόρ, χρειάζεται να ξέρουμε μόνο το τρέχων ρεκόρ και την τελευταία επίδοση ενός αθλητή. Αντίστοιχα ενεργούμε για την εύρεση του ελαχίστου, μόνο που καταγράφουμε την μικρότερη τιμή. Έστω arihtmos η μεταβλητή που παριστάνει τον τελευταίο αριθμό που διαβάστηκε, και max και min η μεγαλύτερη και μικρότερη τιμή αντίστοιχα. Ο αλγόριθμος για ένα σύνολο 10 αριθμών, έχει ως εξής:

21 Ο προγραμματισμός στην πράξη -7- ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Στο χαρτί Στο ΒΥΟΒ αριθμός max min ζ. Οι φάσεις ενός προγράμματος --> Διάβασε τον πρώτο αριθμό. Ο πρώτος αριθμός, αποτελεί την αρχική τιμή του μεγίστου και ελαχίστου < ρώτησε Αριθμός=; και περίμενε όρισε arithmos στο [απάντηση] όρισε max στο [arithmos] όρισε min στο [arithmos] - -> Επανάλαβε για τους υπόλοιπους εννέα αριθμούς <- επανάλαβε 9 --> Διάβασε τον επόμενο αριθμό <-- ρώτησε Αριθμός=; και περίμενε όρισε arithmos στο [απάντηση] -> Έλεγξε αν ξεπερνάει το μεγαλύτερο<εάν arithmos > max όρισε max στο [arithmos] τέλος εάν -> Έλεγξε αν υστερεί του μικρότερου<εάν arithmos < min όρισε min στο [arithmos] τέλος εάν -> Εμφάνισε τα αποτελέσματα<πες (ένωσε Μέγιστος= max) πες (ένωσε Ελάχιστος= min) Είσοδος Δεδομένων Εκτέλεση Υπολογισμών Ρώτησε... Όρισε, Επανάλαβε, Εάν... αλλιώς, κλπ Παρατηρώντας προσεκτικά τα προγράμματα που κατασκευάσαμε σε αυτή την ενότητα, διαπιστώνουμε ότι περιλαμβάνουν τρεις φάσεις. Οι φάσεις αυτές απεικονίζουν τον κύκλο επεξεργασίας των δεδομένων που γνωρίσαμε στην Α' γυμνασίου. Εμφάνιση Αποτελεσμάτων Πες...

Ενότητα 4. Επίλυση μαθηματικών προβλημάτων με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 4. Επίλυση μαθηματικών προβλημάτων με το ΒΥΟΒ Ενότητα 4: Επίλυση μαθηματικών προβλημάτων -1- Ενότητα 4. Επίλυση μαθηματικών προβλημάτων με το ΒΥΟΒ α. Υπολογισμός δύναμης ακεραίων Σε προηγούμενη ενότητα, είδαμε ότι το ΒΥΟΒ δεν γνωρίζει την πράξη της

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά Α' Γυμ. - Ερωτήσεις Θεωρίας 1 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. (1) Ποιοι είναι οι φυσικοί αριθμοί; Γράψε τέσσερα παραδείγματα.

Μαθηματικά Α' Γυμ. - Ερωτήσεις Θεωρίας 1 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. (1) Ποιοι είναι οι φυσικοί αριθμοί; Γράψε τέσσερα παραδείγματα. Μαθηματικά Α' Γυμ. - Ερωτήσεις Θεωρίας 1 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ (1) Ποιοι είναι οι φυσικοί αριθμοί; Γράψε τέσσερα παραδείγματα. (2) Ποιοι είναι οι άρτιοι και ποιοι οι περιττοί αριθμοί; Γράψε από τρία παραδείγματα.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

Ας δούμε λίγο την θεωρία με την οποία ασχοληθήκαμε μέχρι τώρα.

Ας δούμε λίγο την θεωρία με την οποία ασχοληθήκαμε μέχρι τώρα. Ας δούμε λίγο την θεωρία με την οποία ασχοληθήκαμε μέχρι τώρα. Είδαμε τι είναι πρόβλημα, τι είναι αλγόριθμος και τέλος τι είναι πρόγραμμα. Πρέπει να μπορείτε να ξεχωρίζετε αυτές τις έννοιες και να αντιλαμβάνεστε

Διαβάστε περισσότερα

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις

Διαβάστε περισσότερα

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΣΤΑΘΕΡΕΣ είναι τα μεγέθη που δεν μεταβάλλονται κατά την εκτέλεση ενός αλγόριθμου. Εκτός από τις αριθμητικές σταθερές (7, 4, 3.5, 100 κλπ), τις λογικές σταθερές (αληθής και ψευδής)

Διαβάστε περισσότερα

A. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε μιας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα. το γράμμα Σ, εάν είναι σωστή, ή το γράμμα Λ, εάν είναι λανθασμένη.

A. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε μιας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα. το γράμμα Σ, εάν είναι σωστή, ή το γράμμα Λ, εάν είναι λανθασμένη. ΘΕΜΑ 1 ο A. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε μιας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα το γράμμα Σ, εάν είναι σωστή, ή το γράμμα Λ, εάν είναι λανθασμένη. 1. Η συνθήκη Χ = Α_Μ (Χ) είναι πάντα αληθής, για

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης Δομημένος Προγραμματισμός 1 Βασικές Έννοιες αλγορίθμων Σταθερές Μεταβλητές Εκφράσεις Πράξεις Εντολές 2 Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Σταθερά: Μια ποσότητα που έχει

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις θεωρίας για τα Μαθηματικά Γ γυμνασίου. Άλγεβρα...

Ερωτήσεις θεωρίας για τα Μαθηματικά Γ γυμνασίου. Άλγεβρα... Ερωτήσεις θεωρίας για τα Μαθηματικά Γ γυμνασίου Άλγεβρα 1.1 Β: Δυνάμεις πραγματικών αριθμών. 1. Πως ορίζεται η δύναμη ενός πραγματικού αριθμού ; Η δύναμη με βάση έναν πραγματικό αριθμό α και εκθέτη ένα

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις θεωρίας για τα Μαθηματικά Γ γυμνασίου

Ερωτήσεις θεωρίας για τα Μαθηματικά Γ γυμνασίου Ερωτήσεις θεωρίας για τα Μαθηματικά Γ γυμνασίου Άλγεβρα 1.1 Β : Δυνάμεις πραγματικών αριθμών. 1. Πως ορίζεται η δύναμη ενός πραγματικού αριθμού ; Η δύναμη με βάση έναν πραγματικό αριθμό α και εκθέτη ένα

Διαβάστε περισσότερα

11. Ποιες είναι οι άμεσες συνέπειες της διαίρεσης;

11. Ποιες είναι οι άμεσες συνέπειες της διαίρεσης; 10. Τι ονομάζουμε Ευκλείδεια διαίρεση και τέλεια διαίρεση; Όταν δοθούν δύο φυσικοί αριθμοί Δ και δ, τότε υπάρχουν δύο άλλοι φυσικοί αριθμοί π και υ, έτσι ώστε να ισχύει: Δ = δ π + υ. Ο αριθμός Δ λέγεται

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Πρόβλημα είναι μια κατάσταση η οποία χρήζει αντιμετώπισης, απαιτεί λύση, η δε λύση της δεν είναι γνωστή, ούτε προφανής.

Πρόβλημα είναι μια κατάσταση η οποία χρήζει αντιμετώπισης, απαιτεί λύση, η δε λύση της δεν είναι γνωστή, ούτε προφανής. Κεφάλαιο 2 - Πρόβλημα 2.1.1. Η έννοια του προβλήματος Πρόβλημα είναι μια κατάσταση η οποία χρήζει αντιμετώπισης, απαιτεί λύση, η δε λύση της δεν είναι γνωστή, ούτε προφανής. 2.1.2. Κατηγορίες προβλημάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΕΒΡΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ Α.1. 1) Ποιοι φυσικοί αριθμοί λέγονται άρτιοι και ποιοι περιττοί; ( σ. 11 ) 2) Από τι καθορίζεται η αξία ενός ψηφίου σ έναν φυσικό αριθμό; ( σ. 11 ) 3) Τι

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

Α ΜΕΡΟΣ - ΑΛΓΕΒΡΑ. Α. Οι πραγματικοί αριθμοί και οι πράξεις τους

Α ΜΕΡΟΣ - ΑΛΓΕΒΡΑ. Α. Οι πραγματικοί αριθμοί και οι πράξεις τους Α ΜΕΡΟΣ - ΑΛΓΕΒΡΑ Κεφάλαιο 1 ο ΑΛΓΕΒΡΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ 1.1 Πράξεις με πραγματικούς αριθμούς Α. Οι πραγματικοί αριθμοί και οι πράξεις τους 1. Ποιοι αριθμοί ονομάζονται: α) ρητοί β) άρρητοι γ) πραγματικοί;

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ Κεφαλαία και μικρά γράμματα ελληνικού αλφαβήτου: Α Ω και α ω Κεφαλαία και μικρά γράμματα λατινικού αλφαβήτου: A Z και a z Αριθμητικά ψηφία: 0 9 Ειδικοί χαρακτήρες: + - * / =. ( ),! & κενός

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές. Κίνηση Κινήσου 10 βήματα (*) Τα βήματα είναι pixels Κινήσου 10 βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση Στρίψε δεξιά 30 μοίρες Κινήσου κυκλικά Στρίψε αριστερά 30 μοίρες Δείξε στην κατεύθυνση Δείξε στην κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με μεταβλητές (γράμματα) και αριθμούς καλείται αλγεβρική, όπως για παράδειγμα η : 2x+3y-8

ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με μεταβλητές (γράμματα) και αριθμούς καλείται αλγεβρική, όπως για παράδειγμα η : 2x+3y-8 ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Άλγεβρα 1 ο Κεφάλαιο 1. Τι ονομάζουμε αριθμητική και τι αλγεβρική παράσταση; Να δώσετε από ένα παράδειγμα. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με αριθμούς, καλείται αριθμητική παράσταση,

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 1 από 8 Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Μερικές φορές σε έναν αλγόριθμο κάποια βήματα πρέπει να εκτελεστούν μόνο αν αληθεύει μια συνθήκη, αλλιώς αν η συνθήκη δεν αληθεύει

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Η διαίρεση καλείται Ευκλείδεια και είναι τέλεια όταν το υπόλοιπο είναι μηδέν.

ΘΕΩΡΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Η διαίρεση καλείται Ευκλείδεια και είναι τέλεια όταν το υπόλοιπο είναι μηδέν. ΑΛΓΕΒΡΑ 1 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΘΕΩΡΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 1. Τι είναι αριθμητική παράσταση; Με ποια σειρά εκτελούμε τις πράξεις σε μια αριθμητική παράσταση ώστε να βρούμε την τιμή της; Αριθμητική παράσταση λέγεται κάθε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ )

Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ ) Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ. 147 159) Για τις γλώσσες προγραμματισμού πρέπει να έχουμε υπόψη ότι: Κάθε γλώσσα προγραμματισμού σχεδιάζεται για συγκεκριμένο σκοπό, δίνοντας ιδιαίτερη

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΟΜΑΘΕΙΑ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΟΜΑΘΕΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΟΜΑΘΕΙΑ Καλλιόπη Μαγδαληνού ΕΠΙΚΕΦΑΛΙΔΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΔΗΛΩΣΕΙΣ ΣΤΑΘΕΡΩΝ ΔΗΛΩΣΕΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΕΝΤΟΛΕΣ πρόγραμμα τεστ σταθερές π = 3.14 μεταβλητές πραγματικές : εμβαδό, ακτίνα αρχή

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

3, ( 4), ( 3),( 2), 2017

3, ( 4), ( 3),( 2), 2017 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΗΣ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΑΛΓΕΒΡΑ 1 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. α. Τι γνωρίζετε για την Ευκλείδεια διαίρεση; Πότε λέγεται τέλεια; β. Αν σε μια διαίρεση είναι Δ=δ, πόσο είναι το πηλίκο και

Διαβάστε περισσότερα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα Παραδείγματα Ας δούμε τώρα πρακτικά πως μπορούμε να συνδυάσουμε την εντολή κίνησης πήγαινε στο x: y: με τις κατέβασε πένα, σήκωσε πένα για να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο. Έστω ότι θέλουμε να το δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Εκπ αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Το έγγραφο αυτό κυκλοφορεί με την άδεια χρήσης Creative Commons Αναφορά - Παρόμοια διανομή 3.0 Ελλάδα (Creative Commons Attribution- Share Alike

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Πρόσθεση, αφαίρεση και πολλαπλασιασμός φυσικών αριθμών

Πρόσθεση, αφαίρεση και πολλαπλασιασμός φυσικών αριθμών Πρόσθεση, αφαίρεση και πολλαπλασιασμός φυσικών αριθμών TINΑ ΒΡΕΝΤΖΟΥ www.ma8eno.gr www.ma8eno.gr Σελίδα 1 Πρόσθεση, αφαίρεση και πολλαπλασιασμός φυσικών αριθμών Στους πραγματικούς αριθμούς ορίστηκαν οι

Διαβάστε περισσότερα

Πρόβλημα 29 / σελίδα 28

Πρόβλημα 29 / σελίδα 28 Πρόβλημα 29 / σελίδα 28 Πρόβλημα 30 / σελίδα 28 Αντιμετάθεση / σελίδα 10 Να γράψετε αλγόριθμο, οποίος θα διαβάζει τα περιεχόμενα δύο μεταβλητών Α και Β, στη συνέχεια να αντιμεταθέτει τα περιεχόμενά τους

Διαβάστε περισσότερα

2. Να γράψετε έναν αριθμό που είναι μεγαλύτερος από το 3,456 και μικρότερος από το 3,457.

2. Να γράψετε έναν αριθμό που είναι μεγαλύτερος από το 3,456 και μικρότερος από το 3,457. 1. Ένα κεφάλαιο ενός βιβλίου ξεκινάει από τη σελίδα 32 και τελειώνει στη σελίδα 75. Από πόσες σελίδες αποτελείται το κεφάλαιο; Αν το κεφάλαιο ξεκινάει από τη σελίδα κ και τελειώνει στη σελίδα λ, από πόσες

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΙΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΙΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2 ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΥΜΗΤΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΙΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ - Σελίδα 1 από 6 - 1. Η ΔΟΜΗ ΤΩΝ ΘΕΜΑΤΩΝ ΤΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Στις εξετάσεις του Μαίου-Ιουνίου µας δίνονται δύο θέµατα θεωρίας και

Διαβάστε περισσότερα

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς) Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2011-2012 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Οι πραγματικοί αριθμοί αποτελούνται από τους ρητούς και τους άρρητους αριθμούς, τους φυσικούς και τους ακέραιους αριθμούς. Δηλαδή είναι το μεγαλύτερο σύνολο αριθμών που μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος Θέμα 1 Δίνονται τα παρακάτω τμήματα αλγορίθμου Α. βαλίτσα Αληθής εισιτήριο Αληθής ταξίδι βαλίτσα και εισιτήριο Τι τιμή θα έχει η λογική μεταβλητή

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

Γ τάξη Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Διδάσκων: ΔΟΥΡΒΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Γ τάξη Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Διδάσκων: ΔΟΥΡΒΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ Γ τάξη Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Διδάσκων: ΔΟΥΡΒΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ Κεφάλαιο 2 : Δομή Επιλογής Εντολές επιλογής Εντολή ΑΝ. Εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά Γ Γυμνασίου

Μαθηματικά Γ Γυμνασίου Α λ γ ε β ρ ι κ έ ς π α ρ α σ τ ά σ ε ι ς 1.1 Πράξεις με πραγματικούς αριθμούς (επαναλήψεις συμπληρώσεις) A. Οι πραγματικοί αριθμοί και οι πράξεις τους Διδακτικοί στόχοι Θυμάμαι ποιοι αριθμοί λέγονται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΗΣ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΑΛΓΕΒΡΑ

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΗΣ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΑΛΓΕΒΡΑ 1 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΗΣ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΑΛΓΕΒΡΑ 1. α. Τι γνωρίζετε για την Ευκλείδεια διαίρεση; Πότε λέγεται τέλεια; β. Αν σε μια διαίρεση είναι Δ=δ, πόσο είναι το πηλίκο και

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2012 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Μ Α Θ Η Μ Α Τ Ι Κ Α Α Γ Υ Μ Ν Α Σ Ι Ο Υ

Μ Α Θ Η Μ Α Τ Ι Κ Α Α Γ Υ Μ Ν Α Σ Ι Ο Υ Μ Α Θ Η Μ Α Τ Ι Κ Α Α Γ Υ Μ Ν Α Σ Ι Ο Υ 1 Συνοπτική θεωρία Ερωτήσεις αντικειμενικού τύπου Ασκήσεις Διαγωνίσματα 2 ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ-ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ 1. Πότε ένας φυσικός αριθμός λέγεται άρτιος; Άρτιος

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL 8.1. Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PACAL Πως προέκυψε η γλώσσα προγραμματισμού Pascal και ποια είναι τα γενικά της χαρακτηριστικά; Σχεδιάστηκε από τον Ελβετό επιστήμονα της Πληροφορικής Nicklaus Wirth to

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] βρείτε στα παρακάτω σχήματα γράψτε με λόγια τι επαναλαμβάνεται (μονάδα επανάληψης) και πόσες φορές (πλήθος επανάληψης).....

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Τεχνολόγων Γεωπόνων - Φλώρινα

Τμήμα Τεχνολόγων Γεωπόνων - Φλώρινα Τμήμα Τεχνολόγων Γεωπόνων - Φλώρινα Μάθημα: Μαθηματικά Διάλεξη 1 η : Εισαγωγή-Επανάληψη βασικών εννοιών (1 ο, 2 ο, 3 ο Κεφάλαιο) 11-10-2017, 18-10-2017 Διδάσκουσα: Αριστούλα Κοντογιάννη ΩΡΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΣΤΕΛΛΑΝΩΝ ΜΕΣΗΣ ΑΛΓΕΒΡΑ

ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΣΤΕΛΛΑΝΩΝ ΜΕΣΗΣ ΑΛΓΕΒΡΑ ΑΛΓΕΒΡΑ ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΑ ΑΠΟ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Ομόσημοι Ετερόσημοι αριθμοί Αντίθετοι Αντίστροφοι αριθμοί Πρόσθεση ομόσημων και ετερόσημων ρητών αριθμών Απαλοιφή παρενθέσεων Πολλαπλασιασμός και Διαίρεση ρητών αριθμών

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Βρέντζου Τίνα Φυσικός Μεταπτυχιακός τίτλος ΜEd: «Σπουδές στην εκπαίδευση» ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ο : Εξισώσεις - Ανισώσεις 1 1.1 Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ ΑΛΓΕΒΡΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΟΡΙΣΜΟΙ Μεταβλητή

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ )

Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ ) Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ. 25 48) Τι είναι αλγόριθμος; Γ ΛΥΚΕΙΟΥ Αλγόριθμος είναι μία πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρονικό διάστημα,

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι Αναπαράσταση αλγορίθμων Η αναπαράσταση των αλγορίθμων μπορεί να πραγματοποιηθεί με:

Αλγόριθμοι Αναπαράσταση αλγορίθμων Η αναπαράσταση των αλγορίθμων μπορεί να πραγματοποιηθεί με: Αλγόριθμοι 2.2.1. Ορισμός: Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά εντολών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο, που στοχεύουν στην επίλυση ενός προβλήματος. Τα κυριότερα χρησιμοποιούμενα

Διαβάστε περισσότερα

6 η Δραστηριότητα στο MicroWorlds Pro (1)

6 η Δραστηριότητα στο MicroWorlds Pro (1) 6 η Δραστηριότητα στο MicroWorlds Pro (1) Προχωρημένος Προγραμματισμός με Logo Δομή επιλογής Αν & ΑνΔιαφορετικά Στην δραστηριότητα που ακολουθεί, θα προσπαθήσουμε να βρούμε την απόλυτη τιμή ενός αριθμού,

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα Σπουδών Εκπαίδευσης Παιδιών-Προφύγων Τάξεις Ε+ΣΤ Δημοτικού

Πρόγραμμα Σπουδών Εκπαίδευσης Παιδιών-Προφύγων Τάξεις Ε+ΣΤ Δημοτικού Πρόγραμμα Σπουδών Εκπαίδευσης Παιδιών-Προφύγων 2016-2017 Τάξεις Ε+ΣΤ Δημοτικού Περιεχόμενα Στόχοι Πηγή Υλικού 3.1 Αριθμοί Οι μαθητές πρέπει: Σχολικά βιβλία Ε και ΣΤ Φυσικοί, Δεκαδικοί, μετρήσεις Να μπορούν

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτική Θεωρία Μαθηματικών Α Γυμνασίου

Συνοπτική Θεωρία Μαθηματικών Α Γυμνασίου Web page: www.ma8eno.gr e-mail: vrentzou@ma8eno.gr Η αποτελεσματική μάθηση δεν θέλει κόπο αλλά τρόπο, δηλαδή ma8eno.gr Συνοπτική Θεωρία Μαθηματικών Α Γυμνασίου Αριθμητική - Άλγεβρα Γεωμετρία Άρτιος λέγεται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. ΜΕΡΟΣ 1ο ΑΛΓΕΒΡΑ

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. ΜΕΡΟΣ 1ο ΑΛΓΕΒΡΑ 1. Τι καλείται μεταβλητή; ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΕΡΟΣ 1ο ΑΛΓΕΒΡΑ Μεταβλητή είναι ένα γράμμα (π.χ., y, t, ) που το χρησιμοποιούμε για να παραστήσουμε ένα οποιοδήποτε στοιχείο ενός συνόλου..

Διαβάστε περισσότερα

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011 Ψευδοκώδικας November 7, 2011 Οι γλώσσες τύπου ψευδοκώδικα είναι ένας τρόπος περιγραφής αλγορίθμων. Δεν υπάρχει κανένας τυπικός ορισμός της έννοιας του ψευδοκώδικα όμως είναι κοινός τόπος ότι οποιαδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

7.Αριθμητική παράσταση καλείται σειρά αριθμών που συνδέονται με πράξεις μεταξύ τους. Το αποτέλεσμα της αριθμητικής παράστασης ονομάζεται τιμή της.

7.Αριθμητική παράσταση καλείται σειρά αριθμών που συνδέονται με πράξεις μεταξύ τους. Το αποτέλεσμα της αριθμητικής παράστασης ονομάζεται τιμή της. ΟΙ ΦΥΣΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ Α.1.2 1. Οι ιδιότητες της πρόσθεσης των φυσικών αριθμών είναι οι εξής : Αντιμεταθετική ιδιότητα π.χ. α+β=β+α Προσετεριστική ιδιότητα π.χ. α+β+γ=(α+β)+γ=α+(β+γ) 2.Η πραξη της αφαίρεσης

Διαβάστε περισσότερα

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας October 11, 2011 Στο μάθημα Αλγοριθμική και Δομές Δεδομένων θα ασχοληθούμε με ένα μέρος της διαδικασίας επίλυσης υπολογιστικών προβλημάτων. Συγκεκριμένα θα δούμε τι

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Πίνακας περιεχομένων Κεφάλαιο 1 - ΟΙ ΦΥΣΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ... 2 Κεφάλαιο 2 ο - ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ... 6 Κεφάλαιο 3 ο - ΔΕΚΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ... 10 ΣΩΤΗΡΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΣ 1 Κεφάλαιο 1 - ΟΙ ΦΥΣΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα Περίπτωσης. Τίτλος: Οι διαφορές της απλής, της σύνθετης και της εμφωλευμένης δομής επιλογής

Δραστηριότητα Περίπτωσης. Τίτλος: Οι διαφορές της απλής, της σύνθετης και της εμφωλευμένης δομής επιλογής Δραστηριότητα Περίπτωσης Τίτλος: Οι διαφορές της απλής, της σύνθετης και της εμφωλευμένης δομής επιλογής Γενικός Διδακτικός Στόχος: Να κατανοήσουν οι μαθητές τις διαφορές της απλής, της σύνθετης και της

Διαβάστε περισσότερα

! Δεν μπορούν να λυθούν όλα τα προβλήματα κάνοντας χρήση του παρ/λου προγ/σμου ΑΡΧΗ ΝΑΙ Διάβα σε a Εκτύπ ωσε a > a 0 ΟΧΙ ΤΕΛΟΣ Σύμβολα διαγράμματος ροής 1 Ακέραιος τύπος 14 0-67 2 Πραγματικός τύπος

Διαβάστε περισσότερα

Ο αλγόριθμος πρέπει να τηρεί κάποια κριτήρια

Ο αλγόριθμος πρέπει να τηρεί κάποια κριτήρια Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο, που στοχεύουν στην επίλυση ενός προβλήματος. Ο αλγόριθμος πρέπει να τηρεί κάποια κριτήρια Είσοδος:

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo). ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ Β Δ/ΝΣΗΣ ΔΕΥΤ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ. ΑΘΗΝΑΣ Μεσογείων 402-15342 - Αγία Παρασκευή 210-6392243,

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7)

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς

Διαβάστε περισσότερα

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80 3. Στο μάθημα της Πληροφορικής, οι μαθητές προσπαθούνε να φτιάξουνε μια διαδικασία που να ζωγραφίζει μια σκάλα με δυο σκαλοπάτια (όπως στο σχήμα) στη LOGO. Οι διαδικασίες που φτιάξανε είναι αυτές που βλέπετε

Διαβάστε περισσότερα

Ιγνάτιος Ιωαννίδης Χρήσιμες Γνώσεις 5

Ιγνάτιος Ιωαννίδης Χρήσιμες Γνώσεις 5 Ιγνάτιος Ιωαννίδης Χρήσιμες Γνώσεις 5 Α Σύνολα αριθμών Για τα σύνολα των αριθμών γνωρίζουμε ότι N Z Q R. ) Το N= { 0,,,,... } είναι το σύνολο των φυσικών αριθμών. ) Το Z = { 0, ±, ±, ±,... } είναι το σύνολο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ 2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων

Κεφ 2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Κεφ 2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων 2.7 Τι είναι οι μεταβλητές και τι οι σταθερές; ΑΠΑΝΤΗΣΗ Μεταβλητές: Μια μεταβλητή είναι μια θέση μνήμης του υπολογιστή με συγκεκριμένο όνομα, που χρησιμοποιείται για να

Διαβάστε περισσότερα

bca = e. H 1j = G 2 H 5j = {f G j : f(0) = 1}

bca = e. H 1j = G 2 H 5j = {f G j : f(0) = 1} Αλγεβρα Ι, Χειμερινο Εξαμηνο 2017 18 Ασκησεις που συζητηθηκαν στο φροντιστηριο Το [Α] συμβολίζει το φυλλάδιο ασκήσεων που θα βρείτε στην ιστοσελίδα του μαθήματος επιλέγοντας «Άλλες Ασκήσεις». 1. Πόσες

Διαβάστε περισσότερα

Οι Φυσικοί Αριθμοί. Παρατήρηση: Δεν στρογγυλοποιούνται αριθμοί τηλεφώνων, Α.Φ.Μ., κωδικοί αριθμοί κλπ. Πρόσθεση Φυσικών αριθμών

Οι Φυσικοί Αριθμοί. Παρατήρηση: Δεν στρογγυλοποιούνται αριθμοί τηλεφώνων, Α.Φ.Μ., κωδικοί αριθμοί κλπ. Πρόσθεση Φυσικών αριθμών Οι Φυσικοί Αριθμοί Γνωρίζουμε ότι οι αριθμοί είναι ποσοτικές έννοιες και για να τους γράψουμε χρησιμοποιούμε τα αριθμητικά σύμβολα. Οι αριθμοί μετρούν συγκεκριμένα πράγματα και φανερώνουν το πλήθος της

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ - Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ - Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ - Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΕΡΟΣ Α': ΑΛΓΕΒΡΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ ο: Αλγεβρικές παραστάσεις Παράγραφος A..: Πράξεις με πραγματικούς αριθμούς (επαναλήψεις συμπληρώσεις) Β: Πράξεις με μονώνυμα Τα σημαντικότερα σημεία

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα