Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες"

Transcript

1 Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική εργασίες. Ενότητα: Δημιουργικές προγραμματιστικών Διερευνώ - Δημιουργώ-Ανακαλύπτω, δραστηριότητες εργαλείων, με υπηρεσιών χρήση του πακέτων Internet, Συνθετικές λογισμικού, εκπαιδευτικού λογισμικού. Τάξη: Β' Λυκείου Εκτιμώμενη Διάρκεια: 5 ώρες Σύντομη ανασκόπηση σεναρίου Ιδέα που διέπει το σενάριο Στο πλαίσιο της εργασίας, οι μαθητές καλούνται να κατασκευάσουν ένα γνωστό παιχνίδι μνήμης. Η οθόνη δράσης περιλαμβάνει έναν πίνακα χωρισμένο σε 16 κελιά. Τα κελιά αυτά περιέχουν εικόνες από διάφορα κοχύλια. Κάθε κοχύλι επαναλαμβάνεται δύο φορές, σε τυχαία σημεία. Οι απεικονίσεις είναι καλυμμένες αρχικά (Εικόνα 16-1) και μόνο όταν ο χρήστης κάνει κλικ με το ποντίκι σε κάποιο κελί αποκαλύπτει την κρυμμένη εικόνα. Σελίδα 1

2 Σκοπός είναι με δύο συνεχείς «αποκαλύψεις» να εμφανιστούν δύο ίδιες εικόνες, οπότε και παραμένουν ανοιχτές (Εικόνα 16-2). Αν δεν επιτευχθεί αυτό, τα κελιά κλείνουν και πάλι. Ο χρήστης, πρέπει να θυμάται τις θέσεις των εικόνων που έχει ανοίξει ώστε κάθε φορά που ανοίγει κάποια να αναζητά το ζευγάρι της. Αν η μνήμη του είναι δυνατή, σύντομα θα καταφέρει να ανακαλύψει όλα τα ζεύγη και να τερματίσει έτσι το παιχνίδι (Εικόνα 16-3). Σελίδα 2

3 Τεχνολογικά εργαλεία που προτείνονται προς χρήση Σελίδα 3

4 , Ζωγραφική. Συσχέτιση γνωστικού αντικειμένου και σεναρίου Η υλοποίηση των συνθετικών εργασιών της ενότητας Διερευνώ-ΔημιουργώΑνακαλύπτω από τους μαθητές, στοχεύει στην εξοικείωσή τους με τα σύγχρονα προγραμματιστικά εργαλεία, μέσα από μια προσπάθεια εύρεσης ορθού και αποτελεσματικού τρόπου επίλυσης ενός δεδομένου προβλήματος. Στη συγκεκριμένη εργασία, οι μαθητές καλούνται να υλοποιήσουν ένα παιχνίδι που τους είναι ήδη γνωστό αφού κυκλοφορούν διάφορες υλοποιήσεις του στο εμπορίο. Ωστόσο, το πιθανότερο είναι να μην το έχουν δει ποτέ με μια «κατασκευαστική» ματιά. Στόχος λοιπόν είναι να περάσουν οι μαθητές από την πλευρά του χρήστηπαίκτη στην πλευρά του κατασκευαστή, να αναζητήσουν την ορθολογικότερη λύση και σε τελική φάση να αντιληφθούν πώς με καλά δομημένη λογική και με πλήρη αξιοποίηση των εργαλείων που διαθέτουν μπορούν να επιτύχουν την επιθυμητή λειτουργικότητα ευκολότερα από όσο φαντάζονταν αρχικά. Οι μαθητές λοιπόν προσπαθούν να δουν «πίσω από την εικόνα» και να αποφασίσουν πώς το πρόγραμμα θα ελέγχει τις κινήσεις του χρήστη και πώς θα αντιδρά σε αυτές. Προβληματίζονται δηλαδή για τους πράκτορες, τις απεικονίσεις και τις συμπεριφορές τους, αποφασίζουν για τις δομές ελέγχου και τις μεταβλητές και και τελικά συνδυάζουν όλα τα παραπάνω για να προγραμματίσουν τον κατάλληλο αλγόριθμο που οδηγεί στην λύση του προβλήματος. Ο εκπαιδευτικός πρέπει σε κάθε φάση να αφήσει ελεύθερους τους μαθητές να εκφράσουν τις απόψεις τους και έπειτα από αποτυχημένες προσπάθειες και συζήτηση να καταλήξουν στη λύση. Πρέπει να γίνουν αντιληπτά από τους μαθητές τα διακριτά στάδια ανάπτυξης ενός έργου λογισμικού (Σχεδίαση-Ανάλυση-Υλοποίηση-Έλεγχος). Εκπαιδευτικές δραστηριότητες Δραστηριότητα 1: «Παιχνίδι μνήμης με εικόνες» Γενικοί διδακτικοί στόχοι: Σελίδα 4

5 Να εξοικειωθούν με το προγραμματιστικό περιβάλλον. Να αποκτήσουν ορθολογική σκέψη στην προσπάθειά τους να επιλύσουν προγραμματιστικά κάποιο δοθέν πρόβλημα και να μπορούν να το αποδομήσουν κατάλληλα σε επιμέρους εργασίες. Να αντιληφθούν ότι φαινομενικά δύσκολα προβλήματα μπορούν να λυθούν με απλό και αποτελεσματικό τρόπο. Ειδικοί διδακτικοί στόχοι: Να μπορούν να ορίσουν τους απαραίτητους για ένα πρόβλημα πράκτορες και να αντιληφθούν την έννοια των διάφορων απεικονίσεων. Να κατανοήσουν την έννοια της συμπεριφοράς ενός πράκτορα και να την ταυτίσουν εννοιολογικά με το σύνολο των μεθόδων του. Να κατανοήσουν την έννοια των ιδιοτήτων ενός πράκτορα και να τις ταυτίσουν εννοιολογικά με τις μεταβλητές του πράκτορα. Να ξεκαθαρίσουν τους τρόπους κλήσης μίας μεθόδου και τον τρόπο που αντιδρά ο αντίστοιχος πράκτορας σε αυτή. Να αντιληφθούν τον τρόπο αλληλεπίδρασης της εφαρμογής με τον χρήστη μέσω συμβάντων του ποντικιού. Να ξεκαθαρίσουν την έννοια της μεταβλητής προσομοίωσης και της μεταβλητής πράκτορα. Προαπαιτούμενα: Για την υλοποίηση της συγκεκριμένης συνθετικής εργασίας πρέπει ο εκπαιδευτικός να έχει αποκτήσει εμπειρία στη δημιουργία προσομοιώσεων με το προγραμματιστικό περιβάλλον Αgentsheets και να έχει υλοποιήσει τουλάχιστον την προσομοίωση Virus Attack. Το ίδιο ισχύει και για τους μαθητές. Χρονισμός εφαρμογής: Η εκτιμώμενη διάρκεια υλοποίησης της εργασίας είναι 5 διδακτικές ώρες που πρέπει να γίνουν απαραίτητα στο σύνολό τους στο εργαστήριο πληροφορικής. Η Σελίδα 5

6 δομή της δραστηριότητας είναι έτσι ώστε να μπορεί να υλοποιηθεί σε δίωρα ή ακόμα και σε μονόωρα ανάλογα με τις εκάστοτε συνθήκες και την ανταπόκριση των μαθητών. Προετοιμασία: Για την υλοποίηση της δραστηριότητας θα πρέπει να υπάρχει στο σχολικό εργαστήριο εγκατεστημένο το. Επίσης, η χρήση του βιντεοπροβολέα για την επίδειξη της υλοποιημένης λύσης του κάθε προβλήματος από τον εκπαιδευτικό, θα βοηθούσε στην αποτελεσματικότερη ροή της δραστηριότητας μέσα στα πλαίσια της μιας διδακτικής ώρας. Ανάλογα με το δυναμικό της τάξης, ο εκπαιδευτικός μπορεί να αποφασίσει εάν οι μαθητές θα δουλέψουν στο με ήδη δημιουργημένες τις οντότητες (πράκτορες) ή αν θα τις δημιουργήσουν μόνοι τους χρησιμοποιώντας τα σχεδιαστικά εργαλεία του περιβάλλοντος. Τέλος, το βοηθητικό υλικό για την υλοποίηση της δραστηριότητας από τους μαθητές βρίσκεται στο φάκελο Σενάριο_17_Μαθητής που θα πρέπει να αντιγράψει ο εκπαιδευτικός στον κατάλογο «Τα Έγγραφα μου» κάθε υπολογιστή που θα χρησιμοποιήσουν οι μαθητές. Το αντίστοιχο βοηθητικό υλικό για τον εκπαιδευτικό βρίσκεται στο φάκελο Σενάριο_17_Εκπαιδευτικός, που θα πρέπει να αντιγράψει ο εκπαιδευτικός στον κατάλογο «Τα Έγγραφα μου» στον υπολογιστή τον οποίο θα χρησιμοποιεί σε συνδυασμό με τον βιντεοπροβολέα. Ροή της δραστηριότητας: Βήμα 1ο (Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα) Σε πρώτη φάση ο διδάσκων θα πρέπει να εισάγει τους μαθητές στο νόημα της εργασίας. Θα διατυπώσει το πρόβλημα αναλυτικά και θα το επιδείξει με τη βοήθεια του βιντεοπροβολέα, ώστε να γίνει πλήρως αντιληπτή από τους μαθητές η επιθυμητή λειτουργικότητα (Εικόνες 17-1, 2 και 3). Οι μαθητές πρέπει να έχουν πλήρη γνώση της ακριβούς συμπεριφοράς του παιχνιδιού προκειμένου να συμμετέχουν ενεργά στην υλοποίησή του στα επόμενα βήματα. Να γίνει έπειτα αναφορά των διαφόρων αντικειμένων που θα υπάρχουν στο πεδίο δράσης. Τα αντικείμενα αυτά να ονομαστούν πράκτορες και να γίνει επεξήγηση της έννοιας των διαφορετικών απεικονίσεων. Έπειτα να οριστούν οι απαραίτητοι Σελίδα 6

7 πράκτορες, τα ονόματα, οι απεικονίσεις τους, και να συζητηθεί η συμπεριφορά του καθενός. Οι προτεινόμενοι Πράκτορες: Πράκτορας Εικόνα: Πρόκειται για τον πράκτορα των διαφόρων εικονιδίων (κοχύλια) που βρίσκονται στα κελιά του πίνακα του παιχνιδιού και αρχικά είναι καλυμμένα. Το πλήθος των απεικονίσεών του ισούται με το πλήθος θέσεων του πίνακα διά δύο, αφού κάθε εικόνα εμφανίζεται δύο φορές στο παιχνίδι. Πράκτορας Κάλυμμα: Τα αντικείμενα τύπου Κάλυμμα τοποθετούνται πάνω από τα αντικείμενα τύπου Εικόνα προκειμένου να κρύψουν την απεικόνιση των τελευταίων. Ο πράκτορας Κάλυμμα έχει μόνο μία απεικόνιση. Οι μαθητές ενεργοποιούν έπειτα το πρόγραμμα Agentsheets προκειμένου να δημιουργήσουν τους παραπάνω πράκτορες. Επιλέγουν Αρχείο->Νέο Έργο. Καθορίζουν το όνομα έργου και τις διαστάσεις των πρακτόρων. Σημειώνεται ότι όλοι οι πράκτορες ενός έργου έχουν τις ίδιες διαστάσεις και αυτές δεν είναι δυνατό να αλλάξουν μετά την δημιουργία του. Γίνεται εστίαση στην Εικονοθήκη του έργου ( 4), που στη φάση αυτή είναι κενή και εξετάζονται οι επιλογές πάνω σε αυτή. Για την δημιουργία νέου πράκτορα επιλέγεται το αντίστοιχο κουμπί Νέος Πράκτορας, ενώ για τις διάφορες απεικονίσεις Νέα Απεικόνιση, έχοντας πάντα Σελίδα 7

8 επιλεγμένο τον πράκτορα για τον οποίο προορίζεται η απεικόνιση. Με διπλό κλικ επάνω σε μια απεικόνιση ή με την επιλογή Επεξεργασία απεικόνισης, την τροποποιούμε με δύο τρόπους: είτε κάνοντας χρήση των σχεδιαστικών εργαλείων που προσφέρονται, είτε εισάγοντας εικόνα από εξωτερικό αρχείο με Αρχείο>Εισαγωγή Εικόνας ( 5). Για τις απεικονίσεις του πράκτορα Εικόνα οι μαθητές μπορούν να εισάγουν τις δοθείσες εικόνες. Εναλλακτικά μπορούν να σχεδιάσουν μόνοι τους τις απεικονίσεις με τα σχεδιαστικά εργαλεία που προσφέρονται ή ακόμη και να δημιουργήσουν εικόνες στη Ζωγραφική και έπειτα να τις εισάγουν. Με τον τελευταίο τρόπο μπορούν ακόμη και να γράψουν τα ονόματά τους (με το εργαλείο κειμένου της Ζωγραφικής), να τα εισάγουν ως εικόνες στις απεικονίσεις και να δώσουν έτσι ένα διαφορετικό ύφος στο παιχνίδι. Για την απεικόνιση του πράκτορα Κάλυμμα ισχύουν τα ίδια. Οι πράκτορες είναι τώρα έτοιμοι ( 6). Σελίδα 8

9 Βήμα 2ο (Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα) Στο στάδιο αυτό θα δημιουργηθεί το Πεδίο Εργασίας του παιχνιδιού. Οι μαθητές επιλέγουν Αρχείο->Νέο Πεδίο Εργασίας και ανοίγει ένα κενό πεδίο. Με Αρχείο>Φόρτωμα Φόντου εισάγουν το φόντο από τον φάκελο με τις Εικόνες. Έχοντας επιλεγμένο τον προς τοποθέτηση πράκτορα και με χρήση του εργαλείου εισαγωγής (Εικόνα17-7), τοποθετούνται στο πεδίο πρώτα οι απεικονίσεις και έπειτα από πάνω τα καλύμματα(εικόνες 17-8,9). Σελίδα 9

10 Με Αρχείο->Αποθήκευση αποθηκεύεται το έτοιμο πλέον Πεδίο Εργασίας. Ξεκινά ένας προβληματισμός για τον τρόπο «αποκάλυψης» των εικόνων κατά την εκτέλεση του παιχνιδιού. Στο σημείο αυτό γίνεται εκτενής αναφορά στις έννοιες μέθοδος και ενεργοποιητής. Αναφέρεται ότι ο κώδικας ενός προγράμματος δεν είναι ένα σύνολο εντολών που εκτελούνται σειριακά αλλά δομείται σε μεθόδους που αντιστοιχούν σε πράκτορες και εκτελούνται έπειτα από άκουσμα μηνυμάτων. Τα μηνύματα αυτά μπορεί να απευθύνονται σε συγκεκριμένο πράκτορα ή σε ομάδα πρακτόρων. Ακόμα, μπορεί να υπάρχουν μέθοδοι που εκτελούνται καθ' όλη τη διάρκεια λειτουργίας του προγράμματος και άλλες που εκτελούνται αυτόματα μόλις δημιουργηθεί κάποιος πράκτορας. Σελίδα 10

11 Κάθε πράκτορας αντιδρά στην κλήση συγκεκριμένων μεθόδων οι οποίες είναι ορισμένες στην συμπεριφορά του. Σε κάθε μέθοδο αποδίδεται ένα όνομα με το οποίο καλείται και μία σειρά δράσεων τις οποίες και εκτελεί. Δεν μπορεί ένας πράκτορας να αντιδράσει σε κλήση μεθόδου που δεν δηλώθηκε στον ίδιο. Δύο διαφορετικές μέθοδοι με το ίδιο όνομα, είναι δυνατό να οριστούν σε διαφορετικούς πράκτορες αλλά όχι στον ίδιο. Σελίδα 11

12 Να γίνει στο σημείο αυτό σύνδεση των παραπάνω με τους προκαθορισμένους Ενεργοποιητές ( 10) και αναφορά στη λειτουργία του καθένα. Να γίνει διάκριση του Ενεργοποιητή Στο άκουσμα και να διευκρινιστεί ότι είναι ο μόνος που καθορίζεται από τον χρήστη, και εκτελεί μία μέθοδο έπειτα από την ρητή της κλήση από άλλο αντικείμενο, ενώ οι υπόλοιποι καλούνται αυτόματα κάτω από ορισμένες συνθήκες. Για τον ακριβή τρόπο λειτουργίας των παραπάνω Ενεργοποιητών ο εκπαιδευτικός μπορεί να ανατρέξει στο εγχειρίδιο αναφορών του Agentsheets. Επανερχόμενοι στο θέμα της αποκάλυψης των εικόνων εισάγουμε τους μαθητές στην έννοια του συμβάντος ενεργοποίησης. Το ορίζουμε ως αποτέλεσμα κάποιας πράξης του χρήστη που όταν λαμβάνει χώρα, ο πράκτορας που το δέχεται εκτελεί κάποια ορισμένη λειτουργία. Προφανώς, στην περίπτωσή μας το συμβάν αυτό είναι το κλικ του ποντικιού. Ο πράκτορας που θα «ακούει» το συμβάν αυτό, λέγεται ακροατής και είναι ο πράκτορας Κάλυμμα. Σε πρώτη φάση το μόνο που θέλουμε να γίνεται είναι με κλικ επάνω σε πράκτορα Κάλυμμα να εμφανίζεται η εικόνα που κρύβει από κάτω. Αφού γίνουν σαφή τα παραπάνω περνάμε στην φάση προγραμματισμού αυτής της συμπεριφοράς του πράκτορα Κάλυμμα. Οι μαθητές τον επιλέγουν στην Εικονοθήκη και είτε κάνουν διπλό κλικ, είτε δεξί κλικ και Επεξεργασία Συμπεριφοράς και ανοίγουν έτσι το παράθυρο Συμπεριφοράς του ( 11). Σελίδα 12

13 Παρατηρούμε ότι ο Ενεργοποιητής της υπάρχουσας (κενής) μεθόδου είναι ο «Κατά τη λειτουργία». Ρωτάμε τα παιδιά αν είναι κατάλληλος για τη συμπεριφορά που θέλουμε να ορίσουμε και αποφασίζουμε να τον αλλάξουμε σε «Ποντίκι». Για το σκοπό αυτό κάνουμε δεξί κλικ στην ετικέτα της μεθόδου και Αλλαγή Ενεργοποιητή->Ποντίκι. Εξετάζουμε τους τροποποιητές (Modifiers) στη λίστα που εμφανίζεται και κάνουμε μικρό σχολιασμό. Εδώ προτείνεται να χρησιμοποιηθεί κάποιος από αυτούς (π.χ right), γιατί στο περιβάλλον Agentsheets τα συμβάντα του ποντικιού αναγνωρίζονται ακόμη και όταν η προσομοίωση δεν είναι σε κατάσταση εκτέλεσης, γεγονός που μπορεί να προκαλέσει σύγχυση. Μπορούμε αφού υλοποιηθεί η προσομοίωση να απομακρύνουμε τον τροποποιητή αυτό. Ακολουθεί η απόφαση για τη δράση που θα λαμβάνει χώρα κάθε φορά που θα γίνεται κλικ σε πράκτορα Κάλυμμα. Οι μαθητές επιλέγουν Εργαλεία->Συλλογή Δράσεων ( 12) και εξετάζουν τις δράσεις που προσφέρονται. Για να αποκαλυφθεί η κρυμμένη εικόνα πρέπει να υποχωρήσει το Κάλυμμα που δέχεται το κλικ. Επιλέγεται λοιπόν η δράση «Εξαφανίζω», γίνεται αναφορά στη λειτουργία της, και προστίθεται στη μέθοδο ( 13). Σελίδα 13

14 Γίνεται έπειτα έλεγχος της λειτουργικότητας, κατά τη διάρκεια του οποίου αναφέρονται επιγραμματικά οι συμπεριφορές που πρέπει να προγραμματιστούν την επόμενη ώρα. Θα πρέπει όποτε ανοίγουν δύο συνεχόμενα καλύμματα να γίνεται σύγκριση των εικόνων και αν είναι διαφορετικές να κλείνουν και πάλι. Βήμα 3ο (Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα) Ζητάμε από τους μαθητές να προβληματιστούν για τον τρόπο σύγκρισης δύο ανοιχτών εικόνων. Αναφέρεται ότι δεν υπάρχει προκαθορισμένη συνθήκη για σύγκριση απεικονίσεων, παρά μόνο αριθμητικών τιμών. Προτείνεται λοιπόν η απόδοση μίας μοναδικής αριθμητικής τιμής σε κάθε απεικόνιση του πράκτορα Εικόνα, που να εξυπηρετεί το σκοπό μας. Η απόδοση των τιμών αυτών πρέπει να γίνεται στην αρχή του Σελίδα 14

15 παιχνιδιού. Στο στάδιο αυτό θα οριστεί στη συμπεριφορά του πράκτορα Εικόνα που κάνει αυτή ακριβώς τη δουλειά. Με Εργαλεία->Συλλογή Συνθηκών και Εργαλεία->Συλλογή Δράσεων εξετάζονται για άλλη μια φορά οι δράσεις και οι συνθήκες και πιο συγκεκριμένα η συνθήκη Δω και η δράση Θέτω την ιδιότητα ίσο με. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να ανατρέξει στο εγχειρίδιο αναφορών του Agentsheets προκειμένου να επεξηγήσει τη λειτουργία τους. Ακολουθεί η υλοποίηση της μεθόδου ( 14). Η ιδιότητα value είναι η μοναδική τιμή που περιγράφηκε παραπάνω. Να γίνει ταύτιση της έννοιας ιδιότητα και μεταβλητή. Όπως η συμπεριφορά ενός πράκτορα περιγράφεται από τις μεθόδους του, έτσι οι ιδιότητές του περιγράφονται από τις μεταβλητές. Η μεταβλητή value λοιπόν είναι μεταβλητή πράκτορα. Κάθε Σελίδα 15

16 πράκτορας τύπου Εικόνα δηλαδή, θα έχει μία μεταβλητή value που τον χαρακτηρίζει. Στο σημείο αυτό έχει οριστεί η μέθοδος ανάθεσης των τιμών, αλλά ακόμη κι αν εκτελεστεί τώρα η προσομοίωση κανένας πράκτορας Εικόνα δεν θα αποκτήσει τιμή value γιατί η μέθοδος initialize δεν καλείται πουθενά. Το ερώτημα τώρα είναι πώς και πού θα καλείται η μέθοδος αυτή. Μπορεί να κληθεί «κατά τη λειτουργία» του πράκτορα Εικόνα; Η απάντηση είναι ναι, όμως υπό συνθήκη. Αν εισάγουμε κλήση της μεθόδου initialize σε μέθοδο που εκτελείται «κατά τη λειτουργία», η ανάθεση των τιμών θα γίνεται συνεχώς και δεν θα σταματήσει ποτέ μέχρι τον τερματισμό της προσομοίωσης. Αυτό που χρειάζεται είναι να εκτελείται μία μόνο φορά για κάθε πράκτορα. Αυτό επιτυγχάνεται με μία νέα μεταβλητή πράκτορα, τη set (15). Αν η μεταβλητή set είναι 0, που σημαίνει ότι ο πράκτορας Εικόνα δεν έχει πάρει τιμή για την value, τότε εκτελεί τη μέθοδο της ανάθεσης (initialize) και έπειτα θέτει τη set ίση με 1, ώστε να μην επαναληφθεί η απόδοση τιμής. Γίνεται έλεγχος της παραπάνω υλοποίησης. Οι μαθητές επιλέγουν run, εξαφανίζουν με το ποντίκι κάποιο κάλυμμα για να αποκτήσουν πρόσβαση σε πράκτορα Εικόνα, έπειτα επιλέγουν τον τελευταίο και Εργαλεία->Ιδιότητες Πράκτορα για να ελέγξουν τη τιμή της μεταβλητής value ( 16). Σελίδα 16

17 Έχει αρχίσει τώρα να γίνεται περισσότερο ξεκάθαρος ο τρόπος που θα λειτουργεί το παιχνίδι: Στο πρώτο κλικ σε κάλυμμα, θα δεσμεύεται η τιμή της Εικόνας που αποκαλύπτεται και θα φυλάγεται σε μια μεταβλητή προσομοίωσης. Στο δεύτερο κλικ θα δεσμεύεται η τιμή της δεύτερης Εικόνας και θα γίνεται η σύγκριση. Πώς όμως θα γίνεται η προσπέλαση της ανοιχτής Εικόνας, ώστε να πάρουμε την τιμή της; Μελετάμε τη συνθήκη «Αν είμαι στοιβαγμένο κάτω από ένα». Από τη στιγμή που δεν υπάρχει συνθήκη με άρνηση, δηλαδή της μορφής «αν δεν είμαι στοιβαγμένο κάτω από», πρέπει να σκαρφιστούμε άλλο τρόπο. Θα θεωρούμε όλες τις εικόνες ανοιχτές και έπειτα με χρήση της συνθήκης «Αν είμαι στοιβαγμένο κάτω από ένα», θα ξεχωρίζουμε αυτές που είναι κλειστές και έτσι με έμμεσο τρόπο θα έχουμε πρόσβαση στην ανοιχτή Εικόνα. Πρέπει να αποδώσουμε στους πράκτορες Εικόνα μια μεταβλητή πράκτορα που να δηλώνει την κατάστασή τους. Η μεταβλητή αυτή θα ονομαστεί open. Αν ένας πράκτορας Εικόνα είναι καλυμμένος, η open θα έχει τιμή 0. Αν ανοίξει για να ελεγχθεί θα έχει τιμή open=1. Αν έχει παραμείνει ανοιχτός επειδή έχει ήδη ελεγχθεί και βρέθηκε με το ζευγάρι του έχει open=2. Σελίδα 17

18 Θα αλλάξουμε τη μέθοδο του πράκτορα Κάλυμμα που ενεργοποιείται με το κλικ του ποντικιού ( 17) με τρόπο ώστε: στο πρώτο κλικ να θέτει σε όλες τις εικόνες open=1 (μέθοδος open), έπειτα να θέτει στις κλειστές open=0 (μέθοδος check_for_closed), τέλος να αποδίδει σε μια μεταβλητή προσομοίωσης (@value1) την τιμή της Εικόνας που άνοιξε (μέθοδος check1). Στο δεύτερο κλικ, να θέτει σε όλες τις εικόνες open=1, έπειτα να θέτει στις κλειστές open=0, να αποδίδει σε μια δεύτερη μεταβλητή προσομοίωσης (@value2) την τιμή της Εικόνας που άνοιξε (μέθοδος check2) και τέλος να κάνει τη σύγκριση (μέθοδος compare). Σελίδα 18

19 Για να γίνεται διάκριση μεταξύ πρώτου και δεύτερου κλικ, χρησιμοποιείται η μεταβλητή Αν turn=0, είναι το πρώτο κλικ, αν turn=1 πρόκειται για το δεύτερο. Αφού γίνουν τα παραπάνω ξεκάθαρα στους μαθητές μελετούν τις δράσεις Εκπέμπω και Κάνω. Επεξηγείται η λειτουργία τους. Και οι δύο δράσεις προκαλούν κλήση μεθόδου. Στην περίπτωση του Εκπέμπω αποδέκτες είναι όλοι οι πράκτορες που υπάρχουν στο πεδίο και ανήκουν σε συγκεκριμένο τύπο που αναφέρεται ως παράμετρος στην δράση. Στην περίπτωση του Κάνω, ένας μοναδικός πράκτορας δέχεται την κλήση της μεθόδου, η οποία και είναι ορισμένη στην συμπεριφορά του. Υλοποιείται η μέθοδος όπως φαίνεται στην 17 και την επόμενη ώρα θα προγραμματιστούν οι νέες μέθοδοι που καλούνται από αυτή. Βήμα 4ο (Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα) Στο στάδιο αυτό συζητάμε με τους μαθητές τις συμπεριφορές που πρέπει να προστεθούν στους πράκτορες Εικόνα και Κάλυμμα. Ξαναβλέπουμε τη μέθοδο που ορίστηκε στο Κάλυμμα και λέμε ότι πρέπει να υλοποιήσουμε συγκεκριμένα στον πράκτορα Εικόνα τις μεθόδους Open, check_for_closed, check1 και check2 και στον πράκτορα Κάλυμμα τη μέθοδο compare. Υπενθυνίζουμε ότι η μέθοδος Open σε συνδυασμό με την check_for_closed ( 18) προκαλεί έμμεση προσπέλαση της ανοιχτής κάθε φορά Εικόνας. Υπενθυμίζουμε επίσης το ρόλο της μεταβλητής open (0-κλειστό,1-ανοιχτό προς έλεγχο, 2-ανοιχτό και ήδη ελεγμένο). Υλοποιούνται οι δύο αυτές μέθοδοι. Σελίδα 19

20 Εικόνα 17 Περνάμε στις μεθόδους που δεσμεύουν τις τιμές των ανοιχτών εικόνων, check1 και check2 ( 19). Εικόνα 17 Οι μέθοδοι αυτές εκτελούνται από όλες τις Εικόνες αφού καλούνται μέσω της δράσης Εκπέμπω με το κλικ σε κάλυμμα. Η συνθήκη open=1, όμως λειτουργεί σαν Σελίδα 20

21 φίλτρο και μόνο για την ανοιχτή εικόνα γίνεται η απόδοση της τιμής. Εμφανίζεται και μία νέα μεταβλητή, η checked. Αυτή χρησιμοποιείται γιατί στο δεύτερο άνοιγμα, υπάρχει ήδη ανοιχτή μία Εικόνα (οpen=1), αλλά θέλουμε την τιμή της δεύτερης. Έτσι όποτε γίνεται δέσμευση της τιμής μιας ανοιχτής Εικόνας αυτή «τσεκάρεται» (checked=1), ώστε να μην ελεγχθεί ξανά. Απομένει να υλοποιηθεί ο έλεγχος με την μέθοδο compare ( 20). Αν οι μεταβλητές value1 και value2 έχουν ίδιες τιμές, γεγονός που σημαίνει ότι άνοιξαν δύο ίδιες εικόνες, αυτές πρέπει να παραμείνουν ανοιχτές, διαφορετικά πρέπει να κλείσουν και πάλι μετά από μικρή αναμονή. Περνάμε στην υλοποίηση των μεθόδων correct και close ( 21). Αν ο παίκτης ανοίξει δύο διαφορετικές Εικόνες (close), αυτές εντοπίζονται με την συνθήκη open=1 και έπειτα κλείνουν και πάλι. Να μελετηθεί εδώ η δράση δημιουργώ. Έπειτα οι ιδιότητες open και checked επανέρχονται στην τιμή μηδέν, ώστε στην επόμενη προσπάθεια του παίκτη να είναι δυνατός ο έλεγχος. Αν έχουμε επιτυχία (correct), το ζεύγος των Εικόνων που άνοιξαν αποκτά τιμή 2 για την ιδιότητα open, για να μην ελεγχθεί ξανά σε επόμενη προσπάθεια. Σελίδα 21

22 Οι μαθητές μπορούν να ελέγξουν τώρα το παιχνίδι. Βήμα 5ο (Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα) Η τελευταία ώρα της εργασίας προσφέρεται για να γίνουν βελτιώσεις στη λειτουργία του παιχνιδιού. Η περισσότερο προφανής αδυναμία στην υπάρχουσα υλοποίηση είναι η στατικότητα, με την έννοια ότι ο χρήστης παίζει συνεχώς στο ίδιο ταμπλό. Αυτό που θέλουμε να επιτύχουμε μέχρι το τέλος αυτού του βήματος είναι η δυνατότητα νέου παιχνιδιού. Θα προστεθεί δηλαδή ένα κουμπί με τίτλο «Νέο παιχνίδι», το οποίο θα αλλάζει τυχαία τις θέσεις των εικόνων, θα τις εμφανίζει για πολύ μικρό διάστημα και θα τις καλύπτει ξανά, ώστε να ετοιμάζει τον πίνακα για εκκίνηση νέου παιχνιδιού. Σελίδα 22

23 Ξεκινάμε μια αναζήτηση τρόπου τυχαίας αλλαγής των θέσεων των Εικόνων. Οι μαθητές ανοίγουν τη Συλλογή Δράσεων και εντοπίζουν τη δράση «Μετακινούμαι τυχαία πάνω σε». Ο πράκτορας που ακούει σε αυτό το μήνυμα μετακινείται τυχαία σε μια από τις άμεσα γειτονικές του θέσεις, μόνο αν αυτή έχει την απεικόνιση που ορίζεται ως παράμετρος στην κλήση της δράσης. Εντοπίζουμε την ανάγκη δημιουργίας νέου πράκτορα που θα μπει κάτω από τις εικόνες και θα χρησιμοποιηθεί ως παράμετρος στην κλήση των Εικόνων να μετακινηθούν τυχαία. Ο πράκτορας αυτός θα ονομαστεί Φόντο και η απεικόνισή του μπορεί να είναι απλώς ένα γεμάτο ορθογώνιο ( 22). Δημιουργούμε έναν ακόμη πράκτορα για το κουμπί νέου παιχνιδιού. Τον ονομάζουμε Επανεκκίνηση και για την απεικόνισή του είτε εισάγουμε τη διαθέσιμη εικόνα, είτε προτρέπουμε τα παιδιά να τη σχεδιάσουν μόνα τους ( 23). Σελίδα 23

24 Αν τώρα αφήσουμε τον πίνακα με τις 16 θέσεις ως έχει και βάλουμε πίσω από κάθε Εικόνα έναν πράκτορα Φόντο, η κλήση της δράσης Μετακινούμαι Τυχαία δεν θα έχει κανένα αποτέλεσμα, γιατί δεν υπάρχει «χώρος» για μετακίνηση. Κάθε εικόνα βλέπει στις γειτονικές της θέσεις πράκτορες τύπου Εικόνα, οπότε δεν μετακινείται. Πρέπει κάποια θέση του πίνακα να καταληφθεί μόνο από έναν πράκτορα Φόντο. Αυτό όμως κάνει τις διαθέσιμες για εικόνες θέσεις 15 που είναι περιττός αριθμός και δεν εξυπηρετεί. Θα αλλάξουμε τη διάσταση του πίνακα σε 5x5 και θα προσθέσουμε στον πράκτορα Εικόνα 4 απεικονίσεις ακόμη (Να είναι συνολικά 12). Σελίδα 24

25 Δημιουργούμε Νέο πεδίο Εργασίας, στο οποίο και τοποθετούμε το κουμπί, 25 πράκτορες τύπου Φόντο ( 24), 24 πράκτορες τύπου Εικόνα (Εικόνα 17-25) και πάνω από κάθε Εικόνα άλλους 24 πράκτορες Κάλυμμα ( 26). Σελίδα 25

26 Αποθηκεύουμε το δεύτερο αυτό πεδίο εργασίας. Προσθέτουμε στη συμπεριφορά του πράκτορα Εικόνα τη μέθοδο που θα αλλάζει θέσεις στις Εικόνες (Εικόνα 17 27). Εικόνα 17 Μεταφερόμαστε έπειτα στη συμπεριφορά του πράκτορα Επανεκκίνηση. Προσθέτουμε μέθοδο που ενεργοποιείται με το ποντίκι ( 28). Σελίδα 26

27 Υπενθυμίζουμε ότι πρέπει οι νέες θέσεις των Εικόνων να εμφανιστούν για λίγο προτού ξεκινήσει το νέο παιχνίδι, οπότε πρέπει να ανοίξουν τα καλύμματα, και έπειτα να κληθεί η randomize που προκαλεί την αλλαγή των θέσεων. Η μέθοδος open του πράκτορα Κάλυμμα φαίνεται στην 29. Να σημειωθεί εδώ πως η μέθοδος αυτή έχει ίδιο όνομα με την open του πράκτορα Εικόνα, αλλά δεν προκαλείται καμία σύγχυση αφού ορίζονται σε διαφορετικούς πράκτορες. Σελίδα 27

28 Εικόνα 17 Μελετάμε έπειτα τη μέθοδο randomize. Η μέθοδος αυτή εκπέμπει move_rand στον πράκτορα Εικόνα. Αν γίνει εκπομπή της move_rand μία φορά, μόνο μια εικόνα θα αλλάξει θέση, καθώς μία είναι αυτή που έχει σε γειτονική θέση Φόντο. Για να επιτύχουμε το σκοπό μας, θα αναγκάσουμε την randomize να εκτελείται 100 φορές. Αυτό επιτυγχάνεται με την μεταβλητή η οποία αυξάνεται κατά ένα όποτε γίνεται μία κλήση των Εικόνων για μετακίνηση και αν είναι μικρότερη από 100, ξανακαλεί τη randomize (αναδρομή). Όταν η rand_times γίνει 100 έχουν εκτελεστεί 100 μετακινήσεις, επαληθεύεται μόνο ο δεύτερος κανόνας της randomize και η rand_times μηδενίζεται για να είναι «καθαρή» για την επόμενο «Νέο παιχνίδι». Τέλος, πρέπει εδώ να κλείσουν και πάλι τα καλύμματα και αυτό γίνεται με την close_icons που ορίζεται στον πράκτορα Εικόνα ( 30). Η close_icons δημιουργεί Κάλυμμα πάνω από κάθε Εικόνα και επαναθέτει τις ιδιότητες open και checked ίσες με μηδέν, για να ξεκινήσει το νέο παιχνίδι. Σελίδα 28

29 Με Αρχείο->Άνοιγμα πεδίου Εργασίας οι μαθητές μπορούν να επιλέξουν όποια έκδοση του παιχνιδιού θέλουν και να τη δοκιμάσουν. Προτάσεις για επεκτάσεις ή διαφοροποιήσεις Στο φάκελο «Σενάριο 17_Παιχνίδι μνήμης με εικόνες \ Σενάριο_17_Εκπαιδευτικός \ Προσομοίωση_Παιχνίδι Μνήμης» παρατίθεται η προσομοίωση σε μορφή πηγαίου προγράμματος. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να επέμβει δημιουργώντας τις δικές του παραλλαγές επεκτάσεις στην παρούσα δραστηριότητα. Σελίδα 29

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης

Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος : Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω,

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 19: Το πρόβλημα με τις 8 Βασίλισσες

Σενάριο 19: Το πρόβλημα με τις 8 Βασίλισσες Σενάριο 19: Το πρόβλημα με τις 8 Βασίλισσες Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος : Το πρόβλημα με τις 8 Βασίλισσες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Λογισμικού Διδακτική Ενότητα: Σχεδιάζω Εφαρμόζω. Τμηματική υλοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE Βήμα 1, εγκατάσταση VHOPE Η εφαρμογή VHOPE θα πρέπει να εγκατασταθεί στο PC σας προτού μπορείτε να αρχίσετε να χρησιμοποιείτε το υλικό παρουσίασης σε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

AgentSheets: Εκπαιδευτικό Εργαλείο ανάπτυξης αλληλεπιδραστικών προσομοιώσεων και δραστηριοτήτων για το Ελληνικό Σχολείο

AgentSheets: Εκπαιδευτικό Εργαλείο ανάπτυξης αλληλεπιδραστικών προσομοιώσεων και δραστηριοτήτων για το Ελληνικό Σχολείο Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού και Ολοκληρωμένων Εκπαιδευτικών Πακέτων για τα Ελληνικά σχολεία της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης & Διάθεση Προϊόντων Εκπαιδευτικού Λογισμικού στα Σχολεία

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7

Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Σχεδιασμός βάσης δεδομένων και δημιουργία πίνακα...9 Κεφάλαιο 2: Περαιτέρω τροποποίηση δομής πίνακα...41 Κεφάλαιο 3: Σχέσεις...84 Κεφάλαιο 4: Ερωτήματα...105

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

AgentSheets: Εκπαιδευτικό Εργαλείο ανάπτυξης αλληλεπιδραστικών προσομοιώσεων και δραστηριοτήτων για το Ελληνικό Σχολείο

AgentSheets: Εκπαιδευτικό Εργαλείο ανάπτυξης αλληλεπιδραστικών προσομοιώσεων και δραστηριοτήτων για το Ελληνικό Σχολείο Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού και Ολοκληρωμένων Εκπαιδευτικών Πακέτων για τα Ελληνικά σχολεία της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης & Διάθεση Προϊόντων Εκπαιδευτικού Λογισμικού στα Σχολεία

Διαβάστε περισσότερα

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 8. Χελωνόκοσμος (απαιτεί να είναι εγκατεστημένο το Αβάκιο) (6 ώρες) Τίτλος: Ιδιότητες παραλληλογράμμων Δημιουργός: Μιχάλης Αργύρης ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΥ

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΥ ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΥ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 ΘΕΜΑ Α : Α1. Να

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Κουμπί Κενή βάση δεδομένων Κουμπί του Office Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στο κουμπί «Κενή βάση δεδομένων»

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

AgentSheets: Εκπαιδευτικό Εργαλείο ανάπτυξης αλληλεπιδραστικών προσομοιώσεων και δραστηριοτήτων για το Ελληνικό Σχολείο

AgentSheets: Εκπαιδευτικό Εργαλείο ανάπτυξης αλληλεπιδραστικών προσομοιώσεων και δραστηριοτήτων για το Ελληνικό Σχολείο Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού και Ολοκληρωμένων Εκπαιδευτικών Πακέτων για τα Ελληνικά σχολεία της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης & Διάθεση Προϊόντων Εκπαιδευτικού Λογισμικού στα Σχολεία

Διαβάστε περισσότερα

Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ

Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Το έργο χρηµατοδοτείται από το Επιχειρησιακό Πρόγραµµα «Τεχνική Βοήθεια του Κοινοτικού Πλαισίου Στήριξης

Διαβάστε περισσότερα

A ΕΠΑ.Λ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 7η ΕΝΟΤΗΤΑ: ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΧΡΟΝΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Εκπαιδευτικοί: ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΠΟΥΣΟΥΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ

A ΕΠΑ.Λ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 7η ΕΝΟΤΗΤΑ: ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΧΡΟΝΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Εκπαιδευτικοί: ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΠΟΥΣΟΥΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ A ΕΠΑ.Λ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 7η ΕΝΟΤΗΤΑ: ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΧΡΟΝΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Εκπαιδευτικοί: ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΠΟΥΣΟΥΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 1 Περιβάλλον εργασίας Ηλεκτρονικού Ταχυδρομείου: Το περιβάλλον εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 6 ο 7 ο / Ερωτήματα Ι

Εργαστήριο 6 ο 7 ο / Ερωτήματα Ι Εργαστήριο 6 ο 7 ο / Ερωτήματα Ι Απλά ερωτήματα Επιλογής Ερωτήματα με Ενώσεις πινάκων Ερωτήματα με Παραμετρικά Κριτήρια Ερωτήματα με Υπολογιζόμενα πεδία Απλά ερωτήματα Επιλογής Τα Ερωτήματα μας επιτρέπουν

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ Θέμα Α ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2016-2017 Πάτρα 3/5/2017 Ονοματεπώνυμο:.. Α1. Να γράψετε στην κόλλα σας τον αριθμό

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Συγχώνευση αλληλογραφίας και συγχώνευση μιας πηγής δεδομένων με ένα κύριο έγγραφο όπως ένα γράμμα ή ένα έγγραφο ετικετών

Συγχώνευση αλληλογραφίας και συγχώνευση μιας πηγής δεδομένων με ένα κύριο έγγραφο όπως ένα γράμμα ή ένα έγγραφο ετικετών 3.5.1.1 Συγχώνευση αλληλογραφίας και συγχώνευση μιας πηγής δεδομένων με ένα κύριο έγγραφο όπως ένα γράμμα ή ένα έγγραφο ετικετών Ένα σύνηθες πρόβλημα που υπάρχει, είναι η ανάγκη αποστολής επιστολών ή πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access... 9 Κεφάλαιο 2: Microsoft Access 2002... 20 Κεφάλαιο 3: Το σύστημα Βοήθειας του Microsoft Office ΧΡ... 36

Διαβάστε περισσότερα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα 1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Γνωστικό Αντικείμενο: Ερευνώ το Φυσικό Κόσμο Διδακτική Ενότητα: Ηλεκτρισμός Τάξη: Ε'

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η 53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η ΠΑΓΚΡΑΤΙ: Φιλολάου & Εκφαντίδου 26 : 210/76.01.470 210/76.00.179 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Microsoft Excel 2010... 7 Κεφάλαιο 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 19 Κεφάλαιο 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 24 Κεφάλαιο 4 Συμβουλές για την καταχώριση

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου Διάρκεια:

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Το διαστημόπλοιο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

(1) Επιλέξτε την εντολή QUERIES για να μπείτε στο περιβάλλον δημιουργίας

(1) Επιλέξτε την εντολή QUERIES για να μπείτε στο περιβάλλον δημιουργίας QUERIES Δημιουργία Ερωτήσεων στην ACCESS Ένα από τα πλεονεκτήματα που προσφέρουν τα ΣΔΒΔ (Συστήματα Διαχείρισης Βάσεων Δεδομένων) είναι η δυνατότητα στον χειριστή να δημιουργεί ερωτήσεις βασισμένος στα

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την οποία ο χρήστης πρέπει να ακολουθήσει για να αξιοποιήσει τις δυνατότητες της εφαρμογής.

Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την οποία ο χρήστης πρέπει να ακολουθήσει για να αξιοποιήσει τις δυνατότητες της εφαρμογής. Έκδοση Παραστατικών Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας Έκδοσης Παραστατικών στην εφαρμογή της Extra. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την

Διαβάστε περισσότερα

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 H πρώτη επαφή με τα Windows 7 21 Απλές αλλαγές και ρυθμίσεις 26 Χειρισμός προγραμμάτων 31 Αναζήτηση,

Διαβάστε περισσότερα

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α η- Τάξη Οδηγός χρήσης του προγράμματος αξιολόγησης για τα προγράμματα «Ο Ξεφτέρης και η γραμματική και «Ο Καπετάν Μπουμπουλήθρας» Ο οδηγός αυτός στοχεύει στην χρήση του βοηθητικού προγράμματος η-τάξη.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ 2014-2020 ΕΝΟΤΗΤΑ «ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΠΡΟΣΚΛΗΣΕΩΝ ΕΡΓΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΧΟΡΗΓΙΩΝ» 1η Έκδοση: 2015 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...3

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων

Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων ΦΟΡΕΑΣ: ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΔΙΑΡΚΟΥΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΕΡΓΟ: «Υλοποίηση Πληροφοριακού συστήματος για την Υποστήριξη του Έργου Διαχείρισης των Δημοσίων Ι.Ε.Κ.» Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11. Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29. H επιφάνεια εργασίας 49

Εισαγωγή 6. Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11. Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29. H επιφάνεια εργασίας 49 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11 Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29 H επιφάνεια εργασίας 49 Πλοήγηση στο Internet με τον Internet Explorer 65 Επικοινωνία και Κοινωνική

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Βάσεις Οικολογικών Δεδομένων και Εφαρμογές»

Εργαστήριο «Βάσεις Οικολογικών Δεδομένων και Εφαρμογές» 2 Ενότητα 5 Φίλτρα & Ερωτήματα 3 4 5.1 Φίλτρα Για να εμφανίσετε επιλεκτικά κάποιες εγγραφές που πληρούν κάποια κριτήρια μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το φιλτράρισμα με βάση την επιλογή, φιλτράρισμα εκτός

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Παραλλαγές στη Δομή Επανάληψης

Παραλλαγές στη Δομή Επανάληψης Παραλλαγές στη Δομή Επανάληψης Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΤΣΑΚΩΝΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13. Πρόλογος... 11

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13. Πρόλογος... 11 Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13 1.1 Windows XP... 15 1.2 Επιφάνεια εργασίας... 19 1.3 Γραμμή εργασιών... 24 1.4 Χειρισμός παραθύρων... 30 1.5 Μενού... 36 1.6

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

ModellingSpace. Εγχειρίδιο Χρήστη

ModellingSpace. Εγχειρίδιο Χρήστη ModellingSpace Εγχειρίδιο Χρήστη 1 Βασική ιδέα Η βασική ιδέα, που αποτελεί την βάση για το λογισμικό, είναι το μοντέλο. Ένα μοντέλο είναι μία ομάδα υποθέσεων που προσπαθεί να είναι αναπαράσταση του πραγματικού

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

Epsilon Net PYLON Platform

Epsilon Net PYLON Platform Epsilon Net PYLON Platform Οδηγίες Εγκατάστασης Top 1 / 31 Περιεχόμενα 1 ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΑ... 3 2 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 5 3 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ DEMO... 7 4 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΠΡΟΤΥΠΗΣ ΒΑΣΗΣ... 8 4.1 Φόρτωση πρότυπης

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Επιλογών Διαμόρφωσης

Διαχείριση Επιλογών Διαμόρφωσης 1 Περίληψη Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας διαχείρισης επιλογών διαμόρφωσης εγγραφών Εσόδων Εξόδων & Άρθρων Γενικής Λογιστικής στην εφαρμογή της σειράς

Διαβάστε περισσότερα