Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW. Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW.

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW. Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW."

Transcript

1 Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW. Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW. Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Σκοπός Εμπρόσθιο Πλαίσιο (Front Panel). Δομικό Διάγραμμα (Block Diagram). Δομές προγραμματισμού. Η δομή Επανάληψης. Ατερμάτιστη Επανάληψη. Η έννοια της Μεταβλητής σ ένα Πρόγραμμα. Συναρτήσεις. Εικονικά Όργανα στο LabVIEW.

2 Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το Περιβάλλον LabVIEW 1.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ ΤΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ Βασική επιδίωξη αυτής της άσκησης είναι η γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW. Η κατανόηση των βασικών εντολών και των βασικών εργαλείων που χρησιμοποιούμε για να γράφουμε προγράμματα, σ αυτό το περιβάλλον. Μέσα από απλά προγράμματα εφαρμογών που περιλαμβάνουν: 1 Τη παραγωγή ημιτόνου 2 Τη γεννήτρια τυχαίων αριθμών επιχειρούμε να εξετάσουμε / αναλύσουμε βασικές λειτουργίες / χαρακτηριστικά του LabVIEW, αλλά και τη δομή των προγραμμάτων στο LabVIEW και μερικές πολύ βασικές έννοιες του προγραμματισμού: Την έννοια της μεταβλητής Την έννοια και τη λειτουργία της επανάληψης. 1.2 Η Γενική Μορφή ενός Προγράμματος στο LabVIEW Για να δημιουργήσουμε ένα καινούργιο πρόγραμμα στο LabVIEW, πρώτα, ανοίγουμε το LabVIEW, πατώντας στο εικονίδιο του προγράμματος, στην επιφάνεια εργασίας ή πατώντας το εικονίδιο έναρξης των Windows και επιλέγοντας το LabVIEW από το κατάλογο προγραμμάτων. Στο παράθυρο που ανοίγει (Εικόνα 1), επιλέγουμε την εντολή New και μετά, την εντολή Blank VI: New Blank VI Στο LabVIEW, αναφερόμαστε σ ένα πρόγραμμα με τον όρο VI που είναι τα αρχικά των λέξεων Virtual Instrument (Εικονικό Όργανο). Κάθε πρόγραμμα στο LabVIEW αποτελείται από δύο παράθυρα. Έτσι, όταν δημιουργούμε ένα καινούργιο πρόγραμμα στο LabVIEW, παρατηρούμε ότι ανοίγουν δύο παράθυρα: το εμπρόσθιο πλαίσιο (front panel) και το δομικό διάγραμμα (block diagram) (Εικόνα 2). Το front panel είναι σα το μπροστινό μέρος ενός οργάνου με ενδείξεις και οθόνες γραφικών. Το δομικό διάγραμμα περιέχει το κώδικα, δηλαδή τις εντολές που καθορίζουν τη λειτουργία του προγράμματος. Τα αποτελέσματα αυτής της λειτουργίας παριστάνονται στις οθόνες γραφικών, στο front panel. Όπως ένα όργανο μέτρησης παριστάνει στην οθόνη του, τη τιμή του μεγέθους που μετράει, έτσι και ένα πρόγραμμα στο LabVIEW παριστάνει στις οθόνες γραφικών στο front panel, τα αποτελέσματα της επεξεργασίας του προγράμματος, στο δομικό διάγραμμα. Για αυτό το λόγο και η αναφορά σε κάθε πρόγραμμα στο LabVIEW, ως VI, δηλαδή ως εικονικό όργανο, επισημαίνοντας την αντιστοιχία της μορφής και της λειτουργίας ενός προγράμματος στο LabVIEW που παριστάνεται σε δύο πλαίσια, με αυτή ενός οργάνου μέτρησης.

3 Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων Εικόνα 1: Παράθυρο εκκίνησης του LabVIEW. Για να δημιουργήσουμε ένα νέο πρόγραμμα, επιλέγουμε την εντολή Blank VI από τη κατηγορία New Το Δομικό Διάγραμμα Στο δομικό διάγραμμα ενός προγράμματος, γράφουμε το κώδικα του προγράμματος. Οι εντολές ενός προγράμματος στο LabVIEW δεν είναι, εντολές κειμένου, όπως σε άλλες γλώσσες προγραμματισμού (C, C++, Matlab, Java, κ.ά.), αλλά εικονίδια (κουτιά). Κάθε εικονίδιο παριστάνει είτε μία δομή δεδομένων, δηλαδή μία μεταβλητή ή ένα πίνακα ή μία δομή προγραμματισμού, όπως για παράδειγμα, μία εντολή εισόδου / εξόδου ή μία εντολή επιλογής ή επανάληψης. Όποια λειτουργία στις γλώσσες κειμένου παριστάνεται από μεταβλητές ή εντολές κειμένου, στο LabVIEW, αυτή η λειτουργία παριστάνεται από ένα εικονίδιο. Για να γράψουμε ένα πρόγραμμα στο LabVIEW, προσθέτουμε εικονίδια στο δομικό διάγραμμα του προγράμματος και τα συνδέουμε μεταξύ τους, όπως θα συνδέαμε εξαρτήματα πυκνωτές, αντιστάσεις, πηνία, κ.ά. για να δημιουργήσουμε ένα σύνθετο κύκλωμα, από απλά εξαρτήματα.

4 Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το Περιβάλλον LabVIEW Εικόνα 2: Το Εμπρόσθιο Πλαίσιο και το Δομικό Διάγραμμα ενός προγράμματος στο LabVIEW. Κάθε πρόγραμμα στο LabVIEW αποτελείται / περιλαμβάνει δύο παράθυρα που αντιστοιχούν σε δύο βασικές λειτουργίες του προγράμματος: την επικοινωνία με το εξωτερικό περιβάλλον (Εμπρόσθιο Πλαίσιο) και την επεξεργασία των δεδομένων (Δομικό Διάγραμμα) Το Εμπρόσθιο Πλαίσιο (Front Panel) Το εμπρόσθιο πλαίσιο ή front panel είναι «σαν το μπροστινό μέρος ενός οργάνου. Περιέχει δηλαδή εικονικά κουμπιά και διακόπτες που παίρνουν τιμές μπορούμε να τα λειτουργούμε είτε με το ποντίκι ή από το πληκτρολόγιο» [Σ. Μπουλταδάκης και Ι. Καλόμποιρος, 2009] και χρησιμεύουν ώστε να εισάγουμε τιμές και δεδομένα στο πρόγραμμα. Για παράδειγμα, «με το ποντίκι μπορούμε να πατήσουμε έναν διακόπτη και με το πληκτρολόγιο να ορίσουμε μία τιμή για μία τάση ή για μία θερμοκρασία» [Σ. Μπουλταδάκης και Ι. Καλόμποιρος, 2009]. Εκτός από κουμπιά και διακόπτες, το εμπρόσθιο πλαίσιο περιέχει και οθόνες γραφικών που χρησιμεύουν για να εμφανίζουμε τα αποτελέσματα της επεξεργασίας του προγράμματος. Με απλά λόγια, το εμπρόσθιο πλαίσιο είναι το παράθυρο μέσα από το οποίο επικοινωνούμε με το πρόγραμμα, δηλαδή το μέσο μέσα από το οποίο δίνουμε δεδομένα στο πρόγραμμα και αντίστροφα, το πρόγραμμα εμφανίζει τα αποτελέσματα της επεξεργασίας των δεδομένων που έχουμε δώσει. Το εμπρόσθιο πλαίσιο, γράφουν οι Travis και Kring περιλαμβάνει κυρίως τρία «αντικείμενα»: κουμπιά και διακόπτες (controls), ενδείξεις (indicators) και οθόνες γραφικών (graph charts).

5 Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων Ένας απλό τρόπος να διαχωρίζουμε τη λειτουργία αυτών των αντικειμένων είναι ως εξής: Κουμπιά και Διακόπτες (Controls) = Δεδομένα που δίνουμε στο πρόγραμμα. Ενδείξεις (Indicators) = Αποτελέσματα της επεξεργασίας από το πρόγραμμα. Οθόνες Γραφικών (Graph Charts) = Αποτελέσματα της επεξεργασίας από το πρόγραμμα, στη μορφή γραφημάτων. Τα εργαλεία και οι λειτουργίες που περιλαμβάνουν τόσο το εμπρόσθιο πλαίσιο όσο και το δομικό διάγραμμα περιγράφονται αναλυτικά στα βοηθήματα / στη σχετική βιβλιογραφία που υπάρχει στο e-class, για αυτή την άσκηση, δηλαδή: 1 Εισαγωγή στη Συλλογή και Επεξεργασία Μετρήσεων με το LabVIEW, Καλοβρέκτης, Κεφάλαια 5 και 6. 2 LabVIEW for Everyone. Graphical Programming Made Fun and Easy for Everyone, Jeffrey Travis and Jim Kring, Κεφάλαιο 3, The LabVIEW Environment. Στην άσκηση, εξετάζουμε και περιγράφουμε τα εργαλεία και τις μεθόδους που χρησιμοποιούμε για την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο LabVIEW, μέσα από το προγραμματισμό απλών εφαρμογών. Πρόγραμμα 1.1 Παραγωγή ημιτόνου [Σ. Μπουλταδάκης και Ι. Καλόμποιρος, 2009]. Γράψτε ένα πρόγραμμα που να δημιουργεί και να παριστάνει γραφικά μία ημιτονοειδή κυματομορφή. Το πρόγραμμα θα πρέπει δηλαδή να λειτουργεί σαν γεννήτρια συναρτήσεων που μπορεί να δημιουργεί μία κυματομορφή, την ημιτονοειδή. Ανάλογα, μπορούμε να επεκτείνουμε το πρόγραμμα, ώστε να δημιουργεί και άλλες συναρτήσεις (τετραγωνική, τριγωνική, κ.ά.). Ανάλυση του Προγράμματος Μπορούμε να γράψουμε ένα πρόγραμμα στο LabVIEW που να δημιουργεί μία ημιτονοειδή κυματομορφή, χρησιμοποιώντας τη τριγωνομετρική συνάρτηση ημίτονο (sin) του LabVIEW. Πρώτα, δημιουργούμε τιμές από 0 έως 360 που αντιστοιχούν σε γωνίες από 0 έως 360 και χρησιμοποιούμε τη συνάρτηση sin() του LabVIEW, για να υπολογίσουμε

6 Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το Περιβάλλον LabVIEW Εικόνα 3: Παλέτα Ελέγχου. Όλα τα «αντικείμενα» που μπορεί να περιλαμβάνει το Εμπρόσθιο Πλαίσιο, δηλαδή εικονικά κουμπιά, διακόπτες, ενδείξεις και οθόνες γραφικών, περιέχονται στη παλέτα Ελέγχου (Controls). Μπορούμε να δημιουργήσουμε οποιοδήποτε από αυτά, ανοίγοντας τη παλέτα Ελέγχου (δεξί κλικ σ ένα κενό σημείο, στο εμπρόσθιο πλαίσιο), επιλέγοντας το αντικείμενο που θέλουμε να εισάγουμε στο εμπρόσθιο πλαίσιο και μετακινώντας το, σ ένα ελεύθερο χώρο εκεί. το ημίτονο αυτών των γωνιών. Μετά, παριστάνουμε τη τιμή ημιτόνου κάθε γωνίας, χρησιμοποιώντας ένα γράφημα. Αναλυτικά, αυτή η λειτουργία περιλαμβάνει τα παρακάτω βήματα. Πρόγραμμα 1.1 Πορεία Εργασίας Βήμα 1: Δημιουργία ενός νέου προγράμματος. Ανοίγουμε το LabVIEW. Στο παράθυρο που ανοίγει επιλέγουμε την εντολή: New Blank Vi Βήμα 2: Δημιουργούμε τους διακόπτες και τις οθόνες γραφικών, για την επικοινωνία με το πρόγραμμα. Στο εμπρόσθιο πλαίσιο, σ ένα οποιοδήποτε σημείο, κάνουμε δεξί κλικ. Τότε εμφανίζεται η παλέτα ελέγχου που περιέχει όλους τους διακόπτες, τα κουμπιά, τις ενδείξεις και τις οθόνες γραφικών που μπορούμε να τοποθετήσουμε

7 Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων Εικόνα 4: Οθόνη γραφικών. Για να δημιουργήσουμε την οθόνη γραφικών αυτής της Εικόνας, επιλέγουμε και μετακινούμε το μπλοκ Waveform Chart (Γράφημα Κυματομορφής) από τη κατηγορία Graph Indicators (Ενδείξεις Γραφημάτων) της Παλέτας Ελέγχου, στο Εμπρόσθιο Πλαίσιο. Ταυτόχρονα, στο δομικό διάγραμμα, αυτόματα δημιουργείται ένα μπλοκ που παριστάνει την οθόνη γραφικών, στο διάγραμμα του προγράμματος. Τροφοδοτώντας τα αποτελέσματα της επεξεργασίας του προγράμματος στο μπλοκ της οθόνης γραφικών, στο δομικό διάγραμμα, αυτά τα αποτελέσματα θα παριιστάνονται γραφικά, στην οθόνη γραφικών. στο εμπρόσθιο πλαίσιο, για την επικοινωνούμε με το πρόγραμμα. Στη παλέτα ελέγχου, μετακινούμε το ποντίκι επάνω από το εικονίδιο Graph Indicators και από το πλαίσιο που ανοίγει, επιλέγουμε το εικονίδιο Chart (Γράφημα) (Εικόνα 3). Δηλαδή, κάνουμε αριστερό κλικ επάνω στο εικονίδιο Chart και κρατώντας το α- ριστερό πλήκτρο του ποντικιού πατημένο, σύρουμε το εικονίδιο Chart στο εμπρόσθιο πλαίσιο. Τότε, στο εμπρόσθιο πλαίσιο εμφανίζεται μία οθόνη γραφικών (Εικόνα 4). Σ αυτή την οθόνη, το πρόγραμμα θα παριστάνει την ημιτονοειδής κυματομορφή που θα δημιουργεί. Ακόμα, παρατηρούμε ότι ταυτόχρονα με την εισαγωγή μίας οθόνης γραφικών στο εμπρόσθιο πλαίσιο, δημιουργείται το εικονίδιο αυτής της οθόνης, στο δομικό διάγραμμα (Εικόνα 4). Συνδέοντας το ημίτονο που το πρόγραμμα θα υπολογίζει, για διάφορες γωνίες θ = 0, 5, 10, 15,, στο εικονίδιο της οθόνης γραφικών στο δομικό διάγραμμα (Εικόνα 4), αυτές οι τιμές ημιτόνου θα παριστάνονται γραφικά στην οθόνη γραφικών, στο εμπρόσθιο πλαίσιο. Βήμα 3: Ατέρμονη Επανάληψη. Έχοντας δημιουργήσει την οθόνη γραφικών, για τη γραφική παράσταση του ημιτόνου γωνιών θ = 0, 5, 10, 15,, χρειάζεται

8 Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το Περιβάλλον LabVIEW τώρα να γράψουμε το πρόγραμμα που θα υπολογίζει το ημίτονο, για διάφορες τιμές γωνίας θ. Αυτές οι τιμές γωνίας θ μπορεί να διαφέρουν μεταξύ τους, κατά οποιαδήποτε ποσότητα Δθ. Για απλότητα, επιχειρούμε να γράψουμε ένα πρόγραμμα που θα δημιουργεί τιμές γωνίας θ που θα διαφέρουν κατά Δθ = 1, δηλαδή, επιχειρούμε να γράψουμε ένα πρόγραμμα που θα δημιουργεί γωνίες θ: θ = 0, 1, 2,, 10, 11, 12,, 89, 90,, 360, 361, 362, Για κάθε μία από αυτές τις γωνίες, το πρόγραμμα θα πρέπει να υπολογίζει το ημίτονο της και να τροφοδοτεί αυτή τη τιμή του ημιτόνου στο εικονίδιο της οθόνης γραφικών, ώστε οι τιμές ημιτόνου, για διάφορες γωνίες θ, να παριστάνονται στο γράφημα, στο εμπρόσθιο πλαίσιο. Για να δημιουργήσουμε μία κινούμενη ημιτονοειδή κυματομορφή, δηλαδή μία κυματομορφή που διαρκώς θα επαναλαμβάνεται στο χρόνο, το πρόγραμμα θα πρέπει διαρκώς, να δημιουργεί νέες τιμές γωνίας θ, να υπολογίζει το sin(θ) και να τροφοδοτεί αυτές τις τιμές ημιτόνου στο μπλοκ της οθόνης γραφικών, ώστε να παριστάνονται γραφικά στην οθόνη στο εμπρόσθιο πλαίσιο, δίνοντας κίνηση στη κυματομορφή που εμφανίζεται σ αυτή την οθόνη. Εικόνα 5: Παλέτα Συναρτήσεων. Όλα τα μπλοκ και οι λειτουργίες που μπορεί να περιλαμβάνει το δομικό διάγραμμα ενός προγράμματος περιέχονται στη Παλέτα Συναρτήσεων.

9 Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων Για να γράψουμε ένα πρόγραμμα που θα δημιουργεί διαρκώς νέες τιμές γωνίας θ, χρησιμοποιούμε μία ατέρμονη επανάληψη. Η ατέρμονη επανάληψη επαναλαμβάνει διαρκώς μία λειτουργία, ενός προγράμματος. Πριν όμως εξετάσουμε πιο αναλυτικά την έννοια και τη λειτουργία της επανάληψης σ ένα πρόγραμμα, εξετάζουμε τη διαδικασία για να δημιουργήσουμε μία ατέρμονη επανάληψη που διαρκώς, θα τροφοδοτεί νέες τιμές ημιτόνου στην οθόνη γραφικών, εμφανίζοντας μία κινούμενη κυματομορφή. Βήμα 4: Δημιουργία μίας ατέρμονης επανάληψης, σ ένα πρόγραμμα. Πηγαίνουμε στο παράθυρο λογικού διαγράμματος. Κάνουμε δεξί κλικ στο λογικό διάγραμμα. Από το παράθυρο των λειτουργιών που ανοίγει: Επιλέγουμε το εικονίδιο Exec Control και Από το πλαίσιο που ανοίγει, επιλέγουμε την εντολή While Loop (Εικόνα 5). Κρατώντας το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού πατημένο, σύρουμε το εικονίδιο της εντολής στο παράθυρο του λογικού διαγράμματος και δημιουργούμε ένα περίγραμμα, όπως φαίνεται στην Εικόνα 6. Η εντολή While είναι μια εντολή επανάληψης. Δηλαδή, η εντολή While, όπως και κάθε άλλη εντολή επανάληψης, επαναλαμβάνει την εκτέλεση μίας λειτουργίας ε- νός προγράμματος, στη βάση μίας συνθήκης (Εικόνα 6). Εικόνα 6: Εντολή Επανάληψης (While Loop). Η δομή της Εντολής Επανάληψης. Όλα τα μπλοκ στο εσωτερικό του περιγράμματος της εντολής επανάληψης, θα εκτελούνται επαναληπτικά, στη βάση μίας συνθήκης.

10 Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το Περιβάλλον LabVIEW Πρώτα, η εντολή While ελέγχει μία συνθήκη. Εάν αυτή η συνθήκη ισχύει, τότε η εντολή While εκτελεί τη λειτουργία τα μπλοκ που περιέχονται μέσα στο περίγραμμά της. Μετά από κάθε επανάληψη της εκτέλεσης αυτής τη λειτουργίας, η While επανεξετάζει την συνθήκη. Εάν και όσο η συνθήκη εξακολουθεί να ισχύει, η εντολή While επαναλαμβάνει την εκτέλεση των μπλοκ, μέσα στο περίγραμμα της. Από τη παραπάνω λειτουργία της εντολής επανάληψης, συμπεραίνουμε ότι εάν η συνθήκη που εξετάζει η εντολή επανάληψης πριν επανεκτελέσει τη λειτουργία μέσα στο περίγραμμά της είναι πάντοτε αληθής, τότε η εντολή επανάληψης διαρκώς, θα εκτελεί αυτή τη λειτουργία, χωρίς να σταματάει ποτέ. Επομένως, για να μετατρέψουμε μία εντολή επανάληψη, όπως η επανάληψη που έχουμε προσθέσει στο λογικό διάγραμμα αυτού του προγράμματος, σε ατέρμονη επανάληψη που διαρκώς, θα δημιουργεί και θα εμφανίζει στην οθόνη γραφικών νέες τιμές ημιτόνου, παράγοντας μία κινούμενη κυματομορφή, ακολουθούμε τη παρακάτω διαδικασία: Κάνουμε δεξί κλικ, στο κυκλικό βέλος που εμφανίζεται στο κάτω μέρος της While loop και από το πλαίσιο που ανοίγει, μαρκάρουμε την επιλογή Continue if true (Επανέλαβε εάν η συνθήκη είναι αληθής). Κάνουμε δεξί κλικ σ ένα κενό χώρο στο λογικό διάγραμμα, για να ανοίξουμε τη παλέτα συναρτήσεων, εάν αυτή δεν είναι ήδη ανοικτή. Από τη παλέτα λειτουργιών, επιλέγουμε και ανοίγουμε το εικονίδιο Arith & Comparison. Η παλέτα Arith & Comparison περιλαμβάνει αριθμητικές και λογικές λειτουργίες και συναρτήσεις. Από αυτή τη παλέτα, επιλέγουμε τη κατηγορία Boolean (Λογικές Λειτουργίες). Από τις λειτουργίες αυτής της κατηγορίας, επιλέγουμε το μπλοκ True Constant και κρατώντας το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού πατημένο, σύρουμε αυτό το μπλοκ στο λογικό διάγραμμα του προγράμματος, σ ένα σημείο, αριστερά από το βέλος στο κάτω μέρος της While. Συνδέουμε τη λογική σταθερά True στο βέλος, στο κάτω μέρος της While. Αυτή είναι η πρώτη φορά που συνδέουμε ένα μπλοκ, σ ένα άλλο, στο λογικό διάγραμμα ενός προγράμματος. Γι αυτό, είναι απαραίτητες κάποιες επεξηγήσεις. Βήμα 5: Συνδέοντας ένα μπλοκ σε άλλα μπλοκ, στο λογικό διάγραμμα ενός προγράμματος. Για να συνδέουμε το μπλοκ True στο βέλος στο κάτω μέρος της While, αλλά και γενικά, όταν θέλουμε να συνδέσουμε μπλοκ μεταξύ τους στο λογικό διάγραμμα ενός προγράμματος, ακολουθούμε τη παρακάτω διαδικασία:

11 Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων Εικόνα 7: Είσοδοι και Έξοδοι μπλοκ. Κάθε μπλοκ ενός προγράμματος στο LabVIEW έχει Εισόδους ή/και Εξόδους, για να μπορεί να συνδέεται σε άλλα μπλοκ. Κάθε μπλοκ ενός προγράμματος στο LabVIEW έχει ακροδέκτες Εισόδου και Εξόδου, για να μπορεί να συνδέεται σε άλλα μπλοκ. Για να συνδέσουμε ένα μπλοκ σ ένα άλλο μπλοκ, για παράδειγμα τη σταθερά True στο βέλος της While, πρώτα πλησιάζουμε το δείκτη του ποντικιού στο μπλοκ True, επιχειρώντας να εντοπίσουμε τον ακροδέκτη αυτού του μπλοκ. Αφού πλησιάσουμε το δείκτη του ποντικιού στο μπλοκ της σταθεράς True, μετακινούμε το δείκτη κατά μήκος μίας πλευράς ή όλων των πλευρών του μπλοκ, μέχρι να εντοπίσουμε το μοναδικό ακροδέκτη ή έναν από τους ακροδέκτες αυτού του μπλοκ. Όταν, μετακινώντας το δείκτη του ποντικιού κατά μήκος των πλευρών ενός μπλοκ, εντοπίζουμε έναν ακροδέκτη αυτού του μπλοκ, τότε αυτόματα ο δείκτης αλλάζει μορφή και παίρνει το σχήμα ενός καρουλιού (Εικόνα 7). Μπορούμε τότε να τραβήξουμε καλώδιο από τον ακροδέκτη που εντοπίσαμε, για συνδέσουμε το μπλοκ σε άλλα μπλοκ. Κρατάμε πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού και σύρουμε το δείκτη του ποντικιού που έχει πάρει τη μορφή καρουλιού μέχρι τον ακροδέκτη εισόδου του μπλοκ στο οποίο θέλουμε το μπλοκ, απ όπου ξεκινήσαμε να τραβάμε καλώδιο. Έτσι, για να συνδέσουμε το μπλοκ της σταθεράς True στο βέλος της While, αφού εντοπίσουμε το ακροδέκτη του μπλοκ True, σύρουμε το δείκτη που θα έχει πάρει τη μορφή καρουλιού, μέχρι τον ακροδέκτη εισόδου του βέλους της While (Εικόνα 8). Μετά τη παραπάνω διαδικασία, θα έχουμε συνδέσει τη σταθερά True στη συνθήκη της While. Έτσι, η συνθήκη της While θα ισχύει πάντοτε θα είναι πάντοτε αληθής

12 Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το Περιβάλλον LabVIEW Εικόνα 8: Συνδέοντας μπλοκ στο δομικό διάγραμμα του προγράμματος. Για να συνδέσουμε ένα μπλοκ σ ένα άλλο στο δομικό διάγραμμα του προγράμματος, «τραβάμε» καλώδιο, από την Έξοδο του πρώτου, στην Είσοδο του δευτέρου. και όλες οι λειτουργίες / όλα τα μπλοκ μέσα στo περίγραμμα της While, θα εκτελούνται διαρκώς (Εικόνα 9). Θα έχουμε δηλαδή δημιουργήσει μία ατέρμονη επανάληψη. Πως Διαγράφουμε μία Εσφαλμένη Σύνδεση Εάν η σύνδεση μεταξύ δύο μπλοκ εμφανίζει κάποιο σφάλμα δεν είναι σωστή ή δεν είναι ολοκληρωμένη ή εάν κατά λάθος συνδέσουμε ένα μπλοκ με ένα άλλο μπλοκ, ενώ τα δύο αυτά μπλοκ δεν θα έπρεπε να συνδέονται, μπορούμε να διαγράψουμε / να σβήσουμε αυτή τη σύνδεση και να την ξανακάνουμε από την αρχή. Για να διαγράψουμε μία σύνδεση, μετακινούμε το δείκτη του ποντικιού επάνω σ αυτή τη σύνδεση. Τότε, ο δείκτης παίρνει πάλι τη μορφή ενός καρουλιού με καλώδιο. Όταν ο δείκτης πάρει αυτή τη μορφή, κάνουμε αριστερό κλικ, για να επιλέξουμε τη γραμμή. Παρατηρούμε ότι η γραμμή επισημαίνεται. Μπορούμε τότε να τη διαγράψουμε είτε επιλέγοντας διαγραφή από την εντολή Edit ή κάνοντας δεξί κλικ και επιλέγοντας την εντολή διαγραφή. Γιατί η ατέρμονη επανάληψη σ ένα πρόγραμμα, μπορεί να είναι χρήσιμη Πριν προχωρήσουμε στο επόμενο βήμα στην ανάπτυξη του προγράμματος, χρειάζονται κάποιες επεξηγήσεις στην ατέρμονη επανάληψη. Γενικά, η ατέρμονη επανάληψη, η διαρκής δηλαδή επανάληψη μίας λειτουργίας, χωρίς τέλος, είναι μία κατάσταση που πρέπει να αποφεύγεται. Ένα πρόγραμμα θα πρέπει να εμφανίζει τα αποτελέσματα των υπολογισμών του και να τερματίζει τη λειτουργία του. Δεν μπορεί να εκτε-

13 Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων λείται διαρκώς, δεσμεύοντας τον επεξεργαστή, χωρίς ποτέ να τερματίζει τη λειτουργία του. Αν και γενικά, ένα πρόγραμμα δεν πρέπει να περιέχει ατέρμονη επανάληψη, σε κάποιες εφαρμογές, ιδιαίτερα στο προγραμματισμό ρομπότ, η ατέρμονη επανάληψη χρησιμοποιείται πολύ συχνά. Συχνά, ένα ρομπότ θα πρέπει διαρκώς, να επαναλαμβάνει μία λειτουργία, για παράδειγμα να μεταφέρει ένα φορτίο ή να ακολουθεί μία διαδρομή, μέχρι εμείς, να διακόψουμε αυτή τη λειτουργία. Μία απλή εφαρμογή / ένα απλό παράδειγμα, όπου χρησιμοποιούμε ατέρμονη επανάληψη είναι στο προγραμματισμό ενός φωτοβολταικού πίνακα να περιστρέφεται, ακολουθώντας τη τροχιά του ήλιου. Μπορούμε να φανταστούμε τη λειτουργία του φωτοβολταικού πίνακα να εναλλάσσεται ανάμεσα σε δύο καταστάσεις: όταν στη διάρκεια της ημέρας, ακολουθεί τη τροχιά του ήλιου και όταν μετά τη δύση του ήλιου, ο φωτοβολταικός πίνακας διακόπτει τη κίνησή του και επανέρχεται στην αρχική του θέση, για να ξεκινήσει πάλι να κινείται την επόμενη μέρα, με την ανατολή του ήλιου. Η εναλλαγή ανάμεσα στις δύο αυτές καταστάσεις είναι διαρκής και επαναλαμβάνεται καθημερινά. Ο πιο απλός τρόπος για να προγραμματίσουμε αυτή τη διαρκή εναλλαγή, είναι να χρησιμοποιήσουμε μία ατέρμονη επανάληψη. Εικόνα 9: Ατερμάτιστη Επανάληψη. Χρησιμοποιούμε μία ατερμάτιστη επανάληψη, για να δημιουργούμε διαρκώς νέες τιμές γωνίας και να υπολογίζουμε και να στέλνουμε το ημίτονο αυτών των γωνιών στην οθόνη γραφικών, για τη δημιουργία ενός κινούμενο γραφήματος της συνάρτησης ημίτονο.

14 Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το Περιβάλλον LabVIEW Βήμα 6: Δημιουργία διαφορετικών τιμών γωνίας θ. Μετά τη παρένθεση για την ατέρμονη επανάληψη, επιστρέφουμε στην ανάπτυξη του προγράμματος. Μέσα στην ατέρμονη επανάληψη που έχουμε δημιουργήσει, το πρόγραμμα θα πρέπει διαρκώς να δημιουργεί νέες τιμές γωνίας θ, να υπολογίζει το ημίτονο αυτών των γωνιών και να τροφοδοτεί αυτές τις τιμές ημιτόνου στην οθόνη γραφικών, παριστάνοντας το γράφημα της συνάρτησης ημιτόνου. Πώς όμως, το πρόγραμμα μπορεί να δημιουργεί διαφορετικές τιμές γωνίας θ? Ο πιο απλός τρόπος είναι να εκμεταλλευτούμε τη λειτουργία του μπλοκ με την ένδειξη i, στο εσωτερικό της While. Αυτό το μπλοκ παριστάνει μία μεταβλητή, τη μεταβλητή i της επανάληψης. Η Έννοια και η Λειτουργία των Μεταβλητών σ Ένα Πρόγραμμα Η έννοια της μεταβλητής είναι μία από τις βασικότερες έννοιες του προγραμματισμού. Σ ένα πρόγραμμα, χρησιμοποιούμε μία μεταβλητή για να αποθηκεύσουμε μία τιμή σ αυτή τη μεταβλητή που μετά θα χρησιμοποιήσουμε σε διάφορους υπολογισμούς, στο πρόγραμμα. Μία μεταβλητή είναι ένα όνομα που συνδέεται με μία θέση στη κύρια μνήμη, δηλαδή στη μνήμη RAM του υπολογιστή. Δηλαδή, για να δημιουργήσουμε μία μεταβλητή σ ένα πρόγραμμα, επιλέγουμε ένα όνομα και συνδέουμε αυτό το όνομα με μία θέση στη μνήμη RAM του υπολογιστή. Επειδή κάθε μεταβλητή συνδέεται με μία θέση στη μνήμη του υπολογιστή, μπορούμε να δίνουμε μία τιμή σε μία μεταβλητή και μετά, να χρησιμοποιούμε αυτή τη τιμή σε υπολογισμούς, χρησιμοποιώντας το όνομα της μεταβλητής. Μπορούμε ακόμα, να αλλάζουμε τη τιμή που έχουμε δώσει σε μία μεταβλητή. Σε αντίθεση με μία σταθερά σ ένα πρόγραμμα που η τιμή της δεν μπορεί να αλλάξει, η τιμή μίας μεταβλητής μπορεί να αλλάξει. Κάθε φορά που χρησιμοποιούμε το όνομα μίας μεταβλητής σ ένα πρόγραμμα, αναφερόμαστε και προσπελαύνουμε τη πιο πρόσφατή τιμή αυτής της μεταβλητής. Επιστρέφοντας στο πρόγραμμα της παραγωγής ημιτόνου, το μπλοκ με την ένδειξη i στο εσωτερικό της While (Εικόνα 9) παριστάνει μία μεταβλητή που έχει το όνομα i. Σύμφωνα με τα παραπάνω βασικά χαρακτηριστικά των μεταβλητών, η μεταβλητή i μπορεί να παίρνει διαφορετικές τιμές, επιτρέποντας τη πρόσβαση και τη χρήση της πιο πρόσφατης τιμής της, κάθε φορά. Στη πραγματικότητα, η μεταβλητή i είναι μία ειδική μεταβλητή που η τιμή της αυτόματα ανανεώνεται μετά από κάθε επανάληψη. Δηλαδή, η εντολή While λειτουργεί ώστε διαρκώς, να επαναλαμβάνει τα μπλοκ που περιέχονται / περιλαμβάνονται μέσα στο περίγραμμά της. Στη πρώτη επανάληψη αυτών των μπλοκ, η μεταβλητή i αυτόματα θα πάρει τη τιμή 0. Σε κάθε επόμενη επανάληψη, η τιμή αυτής της μεταβλητής αυτόματα θα αυξάνεται κατά 1. Δηλαδή, στη δεύτερη επανάληψη της While, η μεταβλητή i θα πάρει τη τιμή 1, στη τρίτη επανάληψη, τη τιμή 2, στη τέταρτη, τη τιμή 3, κοκ.

15 Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων Εικόνα 10: Το πρόγραμμα, για τη δημιουργία του κινούμενου γραφήματος της συνάρτησης ημιτόνου. Έτσι, συνήθως σ ένα πρόγραμμα, η μεταβλητή i λειτουργεί ως μετρητής, μετρώντας πόσες φορές εκτελείται μία επανάληψη. Όμως, σ αυτό το πρόγραμμα, θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε αυτή τη μεταβλητή και για μία άλλη λειτουργία. Καθώς η τιμή της μεταβλητής i αλλάζει κατά 1 σε κάθε επανάληψη, μπορούμε να παίρνουμε / να χρησιμοποιούμε κάθε νέα τιμή της μεταβλητής i ως νέα τιμή γωνίας. Μπορούμε δηλαδή να ερμηνεύουμε τις τιμές 0, 1, 2, 3, της μεταβλητής i, ως γωνίες 0, 1, 3, αντίστοιχα. Έτσι, η αυτόματη ανανέωση της τιμής της μεταβλητής i, μετά από κάθε επανάληψη, εκτός από το να μετράει τον αριθμό των επαναλήψεων, λειτουργεί ώστε να δημιουργεί νέες τιμές γωνίας που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε στη παραγωγή του ημιτόνου. Βήμα 7: Μετατροπή της γωνίας από μοίρες σε ακτίνια. Εφόσον μπορούμε να παίρνουμε τις τιμές της μεταβλητής i ως τιμές γωνίας σε μοίρες, αρκεί τώρα να υπολογίζουμε το ημίτονο για κάθε τιμή της μεταβλητής i και να τροφοδοτούμε αυτές τις τιμές ημιτόνου στην οθόνη γραφικών, για τη παράσταση της συνάρτησης ημιτόνου. Για να υπολογίζουμε το ημίτονο για κάθε νέα τιμή της μεταβλητής i, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τη συνάρτηση sin() του LabVIEW. Επειδή όμως, η συνάρτηση sin() μπορεί να υπολογίζει το ημίτονο γωνιών που δίνονται σε ακτίνια και όχι σε μοίρες και επειδή έχουμε δεχτεί τις τιμές τις μεταβλητής i να παριστάνουν τιμές γωνίας σε μοίρες, θα πρέπει πρώτα να μετατρέψουμε κάθε νέα τιμή της μεταβλητής i σε ακτίνια.

16 Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το Περιβάλλον LabVIEW Για να μετατρέψουμε μία γωνία από μοίρες σε ακτίνια διαιρούμε αυτή τη γωνία δια 180 και πολλαπλασιάζουμε το πηλίκο επί τη σταθερά π. Έτσι, για να μετατρέψουμε κάθε τιμή της μεταβλητής i από μοίρες σε ακτίνια, διαιρούμε αυτή τη τιμή δια 180 και πολλαπλασιάζουμε το πηλίκο επί τη σταθερά π. Για να περιγράψουμε αυτό τον υπολογισμό τη μετατροπή από μοίρες σε ακτίνια στο πρόγραμμα, εκτελούμε τη παρακάτω διαδικασία: Κάνουμε δεξί κλικ σ ένα κενό χώρο στο δομικό διάγραμμα του προγράμματος, για να ανοίξουμε το παράθυρο Συναρτήσεων, εάν αυτό δεν είναι ήδη ανοικτό. Από το παράθυρο Συναρτήσεων επιλέγουμε τη κατηγορία Arith & Comparison. Στο πλαίσιο που ανοίγει, επιλέγουμε τη κατηγορία Numeric. Από τις λειτουργίες της κατηγορίας Numeric, επιλέγουμε τη λειτουργία Divide (διαίρεση). Κάνουμε αριστερό κλικ στο εικονίδιο της διαίρεσης (Divide) και κρατώντας το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού πατημένο, σύρουμε το εικονίδιο στο δομικό διάγραμμα του προγράμματος, όπως φαίνεται στην Εικόνα 10. Από τη κατηγορία Numeric, επιλέγουμε ακόμα το μπλοκ numeric constant (σταθερά). Κρατώντας το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού πατημένο, σύρουμε το εικονίδιο του μπλοκ στο δομικό διάγραμμα του προγράμματος, όπως φαίνεται στην στην Εικόνα 10. Στο δομικό διάγραμμα του προγράμματος, κάνουμε διπλό αριστερό κλικ στο μπλοκ numeric constant. Θα δούμε τότε το μπλοκ να επισημαίνεται. Αφού δούμε το μπλοκ να επισημαίνεται, δείχνουμε με ποντίκι στο εσωτερικό του μπλοκ και κάνουμε αριστερό κλικ. Θα δούμε το δείκτη του ποντικιού να έχει μετατραπεί σε κάθετη μπάρα και να αναβοσβήνει στο εσωτερικό του μπλοκ. Μπορούμε τώρα να αλλάξουμε τη τιμή της σταθεράς από 0 σε 180. Τα παραπάνω βήματα ήταν ώστε να δημιουργήσουμε στο δομικό διάγραμμα του προγράμματος, ένα μπλοκ διαίρεσης και μία σταθερά με τιμή 180. Μπορούμε τώρα να διαιρέσουμε τη τιμή της μεταβλητής i δια 180. Γι αυτό, συνδέουμε το μοναδικό ακροδέκτη του μπλοκ της μεταβλητής i στον επάνω ακροδέκτη του μπλοκ διαίρεσης. Η διαδικασία είναι παρόμοια με τη σύνδεση της σταθεράς True στο βέλος της While που έχει περιγραφεί στο Βήμα 5. Συνδέουμε το μοναδικό ακροδέκτη της σταθεράς 180 στο κάτω ακροδέκτη του μπλοκ διαίρεσης, όπως παριστάνεται στην Εικόνα 10. Έτσι, το μπλοκ διαίρεσης θα λειτουργεί ώστε να διαιρεί κάθε νέα τιμή της μεταβλητής i δια 180. Κάνουμε δεξί κλικ σ ένα κενό χώρο στο δομικό διάγραμμα του προγράμματος, για να ανοίξουμε το παράθυρο Συναρτήσεων, εάν αυτό δεν είναι ήδη ανοικτό. Από το παράθυρο Συναρτήσεων, επιλέγουμε τη κατηγορία Arith & Comparison. Στο πλαίσιο που ανοίγει, επιλέγουμε τη κατηγορία Numeric.

17 Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων Από τις λειτουργίες της κατηγορίας Numeric, επιλέγουμε τώρα τη λειτουργία Multiply (Επί). Κρατώντας το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού πατημένο, σύρουμε το εικονίδιο Multiply στο δομικό διάγραμμα του προγράμματος, όπως φαίνεται στην Εικόνα 10. Από τη κατηγορία Numeric πάλι, επιλέγουμε τη επιμέρους κατηγορία Math Constants (Μαθηματικές Σταθερές). Από το πλαίσιο με τις μαθηματικές σταθερές, επιλέγουμε τη σταθερά π. Κρατώντας το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού πατημένο, σύρουμε τη σταθερά, για να τη τοποθετήσουμε στο δομικό διάγραμμα του προγράμματος, όπως φαίνεται στην Εικόνα 10. Έχοντας δημιουργήσει ένα μπλοκ για εκτελεί πολλαπλασιασμό και έχοντας δημιουργήσει τη σταθερά π, μπορούμε τώρα να πολλαπλασιάσουμε το πηλίκο της διαίρεσης i δια 180, επί π. Συνδέουμε τη σταθερά π στον επάνω ακροδέκτη του μπλοκ πολλαπλασιασμού και την έξοδο του μπλοκ διαίρεσης, στο κάτω ακροδέκτη του μπλοκ πολλαπλασιασμού. Το αποτέλεσμα στην έξοδο του μπλοκ πολλαπλασιασμού, θα είναι η μετατροπή της τιμής της μεταβλητής i από μοίρες σε ακτίνια. Βήμα 8: Υπολογισμός Ημιτόνου. Μετά τη μετατροπή της τιμής της i σε ακτίνια, μπορούμε εύκολα να υπολογίσουμε το sin((i/180)*π), χρησιμοποιώντας τη συνάρτηση sin() LabVIEW. Μετά, τροφοδοτούμε τη τιμή ημιτόνου που υπολογίζει η συνάρτηση sin(), στο μπλοκ της οθόνης γραφικών, για να δημιουργήσουμε το γράφημα της συνάρτησης ημιτόνου. Για να υπολογίζουμε το ημίτονο για διαφορετικές τιμές γωνίας, χρειάζεται να προσθέσουμε στο δομικό διάγραμμα του προγράμματος τη συνάρτηση sin() του LabVIEW και για τροφοδοτούμε τιμές ημιτόνου στην οθόνη γραφικών, χρειάζεται να συνδέσουμε την έξοδο της συνάρτησης sin() στην είσοδο του μπλοκ της οθόνης γραφικών. Αυτές οι λειτουργίες περιλαμβάνουν τα παρακάτω βήματα: Κάνουμε δεξί κλικ σ ένα κενό χώρο στο δομικό διάγραμμα του προγράμματος, για να ανοίξουμε το παράθυρο Λειτουργιών, εάν αυτό δεν είναι ήδη ανοικτό. Από το παράθυρο λειτουργιών, επιλέγουμε τη κατηγορία Arith & Comparison. Στο πλαίσιο που ανοίγει, επιλέγουμε τη κατηγορία Math. H κατηγορία Math περιέχει όλες τις μαθηματικές συναρτήσεις. Από αυτές, ε- πιλέγουμε τις τριγωνομετρικές συναρτήσεις και από τις τριγωνομετρικές συναρτήσεις, επιλέγουμε τη συνάρτηση sin() (ημίτονο). Κάνουμε αριστερό κλικ στο μπλοκ της συνάρτησης ημίτονο (sin) και κρατώντας το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού πατημένο, σύρουμε το μπλοκ στο δομικό διάγραμμα του προγράμματος, όπως φαίνεται στην Εικόνα. Συνδέουμε τον ακροδέκτη εξόδου του μπλοκ Multiply στον ακροδέκτη εισόδου του μπλοκ sin(), ώστε η έξοδος του μπλοκ Multiply που παριστάνει μία

18 Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το Περιβάλλον LabVIEW τιμή γωνίας σε ακτίνια να τροφοδοτείται στην είσοδο της συνάρτησης sin() που θα υπολογίζει το ημίτονο αυτής της γωνίας. Συνδέουμε τον ακροδέκτη εξόδου της συνάρτησης sin στην είσοδο του μπλοκ Waveform Chart, ώστε τιμές ημιτόνου να τροφοδοτούνται στην οθόνη γραφικών, για τη δημιουργία του γραφήματος της συνάρτησης ημιτόνου, στην οθόνη γραφικών. Σ αυτό το στάδιο, έχουμε ολοκληρώσει το πρόγραμμα για τη παραγωγή τη; συνάρτησης ημιτόνου. Μπορούμε να εκτελέσουμε το πρόγραμμα και θα δούμε στην οθόνη γραφικών, να εμφανίζεται το κινούμενο γράφημα της συνάρτησης ημίτονο. Πριν όμως εκτελέσουμε το πρόγραμμα, χρειάζεται ακόμα να κάνουμε κάποιες ρυθμίσεις Βήμα 9: Ρύθμιση των ορίων των αξόνων. Η οθόνη γραφικών που δημιουργείται όταν στο εμπρόσθιο πλαίσιο σύρουμε / εισάγουμε το μπλοκ Waveform Chart από τη παλέτα Ελέγχου (Controls), έχει μία εξ ορισμού x και y κλίμακες. Αυτές οι εξ ορισμού κλίμακες δεν συμφωνούν απαραίτητα με το πεδίο ορισμού και το πεδίο τιμών των μεταβλητών που θα παριστάνουμε στην οθόνη γραφικών. Γι αυτό, πριν ξεκινήσουμε να εκτελέσουμε ένα πρόγραμμα που θα εμφανίζει τιμές σε μία ή περισσότερες οθόνες γραφικών, θα πρέπει να ρυθμίσουμε τις κλίμακες της οθόνης γραφικών. Συγκεκριμένα, το πρόγραμμα παραγωγής ημιτόνου θα παράγει / εμφανίζει στην οθόνη γραφικών το γράφημα της συνάρτησης ημίτονο. Το ημίτονο μίας γωνίας μπορεί να έχει μία τιμή από 1 έως 1. Δηλαδή, το πεδίο τιμών της συνάρτησης ημίτονο είναι από 1 έως 1. Επομένως, θα πρέπει να ρυθμίσουμε τη κλίμακα στο κατακόρυφο άξονα της οθόνης γραφικών που παριστάνει τιμές ημιτόνου, να παίρνει τιμές από 1 μέχρι 1. Γι αυτό, ακολουθούμε τη παρακάτω διαδικασία: Πηγαίνουμε στο εμπρόσθιο πλαίσιο και δείχνουμε με το δείκτη του ποντικιού στο κατακόρυφο άξονα της οθόνης γραφικών. Μόλις πλησιάσουμε το δείκτη του ποντικιού σ ένα οποιοδήποτε σημείο στο κατακόρυφο άξονα, κάνουμε δεξί κλικ. Από το πλαίσιο που ανοίγει, επιλέγουμε πρώτα την εντολή Yscale και μετά, την εντολή Properties (ιδιότητες). Τότε, ανοίγει ένα πλαίσιο απ όπου μπορούμε να ρυθμίσουμε διάφορα χαρακτηριστικά ή ιδιότητες των αξόνων. Ένα από αυτά είναι το εύρος τιμών σε κάθε άξονα. Έτσι, για να ρυθμίσουμε το εύρος τιμών στο κατακόρυφο άξονα μίας οθόνης γραφικών. Όταν ανοίγουμε το παράθυρο Ιδιοτήτων ενός άξονα, έ- χοντας προηγούμενα επιλέξει την εντολή Properties (Ιδιότητες) γι αυτό τον άξονα, θα δούμε ότι είναι προεπιλεγμένη η κατηγορία Scales στο επάνω μέρος του πλαισίου (Εικόνα ).

19 Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων Για να αλλάξουμε τη κλίμακα του κατακόρυφου άξονα, από το πτυσσόμενο μενού στο επάνω μέρος στο πλαίσιο ιδιοτήτων των αξόνων, επιλέγουμε την επιλογή Amplitude Y axis. Στο πεδίο minimum, συμπληρώνουμε τη τιμή 1, ώστε η κατώτατη τιμή στον άξονα των y να είναι 1. Στο πεδίο maximum, συμπληρώνουμε τη τιμή 1. Πατάμε OK, για να κλείσουμε το πλαίσιο διαλόγου. Τα όρια τιμών στο κατακόρυφο άξονα θα έχουν αλλάξει στις τιμές 1 και 1. Εάν εκτελέσουμε τώρα το πρόγραμμα, θα δούμε να δημιουργείται το κινούμενο γράφημα της συνάρτησης ημιτόνου στην οθόνη γραφικών (Εικόνα ). Όμως, το γράφημα φαίνεται να τρέχει πολύ γρήγορα στην οθόνη. Γι αυτό, χρειάζεται να κάνουμε μία ακόμα ρύθμιση Βήμα 10: Εισαγωγή καθυστέρησης μεταξύ διαδοχικών τιμών ημιτόνου. Το πρόγραμμα ορθά παριστάνει το κινούμενο γράφημα ημιτόνου. Το πρόβλημα είναι ότι διαδοχικές τιμές ημιτόνου υπολογίζονται και παριστάνονται γραφικά, με διαφορά μικρότερη του χιλιοστού του δευτερολέπτου. Έτσι, ώστε το γράφημα για επόμενες τιμές ημιτόνου (σε επόμενες χρονικές στιγμές) να φαίνεται σα να παριστάνεται επάνω από το γράφημα προηγούμενων τιμών ημιτόνου. Μπορούμε εύκολα να διορθώσουμε / να ρυθμίσουμε τη ταχύτητα κίνησης της ημιτονοειδούς κυματομορφής στην οθόνη γραφικών, ρυθμίζοντας το χρόνο Δt μεταξύ διαδοχικών τιμών γωνίας και αντίστοιχων τιμών ημιτόνου. Για να ρυθμίσουμε το χρόνο ανάμεσα στη παραγωγή διαφορετικών τιμών ημιτόνου, χρησιμοποιούμε / εισάγουμε μία καθυστέρηση μεταξύ της παραγωγής διαφορετικών τιμών ημιτόνου. Η λειτουργία μίας καθυστέρησης είναι να διακόψει να παγώσει για ορισμένο χρόνο την εκτέλεση του προγράμματος. Η λειτουργία της καθυστέρησης είναι πολύ χρήσιμη στο προγραμματισμό συστημάτων Συλλογής Μετρήσεων γιατί μας επιτρέπει να καθορίζουμε κάθε πότε θα παίρνουμε δείγματα μετρήσεων. Για παράδειγμα, όταν μετρούμε τη θερμοκρασία, μπορεί να θέλουμε να παίρνουμε μετρήσεις θερμοκρασίας, όχι κάθε χιλιοστό του δευτερολέπτου, αλλά κάθε 10 ms ή κάθε 100 ms. Γι αυτό, εισάγουμε μία καθυστέρηση 10 ms ή 100 ms που διακόπτει τη λειτουργία του προγράμματος για αντίστοιχο διάστημα, ανάμεσα σε διαδοχικά δείγματα μετρήσεων, ώστε κάθε επόμενη μέτρηση θερμοκρασίας να παίρνεται 10 ms ή 100 ms, μετά τη προηγούμενη. Στο πρόγραμμα της παραγωγής ημιτόνου, η καθυστέρηση λειτουργεί ώστε διαδοχικές τιμές ημιτόνου να παράγονται όχι κάθε χιλιοστό του δευτερολέπτου, αλλά για παράδειγμα, κάθε 10 ms, καθυστερώντας κατά 10 ms τη παραγωγή κάθε ε- πόμενης τιμής ημιτόνου, από τη προηγούμενη και ελαττώνοντας τη ταχύτητα κίνησης του γραφήματος ημιτόνου, στη οθόνη γραφικών.

20 Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το Περιβάλλον LabVIEW Μπορούμε να δημιουργήσουμε μία καθυστέρηση μεταξύ διαδοχικών τιμών ημιτόνου, ακολουθώντας τη παρακάτω διαδικασία: Κάνουμε δεξί κλικ σ ένα κενό χώρο στο δομικό διάγραμμα του προγράμματος, για να ανοίξουμε το παράθυρο Λειτουργιών, εάν αυτό δεν είναι ήδη ανοικτό. Από το παράθυρο λειτουργιών, επιλέγουμε τη κατηγορία Time and Dialogue. H κατηγορία Time and Dialogue περιέχει διάφορες συναρτήσεις καθυστέρησης. Από αυτές, επιλέγουμε τη Wait (ms). Κάνουμε αριστερό κλικ στο μπλοκ της συνάρτησης Wait (ms) και κρατώντας το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού πατημένο, σύρουμε το μπλοκ στο δομικό διάγραμμα του προγράμματος, όπως φαίνεται στην Εικόνα 10. Έχουμε τώρα ολοκληρώσει την ανάπτυξη του προγράμματος για τη παραγωγή ημιτόνου και μπορούμε να εκτελέσουμε το πρόγραμμα. Για να εκτελέσουμε το πρόγραμμα, πατάμε το κουμπί Run, στη γραμμή εντολών του δομικού διαγράμματος. Τότε, θα δούμε το κινούμενο γράφημα της συνάρτησης ημίτονο, στην οθόνη γραφικών, στο εμπρόσθιο πλαίσιο (Εικόνα ).

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 7 Ακούγοντας Πρώτη Ματιά στην Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 7 Ακούγοντας Πρώτη Ματιά στην Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 7 Ακούγοντας Πρώτη Ματιά στην Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 9 Ανάλυση Fourier: Από τη Θεωρία στην Πρακτική Εφαρμογή των Μαθηματικών

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 9 Ανάλυση Fourier: Από τη Θεωρία στην Πρακτική Εφαρμογή των Μαθηματικών Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 9 Ανάλυση Fourier: Από τη Θεωρία στην Πρακτική Εφαρμογή των Μαθηματικών Τύπων. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Βασική δομή ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8 Επεξεργασία Σήματος με την Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8 Επεξεργασία Σήματος με την Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8 Επεξεργασία Σήματος με την Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. 2o Εργαστήριο Σ.Α.Ε. Ενότητα : Εισαγωγή στο Labview

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. 2o Εργαστήριο Σ.Α.Ε. Ενότητα : Εισαγωγή στο Labview ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα 2o Εργαστήριο Σ.Α.Ε Ενότητα : Εισαγωγή στο Labview Aναστασία Βελώνη Τμήμα Η.Υ.Σ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5. Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5. Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5 Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής DC Κινητήρα. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το Excel 2007

Γνωρίστε το Excel 2007 Εισαγωγή τύπων Γνωρίστε το Excel 2007 Πληκτρολογήστε το σύμβολο της ισότητας (=), χρησιμοποιήστε ένα μαθηματικό τελεστή (+,-,*,/) και πατήστε το πλήκτρο ENTER. Πρόσθεση, διαίρεση, πολλαπλασιασμός και αφαίρεση

Διαβάστε περισσότερα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοι- νωνία Σ Σειριακή Επικοινωνία

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοι- νωνία Σ Σειριακή Επικοινωνία Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοινωνία. Σειριακή Επικοινωνία USB Σύνδεση / Πρωτόκολλο Σκοπός Εντολή επιλογής (if) Εντολή Επανάληψης (while) Πίνακες 1 Μέρος Α : Σκοπός

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8. Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335) Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8. Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335) Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8 Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335). Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1. Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1. Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1 Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο

Διαβάστε περισσότερα

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) έκδοση 3.20 ( κατέβασμα του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) Το πρόγραμμα αυτό γράφτηκε όχι να γίνει μια γλώσσα προγραμματισμού, αλλά να γίνει ένα εργαλείο για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....

Διαβάστε περισσότερα

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι Ο Δ Η Γ Ι Ε Σ Γ Ι Α Τ Ο M O D E L L U S 0.0 4. 0 5 Για να κατεβάσουμε το πρόγραμμα Επιλέγουμε Download στη διεύθυνση: http://modellus.co/index.php/en/download. Στη συνέχεια εκτελούμε το ModellusX_windows_0_4_05.exe

Διαβάστε περισσότερα

Μέτρηση Θερμοκρασίας με τον αισθητήρα TMP36. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων. Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW.

Μέτρηση Θερμοκρασίας με τον αισθητήρα TMP36. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων. Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Σκοπός Μάθημα 2 Δραστηριότητα 1 Μέτρηση Θερμοκρασίας με τον αισθητήρα TMP36. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front panel). Σχεδίαση

Διαβάστε περισσότερα

ΦΙΛΤΡΑ KALMAN ΕΞΑΜΑΗΝΙΑΙΑ Β - ΕΠΕΞΗΓΗΣΕΙΣ

ΦΙΛΤΡΑ KALMAN ΕΞΑΜΑΗΝΙΑΙΑ Β - ΕΠΕΞΗΓΗΣΕΙΣ ΕΞΑΜΑΗΝΙΑΙΑ Β - ΕΠΕΞΗΓΗΣΕΙΣ Μέρος Α : Ένα Απλό Μοντέλο Πρόβλεψης Σ αυτή την ενότητα, θα δημιουργήσουμε το απλό μοντέλο πρόβλεψης, για τη παραγωγή ενέργειας από το φωτοβολταικό πάρκο. Μέσα από αυτή την

Διαβάστε περισσότερα

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop.

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop. Ο βρόγχος While-loop 1. Ο βρόγχος while-loop εκτελείται έως ότου ικανοποιηθεί µία προκαθορισµένη συνθήκη. 2. Ο αριθµός των επαναλήψεων ενός βρόγχου while-loop δεν είναι εκ των προτέρων προκαθορισµένος,

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Προγραμματισμό με τη PASCAL & τη Matlab Εξαμηνιαία Εργασία 2014 Μετατρέποντας AC σε DC Τάση Μέρος Β : Πορεία Εργασίας

Εισαγωγή στο Προγραμματισμό με τη PASCAL & τη Matlab Εξαμηνιαία Εργασία 2014 Μετατρέποντας AC σε DC Τάση Μέρος Β : Πορεία Εργασίας Εισαγωγή στο Προγραμματισμό με τη PASCAL & τη Matlab Εξαμηνιαία Εργασία 2014 Μετατρέποντας AC σε DC Τάση Μέρος Β : Πορεία Εργασίας. Συναρτήσεις στη PASCAL Σκοπός Προσομοίωση ενός Συστήματος / Κυκλώματος,

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση του Arduino IDE

Εγκατάσταση του Arduino IDE ΑΣΠΑΙΤΕ Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: Πώς να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε το Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE), για το προγραμματισμό του Arduino. Χρησιμοποιώντας το

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών Πάτρας Τομέας Συστημάτων και Αυτομάτου Ελέγχου. Εργαστήριο Αναλογικού και Ψηφιακού Ελέγχου Ι

Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών Πάτρας Τομέας Συστημάτων και Αυτομάτου Ελέγχου. Εργαστήριο Αναλογικού και Ψηφιακού Ελέγχου Ι Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών Πάτρας Τομέας Συστημάτων και Αυτομάτου Ελέγχου Εργαστήριο Αναλογικού και Ψηφιακού Ελέγχου Ι 1 Το LabVIEW αποτελεί εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Σχήµα 5.1: Εισαγωγή της δοµής formula node στο Block Diagram.

Σχήµα 5.1: Εισαγωγή της δοµής formula node στο Block Diagram. Η δοµή Formula Node 1. Η δοµή Formula Node επιτρέπει την εισαγωγή αναλυτικών σχέσεων στο Block Diagram µε πληκτρολόγηση, αποφεύγοντας έτσι την εισαγωγή των εικονίδιων συναρτήσεων απλών αλγεβρικών πράξεων

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Visual Flowchart Γενικά

Visual Flowchart Γενικά Visual Flowchart 3.020 -Γενικά Το Visual Flowchart ή «Data-Flow Visual Programming Language 3.020» (http://www. emu8086.com/fp) είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και εκτέλεσης αλγορίθμων απευθείας σε μορφή

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Calc

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Calc ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Calc Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα βασικά εργαλεία του Calc κατασκευάζει πίνακες δημιουργεί φόρμουλες υπολογισμού κατασκευάζει

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 6ο. Υπολογιστικό Φύλλο

Μάθημα 6ο. Υπολογιστικό Φύλλο Μάθημα 6ο Υπολογιστικό Φύλλο Σελίδα 81 από 105 6.1 Εισαγωγή Ένα υπολογιστικό φύλλο, είναι μια πολύ χρήσιμη εφαρμογή, χωρισμένη σε γραμμές και στήλες για την ευκολότερη καταγραφή διάφορων δεδομένων. Με

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές Ελέγχου. Πρόγραμμα Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων Εντολή Εκχώρησης Εντολές Ελέγχου Λογική συνθήκη Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier)

Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Στόχοι Να μελετήσουμε τις μεταβολές της κινητικής και της

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εντολές Επανάληψης REPEAT UNTIL, FOR, WHILE

Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εντολές Επανάληψης REPEAT UNTIL, FOR, WHILE ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 7 Ο Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εντολές Επανάληψης REPEAT UNTIL, FOR, WHILE Βασικές Έννοιες: Δομή Επανάληψης, Εντολές Επανάληψης (For, While do, Repeat until), Αλγόριθμος, Αθροιστής, Μετρητής, Παράσταση

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. POWERPOINT 2003 1. Τι είναι το PowerPoint (ppt)? Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. 2. Τι δυνατότητες έχει? Δημιουργία παρουσίασης. Μορφοποίηση παρουσίασης. Δημιουργία γραφικών. Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13. Πρόλογος... 11

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13. Πρόλογος... 11 Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Μέρος 1: Βασικές έννοιες της πληροφορικής... 13 1.1 Windows XP... 15 1.2 Επιφάνεια εργασίας... 19 1.3 Γραμμή εργασιών... 24 1.4 Χειρισμός παραθύρων... 30 1.5 Μενού... 36 1.6

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο

Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο 3.4.2.1 Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο Εισαγωγή εικόνας σε έγγραφο Αν και ένα έγγραφο περιέχει ως επί το πλείστο κείμενο, μπορείτε να εισάγετε σε αυτό και άλλα αντικείμενα. Τα πιο

Διαβάστε περισσότερα

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Οδηγίες Εγκατάστασης & Εγχειρίδιο Χρήσης Πίνακας περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 3 2. Οδηγίες εγκατάστασης...

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών Μέρος 2: Χρήση υπολογιστή και διαχείριση αρχείων Πρόλογος...

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών Μέρος 2: Χρήση υπολογιστή και διαχείριση αρχείων Πρόλογος... Περιεχόμενα Πρόλογος...11 Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών... 13 1.1 Εισαγωγή στους υπολογιστές... 15 1.2 Μονάδες μέτρησης... 27 1.3 Οι βασικές λειτουργίες ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή...

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ A ΛΥΚΕΙΟΥ

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ A ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ A ΛΥΚΕΙΟΥ Φυσική και Υπολογιστές: Επεξεργασία δεδομένων με χρήση υπολογιστικών φύλλων 2013-14 1 2 Συντελεστές ΟΜΑΔΑ 1 Ράπτη Ευαγγελία Παπαθανασίου Γεράσιμος Δημηροπούλου Αννέτα Συκαράς

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στους Υπολογιστές

Εισαγωγή στους Υπολογιστές Εισαγωγή στους Υπολογιστές Ενότητα #5: Διαγράμματα ροής (Flow Charts), Δομές επανάληψης Καθ. Δημήτρης Ματαράς Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Χημικών Μηχανικών Διαγράμματα ροής (Flow Charts), Δομές επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

ModellingSpace. Εγχειρίδιο Χρήστη

ModellingSpace. Εγχειρίδιο Χρήστη ModellingSpace Εγχειρίδιο Χρήστη 1 Βασική ιδέα Η βασική ιδέα, που αποτελεί την βάση για το λογισμικό, είναι το μοντέλο. Ένα μοντέλο είναι μία ομάδα υποθέσεων που προσπαθεί να είναι αναπαράσταση του πραγματικού

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα 3.4.1.1 Δημιουργία ενός κενού πίνακα Ένας πίνακας αποτελείται από έναν αριθμό γραμμών και στηλών που δημιουργούν ένα πλέγμα. Σε αυτό το πλέγμα είναι πιθανή η ύπαρξη ή μη περιθωρίων. Κάθε κελί του πίνακα

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 3 Μέτρηση Θερμοκρασίας Σύστημα Ελέγχου Θερμοκρασίας. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 3 Μέτρηση Θερμοκρασίας Σύστημα Ελέγχου Θερμοκρασίας. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 3 Μέτρηση Θερμοκρασίας Σύστημα Ελέγχου Θερμοκρασίας με Θερμοστάτη. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW.

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Η δομή Επιλογής στη PASCAL H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου.. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου. To πρόγραμμα γραφικών gnuplot. Γραφικά στη PASCAL. Σκοπός 6.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ

Διαβάστε περισσότερα

Σχήµα 6.1: Εισαγωγή της εντολής Read From Spreadsheet File στο Block Diagram.

Σχήµα 6.1: Εισαγωγή της εντολής Read From Spreadsheet File στο Block Diagram. Εισαγωγή αρχείων δεδοµένων 1. Η εισαγωγή αρχείων δεδοµένων στο LaVIEW γίνεται στο Block Diagram µε την εντολή Read From Spreadsheet File. 2. Εισάγουµε την εντολή Read From Spreadsheet File στο Block Diagram

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 3 Υπολογισμός του μέτρου της ταχύτητας και της επιτάχυνσης

Άσκηση 3 Υπολογισμός του μέτρου της ταχύτητας και της επιτάχυνσης Άσκηση 3 Υπολογισμός του μέτρου της ταχύτητας και της επιτάχυνσης Σύνοψη Σκοπός της συγκεκριμένης άσκησης είναι ο υπολογισμός του μέτρου της στιγμιαίας ταχύτητας και της επιτάχυνσης ενός υλικού σημείου

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

Σ η μ ε ι ώ σ ε ι ς γ ι α τ ο υ π ο λ ο γ ι σ τ ι κ ό φ ύ λ λ ο

Σ η μ ε ι ώ σ ε ι ς γ ι α τ ο υ π ο λ ο γ ι σ τ ι κ ό φ ύ λ λ ο Σ η μ ε ι ώ σ ε ι ς γ ι α τ ο υ π ο λ ο γ ι σ τ ι κ ό φ ύ λ λ ο Το λογισμικό αυτό μας διευκολύνει να κατηγοριοποιήσουμε τα δεδομένα μας, να τα ταξινομήσουμε με όποιον τρόπο θέλουμε και να κάνουμε σύνθετους

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 2. Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων. Συστήματα Πραγματικών Εφαρμογών. Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα

Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 2. Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων. Συστήματα Πραγματικών Εφαρμογών. Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα Σκοπός Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 2 ΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΑΡΩΣΗΣ ΤΟΥ ΟΠΤΙΚΟΥ ΠΕΔΙΟΥ. Ψηφιακά Αντικείμενα Μικροελεγκτής Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων Συστήματα Πραγματικών Εφαρμογών Νέα Ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

Εξαμηνιαία Εργασία 2015 Εμπορικό / Βιομηχανικό Κτίριο στο FINE. Σχεδίαση του δικτύου μίας ηλεκτρικής εγκατάστασης.

Εξαμηνιαία Εργασία 2015 Εμπορικό / Βιομηχανικό Κτίριο στο FINE. Σχεδίαση του δικτύου μίας ηλεκτρικής εγκατάστασης. Εξαμηνιαία Εργασία 2015 Εμπορικό / Βιομηχανικό Κτίριο στο FINE. Σχεδίαση του δικτύου μίας ηλεκτρικής εγκατάστασης. Σχεδίαση του κεντρικού οριζόντιου δικτύου. Σκοπός Τοποθέτηση Υποδοχέων (φορτίων) στο δίκτυο

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Αλγεβρικοί και Λογικοί Υπολογισμοί στη PASCAL

Σκοπός. Αλγεβρικοί και Λογικοί Υπολογισμοί στη PASCAL Αλγεβρικοί και Λογικοί Υπολογισμοί στη PASCAL Δυνατότητα ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης προγραμμάτων στη PASCAL. Κατανόηση της σύνταξης των προτάσεων της PASCAL. Κατανόηση της εντολής εξόδου για

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word) 1. Πώς δημιουργούμε ένα νέο έγγραφο; 2. Πώς αποθηκεύουμε ένα έγγραφο στη δισκέτα μας; 3. Μπορείτε να περιγράψετε τη βασική οθόνη του Word;. 4. Τι ακριβώς κάνει το εργαλείο ζουμ; 5. Ποιους κανόνες ακολουθεί

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word...

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Word Δημιουργία νέου εγγράφου Το σύστημα Βοήθειας του Word... ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Microsoft Word 2007... 9 92 Δημιουργία νέου εγγράφου... 20 93 Το σύστημα Βοήθειας του Word... 38 94 Μετακίνηση σε έγγραφο και προβολές εγγράφου...

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. - ΣΥΝΘΕΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Σ.Ε.Π. - ΣΥΝΘΕΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Σ.Ε.Π. - ΣΥΝΘΕΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ έλεγχος εξέλιξης του πειράµατος εισαγωγή υλικών και συσκευών ΕΡΓΑΛΕΙΑ Επιτάχυνση χρόνου Θερµοκρασία περιβάλλοντος ΡΥΘΜΙΣΤΕΣ χρονόµετρο πίνακας εµφάνιση γραφικών

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 6 Μικρή Πολυκατοικία στο FINE Μέρος Α : Εισαγωγή & Ευθυγράμμιση των κατόψεων των ορόφων της Πολυκατοικίας

Εργαστήριο 6 Μικρή Πολυκατοικία στο FINE Μέρος Α : Εισαγωγή & Ευθυγράμμιση των κατόψεων των ορόφων της Πολυκατοικίας Εργαστήριο 6 Μικρή Πολυκατοικία στο FINE Μέρος Α : Εισαγωγή & Ευθυγράμμιση των κατόψεων των ορόφων της Πολυκατοικίας. Εισαγωγή αρχιτεκτονικών σχεδίων σε μία μελέτη στο FINE. Διαδικασία wblock. Σκοπός Σχεδίαση

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

3. Στο Block Diagram αναπτύσουµε το υπολογιστικό µέρος του προγράµµατος. Σχήµα 1.1: Το Front Panel του LabVIEW.

3. Στο Block Diagram αναπτύσουµε το υπολογιστικό µέρος του προγράµµατος. Σχήµα 1.1: Το Front Panel του LabVIEW. Front Panel και Block Diagram 1. Το LAbVIEW αποτελείται από δύο καρτέλες. Το Front Panel και το Block Diagram. Εναλλασσόµαστε ανάµεσα στις δύο καρτέλες µε τη συντόµευση CTRL+E ή µε το µενού Windows / Show

Διαβάστε περισσότερα

SMART Notebook Math Tools

SMART Notebook Math Tools SMART Notebook Math Tools Windows λειτ ουργικά συστ ήματ α Εγχειρίδιο Χρήστ η Σημείωση για το εμπορικό σήμα Τα SMART Board, SMART Notebook, smarttech, το λογότυπο SMART και όλα τα σλόγκαν SMART είναι εμπορικά

Διαβάστε περισσότερα

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1 Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1 1 2 3 Στη «Περιοχή επεξεργασίας αντικειμένων» επιλέξτε την εντολή «Νέο αντικείμενο» και στον κατάλογο που θα εμφανιστεί επιλέξτε «Ευθύγραμμο

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Excel Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 21

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Microsoft Excel Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 21 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Microsoft Excel 2007... 9 92 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 21 93 Δημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 32 94 Συμβουλές για την καταχώριση

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στη MATLAB ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΑΚΡΙΒΗΣ ΒΟΗΘΟΙ: ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ ΣΩΚΡΑΤΗΣ, ΣΚΟΡΔΑ ΕΛΕΝΗ E-MAIL: SDIMITRIADIS@CS.UOI.GR, ESKORDA@CS.UOI.GR Τι είναι Matlab Είναι ένα περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Η προέλευση του Sketchpad 1

Η προέλευση του Sketchpad 1 Η προέλευση του Sketchpad 1 Το The Geometer s Sketchpad αναπτύχθηκε ως μέρος του Προγράμματος Οπτικής Γεωμετρίας, ενός προγράμματος χρηματοδοτούμενου από το Εθνικό Ίδρυμα Ερευνών (ΝSF) υπό τη διεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει

Διαβάστε περισσότερα

Γραφήματα. Excel 2003

Γραφήματα. Excel 2003 Γραφήματα Excel 2003 Ορολογία Τίτλος γραφήματος Σειρά δεδομένων Υπόμνημα Κατηγορίες Ετικέτες Δείκτες Περιοχή γραφήματος Περιοχή σχεδίασης γραφήματος Γραμμές πλέγματος Οδηγός γραφημάτων Για τη δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan)

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan) Τελευταία ενημέρωση: Δευτέρα 11 Φεβρουαρίου 2013 Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan) 1. Εισαγωγή Όταν εκκινείτε το Epson Scan για πρώτη φορά, αυτό εκτελείται σε λειτουργία Full

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9. Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9. Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44 Κεφάλαιο 3: Σχεδίαση γραφικών...78 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση εικόνων...111 Κεφάλαιο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Τα Εργαστηριακά Προγράμματα. Η δομή Επιλογής στη PASCAL. H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Η εντολή επανάληψης for

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Τα Εργαστηριακά Προγράμματα. Η δομή Επιλογής στη PASCAL. H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Η εντολή επανάληψης for Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Τα Εργαστηριακά Προγράμματα Η δομή Επιλογής στη PASCAL H δομή Επανάληψης στη PASCAL Η εντολή επανάληψης for Σκοπός Η εντολή επανάληψης while. 1 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6 Εισαγωγή στο

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα