ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΤΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ LEGO
|
|
- Δημόκριτος Δάβης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 670 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΠΕΜΠΤΟ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΤΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ LEGO Αθανάσης Καρούλης Τµήµα Πληροφορικής Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης karoulis@csd.auth.gr Περίληψη Το περιβάλλον RoboLab της LEGO, είναι ένα γνωστό εκπαιδευτικό προγραµµατιστικό περιβάλλον για παιδιά, που αποσκοπεί στη διδασκαλία βασικών αρχών προγραµµατισµού. Η LEGO έχει ήδη κάνει αρκετές αξιολογήσεις πάνω σε θέµατα ευχρηστίας του περιβάλλοντος, µε σκοπό τη συνεχή βελτίωσή του. Η παρούσα έρευνα εστιάζει σε µια πιο ακαδηµαϊκή παράµετρο, δηλαδή το συνδυασµό διαφορετικών µεθόδων αξιολόγησης ευχρηστίας πάνω στο ίδιο λογισµικό, αλλά και στο συνδυασµό των αποτελεσµάτων τους. Εφαρµόστηκαν δύο µέθοδοι αξιολόγησης βασισµένες σε ειδικούς. Τα αποτελέσµατα της έρευνας αποκάλυψαν κάποια προβλήµατα ευχρηστίας, αλλά παράλληλα αποκάλυψαν και κάποια όρια στην εφαρ- µογή των µεθόδων που επιστρατεύθηκαν. Λέξεις Κλειδιά αξιολόγηση ευχρηστίας, RoboLab. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η έρευνα αυτή αφορά την αξιολόγηση ευχρηστίας του περιβάλλοντος RoboLab, του προγραµµατιστικού δηλαδή περιβάλλοντος για το υλισµικό LEGO Mindstorms RCX. Η LEGO είναι εταιρεία κατασκευής παιχνιδιών για παιδιά διαφορετικών ηλικιών, που βασίζεται στην εποικοδοµητική αντίληψη της ανάπτυξης του παιδιού και της µάθησης. Ο εποικοδοµητισµός υποστηρίζει ότι η γνώση δεν µπορεί απλά να µεταδοθεί από τον διδάσκοντα στον µαθητή, αλλά δηµιουργείται ενεργά στο µυαλό του µαθητή. O Seymour Papert επεκτείνει αυτή την άποψη σε αυτό που ο ίδιος ονοµάζει η εποικοδοµητική προσέγγιση της µάθησης (Papert, (1980). Ο εποικοδοµητισµός προσθέτει την ιδέα ότι οι άνθρωποι οικοδοµούν τη νέα γνώση αποτελεσµατικά όταν εµπλέκονται ενεργά σε διεργασίες που έχουν προσωπικό νόηµα γι αυτούς. Οι µαθητές οικοδοµούν τη νέα γνώση όταν δηµιουργούν τεχνήµατα που που τους ενδιαφέρουν, τους διεγείρουν και τους προκαλούν να µάθουν. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η LEGO ανέπτυξε σε συνεργασία µε το MIT Media Lab το 1998 το LEGO Mindstorms RCX προγραµµατιζόµενο τουβλάκι, σαν κεντρικό µέρος ενός χτιζόµενου ροµποτικού σετ. Το RCX τουβλάκι είναι ένας προγραµµατιζόµενος µικροϋπολογιστής που µπορεί να ελέγξει µέχρι 3 εξόδους όπου µπορούν να
2 Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση 671 συνδέονται κινητήρες, λάµπες, κλπ και να δεχτεί δεδοµένα (είσοδο) από µέχρι 3 αισθητήρες, ενώ εκτελεί κάποιο πρόγραµµα που δηµιουργήθηκε σε προσωπικό υπολογιστή. Η LEGO παρέχει δύο περιβάλλοντα για τον προγραµµατισµό του RCX, το Mindstorms, κυρίως για ατοµική χρήση και το RoboLab κυρίως για συνεργατικές δραστηριότητες στην τάξη ή για άλλες εξωσχολικές δραστηριότητες. Η έρευνα αυτή αφορά µόνο το περιβάλλον RoboLab. Βασισµένο στο LabVIEW, της National Instruments, Texas USA, το λογισµικό RoboLab χρησιµοποιεί ένα περιβάλλον βασισµένο σε εικονίδια και ασπάζεται τη λογική του διαγράµµατος για τη δηµιουργία των προγραµµάτων που θα ελέγχουν το RCX. Εικόνα 1. Ένα παράδειγµα προγράµµατος του Mindstorm. ιακρίνονται τα εικονίδια: έναρξη, ενεργοποίηση, κινητήρας Α, χρόνος (2sec), παύση, χρόνος, στα- µάτηµα, τέλος. Η ροή του προγράµµατος, απεικονιζόµενη µε ένα παράδειγµα στην Εικόνα 1, κατά τη δόµηση του περιβάλλοντος και τη δηµιουργία του προγράµµατος διέρχεται από τα εξής στάδια: Ο χρήστης συνθέτει πρώτα την κατασκευή του χρησιµοποιώντας το RCX και τα διάφορα τουβλάκια LEGO από οποιοδήποτε LEGO σετ. Ακολούθως δηµιουργεί ένα πρόγραµµα ελέγχου του RCX µε τη χρήση του RoboLab. Το πρόγραµµα αυτό καταβιβάζεται (φορτώνεται) στο RCX µε τη βοήθεια ενός ειδικού υπέρυθρου µεταφορέα (infrared transmitter). Η πλήρως αυτόνοµη δηµιουργία τώρα µπορεί να ελεγχθεί σε πλήρη αλληλεπίδραση µε το περιβάλλον της. Το RoboLab ενθαρρύνει την επαναληπτική µαθησιακή δραστηριότητα, παρέχοντας εξελίξιµες προγραµµατιστικές φάσεις, προσαρµόζοντας έτσι το προγραµµατιστικό επίπεδο στο επίπεδο εµπειρίας του χρήστη. Έχουµε τις εξής διαβαθµίσεις: Το Pilot είναι το βασικό προγραµµατιστικό περιβάλλον, όπου τα προγράµ- µατα δηµιουργούνται µε µια προσέγγιση κλικ-και-επιλογής. Το Inventor παρέχει ένα περισσότερο ανοικτό, πάλι βασισµένο σε εικονίδια περιβάλλον. Το RoboLab Investigator περιβάλλον χρησιµοποιεί τα προγράµµατα από το Pilot και το Inventor για να ενσωµατώνει οµάδες δεδοµένων σε ολοκληρωµένα έργα (projects). ΕΥΧΡΗΣΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ (USABILITY EVALUATION) Τι ακριβώς είναι η αξιολόγηση ευχρηστίας από την όψη της επικοινωνίας ανθρώπου-υπολογιστή (HCI Human-Computer Interaction); Η αξιολόγηση ευχρηστίας ενός συστήµατος λογισµικού είναι η διαδικασία που αποσκοπεί στην κατάδειξη και την πρόταση λύσεων για προβλήµατα ευχρηστίας που προκαλούνται από το συγκεκριµµένο σχεδιασµό του λογισµικού. Ο όρος αξι-
3 672 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΠΕΜΠΤΟ ολόγηση γενικά αναφέρεται στη διαδικασία συλλογής δεδοµένων για την ευχρηστία ενός σχεδιασµού ή ενός προϊόντος από µια συγκεκριµµένη οµάδα χρηστών για µια καθορισµένη δραστηριότητα σε ένα ορισµένο εργασιακό περιβάλλον ή πλαίσιο (Preece et al., 1994). Βασικός στόχος µιας αξιολόγησης ευχρηστίας είναι να ανακαλύψει τα προβλήµατα ευχρηστίας, τα οποία ορίζονται σαν ο,τιδήποτε αντιδρά στην ικανότητα του χρήστη να ολοκληρώσει αποτελεσµατικά και αποδοτικά διεργασίες του συστήµατος (Karat et al., 1992). ΓΡΑΦΙΚΗ ΓΝΩΣΤΙΚΗ ΙΑΣΧΙΣΗ (COGNITIVE GRAPHICAL JOGTHROUGH) Η Γραφική Γνωστική ιάσχιση (περιγραφόµενη λεπτοµερώς στο Karoulis et al., (2000)) ανήκει στην κατηγορία αξιολογήσεων µε ειδικούς. Η αρχική µέθοδος της Γνωστικής Περιδιάβασης (Cognitive Walkthrough) παρουσιάζεται στο Polson et al., (1992) και η βελτιωµένη µέθοδος της Γνωστικής Ιάσχισης (Cognitive Jogthrough - µε την προσθήκη κάµερας βιντεοσκόπησης) στο Rowley & Rhoades, 1992). Και στις δύο προσεγγίσεις, για να αξιολογηθεί η διασύνδεση, µια σειρά διεργασιών πρέπει να καθοριστεί, πράγµα που κατηγοριοποιεί τη µέθοδο σαν διεργασιοκεντρική. Κάθε διεργασία αποτελείται από µια σειρά ενεργειών, που ολοκληρώνουν τη διεργασία. Οι µέθοδοι χρησιµοποιούν ένα κατάλληλο ερωτηµατολόγιο για να καταγραφούν οι απόψεις των αξιολογητών. Ένας παρουσιαστής παρουσιάζει το στόχο του χρήστη που πρέπει να υλοποιηθεί µε τη διεργασία. Όταν η πρώτη ενέργεια ολοκληρωθεί, ο παρουσιαστής παρουσιάζει τη δεύτερη, και ούτω καθ εξής, µέχρις ότου αξιολογηθεί η πρώτη διεργασία. Οι ερωτήσεις που τίθενται στους αξιολογητές είναι οι ακόλουθες: a) Πόσοι χρήστες θα υποθέσουν ότι η ενέγεια αυτή είναι διαθέσιµη; b) Πόσοι χρήστες θα θεωρήσουν την ενέργεια αυτή ως την κατάλληλη; c) Πόσοι χρήστες θα ξέρουν πώς να εκτελέσουν την ενέργεια αυτή; d) Είναι η ανταπόκριση του συστήµατος εµφανής; ΝΑΙ-ΟΧΙ. e) Πόσοι χρήστες θα θεωρήσουν ότι η αντίδραση του συστήµατος τους φέρνει κοντύτερα στο στόχο τους; Η βασική ιδέα για τη µετατροπή των µεθόδων της Γνωστικής Περιδιάβασης ή Γνωστικής ιάσχισης προς τη Γραφική Γνωστική Περιδιάβαση ή ιάσχιση (Cognitive Graphical Walkthrough CGW & Cognitive Graphical Jogthrough CGJ) είναι ότι και οι δύο εστιάζουν στους αρχάριους ή περιστασιακούς χρήστες που χρησιµοποιούν τη διεπαφή για πρώτη φορά. Όµως αυτό περιορίζει την εφαρµοσιµότητα της µεθόδου. Έτσι, στη Γραφική εκδοχή των µεθόδων εισήχθη η παράµετρος του χρόνου µε τη µορφή διαγραµµάτων που θα µπορούσαν να εκφράσουν την αύξηση της εµπειρίας του χρήστη, όσο αυτός δουλεύει µε το σύστηµα. Η συµπλήρωση των διαγραµµάτων παράγει καµπύλες, µία για κάθε ερώτηση οι οποίες αναπαριστούν γραφικά τη διαισθαντικότητα και την καµπύλη εκµάθησης της διασύνδεσης. ΕΥΡΕΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ (HEURISTIC EVALUATION) Ίσως η πιο συνηθισµένη προσέγγιση αξιολόγησης είναι η παράθεση κάποιων κριτηρίων και η επερώτηση ανθρώπων, έστω µε ερωτηµατολόγιο. Στην κατηγορία αυτή οι Nielsen & Molich πρότειναν το 1990 την Ευρετική Αξιολό-
4 Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση 673 γηση (Nielsen & Molich, 1990). Βασικό σηµείο της προσέγγισής τους ήταν η µείωση των κριτηρίων µε τη σύγχρονη αύξηση της εφαρµοσιµότητάς τους, αλλά και την αύξηση της εµπειρίας των αξιολογητών. Οι ευρετικοί κανόνες προκύπτουν από έρευνες πεδίου, µελέτες, παρατηρήσεις, πρότερη εµπειρία και άλλες εµπειρικές προσεγγίσεις. Βασισµένος σε αυτά, αλλά και στις αρχές ευχρηστίας του ISO (1998), ο Nielsen (1994) πρότεινε τους επόµενους ευρετικούς κανόνες (ελαφρά τροποποιηµένοι και αναδιοργανωµένοι εδώ): Απλός και φυσικός διάλογος και αισθητικός και µινιµαλιστικός σχεδιασµός. Ορατότητα της κατάστασης του συστήµατος παροχή ανάδρασης Μίλα τη γλώσσα του χρήστη: αντιστοιχία ανάµεσα στον πραγµατικό κόσµο και το σύστηµα. Ελαχιστοποίησε το γνωστικό φόρτο του χρήστη: αναγνώριση αντί για ανάκληση γνώσης Συνέπεια και στάνταρντ. Ευελιξία και αποδοτικότητα χρήσης παροχή συντµήσεων. Υποστήριξη της ελευθερίας και του ελέγχου του χρήστη. Προστασία από λάθη. Βοήθα τους χρήστες να αναγνωρίζουν, διαγνώνουν και ανανήπτουν από τα λάθη µε εποικοδοµητικά µηνύµατα λάθους. Βοήθεια και τεκµηρίωση. Η ΕΡΕΥΝΑ Το πρώτο βήµα στην αξιολογητική διαδικασία του CGW (Cognitive Graphical Walkthrough) είναι ο καθορισµός των διεργασιών προς αξιολόγηση. Για το σκοπό αυτό, καθορίστηκε ένα αρχικό πρόγραµµα στο RoboLab που θα έπρεπε ο χρήστης να κατασκευάσει. Αποφασίστηκε µια απλή προσέγγιση: το ροµπότ να πάει ευθεία µέχρι να συναντήσει εµπόδιο. Στη συνέχεια να οπισθοχωρήσει λίγο, να στρίψει δεξιά (ή αριστερά) και να πάει πάλι ευθεία. Η αλληλουχία αυτή αναλύθηκε σε διεργασίες και ενέργειες. Τέσσερις αξιολογητές έλαβαν µέρος, όλοι έµπειροι στον τοµέα του HCI. ύο από αυτούς ήταν διπλοειδικοί, καθώς είχαν υπερεικοσαετή διδακτική εµπειρία στην πληροφορική. Τέλος το λογισµικό ετοιµάστηκε και η συνεδρία ξεκίνησε. ιήρκεσε 3 ώρες, όµως δεν αξιολογήθηκαν όλες οι προβλεφθείσες διεργασίες. Μέρος I: Η συνεδρία CGW Αρχικά παρουσιάστηκε η διασύνδεση. ύο από τους αξιολογητές την έβλεπαν πρώτη φορά. Αρχική συµφωνία όλων ήταν ότι σε πρώτη µατιά η διεπαφή είναι ακατανόητη, ειδικά για παιδιά. Το βασικό επιχείρηµα ήταν ότι δεν υπήρχε προϋπάρχουσα εµπειρία από παρόµοιες διασυνδέσεις που ο αρχάριος θα µπορούσε να ανατρέξει. Σε µια δεύτερη µατιά, τα εικονίδια και οι χρησιµοποιού- µενες µεταφορές δε θεωρήθηκαν διαισθαντικές, να υπαινίσσονται δηλαδή τη χρήση τους. Στην τέταρτη αξιολογούµενη ενέργεια οι αξιολογητές άρχισαν να συζητούν (και να συµφωνούν) ότι η χρησιµοποιούµενη προσέγγιση του CGW δεν απέδιδε ικανοποιητικά στη συγκεκριµένη διασύνδεση. Βασικό επιχείρηµα ήταν ότι η µέθοδος σχεδιάστηκε για χρήση σε διασυνδέσης πρώτης επαφής, όπως ΑΤΜ και πληροφοριακά κιόσκια. Στη συγκεκριµµένη περίπτωση, ήταν
5 674 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΠΕΜΠΤΟ ιδιαίτερα αµφισβητήσιµο αν ο αρχάριος χρήστης θα µπορούσε ακόµα και να αντιληφθεί τη συγκεκριµµένη ενέργεια µε την πρώτη µατιά. Έτσι θεώρησαν ότι η πρώτη επαφή του χρήστη µε το σύστηµα δε θα ήταν επιτυχής, γεγονός που είναι προαπαιτούµενο για την εφαρµογή του CGW. Προτάθηκε συνεπώς η µέθοδος της Ευρετικής Αξιολόγησης σαν ένα λογικό υποκατάστατο για τη συνέχεια της συνεδρίας. Παρά αυτή την παρατήρηση, η συνεδρία συνεχίστηκε µε CGW για λίγο ακόµα. Όµως, µετά την αξιολόγηση της διεργασίας 2, οι αξιολογητές συµφώνησαν να σταµατήσουν και να συνεχίσουν µετά από ένα σύντοµο διάλειµµα µε την Ευρετική προσέγγιση και το Inventor level 2. Μέρος II: Ευρετική Αξιολόγηση Μετά από ένα σύντοµο διάλειµµα, τα αντίστοιχα έντυπα µοιράστηκαν στους αξιολογητές: κάθε αξιολογητής πήρε την προτεινόµενη στο Karoulis & Pombortsis (2000) ευρετική λίστα κριτηρίων, όπως και ένα σηµειωµατάριο αξιολογητή. εδοµένου ότι οι αξιολογητές ήταν επίσης έµπειροι και σ αυτή τη µέθοδο, δεν χρειάστηκαν περαιτέρω εξηγήσεις και η συνεδρία ξεκίνησε. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ Υπήρξε από την αρχή µια εκτεταµένη συζήτηση για την κατεύθυνση του βέλους στο τρίτο εικονίδιο στην Εικόνα 1. Το εικονίδιο αυτό υποδηλώνει ότι ένας κινητήρας θα τεθεί σε κίνηση, αλλά προς ποιά κατεύθυνση; Η διχογνωµία εστίαζε αν τα βελάκια για τους κινητήρες Α και C θα έπρεπε να δείχνουν στην ίδια ή σε διαφορετικές διευθύνσεις, έτσι ώστε το ροµπότ να κινηθεί προς τα εµπρός. Φυσικά µπορούσε να ελεγχθεί αυτό µε τη µέθοδο δοκιµής και λάθους, στην οποία ούτως ή άλλως θα κατέφευγε και ο χρήστης, να µπεί δηλαδή το ροµπότ σε κίνηση και να δούµε πως θα κινηθεί. Όµως όλοι οι αξιολογητές διαφώνησαν µε αυτή την πρόταση, µε το σκεπτικό ότι πρόκειται για αξιολόγηση του προγράµµατος και τα λάθη υπάρχουν, είτε αναιρέσιµα, είτε σοβαρά και πρέπει να καταγραφούν. Μπορεί η δοκιµή και λάθος να απαντούσε το ερώτηµα, όµως το πρόβληµα ευχρηστίας θα παρέµενε, µειώνοντας έτσι τη διαισθαντικότητα και τη διαφάνεια του περιβάλλοντος. Έτσι το ροµπότ δεν µπήκε ποτέ σε κίνηση και οι αξιολογητές αποφάσισαν να ζητήσουν βοήθεια στις διαφορετικές υπηρεσίες βοήθειας που παρέχει το περιβάλλον, περνώντας έτσι και στην αξιολόγηση της επεκτεταµένης διασύνδεσης - extended interface του περιβάλλοντος RoboLab. Πράγµατι, αξιολογήθηκε και αυτό ευρετικά, αλλά δεν έδωσε ικανοποιητικά αποτελέσµατα (η απάντηση δεν ανευρέθη), ούτε στην ενεργή (on-line) βοήθεια, ούτε στο έντυπο εγχειρίδιο χρήσης. Τα αποτελέσµατα από την ευρετική συνεδρία οµαδοποιήθηκαν τελικά κατά κριτήριο. Η τελική λίστα έδειξε 7 προβλήµατα ευχρηστίας για το πρώτο ευρετικό κριτήριο, ενώ για τα υπόλοιπα οι αριθµοί ήταν σαφώς µικρότεροι, από 0 έως 3. Εκτός όµως από τα καταγραφέντα προβλήµατα, καταγράφηκαν και εποικοδοµητικές συζητήσεις και διαφωνίες για διάφορα θέµατα της διασύνδεσης. Ακολούθως, για κάθε ερώτηση του ερωτηµατολογίου του CGW υπολογίσθηκε η µέση τιµή και η τυπική απόκλιση. Τα στατιστικά αυτά έδειξαν µια σχετική οµοφωνία των αξιολογητών για τις περισσότερες ερωτήσεις. Υπήρξε µόνο µια εξαίρεση, σχετικά µε την ενεργοποίηση του αισθητήρα του RCX, όταν θα προσέκρουε σε εµπόδιο. Οι περισσότεροι αξιολογητές έδωσαν εδώ αρνητικές
6 Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση 675 τιµές (και χαµηλούς µέσους όρους). Υποστήριξαν ότι ο χρήστης δε θα θεωρήσει ότι πηγαίνει κοντύτερα στο στόχο του, αφού δεν είναι πιθανό να γνωρίζει τι ακριβώς κάνει ένας αισθητήρας, αλλά και ποιά είναι η αναµενόµενη ανάδραση του συστήµατος. Όµως δεν υπήρξε οµοφωνία εδώ. Ένας αξιολογητής έδωσε πολύ υψηλή βαθµολογία στην ενέργεια αυτή, υποστηρίζοντας ότι ακό- µα και ένας 12-χρονος χρήστης γνωρίζει χονδρικά τι κάνει ένας αισθητήρας και θα ολοκληρώσει την ενέργεια χωρίς πρόβληµα. ΣΥΖΗΤΗΣΗ Η διεξαχθείσα αξιολόγηση του περιβάλλοντος RoboLab της LEGO, έγινε σε δύο διακριτά επίπεδα. Το ένα ήταν η αξιολόγηση καθαυτή, αποσκοπώντας στην ανεύρεση λαθών και δυσλειτουγιών της διασύνδεσης. Το δεύτερο ήταν η εφαρµογή δύο διαφορετικών µεθόδων, Γραφικής Γνωστικής ιάσχισης και Ευρετικής Αξιολόγησης, στο ίδιο λογισµικό. Σηµαντική βοήθεια για τα ποιοτικά σχόλια των αξιολογητών απετέλεσαν τα καταγραφέντα στοιχεία της συζήτησης των αξιολογητών στην κάµερα. Παρά τις πολλές παρατηρήσεις και τα σχόλια των αξιολογητών, το περιβάλλον του RoboLab θεωρήθηκε τελικά σαν επιτυχές, όπως παρατήρησαν προφορικά όλοι οι αξιολογητές. Σκοπός κάθε αξιολόγησης είναι να ανακαλύψει όσο περισσότερα προβλήµατα της διασύνδεσης είναι δυνατό, για να υποβοηθήσει τη διαδικασία βελτίωσης και επανασχεδιασµού. Με αυτό το πρίσµα, οι αξιολογητές προσπάθησαν σε ένα επιτυχηµένο γενικά περιβάλλον να ανακαλύψουν όλες τις προβληµατικές λεπτοµέρειες. Όµως, καποιες έρευνες, όπως η Karoulis & Pombortsis (2000), υποστηρίζουν ότι οι ειδικοί αξιολογητές είναι γενικά πιο αυστηροί από τους πραγµατικούς χρήστες. Με άλλα λόγια, πολλά από τα προβλήµατα που χαρακτηρίσθηκαν από τους αξιολογητές, δεν θα είναι στην πράξη προβλήµατα, αλλά και το αντίστροφο: οι χρήστες θα αντιµετωπίσουν προβλήµατα που οι αξιολογητές ούτε καν τα αντιλαµβάνονται. Για παράδειγµα οι ειδικοί συνήθως δεν αντιλαµβάνονται την ύπαρξη αγγλικής γλώσσας στη διασύνδεση, πράγµα που έχει αποδειχθεί ότι ενοχλεί του έλληνες αρχάριους χρήστες. Επίσης οι ειδικοί δίνουν συχνά βάρος στην ηχητική ανάδραση (audio-cues), ενώ οι χρήστες είπαν: ποιοί ήχοι; Αυτός είναι ένας γνωστός περιορισµός των µεθοδολογιών (ειδικών και εµπειρικών), έτσι η σωστή λύση στην κατεύθυνση αυτή φαίνεται να είναι ο συνδυασµός των εµπειρικών µε τις αξιολογήσεις των ειδικών για την εξαγωγή έγκυρων αποτελεσµάτων. Ένα άλλο θέµα συζήτησης, που δε µπορεί να απεικονιστεί καθαρά στα διαγράµµατα, είναι ότι οι αξιολογητές θεωρούν ότι το περιβάλλον παρουσιάζει ιδιαίτερα απότοµη καµπύλη εκµάθησης, θα µάθει δηλαδή γρήγορα. Με άλλα λόγια, εκτιµούν ότι ο χρήστης θα αντιµετωπίσει τα προαναφερθέντα προβλή- µατα ευχρηστίας την πρώτη ή τη δεύτερη φορά που θα έρθει σε επαφή µε τη διασύνδεση. Μετά από αυτή την εισαγωγική φάση, θεωρούν ότι το περιβάλλον του RoboLab θα είναι αρκετά διαφανές για να βοηθήσει τους χρήστες στην ολοκλήρωση των διαφόρων διεργασιών. Όµως η πρώτη αίσθηση («feel and look») είναι πολύ σηµαντική στις ηλικίες αυτές όπου δεν υπάρχει η απαραίτητη υποµονή και επιµονή και το γεγονός αυτό ίσως εξηγεί εν µέρει το γεγονός της επιτυχίας των πωλήσεων του περιβάλλοντος αυτού σε άλλες ηλικίες (πχ. φοιτητές) από αυτές που επιδίωκε αρχικά η LEGO.
7 676 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΠΕΜΠΤΟ Τέλος, ένα µη αναµενόµενο αποτέλεσµα ήταν η περιορισµένη αποδοτικότητα του CGW στην έρευνα αυτή. εν ήταν γνωστά τέτοια όρια στη µέθοδο. Ήταν γνωστό ότι καταναλώνει σηµαντικούς πόρους, είναι αργή, θέλει πολύ προετοιµασία και χάνει συχνά την εικόνα του όλου. εν είχαν όµως αναφερθεί περιορισµοί στο πεδίο που µπορεί να εφαρµοστεί, αντίθετα, σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οι µέχρι τώρα έρευνες είχαν δείξει καλή εφαρµοσιµότητα. Από την άλλη πλευρά, η Ευρετική Αξιολόγηση δεν έδωσε σηµαντικά διαφορετικά αποτελέσµατα. Ουσιαστικά, τα προβλήµατα που διέκρινε το CGW σε επίπεδο Pilot, υποδείχθηκαν επίσης και από την Ευρετική στο Inventor. Συνεπώς, η απροθυµία των αξιολογητών να συνεχίσουν µε CGW ίσως να οφείλεται και στο βραδύτερο ρυθµό και τη δυσκολία διεξαγωγής που αυτή παρουσιάζει. Αυτό συνεπώς παραµένει ένα θέµα για µελλοντική διερεύνηση. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Συµπερασµατικά, η αξιολόγηση αυτή ήταν ιδιαίτερα παραγωγική. Ένας αριθ- µός προβληµάτων ευχρηστίας αποκαλύφθηκε σε ένα δηµοφιλές περιβάλλον, γεγονός που µπορεί να βοηθήσει σε έναν επανασχεδιασµό. Από την άλλη, δύο µέθοδοι αξιολόγησης µε ειδικούς εφαρµόστηκαν και αντιπαρατέθηκαν στο ίδιο περιβάλλον. Ένα σαφές συµπέρασµα είναι ότι και οι δύο απέδωσαν ικανοποιητικά, αφού αποκάλυψαν 28 µεγάλα και µικρά προβλήµατα ευχρηστίας. Επιπλέον, οι µέθοδοι αυτές κατανάλωσαν πολύ λίγους πόρους (χρονικούς, οικονοµικούς κλπ), παρουσιάζοντας έτσι καλό συντελεστή κόστους/απόδοσης. ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Ευχαριστίες οφείλονται στη LEGO, και ιδιαίτερα στην Olga Timcenco για την πολύτιµη βοήθειά της και την παροχή υλικού, στους αξιολογητές που έλαβαν µέρος στις συνεδρίες και στο πρόγραµµα Καλειδοσκόπιο - JEIRP, Interaction between learner s internal and external representations in multimedia environments, στα πλαίσια του οποίου έγινε η παρούσα έρευνα. ΑΝΑΦΟΡΕΣ ISO (1998) ISO International Standarization Organization. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDT s), Part 10, Dialogue Principles. Karat, C., Campbell, R. & Fiegel, T. (1992) Comparison of Emperical Testing and Walkthrough Methods in User Interface Evaluation, Proceedings of ACM CHI 92. Monterey, CA, May 3-7, , ACM publ. Karoulis, A., Demetriades, S., Pombortsis, A. (2000) The Cognitive Graphical Jogthrough An Evaluation Method with Assessment Capabilities. Applied Informatics 2000 Conference Proceedings, Feb. 2000, Innsbruck, Austria. Anaheim, CA: IASTED/ACTA Karoulis, A., and Pombortsis, A. (2000). Evaluating the Usability of Multimedia Educational Software for Use in the Classroom Using a «Combinatory Evaluation» Approach. Proc. of EDEN 4th Open Classroom Conference, Nov 2000, Barcelona, Spain. Lewis, C. and Rieman, J. (1994). Task-centered User Interface Design - A practical introduction, Retrieved Sept. 9, 2003 from ftp://ftp.cs.colorado.edu/pub/cs/distribs/ clewis /HCI-Design-Book/
8 Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση 677 Nielsen, J. (1994). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, New York, NY: John Wiley & Sons. Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic Evaluation of User Interfaces, Proc. of Computer-Human Interaction Conference (CHI), Seattle, WA, 1-5 April, Papert, S. (1980): Mindstorms:Children Computers and Powerful Ideas, New York: Basic Books Polson, P.G., Lewis, C., Rieman, J. and Warton, C. (1992). Cognitive Walkthroughs: a Method for Theory-based Evaluation of User Interfaces. International Journal of Man-Machine Studies, 36, Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., Benyon, D., Holland, S., Carey, T., (1994). Human- Computer Interaction, Reading, Mass: Addison-Wesley. Rowley, D. & Rhoades, D. (1992). The Cognitive Jogthrough: A Fast-Paced User Interface Evaluation Procedure. Proceedings of ACM CHI 92, Monterey, California, May 3-7,
Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)
Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης
Η Ευρετική Αξιολόγηση (Heuristic Evaluation) H Aξιολόγηση µε Eιδικούς και Kριτήρια
Η Ευρετική Αξιολόγηση (Heuristic Evaluation) H Aξιολόγηση µε Eιδικούς και Kριτήρια Ίσως η πιο διαδεδοµένη µέθοδος αξιολόγησης, οποιασδήποτε οντότητας, είναι η παράθεση µιας λίστας κριτηρίων σχετικά µε
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι
Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.
ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΗΥ-464 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης Διδακτικές Μονάδες: 4 Προαπαιτούμενα:
ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΗΥ-464 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης Διδακτικές Μονάδες: 4 Προαπαιτούμενα:
Ηλεκτρονικά Εκπαιδευτικά παιχνίδια: Αξιολόγηση Εκπαιδευτικών ιεπαφών
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Βαλσαµίδου Ελένη Α.Ε.Μ 596 Ηλεκτρονικά Εκπαιδευτικά παιχνίδια: Αξιολόγηση Εκπαιδευτικών ιεπαφών Electronic Educational Games:
Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης
Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Εισαγωγή γή Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση η Ανθρώπου-Υπολογιστή «μελετά τη σχεδίαση,
«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»
ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"
Δρ Παναγιώτης Ζαφείρης > Αναπληρωτής Καθηγητής. Λογιπαίγνιον
Δρ Παναγιώτης Ζαφείρης > Αναπληρωτής Καθηγητής Λογιπαίγνιον μέθοδοι αυτό-αξαξ ξιολόγησης Αλληλεπίδραση Ανθρώπου - Υπολογιστή uman-computer Interactio on (HCI) Η Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπ πολογιστή (ΑΑΥ)
Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 7: Κανόνες Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)
Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 7: Κανόνες Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης
Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα
ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα Ανάλυση Σχεδίαση Υλοποίηση Αξιολόγηση Ανάλυση: Πληροφορίες σχετικά µε τις ανάγκες της εκπαίδευσης Σχεδίαση: Καθορισµός χαρακτηριστικών του εκπαιδευτικού λογισµικού
Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή
Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες
Σύγκριση Εµπειρικών Μεθοδολογιών Αξιολόγησης και Μεθοδολογιών Βασισµένων σε Ειδικούς στην Περίπτωση ενός CBL Περιβάλλοντος: Η Εµπειρία του «Ορέστη».
Σύγκριση Εµπειρικών Μεθοδολογιών Αξιολόγησης και Μεθοδολογιών Βασισµένων σε Ειδικούς στην Περίπτωση ενός CBL Περιβάλλοντος: Η Εµπειρία του «Ορέστη». Καρούλης, Αθ., Λιώτσιος, Κων., ηµητριάδης, Στ., Ποµπόρτσης,
ΕΑΠ-ΓΤΠ61/Α2. Παππά Θεοδώρα 9/12/2007
ΕΑΠ-ΓΤΠ61/Α2 Παππά Θεοδώρα 9/12/2007 Εισαγωγή 1/2 Η παρούσα παρουσίαση αφορά στην µεθοδολογία ανάπτυξης διεπαφής χρήστη-υπολογιστή. Η όλη διαδικασία αφορά στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή, ανθρωποκεντρικό
Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012
Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς
ΣΥΝ ΥΑΣΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΕΝΟΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΜΟΥΣΕΙΑΚΟΥ ΕΙΚΟΝΙΚΟΥ INTERFACE
718 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΠΕΜΠΤΟ ΣΥΝ ΥΑΣΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΕΝΟΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΜΟΥΣΕΙΑΚΟΥ ΕΙΚΟΝΙΚΟΥ INTERFACE Στέλλα Συλαίου Τµήµα Αρχιτεκτονικής Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης sylaiou@photo.topo.auth.gr
Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και οµές Προγραµµατισµού µε τις Ροµποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms
Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και οµές Προγραµµατισµού µε τις Ροµποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms Ανθή Καρατράντου, Νικόλαος Τάχος, ηµήτρης Αλιµήσης ΑΣΠΑΙΤΕ, Παράρτηµα Πάτρας a.karatrantou@eap.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ
ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT
ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT Σκοπός της αξιολόγησης είναι να αποτιμηθεί ο παιδαγωγικός σχεδιασμός και η ψηφιακή αναπαράσταση της προτεινόμενης συνθετικής
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 435: ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Ακαδηµαϊκό Έτος 2004 2005, Χειµερινό Εξάµηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΛΙΚΗ ΕΞΕΤΑΣΗ Η εξέταση αποτελείται από δύο µέρη.
Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων
Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων (Human centered multimedia) Κολαξίζης Ιωάννης Α.Μ.53068 (ΕΙΚΑΣΤΙΚΟΣ) 1 Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός Ανθρωπο-κεντρικός σχεδιασµός σημαίνει την εµπλοκή σε µεγάλο βαθµό
Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας
Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.
Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού. λογισμικού
Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού 1 Βασικά ερωτήματα σχεδιασμού μελετών αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού Ο χαρακτήρας της αξιολόγησης τεχνικός εκπαιδευτικός ή συνδυασμός των δύο (Squires
Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ)
Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί Α) Στην ιστορία. Α) Β) Γ) ) Απλή Β) Στη µελέτη περιβάλλοντος. Γ) Στις φυσικές επιστήµες. ) Σε όλα τα παραπάνω. Είστε
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ
Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της
ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της Η διδασκαλία της λογαριθµικής συνάρτησης, στο σχολικό εγχειρίδιο της Β Λυκείου, έχει σαν βάση την εκθετική συνάρτηση και την ιδιότητα
Παραδοτέο Π.1 (Π.1.1) Εκθέσεις για προµήθεια εκπαιδευτικού υλικού
1 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ Μέτρο 2.2 Αναµόρφωση Προγραµµάτων Προπτυχιακών Σπουδών ιεύρυνση Τριτοβάθµιας Κατ. Πράξης 2.2.2.α Αναµόρφωση Προγραµµάτων
Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση
Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 435: ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Ακαδηµαϊκό Έτος 2004 2005, Χειµερινό Εξάµηνο 2 Η ΟΜΑ ΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΑΡΧΙΚΗΣ Ι ΕΑΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΝΑΓΚΩΝ
«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο
5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 «Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο Σωτήρης Τερζίδης Δάσκαλος sterzidi@sch.gr Γιάννης Γουμενάκης Δάσκαλος
ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ
ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ Εαρινό Εξάµηνο 2004-2005 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ρ. Βαγγελιώ Καβακλή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ 1 Στόχοι του µαθήµατος Η εισαγωγή
ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ
ΣΕΝΑΡΙΟ του Κύπρου Κυπρίδηµου, µαθηµατικού ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ Περίληψη Στη δραστηριότητα αυτή οι µαθητές καλούνται να διερευνήσουν το πρόσηµο του τριωνύµου φ(x) = αx 2 + βx + γ. Προτείνεται να διδαχθεί
Αξιολόγηση ευχρηστίας συστημάτων. αυτοματοποίησης βιβλιοθηκών.
Αξιολόγηση ευχρηστίας συστημάτων αυτοματοποίησης βιβλιοθηκών ΙΩΑΝΝΗΣ Χ. ΚΟΥΡΑΚΛΗΣ 1, MSC Περίληψη Στα πλαίσια του εκσυγχρονισμού τους οι ελληνικές ακαδημαϊκές βιβλιοθήκες προβαίνουν σε προμήθεια συστημάτων
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Κατερίνα Σάλτα ΔιΧηΝΕΤ 2017-2018 Θέματα Διδακτικής Φυσικών Επιστήμων 1. ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 2. ΤΑ ΜΟΝΤΕΛΑ ΚΑΙ Η ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ 3. ΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ & ΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑ 4. ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ
Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο
Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Πλεονεκτήματα από τη χρήση του Διαδικτύου για την αναζήτηση πληροφοριών Υπάρχει πληθώρα πληροφοριών (που περιλαμβάνουν μεγάλο εύρος από media). Οι μαθητές καθίστανται «ερευνητές
Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού
Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων
Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος
Εννοιολογική χαρτογράφηση Τ. Α. Μικρόπουλος Οργάνωση γνώσης Η οργάνωση και η αναπαράσταση της γνώσης αποτελούν σημαντικούς παράγοντες για την οικοδόμηση νέας γνώσης. Η οργάνωση των εννοιών που αναφέρονται
Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία
Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία Μαθησιακά Αποτελέσματα Ο εκπαιδευτής θα πρέπει: Να είναι ικανός να αναγνωρίζει τί βοηθά στη διατήρηση της μάθησης και
ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417
ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα
Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας
1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική
Κριτήρια πρόβλεψης. της ποιότητας εκπαιδευτικού λογισμικού : αξιολόγηση της μάθησης σε συνδυασμό με την ευχρηστία
Κριτήρια πρόβλεψης της ποιότητας εκπαιδευτικού λογισμικού : αξιολόγηση της μάθησης σε συνδυασμό με την ευχρηστία 2 1) Η κατάσταση του συστήματος είναι ορατή (system status visibility. Το σύστημα πρέπει
Ανάλυση των δραστηριοτήτων κατά γνωστική απαίτηση
Ανάλυση των δραστηριοτήτων κατά γνωστική απαίτηση Πέρα όµως από την Γνωσιακή/Εννοιολογική ανάλυση της δοµής και του περιεχοµένου των σχολικών εγχειριδίων των Μαθηµατικών του Δηµοτικού ως προς τις έννοιες
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Στόχοι του μαθήματος Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση: Να περιγράφουν τι είναι πρόγραμμα Να εξηγούν την αναγκαιότητα για τη δημιουργία γλωσσών
ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική Θεωρία
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ : Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική
Παρουσίαση Αποτελεσµάτων Έργου SPERO. Παρασκευή Τζούβελη Υποψήφια ιδάκτωρ ΕΜΠ
Παρουσίαση Αποτελεσµάτων Έργου SPERO Παρασκευή Τζούβελη Υποψήφια ιδάκτωρ ΕΜΠ οµή Συστήµατος SPERO Βάση εδοµένων Εκπαιδευτικό Υλικό Στατιστική Ανάλυση Ερωτηµατολόγια Προγραµµατιστές Ειδικοί σε συστήµατα
Γεωµετρία Γ' Γυµνασίου: Παραλληλία πλευρών, αναλογίες γεωµετρικών µεγεθών, οµοιότητα
Σενάριο 3. Τα µέσα των πλευρών τριγώνου Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Γ' Γυµνασίου: Παραλληλία πλευρών, αναλογίες γεωµετρικών µεγεθών, οµοιότητα τριγώνων, τριγωνοµετρικοί αριθµοί περίµετρος και εµβαδόν.
Χρήση πολυμέσων σε εκπαιδευτικό λογισμικό
Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Γραφικές Τέχνες και Πολυμέσα ΓΤΠ 61 Πληροφορική Πολυμέσα Τμήμα ΘΕΣ-1 Εργασία / Παρουσίαση: Χρήση πολυμέσων σε εκπαιδευτικό λογισμικό Ν. Ντελής Θεσσαλονίκη, 1 Νοεμβρίου 2008
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΓΩΓΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΣΚΩΝ/ ΟΥΣΑ: ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ:. Σας παρακαλούμε, απαντώντας στα δύο ερωτηματολόγια που ακολουθούν,
Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού Ενότητα 3: Σύλληψη και ανάλυση απαιτήσεων Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ενότητα 11: Διάδραση (Interaction) Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Έννοιες Φυσικών Επιστημών Ι
Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Έννοιες Φυσικών Επιστημών Ι Ενότητα 4: Θεωρίες διδασκαλίας μάθησης στη διδακτική των Φ.Ε. Σπύρος Κόλλας (Βασισμένο στις σημειώσεις του Βασίλη Τσελφέ)
Α ΤΑΞΗ. 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή. Θα παρουσιαστεί µε τρόπο απλό και κατανοητό,
1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή 1. εδοµένα, Πληροφορίες και Υπολογιστές 2. Πώς φτάσαµε στους σηµερινούς υπολογιστές 3. Το υλικό ενός υπολογιστικού συστήµατος 4. Το λογισµικό ενός υπολογιστικού συστήµατος
Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)
Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη
9.Σχεδίαση ψηφιακών περιβαλλόντων διάδρασης (Μέρος 3)
9.Σχεδίαση ψηφιακών περιβαλλόντων διάδρασης (Μέρος 3) Μερικά πρακτικά ζητήµατα Ποιοι είναι οι χρήστες? Τι είναι οι απαιτήσεις ή ανάγκες χρηστών? Γιατί χρειαζόµαστε εναλλακτικές επιλογές και πως τις δηµιουργούµε?
Μητρώο Τεκµηρίων Εκπαιδευτή ΕΝΟΤΗΤΑ/ΣΤΟΙΧΕΙΟ E/15 ΑΝΑΦΟΡΑ ΧΑΡΤΟΦΥΛΑΚΙΟΥ 15 ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΗΣ Χρίστου Χρίστος
1. Προσδιορισµός κατάλληλων µέτρων αξιολόγησης για το πρόγραµµα ECDL α. Εφαρµογή διαφορετικών επιπέδων αξιολόγησης στο πρόγραµµα ECDL. Η αξιολόγηση του προγράµµατος ECDL πρέπει να διενεργείται σε 4 επίπεδα
#8 Αξιολόγηση ευχρηστίας λογισµικού. Ανάλυση πληκτρολογήσεων. Μέσοι χρόνοι τυπικών πληκτρολογήσεων. Παράδειγµα...
#8 Αξιολόγηση ευχρηστίας λογισµικού Η αξιολόγηση της ευχρηστίας του συστήµατος είναι βασική διαδικασία κατά τη σχεδίαση - διαµορφωτική αξιολόγηση - συµπερασµατική αξιολόγηση Αναλυτικές τεχνικές : στο εργαστήριο
ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝ/ΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ. Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών: Συστήματα Επικοινωνιών και Δίκτυα
ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝ/ΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών: Συστήματα Επικοινωνιών και Δίκτυα ΑΚ. ΕΤΟΣ: -3 Αξιολόγηση της εργασίας MyProject Όνομα Χαρακλιά
Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3
Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3 3.1 Τo διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών 3.2 Αξιοποίηση- αξιολόγηση ιστοσελίδων, ιστοχώρων και πυλών 3.3 Σχεδίαση μαθημάτων με τη χρήση του διαδικτύου To Διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών
Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση
6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,
ΣΧΕ ΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ή PROJECT
ΣΧΕ ΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ή PROJECT Η διεξαγωγή σχεδίων εργασίας στο σύγχρονο σχολείο, προβάλλει ως αναγκαιότητα, για την ανάπτυξη της κριτικής και δηµιουργικής σκέψης των µαθητών, καθώς και όλων εκείνων των ιδιοτήτων
ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ
Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :
ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 1 Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν : P R O J E C T N O : 2 0 1 5-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-012921 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U 2 Π Ρ
Μαθηµατική. Μοντελοποίηση
Μαθηµατική Μοντελοποίηση Μοντελοποίηση Απαιτητική οικονοµία και αγορά εργασίας Σύνθετες και περίπλοκες προβληµατικές καταστάσεις Μαθηµατικές και τεχνολογικές δεξιότητες Επίλυση σύνθετων προβληµάτων Μαθηµατικοποίηση
1. Τίτλος: Οι κρυµµένοι τριγωνοµετρικοί αριθµοί Συγγραφέας Βλάστος Αιµίλιος. Γνωστική περιοχή των µαθηµατικών: Τριγωνοµετρία
1. Τίτλος: Οι κρυµµένοι τριγωνοµετρικοί αριθµοί Συγγραφέας Βλάστος Αιµίλιος Γνωστική περιοχή των µαθηµατικών: Τριγωνοµετρία Θέµα- Σκεπτικό της δραστηριότητας. Η ιδέα πάνω στην οποία έχει στηριχτεί ο σχεδιασµός
ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
556 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος Δάσκαλος ΔΣ Ευξινούπολης
Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης
Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Τι είναι το PeLe; Το PeLe είναι ένα διαδικτυακό περιβάλλον που ενθαρρύνει την αξιολόγηση στο πλαίσιο της ομότιμης συνεργατικής μάθησης και
ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται
αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού: Εξωτερική Ποιότητα
Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού: Εξωτερική Ποιότητα Τµήµα Διοίκησης Επιχειρήσεων Τει Δυτικής Ελλάδας Μεσολόγγι Δρ. Α. Στεφανή Διάλεξη 8 Εξωτερική ποιότητα Την ποιότητα των λειτουργιών
Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης
Θεωρίες Μάθησης Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης Κάθε εκπαιδευτικός (εκούσια ή ακούσια) υιοθετεί μια θεωρία μάθησης. Το ίδιο ισχύει και για τις διάφορες εκπαιδευτικές τεχνολογίες. Για την εισαγωγή
Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία
Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 10: Κοινωνικοτεχνικά Μοντέλα και Ενδιαφερόμενα Μέρη Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Εξοικείωση με το NXT-G
Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ. Γεώργιος Ν. Πριµεράκης Σχ. Σύµβουλος ΠΕ03
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Γεώργιος Ν. Πριµεράκης Σχ. Σύµβουλος ΠΕ03 1 Η αξιολόγηση (µπορεί να) αναφέρεται στον εκπαιδευτικό, στο µαθητή, στο Αναλυτικό Πρόγραµµα, στα διδακτικά υλικά στη σχολική µονάδα ή (και) στο θεσµό
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΓΩΓΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΣΚΩΝ/ ΟΥΣΑ: ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ:. Σας παρακαλούμε, απαντώντας στα δύο ερωτηματολόγια που ακολουθούν,
Αξιολόγηση Εκτελεστικών Λειτουργιών
Αξιολόγηση Εκτελεστικών Λειτουργιών Εισαγωγή: οκιμασίες Εκτελεστικών Λειτουργιών και η Συμβολή τους στην Επαγγελματική σας Επιλογή Η σημασία της αξιολόγησης των γνωστικών δεξιοτήτων Οι γνωστικές ικανότητες
Διαφορές single-processor αρχιτεκτονικών και SoCs
13.1 Τα συστήματα και η επικοινωνία μεταξύ τους γίνονται όλο και περισσότερο πολύπλοκα. Δεν μπορούν να περιγραφούνε επαρκώς στο επίπεδο RTL καθώς αυτή η διαδικασία γίνεται πλέον αρκετά χρονοβόρα. Για αυτό
ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΜΗΜΑ ΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΝAOME1372 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 10 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ
2. Μοντέλα Ερευνας Γενικά Μοντέλα έρευνας
2. Μοντέλα Ερευνας Σύνοψη Εδώ γίνεται µία αναφορά στα στάδια της ερευνητικής διαδικασίας µε έναν απλό τρόπο ο οποίος περιλαµβάνει έξι βασικά στάδια, ώστε ο φοιτητής να έχει µία ολοκληρωµένη και εύκολα
ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ
ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2016-2017 ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΟΜΙΛΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ
ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19
ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Παρουσίαση ιαθεµατικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών, ΕΠΠΣ-ΑΠΣ Υλικό Επιµόρφωσης
Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:
Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 10: Εισαγωγή στη Διδακτική - Η Θεωρία Gagne ως Διδακτική Στρατηγική Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
Θέµα ιερεύνησης: Ο καιρός
Θέµα ιερεύνησης: Ο καιρός Αντικείµενο της συγκεκριµένης δραστηριότητας είναι η µεθοδική παρατήρηση των καιρικών συνθηκών για ένα σχετικά µεγάλο χρονικό διάστηµα, η καταγραφή και οργάνωση των παρατηρήσεων
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)
Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας. Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013
Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013 Σκοπός τη σημερινής παρουσίασης: αναγνώριση της παρατήρησης ως πολύτιμη
710 -Μάθηση - Απόδοση. Κινητικής Συμπεριφοράς: Προετοιμασία
710 -Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 5η Ποιοτική αξιολόγηση της Κινητικής Συμπεριφοράς: Προετοιμασία Περιεχόμενο ενοτήτων Ποιοτική αξιολόγηση Ορισμός και στάδια που περιλαμβάνονται Περιεχόμενο: στοιχεία που τη
ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΙΑΤΑΞΗΣ ΤΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΛΥΤΗΣ ΤΙΜΗΣ ΣΤΟΝ ΑΞΟΝΑ ΤΩΝ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ. Εισαγωγή
ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΙΑΤΑΞΗΣ ΤΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΛΥΤΗΣ ΤΙΜΗΣ ΣΤΟΝ ΑΞΟΝΑ ΤΩΝ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ Αθανάσιος Γαγάτσης Τµήµα Επιστηµών της Αγωγής Πανεπιστήµιο Κύπρου Χρήστος Παντσίδης Παναγιώτης Σπύρου Πανεπιστήµιο
Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Μαρία Καραβελάκη, Γεώργιος Παπαπαναγιώτου, Γιάννα Κοντού INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46, Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098, e-mail:
ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19
ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης
Εργασία στο εκπαιδευτικό λογισµικό Function Probe
Γιάννης Π. Πλατάρος -1-20/10/2003 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΑΝΑΛΥΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΣΕ ΙΑΤΡΙΚΟ ΠΡΟΒΛΗΜΑ Εργασία στο εκπαιδευτικό λογισµικό Function Probe Περίληψη: ίνεται στους µαθητές η διαπραγµάτευση ενός προβλήµατος
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 16: Εκπαιδευτική Ρομποτική Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
Η Τεχνολογία Eye Tracking στην Αξιολόγηση Ευχρηστίας του Πληροφοριακού Συστήματος MySchool
Η Τεχνολογία Eye Tracking στην Αξιολόγηση Ευχρηστίας του Πληροφοριακού Συστήματος MySchool Κ. Κοντόση 2o ΕΠΑΛ Αγρινίου, kkontosi@sch.gr Περίληψη Στην παρούσα εισήγηση θα γίνει παρουσίαση των ερευνητικών
Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη
Πληροφορική 2 Τεχνητή νοημοσύνη 1 2 Τι είναι τεχνητή νοημοσύνη; Τεχνητή νοημοσύνη (AI=Artificial Intelligence) είναι η μελέτη προγραμματισμένων συστημάτων τα οποία μπορούν να προσομοιώνουν μέχρι κάποιο
Πολυμεσικές Εφαρμογές
Πολυμεσικές Εφαρμογές Ενότητα 2: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Γεώργιος Στυλιαράς Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών ΦΑΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ 1ης ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ
Αναστοχασμός ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ 1ης ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ(A): ΣΠΑΘΗΣ ΜΑΡΙΟΣ ΤΙΤΛΟΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ: ΑΝΑΚΑΛΥΠΤΟΝΤΑΣ ΤΥΠΟΥΣ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ ΠΡΑΓΜΑΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΗΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ: Τελικό στάδιο 19/12/2014