Scratch. Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε στο Lifelong Kindergarten Group M.I.T. Media Lab το Μάρτιο του 2006.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Scratch. Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε στο Lifelong Kindergarten Group M.I.T. Media Lab το Μάρτιο του 2006."

Transcript

1 Scratch Πίνακας περιεχομένων Scratch... 1 Δυνατότητες του Scratch... 2 Το περιβάλλον του Scratch... 2 Μορφές Sprites... 4 Παλέτα Εντολών... 8 Κίνηση - Motion... 8 Όψεις looks Ήχος - sound Πένα - pen Έλεγχος - Control Τελεστές - numbers Μεταβλητές - variables Scratch Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε στο Lifelong Kindergarten Group M.I.T. Media Lab το Μάρτιο του Το Scratch είναι ιδανικό για τη διδασκαλία προγραμματισμού σε αρχάριους. Αν και από το σχεδιασμό του απευθυνόταν κυρίως σε παιδιά και εφήβους, η ευελιξία του και η εύκολη εκμάθηση του το κάνουν πολύ ελκυστικό και για ενήλικες χωρίς προηγούμενη προγραμματιστική εμπειρία. Η καινοτομία του είναι μια διαφορετική προσέγγιση του προγραμματισμού η οποία καθιστά τον τελευταίο ένα εύκολο και εύχρηστο εργαλείο κατασκευής εφαρμογών όπως παιχνίδια, παρουσιάσεις, αλληλεπιδραστικές ιστορίες κλπ. χωρίς να χρειάζεται ο χρήστης να έχει προηγούμενες προγραμματιστικές γνώσεις. Αν και στηρίζεται στις ίδιες βασικές αρχές όπως και οι άλλες γλώσσες προγραμματισμού δεν υποστηρίζει μια βασισμένη στο κείμενο προσέγγιση στον προγραμματισμό/στην κατασκευή προγραμμάτων. Στις γλώσσες προγραμματισμού που βασίζονται στη συγγραφή κειμένου, οι δηλώσεις του κώδικα διαμορφώνονται ακολουθώντας ένα σύνολο σύνθετων κανόνων σύνταξης. Η αδυναμία να ακολουθηθούν επακριβώς αυτοί οι κανόνες στη συγγραφή των εντολών του προγράμματος οδηγεί σε συντακτικά λάθη που εμποδίζουν την εκτέλεση των εφαρμογών. 1 Αντίθετα στο Scratch οι εφαρμογές δεν δημιουργούνται με την πληκτρολόγηση μακροσκελών προγραμμάτων που αποτελούνται από σύνθετες εντολές, οι οποίες ακολουθούν αυστηρούς συντακτικούς κανόνες αλλά 1 Jerry Lee Ford (2008) Scratch Programming for Teens. Publisher: Course Technology PTR. Canada ISBN-10:

2 κατασκευάζονται με το «σύρσιμο» και την ένωση γραφικών δομικών στοιχείων (blocks) που αντιπροσωπεύουν απλές εντολές ή απλές δομές δεδομένων οι οποίες προσαρμόζονται και «δένουν» μεταξύ τους όπως τα κομμάτια ενός παζλ. Με αυτόν τον τρόπο σύνθετες και αφηρημένες έννοιες μετατρέπονται σε τουβλάκια που ενώνονται μεταξύ τους (όπου είναι επιτρεπτό) και σχηματίζουν κώδικα καθιστώντας την ανάπτυξη εφαρμογών πολύ εύκολη αν και πάλι βασιζόμαστε στην ίδια προγραμματιστική λογική και τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού όπως και στις άλλες γλώσσες./που εφαρμόζονται και στις άλλες γλώσσες προγραμματισμού. Ένα άλλο χαρακτηριστικό που έχει κάνει το Scratch να ξεχωρίζει είναι η φιλοσοφία του «μοιράσματος»/της διαμοίρασης. Πρώτα από όλα η απόκτηση του Scratch είναι εύκολη, γρήγορη και δωρεάν. Κατά δεύτερο λόγο έχει αναπτυχθεί μιας κοινότητα που ανταλλάσει όχι μόνο σχόλια και tips αλλά και τον πηγαίο κώδικα των εφαρμογών που διαμοιράζονται μεταξύ των μελών της. Η διασκευή ήδη υπαρχόντων έργων με σκοπό τη δημιουργία νέων δεν συμβαίνει απλώς, αλλά είναι επιθυμητή και πολύ κοινή πρακτική που καθιστά το scratch ένα πολύτιμο εργαλείο μάθησης και ιδιότυπης «συνεργασίας». Δυνατότητες του Scratch Ο στόχος της δημιουργίας και ανάπτυξης του Scratch ήταν η προώθηση της μάθησης και όχι η ανάπτυξη μιας ακόμη γλώσσας προγραμματισμού για επαγγελματίες προγραμματιστές. Επειδή όμως σχεδιάστηκε για τη διδασκαλία προγραμματισμού σε αρχάριους και με βασικό σκοπό να γίνει η μαθησιακή εμπειρία όσο πιο ευχάριστη και κατανοητή γίνεται, οι δημιουργοί του Scratch θυσίασαν μερικές προγραμματιστικές δυνατότητες και χαρακτηριστικά για χάρη της απλότητας και της ευκολίας. 2 Κατά συνέπεια, το Scratch στερείται μερικά χαρακτηριστικά γνωρίσματα προγραμματισμού που υποστηρίζονται από τις προηγμένες γλώσσες προγραμματισμού. Αντίθετα εστιάζει στις θεμελιώδεις προγραμματικές έννοιες για να παρέχει στους νέους προγραμματιστές μια αφετηρία στην πορεία ενασχόλησής τους με τον προγραμματισμό. Παρά τη χρήση των γραφικών δομικών στοιχείων για την δήλωση των εντολών το Scratch υποστηρίζει το ίδιο βασικό σύνολο προγραμματιστικών τεχνικών και δομών όπως άλλες παραδοσιακές γλώσσες προγραμματισμού. Υποστηρίζει μεταβλητές, τη δομή επιλογής, την επαναληπτική δομή και τον οδηγούμενο από το γεγονός προγραμματισμό. Το Scratch υποστηρίζει επίσης τη διαχείριση γραφικών, την ενσωμάτωση ήχου στις εφαρμογές του και την εκτέλεση και επικοινωνία παράλληλων διεργασιών μέσω περάσματος μηνυμάτων (πολυνηματικός κώδικας). Δεν υποστηρίζει διαδικασίες, μαθηματικές συναρτήσεις και χρήση αρχείων. Από πίνακες υποστηρίζει μόνο τους μονοδιάστατους και η ικανότητα διαχείρισης αλφαριθμητικών είναι περιορισμένη. Παρ όλα αυτά παρέχει ένα υψηλής ποιότητας γραφικό περιβάλλον που ενθαρρύνει τη δημιουργικότητα μέσω του προγραμματισμού και ένα ιστόχωρο που ενθαρρύνει την ανταλλαγή και τη μάθηση. 3 Άλλωστε οι δυνατότητες του Scratch διαφοροποιούνται από έκδοση σε έκδοση και στο μέλλον προβλέπεται να ενταχθούν νέες δυνατότητες. Το περιβάλλον του Scratch 2 Jerry Lee Ford (2008) Scratch Programming for Teens. Publisher: Course Technology PTR. Canada ISBN-10: Scratch Overview

3 Το γραφικό περιβάλλον του Scratch χωρίζει την οθόνη σε πολλαπλές περιοχές: στα αριστερά είναι η παλέτα με τα γραφικά δομικά στοιχεία, μπλοκ-τουβλάκια κώδικα (blocks), στο κέντρο είναι οι πληροφορίες για την τρέχουσα μορφή-φιγούρα και η περιοχή των σεναρίων (κώδικα), και στα δεξιά είναι η σκηνή, επάνω στην οποία οι διάφορες μορφές μπορούν να κινούνται και να αλληλεπιδρούν και κάτω δεξιά η λίστα με τις μορφές. Η παλέτα των γραφικών δομικών στοιχείων αποτελείται από 8 ομάδες εντολών/τμημάτων κώδικα: κίνηση, όψεις, ήχος, πένα, έλεγχος, αισθητήρες, αριθμοί, και μεταβλητές. Τα τμήματα αυτά σύρονται στην περιοχή των σεναρίων και προσαρμόζονται μεταξύ τους για τη δημιουργία προγραμμάτων. Μερικά από τα τμήματα αυτά είναι διαμορφώσιμα, επιτρέποντας στο χρήστη να καθορίσει ορίσματα όπως ο αριθμός των φορών που μια δράση πρέπει να επιτελεσθεί, το κείμενο-σχόλιο που θα εμφανισθεί, το χρώμα που θα χρησιμοποιηθεί κλπ Τμήματα κώδικα, τα σενάρια, αντιστοιχίζονται και αφορούν διαφορετικές μορφές-φιγούρες. Πρόκειται για μια ακολουθία εντολών που εκτελείται από τη μορφή κάθε φορά που εμφανίζεται ένα ιδιαίτερο γεγονός. Η καθεμία μορφή έχει τα δικά της σενάρια που καθορίζουν τη συμπεριφορά της, έχει τις δικές της πολλαπλές ενδυμασίες που καθορίζουν την εμφάνισή της, μπορεί να κινείται ανεξάρτητα αλλά και να αλληλεπιδρά με άλλες μορφές. Για να ξεκινήσει η εκτέλεση μιας εφαρμογής πατάμε την πράσινη σημαία.

4 Με τρεις επιλογές, καθορίζουμε πως θα εμφανίζεται η σκηνή: αν θα έχουμε μικρή σκηνή, μεγάλη σκηνή ή κατάσταση παρουσίασης αντίστοιχα. Τέλος το κόκκινο πολύγωνο σταματάει ανά πάσα στιγμή όλα τα στοιχεία της εφαρμογής. Μορφές Sprites Οι εφαρμογές στο Scratch αποτελούνται από μορφές (sprites). Πρόκειται για φιγούρες - γραφικά αντικείμενα που έχουν τη δυνατότητα να κινούνται πάνω στη σκηνή και να αλληλεπιδρούν με άλλες μορφές ή στοιχεία της εφαρμογής. Οι μορφές μπορεί να διαθέτουν διαφορετικές εμφανίσεις τις ενδυμασίες (costumes) οι οποίες εναλλάσσονται κατά βούληση κατά τη διάρκεια της εφαρμογής. Επίσης η κάθε μία μορφή έχει το δικό της σενάριο που καθορίζει τη συμπεριφορά και τις αλληλεπιδράσεις της και τέλος τους δικούς της ήχους. Η εισαγωγή νέων μορφών σε μια εφαρμογή μπορεί να γίνει μέσω της κατάλληλης εργαλειοθήκης : 1. Ζωγραφίζοντας μια νέα μορφή μέσω του πλήκτρου. Σε αυτή την περίπτωση εμφανίζεται ένας επεξεργαστής ζωγραφικής ο οποίος διαθέτει όλα τα εργαλεία για την κατασκευή και μορφοποίηση νέων μορφών σε διάφανο φόντο. 2. Επιλέγοντάς τη από ένα αρχείο. Πατώντας αυτό το πλήκτρο εμφανίζεται ένα πλαίσιο διαλόγου με τίτλο Νέα μορφή που δίνει τη δυνατότητα να επιλέξουμε από τα έτοιμα γραφικά που διαθέτει το scratch ή να περιηγηθούμε στα αρχεία ώστε να διαλέξουμε κάτι διαφορετικό. Η επιλογή της επιθυμητής μορφής γίνεται με ένα απλό κλικ και το πάτημα του πλήκτρου εντάξει. 3. Παίρνοντας μια μορφή έκπληξη. Με αυτό το πλήκτρο εμφανίζεται στη σκηνή, με τυχαία επιλογή, μια μορφή από τις συλλογές του Scratch. Επιπλέον υπάρχει η δυνατότητα διπλασιασμού μιας μορφής και η τροποποίησή της. Για κάθε μορφή της εφαρμογής παρουσιάζεται μια μικρογραφία της, με την τρέχουσά ενδυμασία της, στη λίστα των μορφών στο κάτω δεξιό τμήμα της οθόνης του Scratch. Για να τροποποιήσουμε κάποιο από τα στοιχεία της μορφής (ενδυμασία, σενάριο ή ήχο) πρέπει να επιλέξουμε τη μορφή από τη λίστα ώστε να την καταστήσουμε ενεργή. Η επιλεγμένη-ενεργή μορφή παρουσιάζεται στη λίστα με ένα μπλε περίγραμμα και στα αριστερά εμφανίζονται οι πληροφορίες που την αφορούν όπως το όνομά της (το οποίο και μπορούμε να

5 αλλάξουμε κάνοντας κλικ στην αντίστοιχη περιοχή), τη θέση x και y που κατέχει στη σκηνή καθώς και την κατεύθυνση της. Μπορούμε ακόμη να ορίσουμε ή να τροποποιήσουμε τον τρόπο που η ενδυμασία θα συμπεριφέρεται στην αλλαγή κατεύθυνσης της μορφής δηλ. αν θα περιστρέφεται ή θα κινείται μπρος πίσω ή θα μένει ανεξάρτητο της περιστροφής. Στο χώρο των σεναρίων «οικοδομούμε» τις οδηγίες για τη συγκεκριμένη μορφή χρησιμοποιώντας τα τούβλαεντολές τα οποία θα δούμε παρακάτω με περισσότερη λεπτομέρεια.

6 Επιλέγοντας την καρτέλα ενδυμασίες εμφανίζονται οι ενδυμασίες της επιλεγμένης μορφής καθώς και τα εργαλεία για να τις τροποποιήσουμε. Κάθε αντικείμενο μπορεί να έχει διαφορετικό αριθμό ενδυμασιών τις οποίες να εναλλάσσει κατά τη διάρκεια της εφαρμογής. Η επιλεγμένη ενδυμασία έχει μπλε περίγραμμα και υπάρχει η δυνατότητα να τροποποιηθεί μέσω του επεξεργαστή της ζωγραφικής, να αντιγραφεί και να διαγραφεί. Για να δημιουργήσουμε νέες ενδυμασίες μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τη ζωγραφική για να τη σχεδιάσουμε ή να την εισάγουνε από ένα αρχείο ή να χρησιμοποιήσουμε την κάμερα για να αποτυπώσουμε μια νέα ενδυμασία. Με δεξί κλικ σε μια ενδυμασία μπορούμε να τη θέσουμε ως νέο αντικείμενο ή να εξαγάγουμε ένα αντίγραφο σαν ξεχωριστό αρχείο. Επιλέγοντας την καρτέλα ήχος μπορούμε να αποδώσουμε ήχους στη μορφή μας τους οποίους θα διαχειριζόμαστε μέσω των σεναρίων. Η δημιουργία νέων ήχων μπορεί να γίνει με ηχογράφηση ή εισαγωγή έτοιμου αρχείου.

7 Με δεξί κλικ του ποντικιού σε κάποια από τις μορφές στη λίστα των μορφών, εμφανίζονται οι εξής επιλογές: Εμφάνισε: εμφανίζει τη συγκεκριμένη επιλογή στη σκηνή φέρνοντάς τη στο προσκήνιο μπροστά από όλες τις άλλες μορφές. Εξάγαγε αυτή τη μορφή: αντιγράφει τη μορφή σε κάποιο αρχείο ώστε να μπορεί να επαναχρησιμοποιηθεί κάπου αλλού. Διπλασίασε: Δημιουργεί αντίγραφο της μορφής (με όλες τις συνιστώσες που τη συνοδεύουν σενάρια, ενδυμασίες, ήχους). Διαγραφή: Διαγράφει τη μορφή με όλες τις συνιστώσες της. Με δεξί κλικ στη μορφή στο περιβάλλον της σκηνής παρουσιάζονται οι παραπάνω επιλογές (εκτός από την εμφάνιση) και επιπλέον επιλογές για την αλλαγή μεγέθους και περιστροφή της μορφής. Επιπλέον υπάρχει μια πρόσθετη επιλογή άρπαξε περιοχή οθόνης για νέα ενδυμασία η οποία δίνει τη δυνατότητα επιλογής μιας συγκεκριμένης περιοχής από τη σκηνή με σκοπό να αποτελέσει την εμφάνιση μιας νέας μορφής. Πάνω ακριβώς από τη σκηνή εμφανίζεται η εργαλειοθήκη με τη βοήθεια της οποίας μπορούμε να διπλασιάσουμε, να διαγράψουμε να μεγαλώσουμε ή να μικρύνουμε μια μορφή επιλέγοντας απλώς την ενέργεια και την αντίστοιχη μορφή που θέλουμε από την περιοχή της σκηνής. Εκτός από τις μορφές, στη λίστα των μορφών, παρουσιάζεται και το σκηνικό δηλαδή το φόντο της σκηνής. Το σκηνικό διαθέτει σενάρια, υπόβαθρα τα οποία μπορεί να εναλλάσσονται κατά τη διάρκεια της εφαρμογής και ήχους. Η δημιουργία και τροποποίησή των διαφορετικών υπόβαθρων του σκηνικού μπορεί να γίνει με τη βοήθεια του επεξεργαστή της ζωγραφικής, με την εισαγωγή κάποιου έτοιμου υπόβαθρου από αρχείο ή με τη βοήθεια κάμερας που αποτυπώνει κάποιο στιγμιότυπο για να χρησιμοποιηθεί ως υπόβαθρο.

8 Παλέτα Εντολών Κίνηση - Motion Τα μπλοκ της κίνησης είναι μπλε και αν και ονομάζονται έτσι εκτός από την κίνηση ελέγχουν τη θέση, την κατεύθυνση και την περιστροφή 4. 4 Η περιστροφή πραγματοποιείται γύρω από το κέντρο της μορφής, το οποίο μπορεί ρητά να ορισθεί για κάθε ενδυμασία της μορφής με τη βοήθεια του εργαλείου:

9 Τα τρία πρώτα μπλοκ δίνουν τη δυνατότητα να μετακινήσουμε και να περιστρέψουμε ένα αντικείμενο.

10 Το πρώτο μπλοκ μετακινεί το αντικείμενο προς τη κατεύθυνση που δείχνει ρο αντικείμενο - μπροστά ανάλογα με την τιμή που θα εισαχθεί. Στην περίπτωση που η τιμή είναι αρνητική το αντικείμενο θα κινηθεί προς τα πίσω- την αντίθετη κατεύθυνση από αυτή που δείχνει. Το δεύτερο μπλοκ περιστρέφει δεξιά το αντικείμενο με βάση τις μοίρες που θα εισάγουμε, ενώ το τρίτο περιστρέφει αριστερά το αντικείμενο με βάση τις και πάλι τις μοίρες. Τα επόμενα δύο μπλοκ ορίζουν την κατεύθυνση του αντικειμένου. Συγκεκριμένα το πρώτο μπλοκ ορίζει την κατεύθυνση ανάλογα με την τιμή της γωνίας που θα τεθεί θεωρώντας 0 την κατεύθυνση προς τα πάνω, 90 προς τα δεξιά, 180 προς τα κάτω και -90 προς τα αριστερά και φυσικά παρομοίως και όλες τις ενδιάμεσες τιμές. Ενώ το δεύτερο μπλοκ της υποκατηγορίας ορίζει τη κατεύθυνση του αντικειμένου σε σχέση με το ποντίκι ή ένα άλλο αντικείμενο. Τα τρία επόμενα μπλοκ δίνουν τη δυνατότητα να ορισθεί (ή να επαναορισθεί) ρητά η θέση του αντικειμένου στη σκηνή. Το πρώτο μπλοκ καθορίζει τη θέση με όρους καρτεσιανών συντεταγμένων, ενώ το δεύτερο μπλοκ βάσει της θέσης του δείκτη του ποντικιού ή κάποιου άλλου αντικειμένου. Το τρίτο μπλοκ θέτει το αντικείμενο σε κίνηση για συγκεκριμένη τιμή χρόνου και προς συγκεκριμένη θέση βάσει των καρτεσιανών συντεταγμένων. Με τα τέσσερα επόμενα μπλοκ δίνεται η δυνατότατα να θέσουμε ή να επαναορίσουμε κάποια από τις καρτεσιανές συντεταγμένες ή να τις αλλάξουμε αντίστοιχα κατά μια συγκεκριμένη τιμή.

11 Καθώς το αντικείμενο κινείται στη σκηνή μπορεί κάποια στιγμή να ακουμπήσει τα όρια της σκηνής, με το επόμενο μπλοκ το αντικείμενο αναπηδά σε αυτή την περίπτωση. Τέλος τα τρία παραπάνω μπλοκ μας δίνουν τη δυνατότητα να έχουμε μια αναφορά στη σκηνή οθόνη για τη θέση - συντεταγμένη x, y καθώς και για την κατεύθυνση αντίστοιχα. Η θέση του αντικειμένου στον άξονα το x κυμαίνεται από -240 έως 240 ενώ για το y είναι -180 έως 180. Όψεις looks Τα μπλοκ της ομάδος όψεις έχουν χρώμα μωβ και ρυθμίζουν την εμφάνιση των μορφών και των αντίστοιχων ενδυμασιών, το σκηνικό και τα υπόβαθρα που περιλαμβάνει καθώς και την εμφάνιση σχολίων και γενικά κειμένου.

12 Χωρίζονται σε 6 ομάδες. Η πρώτη ομάδα καθορίζει την ενδυμασία της μορφής. Συγκεκριμένα το πρώτο μπλοκ θέτει ή αλλάζει την ενδυμασία με την οποία εμφανίζεται η μορφή. Το δεύτερο μπλοκ έχει παρόμοια λειτουργία, αλλάζει κυκλικά την ενδυμασία της μορφής στην επόμενη ενδυμασία της λίστας. Τέλος το τελευταίο της ομάδας αναφέρει στη σκηνή τον αριθμό της ενδυμασίας από τη λίστα.

13 Η επόμενη ομάδα δίνει τη δυνατότητα να εμφανίζουν οι μορφές σκέψεις και λόγο σε άσπρα πλαίσια - σύννεφα. Μπορούμε να καθορίσουμε το κείμενο και προαιρετικά και το χρόνο για τον οποίο θα παραμένουν εμφανή στη σκηνή. Η επόμενη ομάδα ρυθμίζει τις οπτικές ενέργειες- εφέ της ενδυμασίας. Τα διαθέσιμα διαφορετικά εφέ είναι: χρώμα μάτι ψαριού στροβίλισε εικονοστοιχειοποιηση ψηφιδωτό φωτεινότητα φάντασμα Το πρώτο μπλοκ αλλάζει την οπτική ενέργεια που θα επιλεγεί κατά το συγκεκριμένο ποσό που θα επιλεγεί (το οποίο πολλές φορές μπορεί να είναι και αρνητικό προκαλώντας αντίστροφες αλλαγές). Το δεύτερο μπλοκ της ομάδος θέτει μια οπτική ενέργεια σε συγκεκριμένο ποσό. Το τελευταίο μπλοκ επαναφέρει τη μορφή στην αρχική της εμφάνιση αφαιρώντας οποιοδήποτε εφέ έχουν εφαρμοστεί. Η επόμενη ομάδα εντολών ρυθμίζει το μέγεθος της μορφής (όχι απλά της ενδυμασίας). Το πρώτο μπλοκ αλλάζει το μέγεθος της μορφής κατά συγκεκριμένο ποσό ενώ το δεύτερο θέτει το μέγεθος σε ένα συγκεκριμένο ποσοστό επί της εκατό (%) του αρχικού μεγέθους. Το τρίτο μπλοκ αναφέρει στη σκηνή το μέγεθος της μορφής σε ποσοστό επί της εκατό του αρχικού μεγέθους (ως καθαρό αριθμό χωρίς %).

14 Τα επόμενα δύο μπλοκ εμφανίζουν και αντίστοιχα αποκρύπτουν τη μορφή από τη σκηνή. Τέλος τα δύο τελευταία μπλοκ ρυθμίζουν σε ποιο επίπεδο θα εμφανίζεται η συγκεκριμένη μορφή. Η πρώτη εντολή φέρνει τη μορφή σε πρώτο πλάνο ενώ η δεύτερη την πάει πίσω όσα επίπεδα επιλεγούν. Με αρνητική τιμή τη φέρνει μπροστά όσα επίπεδα επιλεγούν. Εκτός από τις μορφές, περιορισμένες ειδικές εντολές που ρυθμίζουν τις όψεις έχει και το σκηνικό. Η λειτουργία τους είναι αντίστοιχη με αυτές των μορφών απλώς αντί για ενδυμασίες αναφέρονται στα υπόβαθρα του σκηνικού. Ήχος - sound Τα μπλοκ ήχου δίνουν τη δυνατότητα να συνοδευτεί με μουσική ή ηχητικά εφέ μια εφαρμογή. Έχουν ροζ χρώμα και δίνουν δυνατότητα επιλογής οργάνου, νότας, ρυθμού κλπ. αλλά και μιας ποικιλίας έτοιμων ήχων που συνοδεύουν το scratch ή που ηχογραφούνται γι αυτό το σκοπό. Η ομάδα με τα μπλοκ ήχου αποτελείται από πέντε υποομάδες.

15 Η πρώτη ομάδα διαχειρίζεται έτοιμους ήχους από αρχεία. Συγκεκριμένα το πρώτο μπλοκ ξεκινάει να παίζει τον ήχο που έχει προεπιλεγεί από τους διαθέσιμους της κάθε μορφής, συνεχίζοντας ταυτόχρονα τη εκτέλεση του σεναρίου, μεταβαίνοντας δηλαδή στο επόμενο μπλοκ. Το δεύτερο μπλοκ της υποομάδας παίζει έναν ήχο που έχει προεπιλεγεί από τους διαθέσιμους της κάθε μορφής, πριν περάσει στο επόμενο μπλοκ. Διακόπτει δηλαδή την εκτέλεση του σεναρίου μέχρι να ολοκληρωθεί ο συγκεκριμένος ήχος. Το τρίτο μπλοκ σταματάει όλους τους ήχους. Το πρώτο μπλοκ της δεύτερης υποομάδας παίζει το είδος του τυμπάνου, που επιλέγεται από το μενού, για προκαθορισμένο αριθμό παλμών ενώ το δεύτερο σταματάει το παίξιμο του ήχου για προκαθορισμένο αριθμό παλμών. Η τρίτη υποομάδα δίνει τη δυνατότητα να επιλέξουμε νότες και το μουσικό όργανο που θα χρησιμοποιείται. Το πρώτο μπλοκ της ομάδας παίζει μία μουσική νότα για προκαθορισμένο αριθμό παλμών. Το δεύτερο μπλοκ καθορίζει τον τύπο του μουσικού οργάνου που θα χρησιμοποιείται όταν παίζονται νότες. Η τέταρτη υποομάδα διαχειρίζεται την ένταση του ήχου. Το πρώτο μπλοκ αλλάζει την ένταση ήχου της μορφής κατά προκαθορισμένο ποσό. Το δεύτερο μπλοκ θέτει την ένταση ήχου της μορφής σε μια προκαθορισμένη τιμή. Το τρίτο αναφέρει την ένταση ήχου της μορφής και αν επιλεγεί με εμφανίζει τη συγκεκριμένη αναφορά στην σκηνή.

16 Η τελευταία υποομάδα σχετίζεται με το ρυθμό του ήχου. Το πρώτο μπλοκ αλλάζει το ρυθμό της μορφής κατά προκαθορισμένο ποσό. Το δεύτερο θέτει το ρυθμό της μορφής σε μια προκαθορισμένη τιμή παλμών ανά λεπτό. Το τρίτο αναφέρει το ρυθμό της μορφής και αν επιλεγεί με εμφανίζει τη συγκεκριμένη αναφορά στην σκηνή. Πένα - pen Τα μπλοκ της πένας προσομοιώνουν τη γραφή με ένα υποθετικό μολύβι δίνοντας τη δυνατότητα να σχεδιάσουμε οποιοδήποτε σχήμα. Τα μπλοκ που αφορούν την πένα έχουν ζωηρό πράσινο χρώμα και χωρίζονται σε 6 υποκατηγορίες ανάλογα με τη λειτουργία τους. Το πρώτο μπλοκ αναιρεί οτιδήποτε είχε δημιουργηθεί στη σκηνή από τη χρήση των μπλοκ της πένας. Το επόμενο ζευγάρι από μπλοκ ρυθμίζει το αν και πότε μια μορφή θα αφήνει ίχνος «πένας» δηλαδή θα σχεδιάζει ενώ κινείται ή όχι. Κατέβασε πένα σημαίνει πως η μορφή αφήνει ίχνος ενώ σήκωσε πένα πως κινείται χωρίς ίχνος. Η επόμενη υποομάδα καθορίζει το χρώμα της «πένας».

17 Το πρώτο μπλοκ ορίζει το χρώμα της πένας σε αυτό που θα διαλέξουμε από την παλέτα που εμφανίζεται αν κάνουμε κλικ στο τετραγωνάκι του χρώματος. Το επόμενο μπλοκ αλλάζει χρώμα στο εργαλείο κατά μια καθορισμένη ποσότητα. Και τέλος το τρίτο μπλοκ καθορίζει το χρώμα της πένας σύμφωνα με μια τιμή όπου το 0 είναι το κόκκινο, το 70 το πράσινο, το 130 το μπλε και 170 το ιώδες. Η επόμενη ομάδα ρυθμίζει την απόχρωση-τη φωτεινότητα της «πένας». Ως προεπιλεγμένη ποσότητα για κάθε χρώμα είναι το 50. Για την τιμή 100 το ίχνος γίνεται άσπρο ενώ για την τιμή 0 μαύρο. Η επόμενη ομάδα ρυθμίζει το πόσο πάχος θα έχει το ίχνος που αφήνει η κάθε μορφή, δηλαδή το πάχος της «πένας». Το πρώτο μπλοκ αλλάζει το πάχος κατά καθορισμένη τιμή ενώ το δεύτερο τη θέτει σε καθορισμένη ποσότητα. Με το μπλοκ σφραγίδα η μορφή αφήνει ως ίχνος το αντίγραφο, το είδωλό της καθώς κινείται. Έλεγχος - Control Τα δομικά στοιχεία που περιλαμβάνονται σε αυτή την ομάδα διαχειρίζονται, συντονίζουν και ελέγχουν τα υπόλοιπα δομικά στοιχεία.

18 Τα τρία πρώτα μπλοκ έχουν κυκλικό το πάνω μέρος τους γιατί τοποθετούνται πάντα στην κορυφή της στοίβας/του σεναρίου. Όταν ενεργοποιηθούν αυτά, τότε εκτελούνται όλα τα υπόλοιπα δομικά στοιχεία που είναι τοποθετημένα κάτω από αυτά. Το πρώτο ενεργοποιεί τις εντολές που βρίσκονται κάτω από αυτό όταν πατηθεί η πράσινη σημαία, το δεύτερο όταν πατηθεί το πλήκτρο που θα επιλέξουμε από τα διαθέσιμα και το τρίτο όταν στην ενεργή μορφή γίνει κλικ με το δείκτη του ποντικιού.

19 Το επόμενο μπλοκ καθυστερεί την εκτέλεση του προγράμματος τόσα δευτερόλεπτα όσα εμείς επιλέξουμε και μετά συνεχίζει στην αμέσως επόμενη εντολή. Όσες εντολές τοποθετηθούν «μέσα» στο επόμενο μπλοκ θα εκτελούνται ξανά και ξανά (ατέρμον βρόγχος). Οι εντολές που θα τοποθετηθούν στο παραπάνω μπλοκ θα εκτελεσθούν όσες φορές εμείς επιλέξουμε. Η επόμενη ομάδα εντολών διαχειρίζεται την επικοινωνία και την αλληλεπίδραση των μορφών μεταξύ τους καθώς μέσω αυτών των εντολών η μορφή στέλνει και λαμβάνει μηνύματα. Το πρώτο μπλοκ στέλνει το μήνυμα που θα επιλεγεί σε όλες τις μορφές sprites δίνοντας το έναυσμα για να εκτελέσουν κάποια από τα δικά τους σενάρια και μετά συνεχίζει στην επόμενη εντολή τουβλάκι (χωρίς να περιμένει καθόλου). Το δεύτερο μπλοκ επίσης στέλνει μήνυμα σε όλες τις μορφές sprites δίνοντας το έναυσμα για να εκτελέσουν κάποια από τα δικά τους σενάρια αλλά περιμένει μέχρι να ολοκληρωθεί η εκτέλεση όλων αυτών των σεναρίων πριν συνεχίσει στην επόμενη εντολή. Το τρίτο μπλοκ έχει επίσης κυκλικό το πάνω μέρος του γιατί πάντα ηγείται κάποιας λίστας ενεργειών που ξεκινούν όταν λαμβάνει κάποιο συγκεκριμένο μήνυμα που έχει μεταδοθεί από την ίδια ή κάποια άλλη μορφή και στη συνέχεια εκτελεί όλες τις εντολές που βρίσκονται κάτω από αυτό Η παρακάτω ομάδα προσφέρει με τα μπλοκ της τη δυνατότητα να επαναλάβουμε όσες φορές θέλουμε κάποιο τμήμα του σεναρίου-ένα συγκεκριμένο σύνολο εντολών ή να καθορίσουμε διαφορετικές επιλογές για τη ροή του σεναρίου ανάλογα με το αν ισχύει κάτι ή όχι.

20 Πιο συγκεκριμένα όσες εντολές τοποθετηθούν «μέσα» στο επόμενο μπλοκ θα εκτελούνται ξανά και ξανά αν ισχύει η συνθήκη που τοποθετείται στο αντίστοιχο πολύγωνο (ατέρμον βρόγχος). Ενώ όσες εντολές τοποθετηθούν «μέσα» στο παρακάτω μπλοκ θα εκτελεστούν μόνο αν ισχύει η συνθήκη που τοποθετείται στο αντίστοιχο πολύγωνο σε διαφορετική περίπτωση θα παρακαμφθούν (δεν θα εκτελεστούν καθόλου). Στο παρακάτω μπλοκ αντίστοιχα όσες εντολές τοποθετηθούν «μέσα» στο εάν θα εκτελεστούν αν ισχύει η συνθήκη που τοποθετείται στο αντίστοιχο πολύγωνο σε διαφορετική περίπτωση θα εκτελεστούν οι εντολές που βρίσκονται μέσα στο αλλιώς. Το επόμενο μπλοκ καθυστερεί την εκτέλεση του σεναρίου μέχρις ότου η συνθήκη που βρίσκεται στο πολύγωνο να γίνει αληθής και μόλις συμβεί αυτό συνεχίζει στην αμέσως επόμενη εντολή. Στο τελευταίο μπλοκ αυτής της ομάδος όσες εντολές τοποθετηθούν «μέσα» στο επανάλαβε ώσπου θα εκτελούνται ξανά και ξανά όσο η συνθήκη που τοποθετείται στο αντίστοιχο πολύγωνο δεν ισχύει. Μόλις η συνθήκη γίνει αληθής θα προχωρήσει στην αμέσως επόμενη εντολή.

21 Τα δύο τελευταία μπλοκ ελέγχου καθορίζουν τον τερματισμό, το μεν πρώτο για το συγκεκριμένο σενάριο, ενώ το δεύτερο μπλοκ για όλη την εφαρμογή (όλα τα σενάρια για όλες τις μορφές- sprites). Έλεγχος - Control Τα δομικά στοιχεία που περιλαμβάνονται σε αυτή την ομάδα διαχειρίζονται, συντονίζουν και ελέγχουν τα υπόλοιπα δομικά στοιχεία.

22 Τα τρία πρώτα μπλοκ έχουν κυκλικό το πάνω μέρος τους γιατί τοποθετούνται πάντα στην κορυφή της στοίβας/του σεναρίου. Όταν ενεργοποιηθούν αυτά, τότε εκτελούνται όλα τα υπόλοιπα δομικά στοιχεία που είναι τοποθετημένα κάτω από αυτά. Το πρώτο ενεργοποιεί τις εντολές που βρίσκονται κάτω από αυτό όταν πατηθεί η πράσινη σημαία, το δεύτερο όταν πατηθεί το πλήκτρο που θα επιλέξουμε από τα διαθέσιμα και το τρίτο όταν στην ενεργή μορφή γίνει κλικ με το δείκτη του ποντικιού. Το επόμενο μπλοκ καθυστερεί την εκτέλεση του προγράμματος τόσα δευτερόλεπτα όσα εμείς επιλέξουμε και μετά συνεχίζει στην αμέσως επόμενη εντολή. Όσες εντολές τοποθετηθούν «μέσα» στο επόμενο μπλοκ θα εκτελούνται ξανά και ξανά (ατέρμον βρόγχος). Οι εντολές που θα τοποθετηθούν στο παραπάνω μπλοκ θα εκτελεσθούν όσες φορές εμείς επιλέξουμε. Η επόμενη ομάδα εντολών διαχειρίζεται την επικοινωνία και την αλληλεπίδραση των μορφών μεταξύ τους καθώς μέσω αυτών των εντολών η μορφή στέλνει και λαμβάνει μηνύματα. Το πρώτο μπλοκ στέλνει το μήνυμα που θα επιλεγεί σε όλες τις μορφές sprites δίνοντας το έναυσμα για να εκτελέσουν κάποια από τα δικά τους σενάρια και μετά συνεχίζει στην επόμενη εντολή τουβλάκι (χωρίς να περιμένει καθόλου). Το δεύτερο μπλοκ επίσης στέλνει μήνυμα σε όλες τις μορφές sprites δίνοντας το έναυσμα για να εκτελέσουν κάποια από τα δικά τους σενάρια αλλά περιμένει μέχρι να ολοκληρωθεί η εκτέλεση όλων αυτών των σεναρίων πριν συνεχίσει στην επόμενη εντολή. Το τρίτο μπλοκ έχει επίσης κυκλικό το πάνω μέρος του γιατί πάντα ηγείται κάποιας λίστας ενεργειών που ξεκινούν όταν λαμβάνει κάποιο συγκεκριμένο μήνυμα που έχει μεταδοθεί από την ίδια ή κάποια άλλη μορφή και στη συνέχεια εκτελεί όλες τις εντολές που βρίσκονται κάτω από αυτό Η παρακάτω ομάδα προσφέρει με τα μπλοκ της τη δυνατότητα να επαναλάβουμε όσες φορές θέλουμε κάποιο τμήμα του σεναρίου-ένα συγκεκριμένο σύνολο εντολών ή να καθορίσουμε διαφορετικές επιλογές για τη ροή του σεναρίου ανάλογα με το αν ισχύει κάτι ή όχι.

23 Πιο συγκεκριμένα όσες εντολές τοποθετηθούν «μέσα» στο επόμενο μπλοκ θα εκτελούνται ξανά και ξανά αν ισχύει η συνθήκη που τοποθετείται στο αντίστοιχο πολύγωνο (ατέρμον βρόγχος). Ενώ όσες εντολές τοποθετηθούν «μέσα» στο παρακάτω μπλοκ θα εκτελεστούν μόνο αν ισχύει η συνθήκη που τοποθετείται στο αντίστοιχο πολύγωνο σε διαφορετική περίπτωση θα παρακαμφθούν (δεν θα εκτελεστούν καθόλου). Στο παρακάτω μπλοκ αντίστοιχα όσες εντολές τοποθετηθούν «μέσα» στο εάν θα εκτελεστούν αν ισχύει η συνθήκη που τοποθετείται στο αντίστοιχο πολύγωνο σε διαφορετική περίπτωση θα εκτελεστούν οι εντολές που βρίσκονται μέσα στο αλλιώς. Το επόμενο μπλοκ καθυστερεί την εκτέλεση του σεναρίου μέχρις ότου η συνθήκη που βρίσκεται στο πολύγωνο να γίνει αληθής και μόλις συμβεί αυτό συνεχίζει στην αμέσως επόμενη εντολή. Στο τελευταίο μπλοκ αυτής της ομάδος όσες εντολές τοποθετηθούν «μέσα» στο επανάλαβε ώσπου θα εκτελούνται ξανά και ξανά όσο η συνθήκη που τοποθετείται στο αντίστοιχο πολύγωνο δεν ισχύει. Μόλις η συνθήκη γίνει αληθής θα προχωρήσει στην αμέσως επόμενη εντολή.

24 Τα δύο τελευταία μπλοκ ελέγχου καθορίζουν τον τερματισμό, το μεν πρώτο για το συγκεκριμένο σενάριο, ενώ το δεύτερο μπλοκ για όλη την εφαρμογή (όλα τα σενάρια για όλες τις μορφές- sprites). Τελεστές - numbers Τα μπλοκ των τελεστών χωρίζονται σε 7 υποομάδες και αποτελούνται αποκλειστικά από μπλοκ αναφοράς. Η πρώτη ομάδα περιλαμβάνει τους βασικούς αριθμητικούς τελεστές: πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμό και διαίρεση. Κάθε ένα από αυτά τα μπλοκ εκτελεί την αντίστοιχη πράξη και καταχωρεί την τιμή που βρήκε ως αποτέλεσμα. ή Το επόμενο μπλοκ επιλέγει ένα τυχαίο ακέραιο ανάμεσα στο επιλεγμένο εύρος.

25 Η επόμενη υποομάδα περιλαμβάνει τους βασικούς συγκριτικούς τελεστές και το κάθε ένα από τα μπλοκ της ομάδος αναφέρουν αληθές αν η συνθήκη που περιλαμβάνουν είναι αληθής ή αναφέρουν λάθος στην αντίθετη περίπτωση. Η επόμενη υποομάδα περιλαμβάνει τους λογικούς τελεστές. Ο πρώτος αναφέρει αληθές αν και οι δύο συνθήκες είναι αληθείς ή λάθος στην αντίθετη περίπτωση. Ο δεύτερος αναφέρει αληθές αν μία από τις συνθήκες είναι αληθείς ή λάθος στην αντίθετη περίπτωση. Ο τρίτος αναφέρει αληθές αν η συνθήκη δεν ισχύει και λάθος στην αντίθετη περίπτωση. Η επόμενη υποομάδα μας βοηθάει να χειριζόμαστε σχόλια και αλφαριθμητικά. Το πρώτο μπλοκ αναφέρει το αποτέλεσμα της ένωσης των δύο ορισμάτων. Στη συγκεκριμένη περίπτωση «γειά σου κόσμος». Το δεύτερο αναφέρει το γράμμα του ορίσματος που βρίσκεται στην καθορισμένη θέση. Στη συγκεκριμένη περίπτωση «κ». Το επόμενο μπλοκ αναφέρει το υπόλοιπο της ακεραίας διαίρεσης μεταξύ του πρώτου αριθμού-διαιρετέος και του δεύτερου-διαιρέτης. Το παραπάνω μπλοκ στρογγυλοποιεί τον δεκαδικό που θα επιλεγεί στον πλησιέστερο ακέραιο. Τέλος το επόμενο μπλοκ αναφέρει το αποτέλεσμα μιας καθορισμένης πράξης (abs, sqrt, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln,log, e^, 10^) που εφαρμόζεται στον αριθμό που έχει επιλεγεί.

26 Μεταβλητές - variables Οι μεταβλητές δίνουν τη δυνατότητα να αποθηκεύσουμε και να ανακτήσουμε δεδομένα κατά τη διάρκεια εκτέλεσης της εφαρμογής. Χρησιμοποιούμενες σε συνδυασμό τα μπλοκ έλεγχου διαχειρίζονται την εκτέλεση άλλων εντολών. Τα τουβλάκια της κατηγορίας μεταβλητές δεν υπάρχουν αρχικά αλλά δημιουργούνται δυναμικά όταν αρχίσουμε να φτιάχνουμε μεταβλητές ή λίστες αντίστοιχα. Τα μπλοκ αυτής της κατηγορίας έχουν πορτοκαλί χρώμα και δίνουν τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε, να ονομάσουμε, να αρχικοποιήσουμε, να ανακτήσουμε, να τροποποιήσουμε κατά την εκτέλεση της εφαρμογής όσες μεταβλητές κρίνουμε αναγκαίο. Αρχικά υπάρχουν δύο πλήκτρα. Επιλέγοντας το πρώτο δημιουργούμε και ονομάζουμε μια μεταβλητή. Κατά τη διάρκεια της δημιουργίας της θα μας ζητηθεί να επιλέξουμε αν η συγκεκριμένη μεταβλητή θα αφορά μόνο την ενεργή μορφή ή θα έχει εμβέλεια σε όλη την εφαρμογή. Κατασκευάζοντας την πρώτη μεταβλητή αυτόματα δημιουργούνται πέντε νέα μπλοκ και ένα νέο πλήκτρο. Πατώντας αυτό το πλήκτρο επιλέγουμε από τις υπάρχουσες ποια μεταβλητή θα διαγράψουμε.

27 Το πρώτο μπλοκ από αυτά που δημιουργήθηκαν είναι μπλοκ αναφοράς, αναφέρει τη μεταβλητή και αν επιλεγεί με εμφανίζει την αναφορά στη σκηνή. Το επόμενο θέτει την τιμή της μεταβλητής σε μια συγκεκριμένη αριθμητική ποσότητα ή αλφαριθμητικό. Τροποποιεί την τιμή της μεταβλητής κατά συγκεκριμένο βήμα. Τα δύο τελευταία εμφανίζουν ή αντίστοιχα αποκρύπτουν από τη σκηνή, την αναφορά μιας συγκεκριμένης μεταβλητής που θα επιλεγεί. Εκτός από τις μεταβλητές, το scratch μας δίνει τη δυνατότητα να κατασκευάζουμε και να χρησιμοποιούμε στις εφαρμογές μας μονοδιάστατους πίνακες τις λίστες. Κατά αντιστοιχία με τις μεταβλητές για να δημιουργήσουμε μια λίστα πατάμε το αντίστοιχο πλήκτρο. Αυτόματα δημιουργούνται οκτώ ακόμη τουβλάκια που αφορούν τις λίστες και τη διαχείρισή τους καθώς και το πλήκτρο που μας δίνει τη δυνατότητα να διαγράψουμε μια συγκεκριμένη λίστα. Το πρώτο μπλοκ από αυτά που δημιουργήθηκαν είναι και πάλι μπλοκ αναφοράς, αναφέρει τη λίστα και αν επιλεγεί με εμφανίζει την αναφορά στη σκηνή. Το δέυτερο προσθέτει το αντικείμενο που θα πληκτρολογήσουμε, στη λίστα που θα επιλέξουμε. Το επόμενο μπλοκ διαγράφει από τη θέση που θα επιλέξουμε το αντίστοιχο αντικείμενο της λίστας.

28 Το επόμενο μπλοκ παρεμβάλλει το αντικείμενο που θα πληκτρολογήσουμε σε μια συγκεκριμένη θέση που θα επιλέξουμε σε μια από τις διαθέσιμες λίστες. Το παρακάτω μπλοκ διαγράφει το αντικείμενο που βρίσκεται στη θέση που θα πληκτρολογήσουμε, στη λίστα που θα επιλέξουμε, για να εισάγει στη λίστα, στην ίδια θέση το αντικείμενο που θα πληκτρολογήσουμε. Τα τρία επόμενα μπλοκ είναι μπλοκ αναφοράς. Το πρώτο αναφέρει την τιμή που έχει το αντικείμενο στη θέση που επιλέγουμε. Το δεύτερο αναφέρει το μήκος της λίστας δηλαδή το πλήθος των αντικειμένων που περιέχει. Τέλος το τελευταίο μπλοκ αναφέρει αν υπάρχει το αντικείμενο που πληκτρολογούμε στη συγκεκριμένη λίστα Πάντως τις λίστες μπορούμε να τις χειριζόμαστε και πολύ πιο άμεσα κατευθείαν από την αναφορά τους στην σκηνή (αν αυτή υπάρχει) σβήνοντας και προσθέτοντας αντικείμενα κατά βούληση.

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον... Σε αυτό το κεφάλαιο: 3.1 Γρήγορη ξενάγηση 3.2 Πρωταγωνιστές τα αντικείμενα 3.3 Η σκηνή είναι δική μας 3.4 Εντολές... «Το να είσαι ικανός σημαίνει να μπορείς να ελέγχεις και

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Άλλαξε Χρώμα Άλλαξε Χρώμα Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Ή ζωγράφισε ένα δικό σου. Πάτα το πλήκτρο διαστήματος για να αλλάξεις χρώματα.

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές. Κίνηση Κινήσου 10 βήματα (*) Τα βήματα είναι pixels Κινήσου 10 βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση Στρίψε δεξιά 30 μοίρες Κινήσου κυκλικά Στρίψε αριστερά 30 μοίρες Δείξε στην κατεύθυνση Δείξε στην κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4. Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της. Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Scratch

Εισαγωγή στο Scratch 1 Εισαγωγή στο Scratch Σχετικά με την σύνδεση στο περιβάλλον δημιουργίας των έργων-προγραμμάτων. Αν δεν είστε ήδη συνδεδεμένος στο περιβάλλον του Scratch, με ένα ανοικτό έργο μπροστά σας, κάντε τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι Ο Δ Η Γ Ι Ε Σ Γ Ι Α Τ Ο M O D E L L U S 0.0 4. 0 5 Για να κατεβάσουμε το πρόγραμμα Επιλέγουμε Download στη διεύθυνση: http://modellus.co/index.php/en/download. Στη συνέχεια εκτελούμε το ModellusX_windows_0_4_05.exe

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Εξαφάνισε τη γάτα Κάνε δεξί κλικ πάνω στη γάτα που βρίσκεται στο γκρι πλαίσιο κάτω από τη σκηνή και επίλεξε διαγραφή. Διάλεξε νέα μορφή α. Κάνε κλικ στο ανθρωπάκι που βρίσκεται

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( )   Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Κίνηση: 1. Σύρετε μια εντολή κινήσου... στη περιοχή σεναρίων. 2. Με διπλό 'κλικ' στην εντολή κάντε τη γάτα να κινηθεί. Εισαγωγή Ήχου 1. Σύρετε

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα. Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD Δημιουργία Παλέτας Ηλεκτρολογικών Στοιχείων, Σχεδίαση σε Επίπεδα ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ Αρχικά σχεδιάζουμε τα στοιχεία που θέλουμε να εισάγουμε στην παλέτα. Καλό να βρίσκονται

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB ΒΥΟΒ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ... 3 1.1 Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας... 3 1.2 Εντολές σχεδίασης... 4 1.3 Η δομή επανάληψης... 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ & ΚΙΝΗΣΗ... 6 2.1 Το σκηνικό... 6 2.2 Τα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου

Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου 3.3.2.1 Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου Υπάρχει μία μικρή διαφορά μεταξύ της λέξης παράγραφος, όπως τη χρησιμοποιούμε εδώ και όπως κοινώς χρησιμοποιείται. Τεχνικά, μία παράγραφος είναι ένα μπλοκ,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT To Power Point είναι ένα πολύ δυναμικό πρόγραμμα παρουσίασης γραφικών. Ο σκοπός είναι να βοηθήσει τους χρήστες των υπολογιστών να δημιουργούν εντυπωσιακά έγγραφα, επιστολές και

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραμματίζοντας με το Scratch» Αικατερίνη Στρούμπα

«Προγραμματίζοντας με το Scratch» Αικατερίνη Στρούμπα «Προγραμματίζοντας με το Scratch» Αικατερίνη Στρούμπα Μυτιλήνη, 2015 [2] [3] Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Περίληψη... 5 Εισαγωγή... 7 Ξεκινώντας με το Scratch... 10 Περιβάλλον προγράμματος με μια ματιά... 10

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Φύλλα δραστηριοτήτων Φύλλο δραστηριοτήτων διδασκαλίας αντικειμένου Μια οθόνη από το πρόγραμμα που θα κατασκευάσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου 11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς) Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν

Διαβάστε περισσότερα

Λίστες στο Scratch 2.0.

Λίστες στο Scratch 2.0. Λίστες στο Scratch 2.0. Σε αρκετές δραστηριότητες μέχρι τώρα χρησιμοποιήσαμε μεταβλητές. Οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα που αντιστοιχούν σε θέσεις μνήμης του υπολογιστή. Οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται

Διαβάστε περισσότερα