Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender
|
|
- Ἀρτεμίδωρος Μαυρογένης
- 6 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Κατά τη διάρκεια των προηγούμενων ασκήσεων κατορθώσαμε να ολοκληρώσουμε τη σχεδίαση ενός χαρακτήρα, σχηματίζοντας το σώμα και τα χαρακτηριστικά του, ρυθμίζοντας παράλληλα το φωτισμό και την κάμερα για την ολοκλήρωση της διαδικασίας rendering. Στην άσκηση αυτή θα προχωρήσουμε ένα βήμα παραπέρα, προσπαθώντας να δημιουργήσουμε την πρώτης μας σχεδιοκίνηση (animation). Επομένως, πρέπει να δημιουργήσουμε τις προϋποθέσεις ώστε να δώσουμε την έννοια της κίνησης στο σώμα του Gus! Η διαδικασία δημιουργίας ενός σκελετού αρματωσιάς (armature) μέσω της οποίας θα ελέγχεται η κίνηση τμημάτων ενός αντικειμένου ονομάζεται «ντύσιμο» (rigging). Οι οπλισμοί (rigs) που θα δημιουργήσουμε είναι απλοί: τέσσερα άκρα (δύο χέρια και δύο πόδια), αρκετοί σύνδεσμοι (γόνατα κι όχι αγκώνες) κι όχι πατούσες και παλάμες. Ανοίξτε το αρχείο "Protypo_enarxis.blend" και μεταβείτε σε 3D view, οπότε και θα εμφανιστεί στη σκηνή ο Gus, σύμφωνα με τη σχεδίαση που προτάθηκε στη σειρά ασκήσεων των προηγούμενων εβδομάδων. Έχετε ενεργό μόνο το layer 1. Rigging Για να προσθέσετε rigging στο χέρι: Ευρισκόμενοι σε Object mode, Wireframe display και κάμερα σε Front View, ορίστε το δείκτη του ποντικιού στο σημείο του ώμου του Gus και πατήστε την επιλογή Shift+A >> Add >> Armature >> Single bone. Ένα ρομβοειδές αντικείμενο θα εμφανιστεί, το οποίο θα αποτελεί το «κόκκαλο» του συστήματος οπλισμού που θα δημιουργήσετε. Μεταβείτε σε Edit mode, οπότε και θα παρατηρήσετε ότι το άκρο του αντικειμένου είναι επιλεγμένο (επισημαίνεται με κίτρινο χρώμα). Σε κατάσταση Edit mode, τοποθετήσετε το άκρο του οστού στο άκρο του χεριού μετακινώντας το (G). Θα πρέπει να παρατηρήσετε τη δημιουργία ενός μακρύ ενιαίου οστού, χωρίς αγκώνα, το οποίο εκτείνεται από τον ώμο μέχρι το τέλος του χεριού. Όσο μετακινείτε το δείκτη του ποντικιού, το κόκκαλο θα γίνεται μεγαλύτερο. Για μια πιο επιτυχημένη σχεδίαση, ανά τακτά διαστήματα να παρατηρείτε τους οπλισμούς και το χαρακτήρα υπό διαφορετικές οπτικές γωνίες για να ελέγξτε ότι τα «οστά» παραμένουν εντός του σώματος του Gus, όπως ακριβώς συμβαίνει και με τα ανθρώπινα οστά. Αν δεν το ελέγξετε, πέραν της μη αληθοφάνειας του σώματος, δεν θα είναι αποδοτική και η δημιουργία της υφής του δέρματος. Συμβουλή για τα άκρα οπλισμών Τα άκρα των οστών μπορεί να έχουν διαφορετικά ονόματα. Στο περιβάλλον Blender, τους δίνεται αυτόματα ένα όνομα της μορφής head / tail ( το πρώτο όνομα αναφέρεται στη μεγάλη απόληξη και το δεύτερο στη μικρή). Αυτή η ονομασία ακολουθεί τη γενική σύμβαση ονομασίας root / tip, δηλαδή αρχή/τέλος σχεδίασης. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Animation απλού χαρακτήρα Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 1
2 Για να προσθέσετε rigging στο πόδι: Παραμείνετε σε Edit mode και μετακινείστε το δείκτη του ποντικιού στο ύψος του γοφού, στο σημείο δηλαδή από το οποίο θα ξεκινούν τα κόκκαλα του ποδιού. Προσθέστε ένα νέο οστό πατώντας Shift + A. Όντας σε Edit mode μετακινείστε (G) το μικρό άκρο του νέου οστού και τοποθετείστε το ώστε να καλύπτει το μισό τμήμα του ποδιού και η κατάληξή του να φτάνει στο ύψος του γονάτου. Στη συνέχεια, συνενώστε (chain) ένα νέο οστό από το γόνατο μέχρι το πέλμα, επιλέγοντας με δεξί κλικ το οστό και πατώντας το συνδυασμό Ctrl+αριστερό κλικ στην επιφάνεια του ποδιού, ακριβώς στο σημείο που θέλετε να «τερματίσει» η άκρη του νέου οστού. Ως αποτέλεσμα, ένα νέο συνδεδεμένο οστό θα εμφανιστεί αυτόματα, συνδέοντας την «κλείδωση» του γονάτου με το άκρο του ποδιού. Ένας άλλος τρόπος διασύνδεσης του οστού είναι να το «μακρύνουμε τραβώντας το» χρησιμοποιώντας το πλήκτρο Ε, όπως είχαμε δει παλαιότερα. Η εναλλακτική αυτή τεχνική δημιουργεί το νέο οστό και το τοποθετεί αυτόματα σε grab mode. Κάνοντας αριστερό κλικ, οριστικοποιείτε την τρέχουσα θέση τοποθέτησης. Τοποθέτηση και «άπλωμα» οστών Τα «οστά» που τοποθετούνται θα παραμορφώσουν λίγο το πλέγμα σώματος του Gush. Για ένα ακριβές αποτέλεσμα, προσπαθήστε να τοποθετήσετε τις ενώσεις οστών, όπως στα αντίστοιχα σχήματα. Για να μπορέσετε να επιτύχετε τη μορφή των οστών στο μέγεθος που εμφανίζεται στα σχήματα, ίσως χρειαστεί να τα ευθυγραμμίσετε πατώντας Ctrl+N και μετά 3 με το κατώτερο οστό να είναι επιλεγμένο. Για να ολοκληρώσετε το rigging σε όλο το σώμα: Παραμείνετε σε Edit Mode. Τοποθετείστε τον κέρσορα στο κέντρο (Shift+C) και επιλέξτε όλα τα «οστά» πατώντας το πλήκτρο Α ή το γνωστό συνδυασμό SHIFT + δεξί κλικ σε κάθε αντικείμενο - bone. Δημιουργήστε διπλότυπα αυτών, πατώντας το συνδυασμό Shift + D και εξέλθετε από την κατάσταση grab mode πατώντας Esc. Σιγουρευτείτε ότι ο δείκτης είναι επιλεγμένος με τη μορφή rotation/scaling pivot (Επιλέξτε τη λίστα Pivot στην κεφαλίδα 3D window). Αναστρέψτε τα διπλότυπα οστά κατά τον άξονα X σε σχέση με το δείκτη πατώντας πρώτα το συνδυασμό Ctrl+M και μετά το πλήκτρο Χ. Κάντε αριστερό κλικ για να επιβεβαιώσετε και να τερματίστε τη λειτουργία καθρέφτη και τοποθετείστε το νέο ζεύγος οστών στην αριστερή μεριά του σώματος (ίσως χρειαστεί να το μετακινήσετε). Το μέχρι στιγμής αποτέλεσμα θα μοιάζει με αυτό του διπλανού σχήματος! ΠΡΟΣΕΞΤΕ ΤΑ ΟΣΤΑ ΝΑ ΜΗΝ ΠΡΟΕΞΕΧΟΥΝ ΑΠΟ ΤΟ ΣΩΜΑ! Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Animation απλού χαρακτήρα Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 2
3 Όταν ένα οστό (bone) έχει επιλεγεί η καρτέλα Object Data εμφανίζει τις ρυθμίσεις για το Armature ως ένα ενιαίο σύνολο, όπως ακριβώς συμβαίνει και με το όνομα του Armature Object και τις ρυθμίσεις για την αναπαράστασή του, ενώ η καρτέλα Bone εμφανίζει το όνομα του ενεργού Bone και ειδικές ρυθμίσεις σχετικά με τα bones. Ελέγξτε το κουτί ελέγχου Names (Armature context, Display panel) για να παρατηρήσετε τα ονόματα των «οστών» σε 3D view, μετά επιλέξτε κάθε «οστό» και κάντε κλικ στο όνομά του στην καρτέλα Bones για να αλλάξετε τα ονόματα των bones σε κάτι ανάλογο των Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L και LoLeg.L, όπως στο διπλανό σχήμα. Εξέλθετε από την Edit Mode. Ονομάζοντας Bones Είναι καλή πρακτική να ονομάζετε τα bones με μια κατάληξη.l ή.r για να τα διαχωρίσετε σε «αριστερά» και «δεξιά», ώστε αργότερα, στην αναπαραγωγή animation, ο Action Editor να μπορεί αυτόματα να αναστρέφει στάσεις σώματος. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Animation απλού χαρακτήρα Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 3
4 Σύνθεση/Ντύσιμο (Skinning) Στο σημείο αυτό πρέπει να φτιάξετε το χαρακτήρα με τέτοιο τρόπο ώστε μια αλλαγή στους οπλισμούς (armatures) να δημιουργεί αντίστοιχη αλλαγή μορφής στο σώμα του Gus. Η διαδικασία αυτή γίνεται με το skinning, το οποίο αντιστοιχίζει κορυφές σε οστά (bones) ώστε οι πρώτες να ακολουθούν τις κινήσεις των δεύτερων. Μεταβείτε σε Object mode, επιλέξτε το σώμα του Gus, και μετά, έχοντας πατημένο το Shift, επιλέξτε τον οπλισμό ώστε το σώμα να επισημανθεί με έντονο πορτοκαλί κι ο οπλισμός με ανοιχτό πορτοκαλί. Τώρα χρειάζεται να ορίσουμε ως πατρικό αντικείμενο του σώματος τον οπλισμό. Αυτό επιτυγχάνεται πατώντας το συνδυασμό πλήκτρων Ctrl+P, οπότε και θα εμφανιστεί το «μενού parent» (Parenting menu). Επιλέξτε Armature Deform >> With Automatic Weights. Ομάδες κορυφών (Vertex Groups), Φάκελοι (Envelopes) και η σειρά των τροποποιητών (modifiers) Όταν "ντύνουμε" ένα δίκτυο-πλέγμα, το αντικείμενο-πλέγμα θα αποκτήσει ένα τροποποιητή οπλισμού (Armature modifier), ο οποίος θα τοποθετηθεί στον πάτο της στοίβας τροποποιητών (modifier stack), όντας ο τελευταίος που έχει εφαρμοστεί. Αν στο αντικείμενο έχει εφαρμοστεί προηγουμένως κάποιος modifier, θα πρέπει να φροντίσουμε ο Armature modifier να τοποθετηθεί πιο ψηλά στη λίστα, ώστε να επιτύχουμε μια λεία κι απαλή παραμόρφωση του δικτύου κορυφών (mesh). Αυτό γίνεται κάνοντας κλικ στο κουμπί της καρτέλας Modifier. Για να εμφανιστεί η καρτέλα Modifier, πρέπει να επιλέξουμε το αντικείμενο (τον Gus στη συγκεκριμένη περίπτωση) και να πατήσουμε στο κουμπί με το "γαλλικό κλειδί". Επίσης, κάθε οστό διαθέτει μια περιοχή επιρροής η οποία ονομάζεται φάκελος Envelope. Ο οπλισμός θα παραμορφώσει το πλέγμα και από αντιστοιχισμένες ομάδες κορυφών και από ομάδες οστών. Αυτό μπορεί να οδηγήσει σε μη επιθυμητά αποτελέσματα, γι αυτό στην περίπτωσή μας είναι σημαντικό να απενεργοποιήσουμε τη λειτουργία Bone Envelopes στην καρτέλα Αrmature Modifier, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Animation απλού χαρακτήρα Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 4
5 Επιλέξτε το σώμα του Gus και μεταβείτε σε Edit mode ( Tab). Παρατηρήστε ότι στην καρτέλα Object Data υπάρχει η ομάδα επιλογών Vertex Groups (τα οστά που προσθέσαμε) στο πάνελ Vertex Groups panel. Διατρέχοντας όλη τη λίστα Vertex Group, μπορείτε να δείτε όλες τις διαθέσιμες ομάδες ακμών, έξι στην περίπτωσή μας, όσα και τα "οστά" που προσθέσαμε. Στη δική μας περίπτωση, δημιουργήσαμε ένα αντικείμενο με λίγες ακμές, στην πράξη, όπου υπάρχουν αρκετά πιο πολύπλοκες δομές, αυτές οι ομάδες ακμών είναι πολύ περισσότερες. Τα κουμπιά Deselect και Select (απο-) επιλέγουν όλες τις κορυφές του τρέχοντος group σημείων, οπότε ο σχεδιαστής μπορεί να βρει ποιες ακμές ανήκουν σε ποιο group. Επιλέξτε το δεξί χέρι (Arm.R στο σχήμα) από τη λίστα και με όλες τις κορυφές αποεπιλεγμένες (πατήστε το πλήκτρο A, αν χρειάζεται), πατήστε Select. Θα πρέπει να παρατηρήστε κάτι σαν το σχέδιο της διπλανής εικόνας. Αν δεν βλέπετε κάτι παρόμοιο, σημαίνει πως έχετε τοποθετήσει τα οστά σε τέτοιο σημείο που η λειτουργία auto skinning του προγράμματος θεώρησε πως μπορεί να τοποθετήσει πιο έξυπνα τα οστά στις κατάλληλες κορυφές. Αυτό είναι πολύ σύνηθες φαινόμενο, οπότε πρέπει να τοποθετήσετε χειροκίνητα τις ομάδες κορυφών, σύμφωνα με την παρακάτω περιγραφή! Οι κορυφές με το κόκκινο χρώμα στο διπλανό σχήμα έχουν αντιστοιχηθεί στο τμήμα το οποίο θα κινείται, ενώ δεν θα έπρεπε. Αυτό συμβαίνει διότι η διαδικασία auto skinning έκρινε ότι είναι πολύ κοντά στο οστό, άρα τις θεώρησε τμήμα του κινούμενου μέρους του χαρακτήρα μας. Για να τις αφαιρέσετε από το group, αποεπιλέξτε αυτές που θα έπρεπε να μείνουν χρησιμοποιώντας τη λειτουργία box selection (B) αλλά χρησιμοποιώντας το μεσαίο πλήκτρο του ποντικιού (MMB ) για να ορίσετε το πλαίσιο που θα τις περιβάλλει. Αν δεν "πιάσετε" με μία κίνηση τις επιθυμητές ακμές επαναλάβετε τη διαδικασία. Το αποτέλεσμα θα φανεί στο τέλος! Μόλις απομείνουν οι ανεπιθύμητες ακμές πατήστε το κουμπί Remove ώστε να τις αφαιρέσετε από το τμήμα του "δεξιού" χεριού! Αποεπιλέξτε τις όλες (κλικ στη σκηνή και πλήκτρο Α) και συνεχίστε την ίδια διαδικασία για τα υπόλοιπα "κινούμενα" τμήματα, οπότε και θα έχετε ένα αποτέλεσμα που μοιάζει στο διπλανό σχήμα. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Animation απλού χαρακτήρα Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 5
6 Ομάδες κορυφών (Vertex groups) Χρειάζεται μεγάλη προσοχή όταν αναθέτουμε ή αφαιρούμε ακμές από μία ομάδα σημείων. Αν στην πορεία (π.χ. κατά την απόδοση ή την αναπαραγωγή του animation) διαπιστώσουμε παραμορφώσεις ή ασυνέχειες, ίσως έχουμε τοποθετήσει πολλές σε ένα group ή έχουμε διαγράψει αρκετές από ένα άλλο. Το θετικό στοιχείο είναι πως μπορούμε ανά πάσα στιγμή να επεξεργαστούμε τα vertex groups. Επισήμανση Οι παραμορφώσεις και η κίνηση θα επηρεάσουν μόνο το σώμα του Gus κι όχι τα μάτια, το στόμα, τα χείλη και τα κουμπιά, τα οποία είναι ξεχωριστά τμήματα! Σε πιο πολύπλοκες σχεδιάσεις, αυτό πρέπει να λαμβάνεται υπόψη, οπότε τα αντίστοιχα τμήματα ίσως χρειαστεί να συνδεθούν με κάποιο κεντρικό (λειτουργία parenting to vertices) ή να συνδυαστούν για αποτελέσουν ένα ενιαίο πλέγμα (π.χ. εισαγωγή σε Edit mode). Στάσεις - πόζες (Posing) Μόλις έχετε φτιάξει ένα "συνδεδεμένο" και "ντυμένο" Gus, μπορείτε να αρχίσετε να πειραματίζεστε με την κίνησή του σαν να ήταν κούκλα, κουνώντας τις αρθρώσεις του και παρατηρώντας την ποιότητα του αποτελέσματος! Επιλέξτε τους συνδέσμους (armature) μόνο και εισέλθετε σε Pose Mode (Ctrl Tab). Η επιλογή αυτή θα είναι διαθέσιμη μόνο αν έχουμε επιλέξει ένα armature. Τα επιλεγμένα "οστά" επισημαίνονται με μπλε χρώμα, οπότε βρίσκεστε σε Pose mode. Αν επιλέξτε ένα οστό, και το μετακινήσετε (G), ή το περιστρέψετε (R), το σώμα θα κουνιέται ανάλογα! Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Animation απλού χαρακτήρα Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 6
7 Αρχική θέση Το Blender μπορεί να θυμάται την αρχική θέση των οστών. Έτσι, χρησιμοποιώντας τους συνδυασμούς Alt+R και Alt+G μπορούμε να ακυρώσουμε την περιστροφή και τη μετατόπισή τους αντίστοιχα. Εναλλακτικά, το κουμπί Rest Position της καρτέλας Object Data μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να δείχνει προσωρινά την αρχική θέση. Οπίσθια κινηματική (Inverse Kinematics) Η οπίσθια/αντίστροφη κινηματική (Inverse Kinematics (IK)) αντιπροσωπεύει το σημείο στο οποίο ουσιαστικά ορίζουμε τη θέση του τελευταίου οστού στην αλυσίδα, το οποίο ονομάζεται end effector. Όλα τα υπόλοιπα οστά της αλυσίδας τοποθετούνται με αλγοριθμικό τρόπο σε θέση που υπολογίζεται από έναν IK solver, ώστε η αλυσίδα να μετακινείται χωρίς να υπάρχουν κενά ανάμεσα στα συνδεόμενα τμήματά της. Με τον τρόπο αυτό είναι πιο εύκολη, ακριβής κι αληθοφανής η τοποθέτηση κι η κίνηση των χεριών και των ποδιών. Εμπρόσθια κινηματική (Forward Kinematics) Όσο χειριζόμαστε οστά σε Pose mode, θα παρατηρήσουμε ότι αυτά ενεργούν ως άκαμπτα, μη εκτεταμένα "σώματα" με σφαιρικές ενώσεις στην απόληξή τους. Μπορείτε να μετακινήσετε μόνο το πρώτο οστό της αλυσίδας και τα υπόλοιπα οστά της θα μετακινηθούν ανάλογα, ακολουθώντας την κίνηση του πρώτου. Τα ακόλουθα οστά της αλυσίδας δεν μπορούν να μετακινηθούν, παρά μόνο να περιστραφούν, έτσι ώστε το επιλεγμένο οστό να περιστρέφεται και τα υπόλοιπα να ακολουθούν την περιστροφή του. Αυτή η διαδικασία ονομάζεται Εμπρόσθια Κινηματική (Forward Kinematics (FK)), είναι εύκολη να υλοποιηθεί αλλά δυσκολεύει την ακριβή τοποθέτηση του τελευταίου οστού στην αλυσίδα. Θα σχεδιάσουμε την κίνηση του Gus χρησιμοποιώντας FK, ορίζοντας τέσσερις διαφορετικές "πόζες" (poses) σχετιζόμενες με τις τέσσερις διαφορετικές φάσεις ενός ανθρώπινου βήματος. Το Blender στη συνέχεια θα αναλάβει τη δημιουργία του animation, υπολογίζοντας αυτόματα την αλλαγή πληροφορίας/θέσης σε κάθε frame. Αρχικά, σιγουρευτείτε πως βρίσκεστε στο frame 1 της γραμμής χρόνου (timeline). Ο αριθμός του τρέχοντος frame εμφανίζεται σε ένα αριθμητικό πεδίο στην κεφαλίδα Timeline window header. Αν δεν βρίσκεστε, ορίστε την τιμή αυτή σε 1. Στη συνέχεια, περιστρέφοντας μόνο ένα οστό κάθε φορά (R), θα σηκώσουμε το αντικείμενο UpLeg.L και θα λυγίσουμε το αντικείμενο LoLeg.L προς τα πίσω, ανασηκώνοντας λίγο το "χέρι" Arm.R και χαμηλώνοντας λίγο το "χέρι" Arm.L, όπως φαίνεται στο διπλανό σχήμα. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Animation απλού χαρακτήρα Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 7
8 Επιλέξτε όλα τα οστά πατώντας το πλήκτρο A. Με το δείκτη του ποντικιού να έχει επιλέξει ένα τυχαίο σημείο της σκηνής, πατήστε το πλήκτρο Ι (Insert keyframe - Εισαγωγή πλαισίου βίντεο). Στο αναδυόμενο μενού πατήστε στην επιλογή LocRot. Η λειτουργία αυτή θα αποθηκεύσει τη θέση και τον προσανατολισμό όλων των οστών ως μία πόζα/στάση στο frame 1. Αυτή η στάση αντιπροσωπεύει τον Gus στη μέση ενός βήματός του, καθώς μετακινεί το αριστερό του πόδι μπροστά και το σηκώνει από το έδαφος. Μετακινηθείτε στο frame 11 είτε πληκτρολογώντας τον αριθμό στην αντίστοιχη θέση είτε πατώντας το πλήκτρο. Μετακινείστε τον Gus σε μία άλλη στάση, όπως αυτή του παρακάτω σχήματος. Ξεκινήστε "ακυρώνοντας" την περιστροφή των χεριών από την αρχική θέση πατώντας Alt+R, όπως αναφέρθηκε πριν. Από top view, περιστρέψτε το "χέρι" Arm.R ελαφρώς προς τα μπροστά και το "χέρι" Arm.L ελαφρώς προς τα πίσω. Ολοκληρώστε την πόζα/στάση με το αριστερό πόδι να μετακινείται προς τα μπροστά και το δεξί πόδι προς τα πίσω. Ο Gus θα πρέπει να δίνει την αίσθηση πως περπατά! Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Animation απλού χαρακτήρα Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 8
9 Επιλέξτε πάλι όλα τα "οστά" και πατήστε το πλήκτρο I για να αποθηκεύσετε αυτή τη στάση στο frame 11 κι επιλέξτε LocRot. Χρειαζόμαστε τώρα μια τρίτη πόζα στο frame 21, με το δεξί πόδι να ανασηκώνεται, μιας και βρισκόμαστε στη μέση του ενός βήματος του Gus. Αυτή η στάση είναι καθρέφτισμα της στάσης που σχεδιάσατε στο frame 1. Έτσι, επιστρέψτε στο frame 1 και, έχοντας όλα τα οστά επιλεγμένα, στο μενού Pose της κεφαλίδας 3D window, επιλέξτε την ενέργεια Copy Pose (Ctrl+C). Στο σημείο αυτό έχετε κατορθώσει να αντιγράψετε την τρέχουσα πόζα στο πρόχειρο. Πηγαίνετε στο frame 21 κι επικολλήστε την αντιγραμμένη πόζα πατώντας στην επιλογή Paste X-Flipped Pose του Pose menu ( Shift+Ctrl+V). Η ενέργεια αυτή θα επικολλήσει την αποκομμένη πόζα, αλλάζοντας τη θέση των οστών με την κατάληξη.l με τη θέση αυτών με κατάληξη.r, αναστρέφοντάς τα! Εάν η επικόλληση της στάσης X-flipped κάνει τον Gus να αποκλίνει προς τη λάθος κατεύθυνση ίσως έχετε κάνει λάθος στη λειτουργία Bone Roll. Επιλέξτε όλα τα οστά όντας σε Edit Mode και πατώντας το συνδυασμό Ctrl+N και μετά 3 θα τακτοποιήσετε τη διάταξη των οστών. Επιστρέψτε στα frames 1 και 11 και ρυθμίστε αντίστοιχα τις πόζες. Ξαναντιγράψτε την πόζα από το frame 1 και προσπαθήστε πάλι να επικολλήσετε την x-flipped πόζα στο frame 21. Αν όλα έχουν κυλίσει ομαλά, η στάση του Gus θα είναι έτοιμη αλλά δεν θα έχει αποθηκευτεί, οπότε πατήστε I» Rot έχοντας όλα τα οστά επιλεγμένα. Εφαρμόστε την ίδια διαδικασία κι αντιγράψτε τη στάση του χαρακτήρα από το frame 11 στο frame 31,αναστρέφοντάς την. Για να ολοκληρώσετε την κυκλική διαδικασία σχεδίασης ενός βήματος στο περπάτημα του Gus χρειάζεται να αντιγράψετε την πόζα του από frame 1, ΧΩΡΙΣ ΝΑ ΤΗΝ ΑΝΑΣΤΡΕΨΕΤΕ, στο frame 41. Αντιγράψτε την πόζα με το γνωστό τρόπο και πατώντας την επιλογή Paste Pose (Ctrl+V). Αποθηκεύστε τη σειρά στάσεων πατώντας I» Rot. Προεπισκόπηση animation Για να κάνετε προεπισκόπηση της σχεδιοκίνησης, ορίστε το frame 1 ως τρέχον και πατήστε Alt+A στο 3D window. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Animation απλού χαρακτήρα Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 9
10 Ο Gus περπατά! Η σχεδίαση ενός βήματος είναι η αρχή για την προσομοίωση του βαδίσματος, οπότε μόλις ολοκληρωθεί αυτή η σχεδίαση μπορούμε να ακολουθήσουμε διάφορες τεχνικές για τη διάσχιση ενός πολύπλοκου μονοπατιού. Στην περίπτωσή μας αρκεί η προσομοίωση για απλό περπάτημα. Στην καρτέλα Render του Properties window, ορίστε ως start frame (Start) το 1 κι ως end frame (End) το 40 (η προεπιλεγμένη τιμή είναι 250). Επειδή το frame 41 είναι ακριβώς ίδιο με το frame 1, αρκεί να αποδώσουμε (render) τα frames από το 1 μέχρι το 40 για να αναπαράξουμε τον κύκλο ενός πλήρους βήματος. Πληκτρολογήστε //render/ στο πλαίσιο κειμένου στο Output panel. Επιλέξτε το AVI Raw ως τύπο αρχείου στο Format panel. Αν και αυτή η ρύθμιση δεν είναι βέλτιστη ως προς το μέγεθος του παραγόμενου αρχείου, είναι χρήσιμη μιας και θα κάνει την απόδοση πιο γρήγορη και θα "τρέξει" σχεδόν σε κάθε μηχάνημα. Θα μπορούσατε να επιλέξετε και τον τύπο AVI Jpeg για να παράξετε ένα πιο μικρό αρχείο αλλά με τη συμπίεση JPEG θα χαθεί χρήσιμη πληροφορία και η "ταινία" πιθανώς να μην αναπαραχθεί από κάποιους video players. Τέλος, πατήστε το πλήκτρο Animation, το οποίο βρίσκεται στο Render panel. Είναι σημαντικό να θυμάστε πως για τη σωστή αναπαραγωγή του animation πρέπει όλα τα layers που έχουν χρησιμοποιηθεί να είναι ορατά (στην περίπτωσή μας τα layers 1 και 10). Μπορείτε να σταματήσετε τη διαδικασία rendering πατώντας το πλήκτρο Esc. Η σκηνή που σχεδιάσαμε είναι πολύ απλή, οπότε το Blender πιθανώς θα αποδώσει (render) κάθε μία από τις 40 εικόνες σχετικά γρήγορα. Μόλις ολοκληρωθεί η διαδικασία rendering, θα πρέπει να έχει παραχθεί ένα αρχείο με ονομασία της μορφής 0001_0040.avi σε ένα subdirectory του φακέλου που περιέχει το.blend αρχείο. Το directory αυτό μπορεί να αλλάξει από το Output panel. Μπορείτε επίσης να αναπαράξετε το αρχείο απευθείας στο περιβάλλον Blender, πατώντας την επιλογή Play Rendered Animation, η οποία βρίσκεται στο top menu (Ctrl+F11). Το animation αυτόματα θα αναπαράγεται κυκλικά και δεν θα τελειώσει μέχρι να πατήσουμε το πλήκτρο Esc. Τρίτη εργαστηριακή άσκηση Animation απλού χαρακτήρα Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 10
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες
Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα animation για να προσομοιώσετε την κίνηση ενός καρχαρία στη θάλασσα,
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα με καμπυλόγραμμο περίγραμμα, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Spin, το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge.
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες
Meta Modeling Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση χαρακτήρων χρησιμοποιώντας τα χαρακτηριστικά Meta Objects του περιβάλλοντος Blender. Τα μετα-αντικείμενα
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Έχοντας εξοικειωθεί με το περιβάλλον εργασίας του λογισμικού Blender, είμαστε σε θέση να ξεκινήσουμε να επεξεργαζόμαστε τις πρώτες δημιουργίες μας. Στην άσκηση
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες
Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μοντελοποιήσετε ένα καρχαρία χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, ξεκινώντας από μια εικόνα αναφοράς
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση Στην άσκηση αυτή θα συνοψίσουμε βασικές λειτουργικότητες κι εργαλειοθήκες στα πλαίσια των μαθημάτων του εξαμήνου, σχεδιάζοντας ένα κωνικό διάφανο ποτήρι,
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Έχοντας εξοικειωθεί με το περιβάλλον εργασίας του λογισμικού Blender, στην προηγούμενη άσκηση ξεκινήσαμε τη σχεδίαση ενός χαρακτήρα ανθρώπου, τον οποίο ονομάσαμε
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε περισσότερο εξειδικευμένα εργαλεία στο περιβάλλον Blender για να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΕκκίνηση προγράμματος
Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας
Διαβάστε περισσότεραTexturing, Animation, Lighting, Rendering
Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία
Διαβάστε περισσότεραΤο σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.
Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα συνεχίσουμε το χάρτη/πίστα που δημιουργήσαμε (ένα απλό δωμάτιο με υφή στους τοίχους, δάπεδο και το ταβάνι, ένα χαρακτήρα-ήρωα να περιπλανιέται και φωτισμό της σκηνής) δημιουργώντας
Διαβάστε περισσότεραΑντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)
Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Layers (Επίπεδα εικόνας) 2) Colors Palette (Παλέτα χρωμάτων) 3) Text Tool (Εργαλείο εισαγωγής) 4) Move Selection (Μετακίνηση επιλεγμένης
Διαβάστε περισσότεραΠρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003
Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.
Άσκηση 5 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
Διαβάστε περισσότεραΠρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου
11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας
Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη
Διαβάστε περισσότεραΑλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς
3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,
Διαβάστε περισσότεραΟπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά
Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε.2017-2018 Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino Υλικά Στα αρχεία Rhino που προορίζονται για Rendering συνιστάται να διαχωρίζετε τα αντικείμενα σε Layers ανάλογα με υλικό/υφή
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.
Άσκηση 5 η Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.
Άσκηση 8 η Κίνηση I Στόχος της άσκησης Μέχρι τώρα οι σκηνές οι οποίες δημιουργούσαμε ήταν στατικές. Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστούν κάποια από τα βασικά εργαλεία του 3D Studio Max, τα οποία επιτρέπουν
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση διαδρόμων με τα εργαλεία Clipping και Vertex καθώς και με τη χρήση οντοτήτων που επιτρέπουν τη σύνδεση χαρτών μεταξύ τους, χρησιμοποιώντας το λογισμικό
Διαβάστε περισσότεραBlender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA
Blender HSGR Lesson Series Lab 1 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Όπως λένε και στο πρώτο μαθήμα οδήγησης Αυτό είναι ένα αυτοκίνητο Αυτό είναι το blender Τι
Διαβάστε περισσότεραΑναπαραγωγή με αρχεία ήχου
Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις στο PowerPoint
Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΓια να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.
Άσκηση 3 η 2Δ Σχήματα Καμπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε τρισδιάστατα αντικείμενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράμματός τους, με τη βοήθεια
Διαβάστε περισσότεραΠίνακες, περιγράµµατα και σκίαση
Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,
Διαβάστε περισσότεραΑλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας
3.3.3.1 Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας Συνήθως εκτυπώνουμε κατά τη μακρόστενη μεριά της σελίδας. Αυτού του είδους ο προσανατολισμός ονομάζεται κατακόρυφος.
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2)
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2) Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα συμπαθητικό πολυμορφικό χαρακτήρα ninja για παιχνίδια χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Στατιστική (ΔΕ200Α-210Α)
Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Α. Ν.), Τ.Ε.Ι. Κρήτης Εργαστήριο Στατιστική-Ασκ2, Εαρ. 2018 Σελίδα 1 από 11 2η Εργαστηριακή Άσκηση Σκοπός: Η παρούσα εργαστηριακή άσκηση, χρησιμοποιώντας ως δεδομένα, μεγέθη
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 10 η Φωτισμός Στόχος της άσκησης Ο φωτισμός μιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισμού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουμε να εξοικειωθούμε με τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών
Διαβάστε περισσότεραΤροποποίηση συνδυασμών κίνησης
Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών
Διαβάστε περισσότεραΓια να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.
Άσκηση 3η 2Δ Σχήµατα Καµπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να δηµιουργούµε τρισδιάστατα αντικείµενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράµµατός τους, µε τη βοήθεια
Διαβάστε περισσότεραΕλέγξτε την ταινία σας
Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία
Διαβάστε περισσότεραΗ εντολή «επανέλαβε Χ»
Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα
Διαβάστε περισσότεραΒήμα 1: Γενικά στοιχεία της εργασίας και υπεύθυνος επικοινωνίας
1 Γενικές Οδηγίες Βήμα 1: Γενικά στοιχεία της εργασίας και υπεύθυνος επικοινωνίας Βήμα 2: Τίτλος και κείμενο εργασίας Βήμα 3: Συγγραφείς Βήμα 4: Προεπισκόπηση εργασίας και υποβολή 2 Σε περίπτωση που δεν
Διαβάστε περισσότεραΣχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
Διαβάστε περισσότερα1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows
1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων
Διαβάστε περισσότεραΛεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης
1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο
Διαβάστε περισσότερα2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.
Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότερα10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender
10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender Σύνοψη Στο παρόν κεφάλαιο γίνεται μια εισαγωγή στο λογισμικό 3ds Max της Autodesk και στο εργαλείο ανοιχτού κώδικα Blender. Μέσα από βήμα-προς-βήμα ασκήσεις
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία ενός κενού πίνακα
3.4.1.1 Δημιουργία ενός κενού πίνακα Ένας πίνακας αποτελείται από έναν αριθμό γραμμών και στηλών που δημιουργούν ένα πλέγμα. Σε αυτό το πλέγμα είναι πιθανή η ύπαρξη ή μη περιθωρίων. Κάθε κελί του πίνακα
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD 1. Προσθήκη στηλών σε τμήμα εγγράφου 2. Εσοχή παραγράφου 3. Εισαγωγή Κεφαλίδας, Υποσέλιδου και Αριθμού Σελίδας 4. Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραMICROSOFT OFFICE 2003
MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT EXCEL 2003 Επεξεργασία δεδοµένων Εισαγωγή κενών κελιών, γραµµών ή στηλών 1. Κάντε ένα από τα εξής: Εισαγωγή νέων κενών κελιών Επιλέξτε µια περιοχή (περιοχή: ύο ή περισσότερα
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήσης V3.0
ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0 Πίνακας Περιεχομένων: 1. Σύνδεση με την συσκευή 3 1.1 Σύνδεση μέσω Wi-Fi Direct.... 3 1.2 Ενσύρματη σύνδεση (LAN) 3 1.3 Ασύρματη σύνδεση (WiFi).
Διαβάστε περισσότεραΚάντε δεξιό κλικ πάνω σε ένα επιλεγμένο αρχείο και επιλέξτε Μετακίνηση ή. ή Επιλέξτε Αποκοπή από την καρτέλα Αρχική της κορδέλας.
Kεφάλαιο 7: Το Ιεραρχικό Σύστημα Φακέλων των Windows 113 φάκελος προορισμού αντιγραμμένα αρχεία Τα αρχεία αντιγράφονται στον προορισμό τους. Παρατηρήστε ότι τα αρχεία έχουν παραμείνει και στην αρχική τους
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες Στόχος της άσκησης Σκοπό της άσκησης αυτής είναι η δημιουργία υλικών με τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγμένων χαρτογράφησης
Διαβάστε περισσότεραΚεφαλίδες και υποσέλιδα
Κεφαλίδες και υποσέλιδα Διασκεδάστε με τις επιλογές κεφαλίδων και υποσέλιδων δοκιμάζοντας τις ασκήσεις που ακολουθούν. Άσκηση 1: Εισαγωγή υποσέλιδων σε διαφάνειες Η παρουσίαση αποτελείται από πέντε διαφάνειες.
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 10 Φωτισµός Στόχος της άσκησης Ο φωτισµός µιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισµού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουµε να εξοικειωθούµε µε τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών φωτισµού
Διαβάστε περισσότεραStroke.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη
Εισαγωγη στο FLASH Η δομή ενός movie Movie Κάθε movie αποτελείται από 1 ή περισσότερα scenes (σκηνές) Scenes Κάθε scene αποτελείται από 1 ή περισσότερα Layers (επίπεδα) Layers Κάθε layer αποτελείται τουλάχιστον
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw
ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Draw Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιήσει τα βασικά εργαλεία του OpenOffice Draw για δημιουργία διαγραμμάτων κατασκευάσει τα δικά
Διαβάστε περισσότερα2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους.
Άσκηση 9 Κίνηση Στόχος της άσκησης Μέχρι τώρα οι σκηνές οι οποίες δηµιουργούσαµε ήταν στατικές. Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστούν κάποια από τα βασικά εργαλεία του 3D Studio Max, τα οποία επιτρέπουν
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες
Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες 1. Δημιουργήστε ένα νέο Έργο και δώστε του το όνομα «!Γυμναστική». Διαλέξτε για σκηνικό το χώμα (DIRT) και τοποθετήστε μέσα έναν Ενήλικα Άνδρα. (Adult). Μην ξεχνάτε να αποθηκεύετε
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός γρήγορης εκκίνησης
Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows
Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα
Διαβάστε περισσότεραΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)
1. Πώς δημιουργούμε ένα νέο έγγραφο; 2. Πώς αποθηκεύουμε ένα έγγραφο στη δισκέτα μας; 3. Μπορείτε να περιγράψετε τη βασική οθόνη του Word;. 4. Τι ακριβώς κάνει το εργαλείο ζουμ; 5. Ποιους κανόνες ακολουθεί
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα
Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα
Διαβάστε περισσότεραΣύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7
Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint
Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Οι νέες Τεχνολογίες αλλάζουν ριζικά το τοπίο της εκπαίδευσης. Αλλάζουν τον τρόπο διδασκαλίας και μάθησης, τον τρόπο μελέτης αλλά και τον τρόπο έρευνας και αξιολόγησης,
Διαβάστε περισσότεραΠως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer
Διαβάστε περισσότεραField Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ
Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ
Διαβάστε περισσότεραΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.7: Αναδιάταξη κειμένου και αντικειμένων
Πρόγραμμα Πιστοποίησης Γνώσεων και Δεξιοτήτων ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.7: Αναδιάταξη κειμένου και αντικειμένων Αντώνης Χατζηνούσκας 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. Σκοπός του Μαθήματος Β. Θεωρία
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό
Διαβάστε περισσότερα( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )
1 Επεξεργασία Κειμένου OpenOffice writer Απόσπασμα Μάθημα: Γλώσσα, Τάξη: Δ Ενότητα 2: «Ρώτα το νερό τι τρέχει» Θυμόμαστε: Ποιο πλήκτρο είναι ο τόνος; ( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ.
Διαβάστε περισσότεραΣύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0
Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.
Διαβάστε περισσότεραΠολύ Οδηγοί - Mleaders
Web: http://www.loulakis.gr email: info@loulakis.gr Web:http://www.cadseminars.gr mail: info@cadseminars.gr 109 Πολύ Οδηγοί - Mleaders To Autocad 2008 περιέχει καινούργιους Πολύ-οδηγούς (Multileaders)
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου
Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger Δημιουργία ιστολογίου 1. Ανοίξτε το φυλλομετρητή Google Chrome, πληκτρολογήστε στη γραμμή διευθύνσεων τη διεύθυνση www.blogger.com και πατήστε
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης
Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel... 9
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel... 9 Τα στοιχεία του παραθύρου του Excel... 10 Κελιά και διευθύνσεις... 13 Σε ποιο κελί θα τοποθετηθούν τα δεδομένα;... 14 Καταχώριση δεδομένων... 15 Τι καταλαβαίνει
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων
ΦΟΡΕΑΣ: ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΔΙΑΡΚΟΥΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΕΡΓΟ: «Υλοποίηση Πληροφοριακού συστήματος για την Υποστήριξη του Έργου Διαχείρισης των Δημοσίων Ι.Ε.Κ.» Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων
Διαβάστε περισσότερα«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.
«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο
Διαβάστε περισσότεραKεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων...
Μέρος 2 Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων... 211 Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων... 241 Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων... 257 Kεφάλαιο 14 Συναρτήσεις Μέρος Β... 285 Kεφάλαιο 15 Ευρετήριο
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9 Τα στοιχεία του παραθύρου του Excel... 10 Κελιά και διευθύνσεις... 13 Σε ποιο κελί θα τοποθετηθούν τα δεδομένα;... 14 Καταχώριση δεδομένων... 15 Τι καταλαβαίνει
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση επιχηρείται η σχεδίαση ενός τρισδιάστατου αντικειµένου µε τη χρήση διδιάστατων καµπυλών. Στόχος της άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη
Διαβάστε περισσότερα[συνέχεια του εγγράφου Word 2]
[συνέχεια του εγγράφου Word 2] Συνεχίζουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο έγγραφο που δημιουργήσαμε την προηγούμενη εβδομάδα και το οποίο αποθηκεύσαμε στον φάκελο με το όνομά μας, με το όνομα: Word 2x.
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων
Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου
3.3.2.1 Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου Υπάρχει μία μικρή διαφορά μεταξύ της λέξης παράγραφος, όπως τη χρησιμοποιούμε εδώ και όπως κοινώς χρησιμοποιείται. Τεχνικά, μία παράγραφος είναι ένα μπλοκ,
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για τη Χρήση του Google Drive
Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2013 Περιεχόμενα Δημιουργία λογαριασμού στο Google Drive. 3 Διαχείριση του GoogleDrive..
Διαβάστε περισσότερα7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής
Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων
Διαβάστε περισσότεραΓνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint
Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν
Διαβάστε περισσότεραΒασικά Στοιχεία Μορφοποίησης
Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης Φύλλων Εργασίας 3 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Επιλογή διαφόρων στοιχείων ενός φύλλου Αλλαγή μεγέθους γραμμών και στηλών Εισαγωγή και διαγραφή γραμμών και στηλών Εισαγωγή και
Διαβάστε περισσότεραΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.
Διαβάστε περισσότεραStellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών
Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος
Διαβάστε περισσότεραMovie Maker (Δημιουργία βίντεο)
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.
Διαβάστε περισσότεραΗ εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.
Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ
Διαβάστε περισσότεραΗ Περιοχή Εργασίας του Flash
Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες
Διαβάστε περισσότεραPixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά
Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά Σκοπός Στην δραστηριότητα αυτή θα γνωρίσετε πώς να περικόπτετε μια εικόνα Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της ενότητας/δραστηριότητας θα είστε σε θέση να: να τροποποιείτε μια
Διαβάστε περισσότερα