ΝΕΥΤΩΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: Ο ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟΣ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΟΧΕΛΩΝΑΣ (DYNATURTLE)

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΝΕΥΤΩΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: Ο ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟΣ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΟΧΕΛΩΝΑΣ (DYNATURTLE)"

Transcript

1 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 331 ΝΕΥΤΩΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: Ο ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟΣ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΟΧΕΛΩΝΑΣ (DYNATURTLE) Δαπόντες Νίκος Εκπαιδευτικός ΔΕ Δημητρακοπούλου Αγγελική Αν. Καθηγήτρια Παν. Αιγαίου ΠΕΡΙΛΗΨΗ Πρώτος ο Andrea DiSessa (1980) συνέλαβε την ιδέα να δημιουργήσει στην οθόνη του υπολογιστή έναν μικρόκοσμο, που να περιλαμβάνει μόνο ένα αντικείμενο (τη δυναμοχελώνα όπως καθιερώθηκε να λέγεται) και το οποίο να συμπεριφέρεται σύμφωνα με τους νόμους του Νεύτωνα. Αυτός ο μικρόκοσμος μας επιτρέπει να θεωρούμε ότι αυτό το μοναδικό αντικείμενο συμπεριφέρεται ακριβώς όπως ένα διαστημόπλοιο που βρίσκεται μακριά από οποιοδήποτε άλλο αντικείμενο. Το πρόγραμμα που φτιάξαμε στο Microworlds Pro μας δίνει τη δυνατότητα όχι μόνο να το «βλέπουμε» να κινείται υπακούοντας τους νόμους αλλά και να του αλλάζουμε την ταχύτητα όποτε το επιθυμούμε κάνοντας κλικ σε συγκεκριμένα κουμπιά, με άλλα λόγια να του προσδίδουμε συγκεκριμένες «ωθήσεις». Αυτός είναι και ο λόγος που ο μικρόκοσμος της δυναμοχελώνας αποτελεί ένα «εικονικό εργαστήριο» κατάλληλο τόσο για πειραματισμό όσο και για την αποκάλυψη των διαισθητικών αντιλήψεων των μαθητών όλων των βαθμίδων. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Δυναμοχελώνα (dynaturtle), Microworlds Pro, διδασκαλία δυναμικής, αναπαραστάσεις μαθητών στη Μηχανική ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ «ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ» ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΟΧΕΛΩΝΑΣ Η δυναμοχελώνα μπορεί να παίρνει τη μορφή ενός διαστημοπλοίου ή μια μικρής σφαίρας κάνοντας ένα κλικ πάνω της. Αρχικά, εφόσον πάνω στο διαστημόπλοιο - δυναμοχελώνα δεν μπορεί να ασκούνται δυνάμεις, αυτό οφείλει να ηρεμεί. Με κλικ πάνω στα κόκκινα βελάκια μπορούμε να του προσδίδουμε «ωθήσεις» (kicks) κατά την κατεύθυνση που δείχνουν τα βέλη (βόρεια, βορειοανατολικά, ανατολικά, νοτιοανατολικά ). Ας φανταστούμε ότι αυτές οι «ωθήσεις» αντιστοιχούν στην εκτόξευση αερίων καύσης προς μια κατεύθυνση οπότε το διαστημόπλοιο αποκτάει ορμή προς την αντίθετη κατεύθυνση, αυτή που δείχνουν τα βέλη. Έτσι, με ένα κλικ μπορούμε να το θέσουμε σε αδρανειακή κίνηση εφόσον αρχικά ηρεμεί ή να το κάνουμε να αλλάξει ταχύτητα εφόσον κινείται. Από την άλλη, σε πλαίσια κειμένου αναγράφονται οι αλγεβρικές τιμές των συνιστωσών της ταχύτητας καθώς και το μέτρο της για όσο χρόνο η δυναμοχελώνα κινείται στην οθόνη. Με ένα κουμπί επιλέγουμε το σκηνικό που θέλουμε για τις δραστηριότητες που συνοδεύουν το μικρόκοσμο. Δαπόντες Ν. & Δημητρακοπούλου Α. (2005). Νευτωνικά Παιχνίδια: Ο μιρκόκοσμος της Δυναμοχελώνας. Στο (Επιμ) Ν. Τζιμόπουλος. 3 ο Συνέδριο των ΤΠΕ στη Διδακτική Πράξη, Σύρος, Μάιος 2005, ΕΤΠΕ

2 332 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Τελικά, η δυναμοχελώνα διαστημόπλοιο ή ηρεμεί στην οθόνη ή κινείται ευθύγραμμα και ομαλά (αδρανειακά) ακολουθώντας τους νόμους του Νεύτωνα. Ο κόσμος αυτός είναι πραγματικά «εικονικός» (χωρίς τριβές και αντιστάσεις) και διαφέρει από τον κόσμο της καθημερινής ζωής. Οι πειραματισμοί με τη δυναμοχελώνα έχουν το αντίστοιχο τους στα πειράματα (σχεδόν χωρίς τριβές) που κάνουμε στο γήινο εργαστήριο το οποίο διαθέτει μια αεροτράπεζα και ένα αντικείμενο που μπορεί να κινείται πάνω σ αυτήν. Με ένα σεσουάρ μπορούμε να προκαλούμε αλλαγή στην ταχύτητα του κινητού ασκώντας σταθερή δύναμη σε ένα κινητό. Τέτοιου είδους πειράματα πραγματοποίησε η McDermott με τους φοιτητές της στο πανεπιστήμιο της Ουάσινγκτον και σ αυτά αναφέρεται ο Arons στο βιβλίο του «Οδηγός Διδασκαλίας της Φυσικής»: «Με τη βοήθεια ρεύματος αέρα που βγαίνει από το σωλήνα της ηλεκτρικής σκούπας (αν αναστρέψουμε τη λειτουργία της) μπορούμε να επιταχύνουμε με σχετικά βραδύ ρυθμό βαγονάκια ή άλλα σώματα διαφορετικής μάζας μεταξύ τους, πάνω σε στρώμα αέρα... Στο άνοιγμα του σωλήνα προσαρμόζουμε μικρές χάρτινες λωρίδες: όταν το ρεύμα του αέρα τις φυσά, παίζουν το ρόλο φράγματος, και η απόσταση μεταξύ του σωλήνα και των σωμάτων διατηρείται σταθερή. Με αυτόν τον τρόπο, μπορούμε να ασκήσουμε ίδια δύναμη σε διαφορετικά αντικείμενα». ΠΟΙΟ ΕΙΝΑΙ ΤΟ «ΚΡΥΜΜΕΝΟ» ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΤΗΣ «ΔΙΚΗΣ ΜΑΣ ΔΥΝΑΜΟΧΕΛΩΝΑΣ»; Ο DiSessa δημιούργησε τη δυναμοχελώνα στο περιβάλλον της Logo οπότε αξιοποίησε τις εντολές αυτής της γλώσσας προγραμματισμού. Στη δική μας προσέγγιση αποφεύγουμε να χρησιμοποιήσουμε την έννοια της δύναμης και σημείο αφετηρίας μας είναι οι στοιχειώδεις γνώσεις της Νευτωνικής Μηχανικής με κυρίαρχη της σχέση: Ώθηση (Ω) = μεταβολή της ορμής (Δp) Το «κρυμμένο» μοντέλο που διέπει τη λειτουργία του μικρόκοσμου περιλαμβάνει δύο βασικές ιδέες: Α) Όσον αφορά την κίνηση της δυναμοχελώνας σε δύο διαστάσεις (στο επίπεδο της οθόνης) ως προς Καρτεσιανό σύστημα αναφοράς με αρχή στο κέντρο της οθόνης αφετηρία μας είναι οι γνωστές σχέσεις από τη Φυσική Α Λυκείου: vx = Δx / Δt Δx = vx * Δt x(τ) x(α) = vx * Δt x(τ) = x(α) + vx * Δt vy = Δy / Δt Δy = vy * Δt y(τ) y(α) = vy * Δt y(τ) = y(α) + vy * Δt Σε γλώσσα προγραμματισμού οι παραπάνω σχέσεις γράφονται: x(νέο) x (παλιό) + vx * Δt (1) y(νέο) y (παλιό) + vy * Δt (2)

3 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 333 Η εντολή που δίνουμε στη δυναμοχελώνα μεταφράζει την απλή σκέψη: τοποθετήσου στη θέση (x,y). Αν ζητήσουμε να επαναληφθεί το ίδιο συνεχώς, τότε, η δυναμοχελώνα θα κινείται στην οθόνη με σταθερή ταχύτητα. Θα χρειαστεί να τροφοδοτήσουμε το πρόγραμμα με την αρχική θέση της δυναμοχελώνας. Αυτό επιτυγχάνεται με το να θέσουμε το x ίσο με την τετμημένη της δυναμοχελώνας και το y ίσο με την τεταγμένη της χελώνας. Για όλα τα παραπάνω μπορεί να μας εξυπηρετήσουν οι εντολές του Microworlds Pro. Β) Όσον αφορά την τεχνική με την οποία προσδίδεται ώθηση στη δυναμοχελώνα προς μια κατεύθυνση χρησιμοποιούμε τη σχέση: Ώθηση (x) = μεταβολή στην ορμή (x) Ωx = m * Δvx vx(τ) = vx(α) + Ωx / m Ώθηση (y) = μεταβολή στην ορμή (y) Ωy = m * Δvy vy(τ) = vy(α) + Ωy / m Σε γλώσσα προγραμματισμού οι παραπάνω σχέσεις γράφονται: vx(νέο) vx(παλιό) + Ωx / m vy(νέο) vy(παλιό) + Ωy / m Έτσι, όταν κάνουμε κλικ σε ένα κόκκινο βελάκι για να δώσουμε «ώθηση» (kick) στη δυναμοχελώνα ενεργοποιείται η κατάλληλη σχέση. Για παράδειγμα ένα οριζόντιο kick ασκείται αν ενεργοποιηθεί η σχέση vx(νέο) vx(παλιό) + Ωx / m, για ένα κατακόρυφο προς τα κάτω kick η σχέση vy(νέο) vy(παλιό) - Ωx / m. Σύμφωνα με τα παραπάνω στο μικρόκοσμο της δυναμοχελώνας αποφεύγεται η έννοια της δύναμης και προτιμάται η έννοια της ώθησης που εκφράζεται ως μεταβολή της ορμής. Ασκείται ένα kick στο διαστημόπλοιο σημαίνει ότι προστίθεται μια ταχύτητα στην τρέχουσα ταχύτητα του. ΟΙ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟΥ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΟΧΕΛΩΝΑΣ Μια εφαρμογή θα έχει ενδιαφέρον μόνο αν μας παρέχει τη δυνατότητα να προτείνουμε δραστηριότητες με συγκεκριμένους στόχους. Μερικές από τις προτεινόμενες μοιάζουν με «Νευτωνικά παιχνίδια» και προέρχονται από τη διδακτορική διατριβή της Barbara White (198), μαθήτριας του Andrea DiSessa στο M.I.T. Δραστηριότητα πρώτη Η δυναμοχελώνα είναι ακίνητη σε μια θέση της οθόνης. Επινοήστε τρόπους ώστε η δυναμοχελώνα να κινείται οριζόντια με σταθερή ταχύτητα 7 μονάδων. Πρώτος τρόπος: Επιλέγουμε «ώθηση» 7 μονάδων (γράφοντας στο αντίστοιχο Πλαίσιο την τιμή 7). Ξεκινάμε το πρόγραμμα και μετά κλικ στο κουμπί βέλος. Παίρνουμε την πρώτη από τις παρακάτω στροβοσκοπικές αναπαραστάσεις. Δαπόντες Ν. & Δημητρακοπούλου Α. (2005). Νευτωνικά Παιχνίδια: Ο μιρκόκοσμος της Δυναμοχελώνας. Στο (Επιμ) Ν. Τζιμόπουλος. 3 ο Συνέδριο των ΤΠΕ στη Διδακτική Πράξη, Σύρος, Μάιος 2005, ΕΤΠΕ

4 334 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Δεύτερος τρόπος: Επιλέγοντας «ώθηση» μιας μονάδας το κινητό ξεκινάει. Στη συνέχεια ακολουθούν άλλες 6 διαδοχικές ωθήσεις οπότε το κινητό αποκτάει την επιθυμητή ταχύτητα όπως δείχνεται στη δεύτερη στροβοσκοπική αναπαράσταση. Στο μικρόκοσμο της δυναμοχελώνας ισχύει ο κανόνας: Κάθε φορά που ασκείται μια «ώθηση» (kick) κατά την κατεύθυνση της κίνησης η ταχύτητα της δυναμοχελώνας αυξάνει. υx(νέο) = υx(παλιό) + ώθηση(x) / μάζα Υπάρχει και ένας τρίτος τρόπος. Επιλέγω μάζα 2 μονάδων και «ώθηση» 14 μονάδες. Το αποτέλεσμα είναι μια κίνηση με 7 μονάδες. Δραστηριότητα δεύτερη Η δυναμοχελώνα είναι ακίνητη σε μια θέση της οθόνης. Με μια «ώθηση» προς τα δεξιά η δυναμοχελώνα κινείται με ταχύτητα μιας μονάδας. Τι πρέπει να κάνουμε ώστε η δυναμοχελώνα να επιστρέψει πίσω με ίδιο μέτρο ταχύτητας; Φανταζόμαστε ότι το αντικείμενο κινείται ομαλά και κάποια στιγμή «ανακλάται» κάθετα σε ένα εμπόδιο. Με «ώθηση» στην τιμή 1 η δυναμοχελώνα κινείται προς τα δεξιά με ταχύτητα μιας μονάδας. Όσο κινείται το αντικείμενο σπεύδουμε να αλλάξουμε την τιμή της «ώθησης» σε 2. Τη στιγμή που θέλουμε να ανακλαστεί προκαλούμε «ώθηση» προς τα αριστερά. Διαπιστώνουμε ότι η δυναμοχελώνα επιστρέφει κινούμενο με την ίδια ταχύτητα. Δραστηριότητα τρίτη (προσαρμογή από τα Newtonian games της Barbara White, 1982) Η δυναμοχελώνα διαστημόπλοιο είναι ακίνητη σε μια θέση της οθόνης. Κάνε το διαστημόπλοιο να φτάσει όσο πιο γρήγορα μπορείς στη διακεκομμένη γραμμή με τιμή «ώθησης» 1. Με κάθε κλικ προσθέτουμε ταχύτητα. Η επιτυχής εκπλήρωση αυτού του έργου απαιτεί να ασκούμε όσο πιο πολλά κλικ στο βέλος της «ώθησης» προς τα πάνω. Βασιζόμαστε σε όσα αναφέρθηκαν στην πρώτη δραστηριότητα. Παρατήρηση: Το ρολόι δείχνει πόσα δευτερόλεπτα περνάνε από τη στιγμή που ξεκινάει το παιχνίδι μέχρι να σταματήσει με δικό μας κλικ στο ίδιο. Έτσι, με αυτό το παιχνίδι μπορούμε να μετρήσουμε τα ανακλαστικά μας.

5 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 335 Με κάθε κλικ προσθέτουμε ταχύτητα. Η επιτυχής εκπλήρωση αυτού του έργου απαιτεί να ασκούμε όσο πιο πολλά κλικ στο βέλος της «ώθησης» προς τα πάνω. Βασιζόμαστε σε όσα αναφέρθηκαν στην πρώτη δραστηριότητα. Παρατήρηση: Το ρολόι δείχνει πόσα δευτερόλεπτα περνάνε από τη στιγμή που ξεκινάει το παιχνίδι μέχρι να σταματήσει με δικό μας κλικ στο ίδιο. Έτσι, με αυτό το παιχνίδι μπορούμε να μετρήσουμε τα ανακλαστικά μας. Δραστηριότητα τέταρτη (προσαρμογή από τα Newtonian games της Barbara White, 1982) Η δυναμοχελώνα είναι ακίνητη σε μια θέση της οθόνης. Κάνε το διαστημόπλοιο να φτάσει στον κύκλο στόχο και να σταματήσει. Μία και μοναδική στρατηγική είναι δυνατή, αυτή του anti-kick. Αν ξεκινήσουμε με ένα κλικ «ώθηση» προς τα δεξιά, τότε, με ένα κλικ προς τα αριστερά μόλις το διαστημόπλοιο βρεθεί μέσα στον κύκλο, σταματάει. Αν ξεκινήσουμε με ένα κλικ και στη συνέχεια άλλα 5, τότε, λίγο πριν βρεθεί στο στόχο κύκλο του ασκούμε άλλα 6 κλικ «ωθήσεις» προς τα αριστερά οπότε σταματάει. Πώς σκέφτονται οι μαθητές στην έρευνα της B. White; Ορισμένοι μαθητές δυσκολεύονται και τελικά φτάνουν στο επιθυμητό αποτέλεσμα εφαρμόζοντας τη γενική στρατηγική «Δοκίμασε κάτι και δες τι συμβαίνει ξαναδοκίμασε μέχρι να πετύχεις». Δραστηριότητα πέμπτη (προσαρμογή από τα Newtonian games της Barbara White, 1982) Το διαστημόπλοιο είναι ακίνητο στη θέση του σχήματος. Προσπάθησε να φτάσει το διαστημόπλοιο στο στόχο και να σταματήσει. Δαπόντες Ν. & Δημητρακοπούλου Α. (2005). Νευτωνικά Παιχνίδια: Ο μιρκόκοσμος της Δυναμοχελώνας. Στο (Επιμ) Ν. Τζιμόπουλος. 3 ο Συνέδριο των ΤΠΕ στη Διδακτική Πράξη, Σύρος, Μάιος 2005, ΕΤΠΕ

6 336 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Στρατηγική πρώτη. Με «ώθηση» προς τα δεξιά (1) το διαστημόπλοιο κινείται οριζόντια προς τη γωνία. Η ιδέα του anti-kick μας εξυπηρετεί για να σταματήσουμε το διαστημόπλοιο μόλις φτάσει στη γωνία (2). Στη συνέχεια, με μια ώθηση προς τα πάνω (3), το διαστημόπλοιο κινείται ευθύγραμμα και ομαλά. Μόλις πλησιάσει το στόχο προσδίδουμε στο κινητό μια ώθηση προς τα κάτω (4) οπότε και σταματάει. Στρατηγική δεύτερη. Με «ώθηση» προς τα δεξιά (1) το διαστημόπλοιο κινείται οριζόντια προς τη γωνία. Λίγο προτού μπει στη γωνία προσδίδουμε στο διαστημόπλοιο μια «ώθηση» προς τα πάνω (2) οπότε αλλάζει κατεύθυνση. Με μια τρίτη «ώθηση» προς τα αριστερά το διαστημόπλοιο κατευθύνεται προς τα πάνω (3). Λίγο προτού φτάσει στο στόχο του ασκείται μια ώθηση προς τα κάτω (4) οπότε και το διαστημόπλοιο σταματάει. Στρατηγική τρίτη (χωρίς να σταματάει εύκολα στο στόχο). Με «ώθηση» προς τα δεξιά (1) το διαστημόπλοιο κινείται οριζόντια προς τη γωνία. Λίγο προτού μπει στη γωνία προσδίδουμε στο διαστημόπλοιο διαδοχικές ωθήσεις προς τα πάνω μέχρι να κατευθυνθεί προς το στόχο. Προτού πλησιάσει αρχίζουμε διαδοχικά κλικ προς τα κάτω. Δύσκολα κατορθώνουμε, μετά από πολλά κλικ διαφόρων κατευθύνσεων να το σταματήσουμε.

7 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 337 Στη δεύτερη φάση διαπιστώνουμε ότι η τροχιά καμπυλώνει με μια πυκνή σειρά ωθήσεων προς τα πάνω. Μπορούμε να πετύχουμε κατακόρυφη κατεύθυνση στην κίνηση του διαστημοπλοίου; Μια αποτυχημένη στρατηγική (διαισθητική αντίληψη: «τα πράγματα πάνε κατά την κατεύθυνση που τα σπρώξεις») Δραστηριότητα έκτη (προσαρμογή από τα Newtonian games της Barbara White, 1982) Το διαστημόπλοιο είναι ακίνητο στη θέση του σχήματος. Προσπάθησε να κάνεις το διαστημόπλοιο να φτάσει στο στόχο χωρίς να χρειαστεί να σταματήσει. Πρώτη στρατηγική. Με μια ώθηση προς τα πάνω (1) το διαστημόπλοιο κινείται κατακόρυφα. Προσέχουμε, και μόλις φτάσει στο ύψος του στόχου, το σταματάμε με anti-kick (2). Τώρα, με κλικ στο βέλος για οριζόντια ώθηση (3) το διαστημόπλοιο κατευθύνεται με σιγουριά στο στόχο. Δαπόντες Ν. & Δημητρακοπούλου Α. (2005). Νευτωνικά Παιχνίδια: Ο μιρκόκοσμος της Δυναμοχελώνας. Στο (Επιμ) Ν. Τζιμόπουλος. 3 ο Συνέδριο των ΤΠΕ στη Διδακτική Πράξη, Σύρος, Μάιος 2005, ΕΤΠΕ

8 338 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Πρώτη στρατηγική. Με μια ώθηση προς τα πάνω (1) το διαστημόπλοιο κινείται κατακόρυφα. Προσέχουμε, και μόλις φτάσει στο ύψος του στόχου, το σταματάμε με anti-kick (2). Τώρα, με κλικ στο βέλος για οριζόντια ώθηση (3) το διαστημόπλοιο κατευθύνεται με σιγουριά στο στόχο. Δεύτερη στρατηγική. Με μια ώθηση προς τα πάνω (1) το διαστημόπλοιο κινείται κατακόρυφα. Προτού φτάσει στο ύψος του στόχου, ασκούμε μια ώθηση (2) ώστε να οδηγηθεί προς το στόχο. Εδώ, υπάρχει δυσκολία και γι αυτό το λόγο δοκιμάζουμε πολλές φορές μέχρι να το πετύχουμε. Τρίτη στρατηγική. Όπως και στη δεύτερη στρατηγική, με μια ώθηση προς τα πάνω (1) το διαστημόπλοιο κινείται κατακόρυφα. Προτού φτάσει στο ύψος του στόχου, ασκούμε μια ώθηση (2) ώστε να κινηθεί πλάγια. Μόλις το διαστημόπλοιο φτάσει στο ύψος του στόχου ασκούμε μια ώθηση προς τα κάτω (3). Στη συνέχεια αυτό κατευθύνεται στο στόχο. Μια αποτυχημένη στρατηγική των μαθητών ή των φοιτητών

9 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 339 Πολλοί μαθητές, παρασύρονται από την «Αριστοτελική» αντίληψη «τα πράγματα πάνε κατά την κατεύθυνση που τα σπρώξεις» και ακολουθούν τα παρακάτω βήματα, αποκαλυπτικά της σκέψης τους. Μόλις το διαστημόπλοιο φτάσει στο ύψος του στόχου ενεργοποιούν μια ώθηση προς τα δεξιά. Με έκπληξη διαπιστώνουν την, αποτυχία τους. Μάλιστα, ο DiSessa επισημαίνει ότι πολλοί μαθητές που αποτυγχάνουν διαμαρτύρονται λέγοντας ότι «δεν έχει προγραμματιστεί σωστά το διαστημόπλοιο!». Παρόμοιες διαπιστώσεις έχουν γίνει και από άλλους ερευνητές σε πειράματα με αεροτράπεζα. Δραστηριότητα έβδομη Κάντε το διαστημόπλοιο να κινείται οριζόντια μέχρι να αποκτήσει μια ορισμένη ταχύτητα. Στη συνέχεια προκαλέστε πυκνές διαδοχικές κατακόρυφες «ωθήσεις». Επαναλάβετε τη διαδικασία φροντίζοντας έτσι ώστε όλα να είναι ίδια όπως και προηγουμένως αλλά οι κατακόρυφες ωθήσεις να είναι ακόμα πιο πυκνές. Ποια είναι τα συμπεράσματά σας; Ο πειραματισμός στο περιβάλλον της δυναμοχελώνας είναι αρκετά διδακτικός. Η μελέτη αυτή μας οδηγεί στη σκέψη να οριστεί η δύναμη ως ο ρυθμός μεταβολής των «ωθήσεων» που ασκούνται στη δυναμοχελώνα. Όσο περισσότερα κλικ καταφέρνουμε να κάνουμε τόσο πιο πολύ προσεγγίζουμε την τροχιά που θα παίρναμε αν ασκούσαμε σταθερή δύναμη πάνω στη δυναμοχελώνα. Εξάλλου αυτό είναι συμβατό με το δεύτερο Νευτωνικό Νόμο της κίνησης: F =lim Δp / Δt ή F = lim Ω / Δt (για Δt 0) ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 1. Clement, J. (1982). Students preconceptions in introductory mechanics, Am. J. Phys. 50 (1). Δαπόντες Ν. & Δημητρακοπούλου Α. (2005). Νευτωνικά Παιχνίδια: Ο μιρκόκοσμος της Δυναμοχελώνας. Στο (Επιμ) Ν. Τζιμόπουλος. 3 ο Συνέδριο των ΤΠΕ στη Διδακτική Πράξη, Σύρος, Μάιος 2005, ΕΤΠΕ

10 340 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 2. DiSessa, A. (1982). Unlearning Aristotelian Physics: A study of Knowledge based learning, Cognitive Science, Vol. 6, No Sherin, B. & DiSessa, A. (1993). Dynaturtle revisited: Learning Physics through collaborative design of a computer model, Interactive Learning Environment, Vol. 3, Issue (3). 4. White, B. (1981). Designing Computer Games to facilitate learning, Technical report, MIT. 5. Δαπόντες Ν. (1989): Η διδασκαλία της Logo στη Δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Μια εναλλακτική παιδαγωγική, εκδόσεις Gutenberg, Αθήνα. 6. Δημητρακοπούλου, Α. (1989). Création et mise en place d un logiciel pour l étude des conceptions des élèves concernant la dynamique élémentaire, Mémoire de Tutorat, Université Paris VII. Πώς να δημιουργήσουμε ένα μικρόκοσμο «δυναμοχελώνας» (dynaturtle); Η εργασία μας στοχεύει στη δημιουργία ενός πληροφορικού περιβάλλοντος το οποίο περιλαμβάνει ένα αντικείμενο με τη μορφή ενός διαστημόπλοιου καθώς και εργαλεία για το χειρισμό του έτσι ώστε να επιτρέπεται ο πειραματισμός. Θέλουμε το διαστημόπλοιο να ηρεμεί ή να κινείται ευθύγραμμα και ομαλά εφόσον πάνω του δεν ασκείται καμία εξωτερική δύναμη. Πρόκειται, επομένως, για ένα διαστημόπλοιο το οποίο μπορεί να κινείται στο χώρο της επίπεδης οθόνης και να υπακούει στον πρώτο Νευτωνικό νόμο της κίνησης. Επιπλέον, αυτό που εδώ μας ενδιαφέρει είναι να μπορούμε με κάποιο τρόπο να μεταβάλλουμε την ταχύτητά του διαστημόπλοιου οποτεδήποτε το θελήσουμε χωρίς όμως να του ασκείται εξωτερική δύναμη. Το αντικείμενο αυτό είναι γνωστό ως δυναμοχελώνα και καθιερώθηκε από τον Andrea DiSessa, καθηγητή του Μ.Ι.Τ., στις αρχές της δεκαετίας του 80. Μια σειρά από Νευτωνικά παιχνίδια με πρωταγωνιστή τη δυναμοχελώνα μπορείτε να βρείτε σε άλλη εργασία μας. Ας φανταστούμε ότι το διαστημόπλοιο βρίσκεται ακίνητο κάπου στην οθόνη. Η θέση του, κάθε χρονική στιγμή, προσδιορίζεται από τις συντεταγμένες θέσης του (x,y) ως προς ένα «αόρατο» Καρτεσιανό σύστημα συντεταγμένων με αρχή του (0,0) το κέντρο της οθόνης. Μια καλή ιδέα είναι να θεωρήσουμε ότι θέτοντας σε λειτουργία τον κινητήρα του, για ελάχιστο χρονικό διάστημα, τα αέρια της καύσης εξέρχονται προς μια κατεύθυνση, ας πούμε οριζόντια προς τα αριστερά, προκαλώντας έτσι την κίνηση του διαστημόπλοιου προς την αντίθετη κατεύθυνση (προς τα δεξιά). Μετά από αυτήν την πολύ σύντομη «ώθηση» το διαστημόπλοιο κινείται ευθύγραμμα και ομαλά με μια ορισμένη ταχύτητα. Αν καθώς κινείται λειτουργήσει ένας άλλος κινητήρας για ελάχιστο χρονικό διάστημα με τρόπο ώστε να του προσδίδει «νέα ώθηση» προς τα κάτω, τότε, το διαστημόπλοιο αλλάζει κατεύθυνση και κινείται ευθύγραμμα και ομαλά με «νέα ταχύτητα». Για να απλοποιήσουμε τα πράγματα καθιερώσαμε οκτώ κατευθύνσεις στις οποίες μπορούμε να προσδίδουμε μικρές ή μεγάλες «ωθήσεις» στο διαστημόπλοιο, κάνοντας κλικ στο επιθυμητό κόκκινο βέλος. Με κάθε τέτοιο κλικ αποτυπώνεται στην οθόνη ένα μικρό βέλος που αναπαριστάνει την κατεύθυνση της ώθησης. Επιπλέον, ο μαθητής έχει τη δυνατότητα να παρακολουθεί τόσο τις τιμές των συνιστωσών της ταχύτητας όσο και τη στροβοσκοπική αναπαράσταση της κίνησης που κάνει το διαστημόπλοιο. Έτσι, σε ένα μέρος της οθόνης διαθέτουμε το «ιστορικό της κίνησης» και το «ιστορικό των ωθήσεων» όπως φαίνεται παρακάτω.

11 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 341 Ο μικρόκοσμος περιλαμβάνει ακόμα τα απαραίτητα κουμπιά για το ξεκίνημα της προσομοίωσης, την επαναφορά (reset), το σβήσιμο της οθόνης και το κουμπί εναλλαγής σκηνικού για τις δραστηριότητες που το συνοδεύουν. Με ένα μεταβολέα μπορούμε να επιλέγουμε τη μάζα του αντικειμένου οπότε συμπληρώνονται τα εργαλεία του μικρόκοσμου, όπως παρουσιάζεται στην παρακάτω σελίδα οθόνης. Ποια είναι η κύρια δομή του προγράμματος; Το πρόγραμμα περιλαμβάνει τέσσερα βασικά τμήματα τα οποία συνδέονται μεταξύ τους με ορισμένο τρόπο. Δαπόντες Ν. & Δημητρακοπούλου Α. (2005). Νευτωνικά Παιχνίδια: Ο μιρκόκοσμος της Δυναμοχελώνας. Στο (Επιμ) Ν. Τζιμόπουλος. 3 ο Συνέδριο των ΤΠΕ στη Διδακτική Πράξη, Σύρος, Μάιος 2005, ΕΤΠΕ

12 342 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ (i)αρχικές συνθήκες: Για να κινηθεί η δυναμοχελώνα θα χρειαστούν οι αρχικές τιμές θέσης (x,y) και ταχύτητας (vx,vy) καθώς και οι τιμές των ωθήσεων (kx και ky), του βήματος (dt) και αρχικές τιμές δύο μεταβλητών (t) και (λ). Επίσης, για να αναγράφονται ταυτόχρονα στην οθόνη οι τιμές των συνιστωσών της ταχύτητας θα χρειαστεί να τεθούν μηδενικές τιμές σε αντίστοιχα πλαίσια κειμένου. Στον editor του Microworlds γράφουμε τη διαδικασία με όνομα <αρχικές>. για αρχικές χ1, κάνε "x πρώτο θέση κάνε "y τελευταίο θέση ;συντεταγμένες της θέσης της χελώνας (χ1) κάνε "vx 0 κάνε "vy 0 θέσεταχύτητα 0 θέσεταχ_χ 0 θέσεταχ_ψ 0 κάνε "kx ώθηση κάνε "ky ώθηση ; η τιμή της ώθησης δίνεται σε πλαίσιο κειμένου κάνε "dt 0.01 κάνε "t 0 κάνε "λ 0 τέλος (ii)κίνηση δυναμοχελώνας: Όσον αφορά την κίνηση της δυναμοχελώνας σε δύο διαστάσεις (στο επίπεδο της οθόνης) ως προς Καρτεσιανό σύστημα αναφοράς με αρχή στο κέντρο της οθόνης αφετηρία μας είναι οι γνωστές σχέσεις από τη Φυσική Α Λυκείου: vx = Δx / Δt Δx = vx * Δt x(τ) x(α) = vx * Δt x(τ) = x(α) + vx * Δt vy = Δy / Δt Δy = vy * Δt y(τ) y(α) = vy * Δt y(τ) = y(α) + vy * Δt Σε γλώσσα προγραμματισμού οι παραπάνω σχέσεις γράφονται: x(νέο) x (παλιό) + vx * Δt ή κάνε "x :x + :vx * :dt y(νέο) y (παλιό) + vy * Δt ή κάνε "y :y + :vy * :dt Η εντολή που δίνουμε στη δυναμοχελώνα με όνομα <χ1> να μετακινείται μεταφράζει τη σκέψη τοποθετήσου στη θέση (x,y): χ1, θέσεθέση λίστα :x :y Αν ζητήσουμε να επαναληφθεί το ίδιο συνεχώς, τότε, η δυναμοχελώνα θα κινείται στην οθόνη με σταθερή ταχύτητα. Όμως, εκτός από την κίνηση της δυναμοχελώνας θα πρέπει να φροντίσουμε να σταματάει λίγο προτού βγεί από την οθόνη. Αυτό πετυχαίνεται με την εντολή αν (ή συντχ > 360 συντψ < -200 συντχ < -250 συντψ > 180)[όλαστοπ] Αν θέλουμε να έχουμε τη στροβοσκοπική αναπαράσταση της κίνησης (δηλαδή ίχνη σε ίσα χρονικά διαστήματα) θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε τη μεταβλητή (t) σε μια εντολή απόφασης (πρώτη σειρά στη διαδικασία). Στον editor του Microworlds γράφουμε τη διαδικασία με όνομα <κίνηση>. για κίνηση

13 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 343 αν :t = :λ [h, θέσεθέση λίστα :x :y σφραγίδα κάνε "λ :λ + 10] αν (ή συντχ > 360 συντψ < -200 συντχ < -250 συντψ > 180)[όλαστοπ] κάνε "x :x + :vx * :dt κάνε "y :y + :vy * :dt χ1, θέσεθέση λίστα :x :y κάνε "ταχ τρζ (:vx * :vx + :vy * :vy) κάνε "t :t + :dt τέλος (ii) Εμφάνιση τιμών: Σε τρία πλαίσια κειμένου με ονόματα <ταχύτητα>, <ταχ_χ> και <ταχ_ψ> θέλουμε να αναγράφονται οι τρέχουσες τιμές της ταχύτητας και των συνιστωσών της με προσέγγιση δύο δεκαδικών ψηφίων (γι αυτό το σκοπό φτιάχνουμε μια νέα διαδικασία με όνομα <στρογγ2> που βρίσκεται λίγο παρακάτω). Σε ένα άλλο πλαίσιο κειμένου με όνομα <χρόνος> αναγράφεται η τιμή του χρόνου συνολικής κίνησης του διαστημόπλοιου σε δευτερόλεπτα. για τιμές θέσεταχύτητα στρογγ1 :ταχ 2 θέσεταχ_χ στρογγ1 :vx 2 θέσεταχ_ψ στρογγ1 :vy 2 θέσεχρόνος φρ χρονιστής / 10 "s περίμενε 10 ;σταματάει για κάποιο χρόνο τέλος για στρογγ1 :x1 :n κάνε "acc (δύναμη 10 :n) έξοδος (στρογγ :x1 * :acc) / :acc τέλος Σημείωση: Η είσοδος στην εντολή <περίμενε> εξαρτάται από την ταχύτητα του επεξεργαστή. (iv)παρέμβαση με ωθήσεις: Όσον αφορά την τεχνική με την οποία προσδίδεται ώθηση στη δυναμοχελώνα προς μια κατεύθυνση χρησιμοποιούμε τη σχέση: Ώθηση (x) = μεταβολή στην ορμή (x) Ωx = m * Δvx vx(τ) = vx(α) + Ωx / m Ώθηση (y) = μεταβολή στην ορμή (y) Ωy = m * Δvy vy(τ) = vy(α) + Ωy / m Σε γλώσσα προγραμματισμού οι παραπάνω σχέσεις γράφονται: vx(νέο) vx(παλιό) + Ωx / m vy(νέο) vy(παλιό) + Ωy / m Έτσι, όταν κάνουμε κλικ σε ένα κόκκινο βελάκι για να δώσουμε «ώθηση» (kick) στη δυναμοχελώνα ενεργοποιείται η κατάλληλη σχέση. Για παράδειγμα ένα οριζόντιο kick ασκείται αν ενεργοποιηθεί η σχέση vx(νέο) vx(παλιό) + Ωx / m, για ένα κατακόρυφο προς τα κάτω kick η σχέση vy(νέο) vy(παλιό) - Ωx / m. Σε γλώσσα Logo, οι εντολές για να ενεργοποιηθεί ώθηση 45 μοιρών βορειοανατολικά είναι: Δαπόντες Ν. & Δημητρακοπούλου Α. (2005). Νευτωνικά Παιχνίδια: Ο μιρκόκοσμος της Δυναμοχελώνας. Στο (Επιμ) Ν. Τζιμόπουλος. 3 ο Συνέδριο των ΤΠΕ στη Διδακτική Πράξη, Σύρος, Μάιος 2005, ΕΤΠΕ

14 344 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ βχ45, θέσε θέση φράση :x + 3 :y + 3 σφραγίδα κάνε "kx ώθηση * ημ 45 κάνε "ky ώθηση * συν 45 κάνε "vx :vx + :kx / μάζα κάνε "vy :vy + :ky / μάζα Σύμφωνα με τα παραπάνω στο μικρόκοσμο της δυναμοχελώνας αποφεύγεται η έννοια της δύναμης και προτιμάται η έννοια της ώθησης που εκφράζεται ως μεταβολή της ορμής. Ασκείται ένα kick στο διαστημόπλοιο σημαίνει ότι προστίθεται μια ταχύτητα στην τρέχουσα ταχύτητα του. Για την καλύτερη λειτουργία του προγράμματος χρησιμοποιούμε και τη διαδικασία για έναρξη κάνε ""vx 0 κάνε "vy 0 κάνε "listobj [ ] κάνε "listobj2 [2 3 14] συνεχώς[χ1, θέσεμέγεθος μάζα * 30] τέλος ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 1. DiSessa, A. (1982). Unlearning Aristotelian Physics: A study of Knowledge based learning, Cognitive Science, Vol. 6, No Sherin, B. & DiSessa, A. (1993). Dynaturtle revisited: Learning Physics through collaborative design of a computer model, Interactive Learning Environment, Vol. 3, Issue (3). 3. White, B. (1981). Designing Computer Games to facilitate learning, Technical report, MIT. 4. Δαπόντες Ν. (1989): Η διδασκαλία της Logo στη Δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Μια εναλλακτική παιδαγωγική, εκδόσεις Gutenberg, Αθήνα.

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ 3 ης ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ 3 ης ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 η θεματική ενότητα: Εφαρμογές του εκπαιδευτικού λογισμικού IP 2005 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ 3 ης ΕΡΓΑΣΙΑΣ Θέμα Οριζόντια βολή δραστηριότητας: Μάθημα και Τάξη Φυσική Α Λυκείου στην οποία απευθύνεται: Εκπαιδευτικοί:

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙ ΙΑ: Σχεδίαση µικρών εξειδικευµένων προγραµµάτων, νόµοι κίνησης, Φύλλα εργασίας.

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙ ΙΑ: Σχεδίαση µικρών εξειδικευµένων προγραµµάτων, νόµοι κίνησης, Φύλλα εργασίας. Το «εικονικό εργαστήριο» για τη µελέτη των νόµων του Νεύτωνα σε τρία διαφορετικά περιβάλλοντα: Modellus, Interactive Physics, Microworlds Pro Ρόδος, 26 29 Σεπτεµβρίου 2002 Νίκος απόντες, Θανάσης Γεράγγελος,

Διαβάστε περισσότερα

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» μια Νίκος Δαπόντες Φυσικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Το περιβάλλον Microworlds

Διαβάστε περισσότερα

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Το διαστημόπλοιο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμική στο επίπεδο. Ομάδα Γ.

Δυναμική στο επίπεδο. Ομάδα Γ. .3.2. Η τριβή και η κίνηση. στο επίπεδο. Ομάδα Γ. Ένα σώμα μάζας 2kg ηρεμεί σε οριζόντιο επίπεδο με το οποίο παρουσιάζει συντελεστές τριβής μ=μ s =0,2. Σε μια στιγμή t 0 =0 στο σώμα ασκείται μεταβλητή

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Φυσικά μεγέθη. Φυσική α λυκείου ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Όλα τα φυσικά μεγέθη τα χωρίζουμε σε δύο κατηγορίες : Α. τα μονόμετρα. Β.

Φυσικά μεγέθη. Φυσική α λυκείου ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Όλα τα φυσικά μεγέθη τα χωρίζουμε σε δύο κατηγορίες : Α. τα μονόμετρα. Β. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Φυσικά μεγέθη Όλα τα φυσικά μεγέθη τα χωρίζουμε σε δύο κατηγορίες : Α. τα μονόμετρα Β. τα διανυσματικά Μονόμετρα ονομάζουμε τα μεγέθη εκείνα τα οποία για να τα γνωρίζουμε χρειάζεται να ξέρουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΦΡΕΝΑΡΙΣΜΑ ΛΟΓΩ ΤΡΙΒΗΣ ΟΛΙΣΘΗΣΗΣ ΤΟ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ ΠΟΥ ΔΕΝ ΚΑΝΕΙ ΔΙΑΚΡΙΣΕΙΣ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Παρτσής Κώστας Φυσικός Κατσάρας Γιώργος Φυσικός Ρ/Η ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΚΟΠΟΣ Να εξοικειωθούν

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΚΟΡΥΦΗ ΒΟΛΗ: ΜΕΛΕΤΗ ΜΕ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΚΑΤΑΚΟΡΥΦΗ ΒΟΛΗ: ΜΕΛΕΤΗ ΜΕ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 490 ΚΑΤΑΚΟΡΥΦΗ ΒΟΛΗ: ΜΕΛΕΤΗ ΜΕ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Θεόδωρος Πολίτης Φυσικός, Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας Εκπ/σης politis@mail.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Αφετηρία για την κατασκευή της δραστηριότητας ήταν η δυσκολία

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.1 ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.1 ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ 7 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.1 ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ ΘΕΜΑΤΑ Α Α. ΚΙΝΗΣΗ - ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗ ΧΡΟΝΟΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑ Στις ακόλουθες προτάσεις να διαλέξετε την σωστή απάντηση: 1. Ένα σημειακό αντικείμενο κινείται σε ευθύγραμμο δρόμο ο οποίος

Διαβάστε περισσότερα

Flight Adventure. Computer Game σε Microworlds Pro

Flight Adventure. Computer Game σε Microworlds Pro Παλασίδης Δημήτρης 1, Παπαδόπουλος Γεώργιος 2, Παραστατίδης Χαράλαμπος 3 1 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου jimpal9@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου magovali @windowslive.com 3 Μαθητής

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΔΙΑΘΛΑΣΗΣ ΣΕ «ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ»

ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΔΙΑΘΛΑΣΗΣ ΣΕ «ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ» 1 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 217 ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΔΙΑΘΛΑΣΗΣ ΣΕ «ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ» Λουκία Μαρνέλη Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Διεύθυνση: Μονής Κύκκου 1, 15669 Παπάγου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΕΝΤΑΣΗ ΚΑΙ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΑΙ ΑΠΟ ΔΥΟ ΣΗΜΕΙΑΚΑ ΦΟΡΤΙΑ

ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΕΝΤΑΣΗ ΚΑΙ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΑΙ ΑΠΟ ΔΥΟ ΣΗΜΕΙΑΚΑ ΦΟΡΤΙΑ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 475 ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΕΝΤΑΣΗ ΚΑΙ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΑΙ ΑΠΟ ΔΥΟ ΣΗΜΕΙΑΚΑ ΦΟΡΤΙΑ Μαστρογιάννης Αθανάσιος Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MODELUS ΚΑΙ ΟΙ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ

ΤΟ MODELUS ΚΑΙ ΟΙ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ 268 1 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΟ MODELUS ΚΑΙ ΟΙ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Σ. Τσοβόλας Φυσικός, Επιμορφωτής ΤΠΕ Θ. Μαστρογιάννης Επιμορφωτής ΤΠΕ Στον πυρήνα του προγράμματος υπάρχει μια περιοχή εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ) MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενο διαγώνισμα Φυσικής Α Λυκείου

Προτεινόμενο διαγώνισμα Φυσικής Α Λυκείου Προτεινόμενο διαγώνισμα Φυσικής Α Λυκείου Θέμα 1 ο Σε κάθε μια από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 να επιλέξετε τη μια σωστή απάντηση: 1. Όταν ένα σώμα ισορροπεί τότε: i. Ο ρυθμός μεταβολής της ταχύτητάς του

Διαβάστε περισσότερα

ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΣΩΜΑΤΩΝ ΣΕ ΟΜΟΓΕΝΗ ΠΕΔΙΑ

ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΣΩΜΑΤΩΝ ΣΕ ΟΜΟΓΕΝΗ ΠΕΔΙΑ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 467 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΣΩΜΑΤΩΝ ΣΕ ΟΜΟΓΕΝΗ ΠΕΔΙΑ Βαρυπάτη Αθηνά Φυσικός- Επιμορφώτρια Τ.Π.Ε. avarypat@de.sch.gr Μαστραλέξης Δημήτρης Φυσικός-Επιμορφωτής Τ.Π.Ε. dmastral@de.sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ

ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Β ΛΥΚΕΙΟΥ Καμπυλόγραμμες Κινήσεις Επιμέλεια: Αγκανάκης Α. Παναγιώτης, Φυσικός http://phyiccore.wordpre.com/ Βασικές Έννοιες Μέχρι στιγμής έχουμε μάθει να μελετάμε απλές κινήσεις,

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο με το λογισμικό modellus Πηγή: http://www.dapontes.gr/index.php?option=com_content&task=view&id=229&itemid=50 ΠΡΟΛΟΓΟΣ

Σενάριο με το λογισμικό modellus Πηγή: http://www.dapontes.gr/index.php?option=com_content&task=view&id=229&itemid=50 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Σενάριο με το λογισμικό modellus Τίτλος: Πότε δύο τρένα έχουν την ελάχιστη απόσταση μεταξύ τους; Πηγή: http://www.dapontes.gr/index.php?option=com_content&task=view&id=229&itemid=50 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Σε μια πρώτη

Διαβάστε περισσότερα

Ένα σώμα κινείται πάνω σε μια λεία επιφάνεια, υπό την επίδραση πλάγιας δύναμης όπως το σχήμα

Ένα σώμα κινείται πάνω σε μια λεία επιφάνεια, υπό την επίδραση πλάγιας δύναμης όπως το σχήμα 1 ΦΕΠ 01 Φυσική και Εφαρμογές Διάλεξη 8 η Ένα σώμα κινείται πάνω σε μια λεία επιφάνεια, υπό την επίδραση πλάγιας δύναμης όπως το σχήμα Νόμοι του Νεύτωνα: Fx = Fσυνθ = m α Χ (1) Fy + N = mg (δεν υπάρχει

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2. Κίνηση κατά μήκος ευθείας γραμμής

Κεφάλαιο 2. Κίνηση κατά μήκος ευθείας γραμμής Κεφάλαιο 2 Κίνηση κατά μήκος ευθείας γραμμής Στόχοι 1 ου Κεφαλαίου Περιγραφή κίνησης σε ευθεία γραμμή όσον αφορά την ταχύτητα και την επιτάχυνση. Διαφορά μεταξύ της μέσης και στιγμιαίας ταχύτητας καθώς

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Το ελικόπτερο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου

Το ελικόπτερο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου Το ελικόπτερο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

Η επιτάχυνση και ο ρόλος της.

Η επιτάχυνση και ο ρόλος της. Η επιτάχυνση και ο ρόλος της. Το μέγεθος «επιτάχυνση» το συναντήσαμε κατά τη διδασκαλία στην Α Λυκείου, όπου και ορίσθηκε με βάση την εξίσωση: t Όπου η παραπάνω μαθηματική εξίσωση μας λέει ότι η επιτάχυνση:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΤΟΠΟΘΕΤΗΣΗ ΠΥΡΑΥΛΟΥ ΣΕ ΤΡΟΧΙΑ ΠΡΟΣΠΑΘΗΣΤΕ ΝΑ ΘΕΣΕΤΕ ΤΟΝ ΠΥΡΑΥΛΟ ΣΕ ΤΡΟΧΙΑ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Βασίλης Βογιατζής Φυσικός Ρ/Η Κατσάρας Γιώργος Φυσικός Ρ/Η ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΚΟΠΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α. Στις ερωτήσεις Α 1 έως Α 4 να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό της ερώτησης και δίπλα το γράμμα που αντιστοιχεί στη σωστή απάντηση.

ΘΕΜΑ Α. Στις ερωτήσεις Α 1 έως Α 4 να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό της ερώτησης και δίπλα το γράμμα που αντιστοιχεί στη σωστή απάντηση. ΑΡΧΗ ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ A ΤΑΞΗ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΥΡΙΑΚΗ 03/05/05 - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΦΥΣΙΚΗ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:ΠΕΝΤΕ (5) ΘΕΜΑ Α Στις ερωτήσεις Α έως Α 4 να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό της ερώτησης και δίπλα το γράμμα

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη ευθύγραμμης ομαλά επιταχυνόμενης κίνησης και. του θεωρήματος μεταβολής της κινητικής ενέργειας. με τη διάταξη της αεροτροχιάς

Μελέτη ευθύγραμμης ομαλά επιταχυνόμενης κίνησης και. του θεωρήματος μεταβολής της κινητικής ενέργειας. με τη διάταξη της αεροτροχιάς Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μελέτη ευθύγραμμης ομαλά επιταχυνόμενης κίνησης και του θεωρήματος μεταβολής της κινητικής ενέργειας με τη διάταξη της αεροτροχιάς Βαρσάμης Χρήστος Στόχος: Μελέτη της ευθύγραμμης

Διαβάστε περισσότερα

Το φτερό του αεροπλάνου

Το φτερό του αεροπλάνου Το φτερό του αεροπλάνου Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Πίεση) Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι Οι μαθητές: - Να εξηγούν

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο µαθήµατος µε τίτλο: «Μελέτη του 2 ου νόµου του Newton στο περιβάλλον του Interactive Physics»

Σενάριο µαθήµατος µε τίτλο: «Μελέτη του 2 ου νόµου του Newton στο περιβάλλον του Interactive Physics» Σενάριο µαθήµατος µε τίτλο: «Μελέτη του 2 ου νόµου του Newton στο περιβάλλον του Interactive Physics» ΣΧΟΛΕΙΟ Π.Π.Λ.Π.Π. ΤΑΞΗ: Α ΜΑΘΗΜΑ: Β Νόµος του Νεύτωνα ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: Σφαέλος Ιωάννης Συνοπτική Παρουσίαση

Διαβάστε περισσότερα

kg(χιλιόγραμμο) s(δευτερόλεπτο) Ένταση ηλεκτρικού πεδίου Α(Αμπέρ) Ένταση φωτεινής πηγής cd (καντέλα) Ποσότητα χημικής ουσίας mole(μόλ)

kg(χιλιόγραμμο) s(δευτερόλεπτο) Ένταση ηλεκτρικού πεδίου Α(Αμπέρ) Ένταση φωτεινής πηγής cd (καντέλα) Ποσότητα χημικής ουσίας mole(μόλ) ΕΙΣΑΓΩΓΗ- ΦΥΣΙΚΑ ΜΕΓΕΘΗ Στα φυσικά φαινόμενα εμφανίζονται κάποιες ιδιότητες της ύλης. Για να περιγράψουμε αυτές τις ιδιότητες χρησιμοποιούμε τα φυσικά μεγέθη. Τέτοια είναι η μάζα, ο χρόνος, το ηλεκτρικό

Διαβάστε περισσότερα

ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ ΥΛΙΚΟΥ ΣΗΜΕΙΟΥ ΣΕ ΜΙΑ ΔΙΑΣΤΑΣΗ

ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ ΥΛΙΚΟΥ ΣΗΜΕΙΟΥ ΣΕ ΜΙΑ ΔΙΑΣΤΑΣΗ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ ΥΛΙΚΟΥ ΣΗΜΕΙΟΥ ΣΕ ΜΙΑ ΔΙΑΣΤΑΣΗ ΘΕΣΗ ΤΡΟΧΙΑ ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΣΤΗΜΑ. Παρατηρώντας τις εικόνες προσπαθήστε να ορίσετε τις θέσεις των διαφόρων ηρώων των κινουμένων σχεδίων. Ερώτηση: Πότε ένα σώμα

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμική στο επίπεδο. Ομάδα Γ.

Δυναμική στο επίπεδο. Ομάδα Γ. 1.3.21. Η τριβή και η κίνηση. στο επίπεδο. Ομάδα Γ. Ένα σώμα μάζας 2kg ηρεμεί σε οριζόντιο επίπεδο με το οποίο παρουσιάζει συντελεστές τριβής μ=μ s =0,2. Σε μια στιγμή t 0 =0 στο σώμα ασκείται μεταβλητή

Διαβάστε περισσότερα

Έργο Δύναμης Έργο σταθερής δύναμης

Έργο Δύναμης Έργο σταθερής δύναμης Παρατήρηση: Σε όλες τις ασκήσεις του φυλλαδίου τα αντικείμενα θεωρούμε ότι οι δυνάμεις ασκούνται στο κέντρο μάζας των αντικειμένων έτσι ώστε αυτά κινούνται μόνο μεταφορικά, χωρίς να μπορούν να περιστραφούν.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room

Διαβάστε περισσότερα

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή Ιπτάμενες Μηχανές Οδηγός για το Μαθητή Το ελικόπτερο Αφού βεβαιωθείτε ότι βρίσκεστε στο περιβάλλον του εκπαιδευτικού προγράμματος, επιλέξτε «Έναυσμα». Ακολουθώντας τις οδηγίες που παρουσιάζονται στην οθόνη

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

O πύραυλος. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δύναμη Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου

O πύραυλος. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δύναμη Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου O πύραυλος Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δύναμη Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι Οι

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 3 ΟΡΜΗ-ΔΙΑΤΗΡΗΣΗ ΤΗΣ ΟΡΜΗΣ

ΕΡΓΑΣΙΑ 3 ΟΡΜΗ-ΔΙΑΤΗΡΗΣΗ ΤΗΣ ΟΡΜΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ 3 ΟΡΜΗ-ΔΙΑΤΗΡΗΣΗ ΤΗΣ ΟΡΜΗΣ Παρατηρήσεις-Υποδείξεις Μετωπική λέγεται η κρούση κατά την οποία τα διανύσματα των ταχυτήτων πριν την κρούση των σωμάτων που συγκρούονται βρίσκονται στην ίδια ευθεία.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 184 1 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Ιωάννου Στυλιανός Εκπαιδευτικός Μαθηματικός Β θμιας Εκπ/σης Παιδαγωγική αναζήτηση Η τριγωνομετρία

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη της ευθύγραμμης ομαλά μεταβαλλόμενης κίνησης σώματος με χρήση συστήματος φωτοπύλης-χρονομέτρου. Περιγραφή - Θεωρητικές προβλέψεις - Σχεδιασμός

Μελέτη της ευθύγραμμης ομαλά μεταβαλλόμενης κίνησης σώματος με χρήση συστήματος φωτοπύλης-χρονομέτρου. Περιγραφή - Θεωρητικές προβλέψεις - Σχεδιασμός Εργαστήριο Φυσικής Λυκείου Επιμέλεια: Κ. Παπαμιχάλης Μελέτη της ευθύγραμμης ομαλά μεταβαλλόμενης κίνησης σώματος με χρήση συστήματος φωτοπύλης-χρονομέτρου Περιγραφή - Θεωρητικές προβλέψεις - Σχεδιασμός

Διαβάστε περισσότερα

Δ3. Ο χρόνος από τη στιγμή που η απόστασή τους ήταν d μέχρι τη στιγμή που ακουμπά η μία την άλλη. Μονάδες 6

Δ3. Ο χρόνος από τη στιγμή που η απόστασή τους ήταν d μέχρι τη στιγμή που ακουμπά η μία την άλλη. Μονάδες 6 ΘΕΜΑ Δ 1. Δύο αμαξοστοιχίες κινούνται κατά την ίδια φορά πάνω στην ίδια γραμμή. Η προπορευόμενη έχει ταχύτητα 54km/h και η επόμενη 72km/h. Όταν βρίσκονται σε απόσταση d, οι μηχανοδηγοί αντιλαμβάνονται

Διαβάστε περισσότερα

1.1. Κινηματική Ομάδα Δ.

1.1. Κινηματική Ομάδα Δ. 1.1.41. Μια μπάλα κινείται. 1.1. Ομάδα Δ. Στο παραπάνω σχήμα φαίνεται μια μπάλα που κινείται ευθύγραμμα, κατά μήκος ενός χάρακα, ενώ στο διτο χρόνο. πλανό σχήμα δίνεται η γραφική παράσταση της θέσης της

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις του τύπου Σωστό /Λάθος

Ερωτήσεις του τύπου Σωστό /Λάθος Ερωτήσεις του τύπου Σωστό /Λάθος Οδηγία: Για να απαντήσετε στις παρακάτω ερωτήσεις, αρκεί να γράψετε στο φύλλο απαντήσεων τον αριθμό της ερώτησης και δεξιά απ αυτόν το γράμμα Σ αν την κρίνετε σωστή ή το

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Για τις επόμενες τέσσερες ερωτήσεις ( 1η έως και 4η)) να επιλέξετε την σωστή πρόταση, χωρίς δικαιολόγηση

Για τις επόμενες τέσσερες ερωτήσεις ( 1η έως και 4η)) να επιλέξετε την σωστή πρόταση, χωρίς δικαιολόγηση ΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΝΕΟΥ ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ Σχολικό έτος 2014-14 Πέμπτη 21/5/2015 ΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΩΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΠΕΡΙΟΔΟΥ ΜΑΪΟΥ -ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 Στο μάθημα της ΦΥΣΙΚΗΣ ΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΘΕΜΑ Α ια τις επόμενες τέσσερες

Διαβάστε περισσότερα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα 1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Γνωστικό Αντικείμενο: Ερευνώ το Φυσικό Κόσμο Διδακτική Ενότητα: Ηλεκτρισμός Τάξη: Ε'

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΦΥΣΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ

ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΦΥΣΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΦΥΣΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ 1. Ο άνθρωπος ξεκινά τη στιγμή t=0 από τη θέση x=50 m και όπως φαίνεται στο παρακάτω διάγραμμα κινείται προς τα αριστερά. Στη συνέχεια σε κάθε σημειωμένη θέση στο

Διαβάστε περισσότερα

Η Φυσική στην Α Λυκείου. Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ 9.

Η Φυσική στην Α Λυκείου. Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ 9. Η Φυσική στην Α Λυκείου. Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ 9. users.sch.gr/ /yphysicsalyceum9.htm 1/14 Η ομαλή κυκλική κίνηση είναι ΚΙΝΗΣΗ υλικού σημείου, είναι δηλαδή ένα ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ κατά το οποίο η θέση ενός υλικού σημείου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΕΙΓΜΑΤΙΚΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ

ΔΕΙΓΜΑΤΙΚΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΔΕΙΓΜΑΤΙΚΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΘΕΜΑ: «Δύναμη, Κίνηση και Ενέργεια με χρήση προσομοιώσεων & διαδραστικού πίνακα» 1 Ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΣΥΡΟΥ Επιμέλεια φύλλου εργασίας : ΓΙΩΡΓΟΣ ΞΑΝΘΑΚΗΣ Σελίδα 1 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Έννοιες και

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ

ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Ευθύγραμμη Ομαλή Κίνηση Επιμέλεια: ΑΓΚΑΝΑΚΗΣ.ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ, Φυσικός https://physicscorses.wordpress.com/ Βασικές Έννοιες Ένα σώμα καθώς κινείται περνάει από διάφορα σημεία.

Διαβάστε περισσότερα

Μια από τις σημαντικότερες δυσκολίες που συναντά ο φυσικός στη διάρκεια ενός πειράματος, είναι τα σφάλματα.

Μια από τις σημαντικότερες δυσκολίες που συναντά ο φυσικός στη διάρκεια ενός πειράματος, είναι τα σφάλματα. Εισαγωγή Μετρήσεις-Σφάλματα Πολλές φορές θα έχει τύχει να ακούσουμε τη λέξη πείραμα, είτε στο μάθημα είτε σε κάποια είδηση που αφορά τη Φυσική, τη Χημεία ή τη Βιολογία. Είναι όμως γενικώς παραδεκτό ότι

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α: ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 180min ΤΜΗΜΑ:. ONOMA/ΕΠΩΝΥΜΟ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: ΘΕΜΑ 1 ο ΘΕΜΑ 2 ο ΘΕΜΑ 3 ο ΘΕΜΑ 4 ο ΣΥΝΟΛΟ ΜΟΝΑΔΕΣ

ΘΕΜΑ Α: ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 180min ΤΜΗΜΑ:. ONOMA/ΕΠΩΝΥΜΟ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: ΘΕΜΑ 1 ο ΘΕΜΑ 2 ο ΘΕΜΑ 3 ο ΘΕΜΑ 4 ο ΣΥΝΟΛΟ ΜΟΝΑΔΕΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΦΥΣΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 8min ONOM/ΕΠΩΝΥΜΟ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: ΤΜΗΜΑ:. ΘΕΜΑ ο ΘΕΜΑ ο ΘΕΜΑ 3 ο ΘΕΜΑ 4 ο ΣΥΝΟΛΟ ΜΟΝΑΔΕΣ ΘΕΜΑ Α:. Σφαίρα μάζας m = m κινείται με ταχύτητα αλγεβρικής τιμής +υ και συγκρούεται

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Φυσική για Μηχανικούς

Φυσική για Μηχανικούς Φυσική για Μηχανικούς Μηχανική Εικόνα: Isaac Newton: Θεωρείται πατέρας της Κλασικής Φυσικής, καθώς ξεκινώντας από τις παρατηρήσεις του Γαλιλαίου αλλά και τους νόμους του Κέπλερ για την κίνηση των πλανητών

Διαβάστε περισσότερα

1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά;

1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά; ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά; Μονόμετρα ονομάζονται τα μεγέθη τα οποία, για να τα προσδιορίσουμε πλήρως, αρκεί να γνωρίζουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 3 ΟΡΜΗ-ΔΙΑΤΗΡΗΣΗ ΤΗΣ ΟΡΜΗΣ

ΕΡΓΑΣΙΑ 3 ΟΡΜΗ-ΔΙΑΤΗΡΗΣΗ ΤΗΣ ΟΡΜΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ 3 ΟΡΜΗ-ΔΙΑΤΗΡΗΣΗ ΤΗΣ ΟΡΜΗΣ Παρατηρήσεις-Υποδείξεις Μετωπική λέγεται η κρούση κατά την οποία τα διανύσματα των ταχυτήτων πριν την κρούση των σωμάτων που συγκρούονται βρίσκονται στην ίδια ευθεία.

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

ENOTHTA 1.1 ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ

ENOTHTA 1.1 ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ ENOTHTA. ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ ΦΥΣΙΚΗ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΜΕΡΟΣ ο. Πώς προσδιορίζουμε τη θέση των αντικειμένων; A O M B ' y P Ì(,y) Ð Για τον προσδιορισμό της θέσης πάνω σε μία ευθεία πρέπει να έχουμε ένα σημείο της

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ 3 ο ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΜΑ Α Στις ημιτελείς προτάσεις 1-4 να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό της πρότασης και δίπλα το γράμμα που αντιστοιχεί στη φράση,

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

0. Ασκήσεις επανάληψης.

0. Ασκήσεις επανάληψης. 0. Ασκήσεις επανάληψης. 1. Κίνηση με μεταβλητή κατακόρυφη δύναμη Ένα σώμα μάζας 2kg βρίσκεται ακίνητο στο έδαφος. Σε μια στιγμή δέχεται την επίδραση μιας μεταβλητής κατακόρυφης δύναμης F, το μέτρο της

Διαβάστε περισσότερα

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας; Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 Ο ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΠΙ ΜΕΡΟΥΣ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ ΤΩΝ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΩΝ ΚΑΤΑ ΤΙΣ ΔΥΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 Ο ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΠΙ ΜΕΡΟΥΣ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ ΤΩΝ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΩΝ ΚΑΤΑ ΤΙΣ ΔΥΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 Ο ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΠΙ ΜΕΡΟΥΣ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ ΤΩΝ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΩΝ ΚΑΤΑ ΤΙΣ ΔΥΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στο μέρος αυτό της εργασίας παρουσιάζονται ο συχνότητες και τα ποσοστά στις απαντήσεις των μαθητών

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

ΜΗΧΑΝΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 1. ΚΕ Φ ΑΛ ΑΙ Ο 2 : Περ ιγ ραφ ή της κ ίν ησ ης

ΜΗΧΑΝΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 1. ΚΕ Φ ΑΛ ΑΙ Ο 2 : Περ ιγ ραφ ή της κ ίν ησ ης 1 Σκοπός ΜΗΧΑΝΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 1 ΚΕ Φ ΑΛ ΑΙ Ο 2 : Περ ιγ ραφ ή της κ ίν ησ ης Να αποκτήσουν οι μαθητές τη δυνατότητα να απαντούν σε ερωτήματα που εμφανίζονται στην καθημερινή μας ζωή και έχουν σχέση με την

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΔΥΝΑΜΙΚΗ ΚΙΝΗΤΙΚΗ ΕΝΕΡΓΕΙΑ

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΔΥΝΑΜΙΚΗ ΚΙΝΗΤΙΚΗ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΔΥΝΑΜΙΚΗ ΚΙΝΗΤΙΚΗ ΕΝΕΡΓΕΙΑ Τάξη: Β Γυμνασίου. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές : Φυσική Β Γυμνασίου Τίτλος μαθήματος : Ισχύς 5.2. Διάρκεια: 2 διδακτικές ώρες Οργάνωση τάξης και απαιτούμενη

Διαβάστε περισσότερα

ΚΡΟΥΣΕΙΣ. γ) Δ 64 J δ) 64%]

ΚΡΟΥΣΕΙΣ. γ) Δ 64 J δ) 64%] 1. Μικρή σφαίρα Σ1, μάζας 2 kg που κινείται πάνω σε λείο επίπεδο με ταχύτητα 10 m/s συγκρούεται κεντρικά και ελαστικά με ακίνητη σφαίρα Σ2 μάζας 8 kg. Να υπολογίσετε: α) τις ταχύτητες των σωμάτων μετά

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΦΥΣΙΚΗ / Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΕΙΡΑ: Α ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 19/10/2014 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: Άρχων Μάρκος, Γεράσης Δημήτρης, Τζαγκαράκης Γιάννης

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΦΥΣΙΚΗ / Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΕΙΡΑ: Α ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 19/10/2014 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: Άρχων Μάρκος, Γεράσης Δημήτρης, Τζαγκαράκης Γιάννης ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΕΚΠ. ΕΤΟΥΣ 214-2 ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΦΥΣΙΚΗ / Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΕΙΡΑ: Α ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 19/1/214 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: Άρχων Μάρκος, Γεράσης Δημήτρης, Τζαγκαράκης Γιάννης ΘΕΜΑ Α Οδηγία: Να γράψετε στο τετράδιό

Διαβάστε περισσότερα

ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΡΑΛΙΜΝΙΟΥ ΣΧΟΛΙΚΗ ΧΡΟΝΙΑ: ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΪΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2014 ΤΑΞΗ: Α ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 03/06/2014

ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΡΑΛΙΜΝΙΟΥ ΣΧΟΛΙΚΗ ΧΡΟΝΙΑ: ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΪΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2014 ΤΑΞΗ: Α ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 03/06/2014 ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΡΑΛΙΜΝΙΟΥ ΣΧΟΛΙΚΗ ΧΡΟΝΙΑ: 2013-2014 ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΪΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2014 ΤΑΞΗ: Α ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 03/06/2014 ΜΑΘΗΜΑ: ΦΥΣΙΚΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΕΞΕΤΑΣΗΣ: 2 ΩΡΕΣ ΩΡΑ: 10:45 12:45 Όνομα μαθητή/τριας:.......

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΩΣΗ ΚΥΠΡΙΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ

ΕΝΩΣΗ ΚΥΠΡΙΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΝΩΣΗ ΚΥΠΡΙΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ 24 Η ΠΑΓΚΥΠΡΙΑ ΟΛΥΜΠΙΑΔΑ ΦΥΣΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Κυριακή, 25 Απριλίου 2010 Ώρα : 11:00-14:00 Προτεινόμενες Λύσεις ΘΕΜΑ 1 0 α) Όταν είμαστε σε ένα αυτοκίνητο που κινείται, κινούμαστε και

Διαβάστε περισσότερα

Φυσική για Μηχανικούς

Φυσική για Μηχανικούς Φυσική για Μηχανικούς Μηχανική Εικόνα: Isaac Newton: Θεωρείται πατέρας της Κλασικής Φυσικής, καθώς ξεκινώντας από τις παρατηρήσεις του Γαλιλαίου αλλά και τους νόμους του Κέπλερ για την κίνηση των πλανητών

Διαβάστε περισσότερα

Διαγώνισμα Φυσικής Α Λυκείου

Διαγώνισμα Φυσικής Α Λυκείου Διαγώνισμα Φυσικής Α Λυκείου Ευθύγραμμη κίνηση Δυναμική σε μία διάσταση Δυναμική στο επίπεδο Θέμα Α 1) Μέτρο της αδράνειας των σωμάτων είναι: i) Η ταχύτητα. ii) Η επιτάχυνση. iii) Το βάρος. iv) Η μάζα.

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΒΟΗΘΗΜΑ «ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ» ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΒΟΗΘΗΜΑ «ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ» ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ 4o ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΜΑ Α Στις ημιτελείς προτάσεις 1-4 να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό της πρότασης και δίπλα το γράμμα που αντιστοιχεί στη φράση, η

Διαβάστε περισσότερα

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Άλλαξε Χρώμα Άλλαξε Χρώμα Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Ή ζωγράφισε ένα δικό σου. Πάτα το πλήκτρο διαστήματος για να αλλάξεις χρώματα.

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή Ιπτάμενες Μηχανές Οδηγός για το Μαθητή Το διαστημόπλοιο Αφού βεβαιωθείτε ότι βρίσκεστε στο περιβάλλον του εκπαιδευτικού προγράμματος, επιλέξτε «Έναυσμα». Ακολουθώντας τις οδηγίες που παρουσιάζονται στην

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια, με το μέσα μέρος του ποδιού Σταμάτημα της μπάλας με το πόδι, αριστερό και δεξί Διαθέτω χρόνο (κάποια δευτερόλεπτα) για να είμαι ήρεμος/μη και σίγουρος/ρη

Διαβάστε περισσότερα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτικές ερωτήσεις Μηχανικής για τους υποψήφιους ΠΕ04 του ΑΣΕΠ

Ενδεικτικές ερωτήσεις Μηχανικής για τους υποψήφιους ΠΕ04 του ΑΣΕΠ Ενδεικτικές ερωτήσεις Μηχανικής για τους υποψήφιους ΠΕ του ΑΣΕΠ Ένα κινητό κινείται σε κύκλο Κεντρομόλος και επιτρόχια επιτάχυνση υπάρχουν: α Και οι δύο πάντα β Η πρώτη πάντα γ Η δεύτερη πάντα δ Ενδέχεται

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

1.Η δύναμη μεταξύ δύο φορτίων έχει μέτρο 120 N. Αν η απόσταση των φορτίων διπλασιαστεί, το μέτρο της δύναμης θα γίνει:

1.Η δύναμη μεταξύ δύο φορτίων έχει μέτρο 120 N. Αν η απόσταση των φορτίων διπλασιαστεί, το μέτρο της δύναμης θα γίνει: ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΣΜΟΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΩΝ ΕΠΙΛΟΓΩΝ Ηλεκτρικό φορτίο Ηλεκτρικό πεδίο 1.Η δύναμη μεταξύ δύο φορτίων έχει μέτρο 10 N. Αν η απόσταση των φορτίων διπλασιαστεί, το μέτρο της δύναμης θα γίνει: (α)

Διαβάστε περισσότερα

minimath.eu Φυσική A ΛΥΚΕΙΟΥ Περικλής Πέρρος 1/1/2014

minimath.eu Φυσική A ΛΥΚΕΙΟΥ Περικλής Πέρρος 1/1/2014 minimath.eu Φυσική A ΛΥΚΕΙΟΥ Περικλής Πέρρος 1/1/014 minimath.eu Περιεχόμενα Κινηση 3 Ευθύγραμμη ομαλή κίνηση 4 Ευθύγραμμη ομαλά μεταβαλλόμενη κίνηση 5 Δυναμικη 7 Οι νόμοι του Νεύτωνα 7 Τριβή 8 Ομαλη κυκλικη

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ F ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Όταν δίνονται οι δυνάμεις οι οποίες ασκούνται σε ένα σώμα, υπολογίζουμε τη συνισταμένη των δυνάμεων και από τη σχέση (ΣF=m.α ) την επιτάχυνσή του. Αν ασκούνται σε αρχικά

Διαβάστε περισσότερα