Αλγοριθμικά Ζητήματα Σχεδιασμού Μηχανισμών: Ανάθεση Διεργασιών σε Μηχανές Η ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΕΙΔΙΚΕΥΣΗΣ. Υποβάλλεται στην

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Αλγοριθμικά Ζητήματα Σχεδιασμού Μηχανισμών: Ανάθεση Διεργασιών σε Μηχανές Η ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΕΙΔΙΚΕΥΣΗΣ. Υποβάλλεται στην"

Transcript

1 Αλγοριθμικά Ζητήματα Σχεδιασμού Μηχανισμών: Ανάθεση Διεργασιών σε Μηχανές Η ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΕΙΔΙΚΕΥΣΗΣ Υποβάλλεται στην ορισθείσα από την Γενική Συνέλευση Ειδικής Σύνθεσης του Τμήματος Πληροφορικής Εξεταστική Επιτροπή από την Αιμιλία Κοκκινέλη ως μέρος των Υποχρεώσεων για τη λήψη του ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟΥ ΔΙΠΛΩΜΑΤΟΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΜΕ ΕΞΕΙΔΙΚΕΥΣΗ ΣΤΗΝ ΘΕΩΡΙΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Ιούλιος 2009

2 ΑΦΙΕΡΩΣΗ Στους γονείς μου, Αλέξανδρο και Γεωργία, για την πολυετή και ανυπολόγιστη υποστήριξή τους.

3 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Αρχικά, θα ήθελα να ευχαριστήσω, τον επιβλέποντα της εργασίας μου, κύριο Σπύρο Κοντογιάννη, που με καθοδήγησε και μου αφιέρωσε πολύ από τον πολύτιμο χρόνο του, για να ολοκληρώσω την προσπάθειά μου και να πετύχω το στόχο μου. Με την περάτωση της παρούσας μεταπτυχιακής, μου δίνεται η ευκαιρία να επισημάνω πόσο δύσκολο και κοπιαστικό είναι να ολοκληρώνεις ένα έργο που ξεκινάς, έχοντας ταυτόχρονα να διεκπεραιώσεις και άλλες υποχρεώσεις. Για μένα έγινε εφικτό χάρη στην αμέριστη κατανόηση της κας Αλίνας Χυζ και του κου Ευριπίδη Γλαβά. Επίσης, θα ήθελα να ευχαριστήσω θερμά, την πολύ καλή φίλη, που απέκτησα κατά τη διάρκεια του ΜΠΣ, τη συμφοιτήτριά μου Αντιγόνη Γιάτσιου, για την άψογη συνεργασία που είχαμε. Τέλος, θέλω να ευχαριστήσω ιδιαίτερα την οικογένειά μου για τη συμπαράστασή της και ελπίζω ότι τα επόμενα χρόνια θα αφιερώσω περισσότερο χρόνο στον Αλέξανδρο, την Ηλιάνα και την Εύη.

4 v ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελ ΑΦΙΕΡΩΣΗ... ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ... ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... v ΕΥΡΕΤΗΡΙΟ ΣΧΗΜΑΤΩΝ... v ΠΕΡΙΛΗΨΗ... v EXTENDED ABSTRACT IN ENGLISH... x ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Περιγραφή Προβλήματος Δομή Εργασίας... 3 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ-ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΩΝ Θεωρία Παιγνίων (Game Theory) Ιστορία της Θεωρίας Παιγνίων Ορολογία Θεωρίας Παιγνίων Λελογισμένη Συμπεριφορά (Ratonal Behavor) Λύσεις Παιχνιδιών Κατάσταση Ισορροπίας (Equlbrum) Σχεδιασμός Μηχανισμών (Mechansm Desgn) Ορισμός Προβλήματος Σχεδιασμού Μηχανισμών Ο Στόχος του Μηχανισμού και των Παικτών Παραδείγματα Μηχανισμών: Δημοπρασίες Πρώτης και Δεύτερης Τιμής Πρόβλημα Ανάθεσης Διεργασιών και Σχεδιασμός Μηχανισμών Ορισμός Προβλήματος Ανάθεσης Διεργασιών Παράδειγμα Προβλήματος Ανάθεσης Διεργασιών Στόχοι Εργασίας ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3. Η ΙΔΙΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΦΙΛΑΛΗΘΕΙΑΣ (TRUTHFULNESS) Ορισμός Φιλαλήθειας Η Αρχή της Αποκάλυψης (Revelaton Prncple) Θεώρημα Gbbard-Satterthwate Vckrey-Clarke-Groves (VCG) Μηχανισμός Θεώρημα του Roberts ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4. ΑΝΑΘΕΣΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΩΝ ΣΕ ΠΑΡΑΛΛΗΛΑ ΣΥΣΧΕΤΙΖΟΜΕΝΕΣ ΜΗΧΑΝΕΣ Πρόβλημα Ανάθεσης Διεργασιών σε Συσχετιζόμενες Μηχανές Μορφή Συναρτήσεων Κοστολόγησης για Φιλαλήθεις Μηχανισμούς Ορισμός της Ιδιότητας Φθίνουσας Καμπύλης Εργασίας Απόδειξη Αναγκαιότητας της Φθίνουσας Καμπύλης Εργασίας Απόδειξη Ικανότητας της Φθίνουσας Καμπύλης Εργασίας Οικειοθελής Συμμετοχή (Voluntary Partcpaton) Μηχανισμός Ανάθεσης Διεργασιών Μη Πολυωνυμικού Χρόνου... 50

5 v 4.8 Μηχανισμός Ανάθεσης Διεργασιών Πολυωνυμικού Χρόνου ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. ΑΝΑΘΕΣΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΩΝ ΣΕ ΜΗ ΣΥΣΧΕΤΙΖΟΜΕΝΕΣ ΜΗΧΑΝΕΣ ΜΕ ΠΕΡΙΟΡΙΣΜΟ ΩΣ ΠΡΟΣ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ Πρόβλημα Ανάθεσης Διεργασιών σε Μη Συσχετιζόμενες Μηχανές Πρόβλημα Ανάθεσης Διεργασιών με Περιορισμούς Σχεδιασμός Μηχανισμών στις Μη Συσχετιζόμενες Μηχανές Κυκλική Μονοτονικότητα (Cycle Monotoncty) Γενική Τεχνική Κατασκευής Πιθανοτικών Μηχανισμών Ντετερμινιστικός Μηχανισμός για την Περίπτωση Διεργασιών Δύο-Τιμών Κυκλικά Μονότονος Προσεγγιστικός Μηχανισμός Ο Αλγόριθμος 2 είναι 2-προσεγγιστικός Ο Αλγόριθμος 2 είναι Κυκλικά Μονοτονικός Υπολογισμός Αποζημιώσεων Αδυναμία Εύρεσης Αυστηρής Λύσης ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. ΑΝΑΘΕΣΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΩΝ ΣΕ ΜΗ ΣΥΣΧΕΤΙΖΟΜΕΝΕΣ ΜΗΧΑΝΕΣ Πιθανοτικοί Φιλαλήθεις Μηχανισμοί O Γενικά Πιθανοτικός Φιλαλήθης Μηχανισμός Μέθοδος Ανάλυσης Αποδοτικότητας Μηχανισμού Κάτω Φράγμα για Μηχανισμούς Ανεξάρτητων Διεργασιών Ανάθεση Διεργασιών σε m Μηχανές ΑΝΑΦΟΡΕΣ ΣΥΝΤΟΜΟ ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ

6 v ΕΥΡΕΤΗΡΙΟ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Σχήμα Σελ Σχήμα.1.1: Πρόβλημα Ανάθεσης Πόρων στο Διαδίκτυο... 2 Σχήμα 2.1: Παιχνίδι Ρίψη Νομίσματος... 6 Σχήμα 2.2: Παιχνίδι Δίλλημα του Φυλακισμένου... 8 Σχήμα 2.3: Παιχνίδι BoS... 9 Σχήμα 4.1: Γιατί η καμπύλη εργασίας δε μπορεί να είναι αύξουσα Σχήμα 4.2α: Ο παίκτης δεν κερδίζει ποτέ αν «μπλοφάρει» Σχήμα 4.2β: Ο παίκτης δεν κερδίζει ποτέ αν «μπλοφάρει» Σχήμα 4.3: Μελέτη Άπληστου Κανόνα Ανάθεσης Σχήμα 4.4: Καλάθι Μεγέθους T/b Σχήμα 4.5: Παράδειγμα Μηχανισμού με Ακέραιες Αναθέσεις Διεργασιών Σχήμα 4.6: Το Πρόβλημα με τον 2- Προσεγγιστικό Μηχανισμό Σχήμα 4.7: Ο Πιθανοτικός Μηχανισμός είναι Υλοποιήσιμος Σχήμα 5.1: Μηχανή Σχήμα 5.2: Μηχανή Σχήμα 5.3: Μηχανή Σχήμα 5.4: Κύκλος Αναθέσεων Σχήμα 5.5: Δίκτυο Ροής (p, T), με 3 Διεργασίες, 2 Μηχανές και T=L Σχήμα 5.6: Γράφημα καταλοίπων του δικτύου του σχ. 5.5σε σχέση με τη ροή j 1 a Σχήμα 5.7: Γραφήματα Καταλοίπων Σχήμα 6.1: Ο Γενικός Μηχανισμός είναι Φιλαλήθης

7 v ΠΕΡΙΛΗΨΗ Αιμιλία Κοκκινέλη του Αλεξάνδρου και της Γεωργίας. MSc, Τμήμα Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων, Ιούλιος, Αλγοριθμικά Ζητήματα Σχεδιασμού Μηχανισμών: Ανάθεση Διεργασιών σε Μηχανές. Επιβλέποντας: Σπυρίδων Κοντογιάννης. Στην παρούσα εργασία, ασχολούμαστε με αλγοριθμικά ζητήματα σχεδιασμού μηχανισμών. Ένας μηχανισμός είναι ο προσδιορισμός των κανόνων ενός παιχνιδιού με τέτοιο τρόπο ώστε: () οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι να είναι ειλικρινείς ως προς τις προθέσεις τους, και () η λύση που θα προκύψει ως αποτέλεσμα του παιχνιδιού να είναι όσο το δυνατόν πλησιέστερα στην βέλτιστη λύση που θα επέλεγε ο ίδιος ο σχεδιαστής του μηχανισμού αν είχε πλήρη έλεγχο, προς όφελος ολόκληρου του συστήματος (όπως αυτό περιγράφεται μέσα από μια συνάρτηση κοινωνικής ωφέλειας). Στην εργασία μελετάται το πρόβλημα της εύρεσης (αποδοτικών) μηχανισμών, αλλά και κάτω φραγμάτων, που σχετίζονται με το πρόβλημα της ανάθεσης διεργασιών (task schedulng) σε παράλληλες μηχανές. Στο συγκεκριμένο σενάριο, κάθε μηχανή θεωρείται ότι έχει τους δικούς της χρόνους εκτέλεσης των διεργασιών, και αυτή είναι προσωπική (κρυφή) πληροφορία κάθε μηχανής. Ο σχεδιαστής επιθυμεί να αναθέσει τις διεργασίες στις μηχανές με τέτοιο τρόπο ώστε να ελαχιστοποιείται ο χρόνος περάτωσης και της τελευταίας διεργασίας (makespan). Όμως δεν είναι σε θέση να το κάνει αυτό, γιατί δεν γνωρίζει τους πραγματικούς χρόνους εκτέλεσης των διεργασιών στις μηχανές. Ζητά λοιπόν από τις μηχανές να αποκαλύψουν τα διανύσματα των χρόνων εκτέλεσης των διεργασιών, και στη συνέχεια, με βάση αυτή την πληροφορία: () επιλέγει μια ανάθεση των διεργασιών στις μηχανές, και () ανταμείβει κάθε μηχανή για την συνεισφορά της στην εκτέλεση των διεργασιών. Όμως, κάθε (εγωιστικά συμπεριφερόμενη) μηχανή στοχεύει στο να ελαχιστοποιήσει τη δική της προσπάθεια (χρόνο εκτέλεσης των διεργασιών που της ανατίθενται) και να μεγιστοποιήσει την ανταμοιβή που θα λάβει. Για το λόγο αυτό, ενδέχεται να δώσει εσφαλμένα δεδομένα

8 v στο σχεδιαστή. Στόχος λοιπόν του σχεδιαστή του μηχανισμού είναι να διαλέξει τους κατάλληλους αλγόριθμους ανάθεσης διεργασιών, και καθορισμού των ανταμοιβών, ώστε: () οι μηχανές να μην έχουν όφελος δίνοντας ψευδή στοιχεία για τους χρόνους εκτέλεσης, και () η ανάθεση που θα προκύψει να έχει makespan όσο το δυνατόν πλησιέστερο στο makespan της βέλτιστης λύσης που θα υπολόγιζε ο σχεδιαστής, λαμβάνοντας υπόψη τους πραγματικούς χρόνους εκτέλεσης. Προκειμένου ο μηχανισμός να είναι αποδοτικός, αυτοί οι δυο αλγόριθμοι θα πρέπει να είναι πολυωνυμικού χρόνου ως προς το μέγεθος του προβλήματος. Μελετάμε το συγκεκριμένο πρόβλημα (επιλογής ενός αποδοτικού μηχανισμού για ανάθεση διεργασιών σε μηχανές) σε τρεις βασικές κατηγορίες: σε παράλληλες συσχετιζόμενες μηχανές (unformly related machnes), σε μηχανές με περιορισμό ως προς την πρόσβαση (restrcted assgnment machnes), και σε μη συσχετιζόμενες μηχανές (unrelated machnes).

9 x EXTENDED ABSTRACT IN ENGLISH Kokknel, Amla, A. MSc, Computer Scence Department, Unversty of Ioannna, Greece. July, Algorthmc Mechansm Desgn: Task Schedulng Problem. Thess Supervsor: Spyros Kontoganns. In the present project, we study the feld of Algorthmc Mechansm Desgn. A mechansm defnes a game n a way that: () everyone who partcpates n the game truthfully declares hs/her purpose, and () the outcome of the game s as close as possble to the optmum outcome that would be chosen by the mechansm desgner f he had all the necessary nformaton of the system. Mechansm desgner acts for the socal welfare. We study the problem of fndng effcent mechansms, and lower bounds that connect wth the task schedulng problem n parallel machnes. In ths scenaro, each machne s supposed to need ts specfc tme to execute a task, and ths s secret (prvate) nformaton for the machne. Mechansm desgner wants to allocate the tasks to the machnes n such a way as to mnmze makespan (the maxmum completon tme of these machnes). But, as long as he sn t aware of the real tme that s needed by the machnes to complete ther assgnment, he can t acheve such an allocaton. So, he asks machnes to reveal ther tme vectors, and then, and n accordance wth ths nformaton: () outputs an allocaton of tasks to machnes, and () compensate each machne for ts contrbuton to the executon of tasks. But, every (self-nterest) machne goals to mnmze ts own effort (executon tme) and maxmze the compensaton s gong to proft by the desgner. For ths reason, the machne mght gve false data to the mechansm desgner. Mechansm desgner s purpose s to choose the approprate allocaton and payment algorthms, such that: () machnes don t beneft by declarng false nformaton about ther executon tme, and () the allocaton outcome acheves makespan whch s as close as possble to the makespan of the optmum soluton that would be computed by the mechansm desgner, f he was takng n to account the real

10 x executon tmes. For the mechansm to be effcent, these two algorthms have to be polynomal tme wth respect to the length of the problem. We study ths specfc problem (of selectng en effcent algorthm for the task schedulng problem) n three basc categores: unformly related machnes, restrcted assgnment machnes, and unrelated machnes.

11 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 Περιγραφή Προβλήματος 1.2 Δομή Εργασίας 1.1. Περιγραφή Προβλήματος Η περιοχή του Σχεδιασμού Μηχανισμών (Mechansm Desgn) ή Θεωρία Υλοποίησης (Implementaton Theory) είναι υποπεριοχή της θεωρίας παιγνίων και των μικροοικονομικών και ασχολείται με την σχεδίαση πρωτοκόλλων για λελογισμένους (ratonal) παίκτες (βλ. παράγραφο 1.2). Γενικότερα, στο Σχεδιασμό Μηχανισμών μελετώνται προβλήματα σχετικά με τα συστήματα ψηφοφορίας (votng systems), τις πολιτικές φορολόγησης (taxaton polcy) και ανάθεσης δημοσίων αγαθών (allocaton of publc goods) κ.λπ.. Πρόσφατα ο Σχεδιασμός Μηχανισμών εφαρμόστηκε στην αλγοριθμική έρευνα με σκοπό να αντιμετωπιστούν ζητήματα όπως είναι η υπολογιστική αποδοτικότητα (computatonal effcency) αλγορίθμων, η δρομολόγηση μηνυμάτων (routng of messages), η ανάθεση διεργασιών (schedulng of tasks), η κατανομή μνήμης (allocaton of memory), η εύρεση συντομότερης διαδρομής (shortest path) κ.λπ.. Όλα τα παραπάνω προβλήματα έχουν κοινά χαρακτηριστικά: αποτελούνται από πολλές οντότητες (Η/Υ, μηχανές, κόμβοι, κ.λπ.) που έχουν στην κατοχή τους πόρους (resources) ή/και απαιτήσεις (requests). Επομένως, ο αλγόριθμος που θα τα επιλύσει αφενός πρέπει να λάβει υπόψη του όλες αυτές τις διαφορετικές οντότητες με όλες τις διαφορετικές προτιμήσεις τους και αφετέρου πρέπει να λειτουργεί αποδοτικά. Η ανάγκη να αντιμετωπιστούν τέτοιου είδους αλγοριθμικές προκλήσεις οδήγησε σε ένα νέο πεδίο

12 2 που ονομάζεται Αλγοριθμικά Ζητήματα Σχεδιασμού Μηχανισμών (Algorthmc Mechansm Desgn). Σχήμα: 1.1 Πρόβλημα Ανάθεσης Πόρων στο Διαδίκτυο Ένα παράδειγμα αλγοριθμικού ζητήματος σχεδιασμού μηχανισμών, είναι η δημιουργία αποδοτικών πρωτοκόλλων για το διαδίκτυο (βλ. σχήμα 1), που είναι ένα πρόβλημα που έχει παρόμοια φύση με τα προηγούμενα. Πιο συγκεκριμένα, στο διαδίκτυο υπάρχουν διαφορετικές οικονομικές οντότητες που κατέχουν, διαχειρίζονται και χρησιμοποιούν διαφορετικά μέρη του διαδικτύου. Για παράδειγμα, οι Η/Υ ανήκουν σε διαφορετικά άτομα ή οργανισμούς, οι οποίοι συμπεριφέρονται κατά κύριο λόγο προς όφελός τους. Αυτό σημαίνει ότι οι οντότητες (Η/Υ), παρουσιάζουν εγωιστική συμπεριφορά, αφού προκειμένου να επωφεληθούν από μια κατάσταση είναι δυνατό να μην ακολουθήσουν τα πρωτόκολλα ή τους αλγόριθμους. Επομένως, ένας τέτοιος αλγόριθμος ή πρωτόκολλο πρέπει να είναι εκ των προτέρων σχεδιασμένο για την αντιμετώπιση τέτοιου είδους συμπεριφορών. Επιπλέον, η ανάπτυξη του ηλεκτρονικού εμπορίου (electronc commerce) και των ηλεκτρονικών δημοπρασιών (auctons) που διεξάγονται μέσω ιστοσελίδων, αύξησε τον ενδιαφέρον των οικονομολόγων για επίτευξη υπολογιστικής αποδοτικότητας. Ο λόγος εντοπίζεται στο γεγονός ότι αν και υπάρχουν μηχανισμοί κατάλληλοι για σύνθετους τύπους δημοπρασιών που έχουν πολλές επιθυμητές ιδιότητες, δε μπορούν να υλοποιηθούν καθώς παρουσιάζουν υπολογιστικές δυσκολίες.

13 3 Το πρόβλημα που μας απασχολεί είναι η εύρεση αποδοτικών ως προς το υπολογιστικό κόστος τους μηχανισμών (πχ, πρωτοκόλλων για τη διαχείριση και κοστολόγηση αγαθών) που αναγκάζουν τις εμπλεκόμενες, εγωιστικά φερόμενες οντότητες (ανθρώπους, οργανισμούς, προγράμματα υπολογιστών) να εκδηλώσουν με ειλικρίνεια το ενδιαφέρον τους για την αξιοποίηση αυτών των αγαθών, και ταυτόχρονα εξασφαλίζουν ότι η κατάσταση ισορροπίας στην οποία θα περιέλθει ολόκληρο το σύστημα θα είναι όσο το δυνατόν καλύτερη, με βάση κάποια συνάρτηση απόδοσης του ίδιου του συστήματος. Πιο συγκεκριμένα, αναλύουμε μηχανισμούς που υλοποιούν το πρόβλημα ανάθεσης διεργασιών σε μηχανές (task schedulng). Μας ενδιαφέρουν οι φιλαλήθεις (truthful) μηχανισμοί, δηλαδή οι μηχανισμοί στους οποίους είναι πάντα προς όφελος των παικτών να είναι φιλαλήθεις ως προς τις πληροφορίες που αποκαλύπτουν στον μηχανισμό. Πιο συγκεκριμένα, στην παρούσα εργασία μελετάμε την ύπαρξη αποδοτικών μηχανισμών που απαρτίζονται από ένα πρωτόκολλο ανάθεσης διεργασιών και ένα σχήμα ανταμοιβών, σε παράλληλες μηχανές (πόρους). Οι μηχανές αυτές εγωιστικά επιχειρούν να μεγιστοποιήσουν το προσωπικό τους όφελος, δηλαδή, τη συνολική ανταμοιβή που θα εξασφαλίσουν μείον το υπολογιστικό κόστος που θα επωμιστούν για την εκτέλεση των διεργασιών που θα τους ανατεθούν. Από την άλλη πλευρά, ο μηχανισμός επιχειρεί () να εξασφαλίσει την φιλαλήθη συμμετοχή των μηχανών στη συνολική προσπάθεια για την εκτέλεση των διεργασιών, και () να ελαχιστοποιήσει το μέγιστο χρόνο περάτωσης (makespan) των διεργασιών από τις μηχανές Δομή Εργασίας Η μεταπτυχιακή εργασία περιέχει 6 κεφάλαια: Στο Κεφάλαιο 2 περιγράφονται βασικές έννοιες και ορισμοί της θεωρίας παιγνίων και το είδος των προβλημάτων που επιλύονται στα πλαίσια αυτού του κλάδου. Επίσης, περιγράφεται η ιδέα του Σχεδιασμού Μηχανισμών και δίνονται παραδείγματα συγκεκριμένων μηχανισμών. Τέλος, γίνεται η περιγραφή του Προβλήματος Ανάθεσης Διεργασιών που μελετάμε και προσδιορίζονται οι στόχοι της εργασίας.

14 4 Στο Κεφάλαιο 3 περιγράφεται η ιδιότητα της «φιλαλήθειας» (truthfulness) και δίνονται κάποιοι τρόποι, γενικές αρχές και τεχνικές που εξασφαλίζουν την επιθυμητή ιδιότητα και οδηγούν στη δημιουργία φιλαληθών (truthful) μηχανισμών. Επιπλέον, δίνονται ορισμένοι γνωστοί στη βιβλιογραφία χαρακτηρισμοί (δηλαδή, ικανές και αναγκαίες συνθήκες) για την εξασφάλιση της φιλαλήθειας σε έναν μηχανισμό. Στο Κεφάλαιο 4 μελετάμε το πρόβλημα της ανάθεσης διεργασιών σε συσχετιζόμενες μηχανές, δηλαδή σε μηχανές που χαρακτηρίζονται από την ταχύτητα εξυπηρέτησής τους s. Περιγράφουμε τις απαραίτητες ιδιότητες του φιλαλήθη μηχανισμού και αναλύουμε βέλτιστους αλγόριθμους ανάθεσης διεργασιών σε μηχανές πολυωνυμικού και μη πολυωνυμικού χρόνου. Επιπλέον, δίνουμε τη μέθοδο μετατροπής ενός αλγόριθμου κλασματικών αναθέσεων σε έναν 3-προσεγγιστικό πιθανοτικό φιλαλήθη μηχανισμό. Στο Κεφάλαιο 5 μελετάμε μια ειδική περίπτωση του προβλήματος ανάθεσης διεργασιών σε μη συσχετιζόμενες μηχανές, όπου μια εργασία σε κάθε μηχανή απαιτεί χρόνο επεξεργασίας low ή hgh. Το πεδίο ορισμού είναι πολυδιάστατο. Στη συνέχεια δίνουμε μια γενική τεχνική μετατροπής οποιουδήποτε c-προσεγγιστικού αλγόριθμου σε έναν 3c-προσεγγιστικό, και φιλαλήθη κατά αναμενόμενη τιμή μηχανισμό. Μας ενδιαφέρουν οι αλγόριθμοι που ικανοποιούν την ιδιότητα της κυκλικής μονοτονικότητας που είναι ικανή και αναγκαία συνθήκη για να είναι ο μηχανισμός φιλαλήθης. Στο Κεφάλαιο 6 δίνεται μια μέθοδος σχεδιασμού φιλαληθών μηχανισμών για το πρόβλημα ανάθεσης διεργασιών σε μη συσχετιζόμενες μηχανές. Αυτή η μέθοδος έχει εφαρμογή και σε όλους τους ήδη γνωστούς φιλαλήθεις μηχανισμούς. Επίσης, προσδιορίζονται τα άνω και κάτω φράγματα μηχανισμών και συγκεκριμένα, προτείνεται ένας πιθανοτικός φιλαλήθης μηχανισμός για την περίπτωση ανάθεσης σε δύο μηχανές, με λόγο προσέγγισης 1,5963. Στην γενική περίπτωση, των m μηχανών, προτείνεται ένας πιθανοτικός φιλαλήθης μηχανισμός που επιτυγχάνει λόγο προσέγγισης (m+5)/2.

15 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ-ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΩΝ 2.1 Θεωρία Παιγνίων (Game Theory) Ιστορία της Θεωρίας Παιγνίων Ορολογία Θεωρίας Παιγνίων 2.2 Λελογισμένη Συμπεριφορά (Ratonal Behavor) 2.3 Λύσεις Παιχνιδιών Κατάσταση Ισορροπίας (Equlbrum) 2.4 Σχεδιασμός Μηχανισμών (Mechansm Desgn) Ορισμός Προβλήματος Σχεδιασμού Μηχανισμών Ο Στόχος του Μηχανισμού και των Παικτών Παραδείγματα Μηχανισμών: Δημοπρασίες Πρώτης και Δεύτερης Τιμής 2.5 Πρόβλημα Ανάθεσης Διεργασιών και Σχεδιασμός Μηχανισμών Ορισμός Προβλήματος Ανάθεσης Διεργασιών Παράδειγμα Προβλήματος Ανάθεσης Διεργασιών 2.6 Στόχοι Εργασίας 2.1. Θεωρία Παιγνίων (Game Theory) Η θεωρία παιγνίων είναι εκείνος ο κλάδος των εφαρμοσμένων μαθηματικών που επιχειρεί να αποδώσει με φορμαλιστικό τρόπο συμπεριφορές οντοτήτων (που συνήθως ονομάζονται παίκτες) σε ένα περιβάλλον στρατηγικών αλληλεπιδράσεων (strategc nteractons system), όπου η επιτυχία μιας οντότητας στην επιλογή δράσης από ένα σύνολο επιλογών, εξαρτάται και από τις επιλογές των υπόλοιπων οντοτήτων που συμμετέχουν στο ίδιο περιβάλλον. Η θεωρία παιγνίων έχει ευρεία εφαρμογή σε τομείς όπως οι κοινωνικές επιστήμες, οι οικονομικές επιστήμες, η βιολογία, οι πολιτικές επιστήμες και διεθνείς σχέσεις, η φιλοσοφία, και (σχετικά πρόσφατα) η πληροφορική.

16 6 Αρχικά η θεωρία παιγνίων εστίασε το ενδιαφέρον της σε αμιγώς ανταγωνιστικά περιβάλλοντα, όπου μια οντότητα επωφελείται πάντοτε εις βάρος των υπόλοιπων οντοτήτων. Ένα τέτοιο παράδειγμα παιχνιδιού είναι η «Ρίψη Νομίσματος» (Matchng Pennes) όπου δυο παίκτες συμμετέχουν στον ένα και μοναδικό γύρο του παιχνιδιού επιλέγοντας την (επάνω) όψη του δικού τους νομίσματος ο καθένας, ανεξάρτητα από το τι επιλέγει ο αντίπαλος. Και τα δυο νομίσματα των παικτών δίνονται : () στον πρώτο παίκτη, αν οι δυο όψεις συμφωνούν, ή () στον δεύτερο παίκτη, αν οι δυο επιλεγμένες όψεις είναι διαφορετικές. Οι δυο παίκτες είναι υποχρεωμένοι εκ των προτέρων να ανακοινώσουν τη στρατηγική τους (δηλαδή, το πώς τελικά θα επιλέξουν την όψη του δικού τους νομίσματος) στον αντίπαλο, πριν πραγματικά κάνουν την επιλογή τους. Αν ονομάσουμε τους δυο παίκτες «παίκτη γραμμής» και «παίκτη στήλης» αντίστοιχα, τότε ο ακόλουθος πίνακας περιγράφει τα κέρδη των δυο παικτών, ανάλογα με το αποτέλεσμα του παιχνιδιού: Παίκτης Στήλης Κ Γ Παίκτης Γραμμής Κ 1, -1-1, 1 Γ -1, 1 1, -1 Σχήμα 2.1: Παιχνίδι Ρίψη Νομίσματος Στο συγκεκριμένο παιχνίδι είναι εύκολο να δει κανείς ότι αν ένας συγκεκριμένος παίκτης (πχ, ο παίκτης γραμμής) ανακοινώσει ντετερμινιστικά (δηλαδή, με βεβαιότητα) μια συγκεκριμένη δράση (πχ, ΚΟΡΩΝΑ) τότε ο αντίπαλός του ξέρει ακριβώς τι πρέπει να κάνει για να τον κερδίσει (πχ, ο παίκτης στήλης θα επέλεγε ακριβώς την αντίθετη δράση, δηλαδή, ΓΡΑΜΜΑΤΑ). Αυτό σημαίνει ότι και οι δυο παίκτες, εγωιστικά

17 7 σκεπτόμενοι, θα πρέπει να ανακοινώσουν στον αντίπαλο ως στρατηγική τους, όχι τη συγκεκριμένη δράση που θα υιοθετήσουν, αλλά κάποια κατανομή πιθανότητας με βάση την οποία θα επιλέξουν τη δράση τους, έτσι ώστε να κρύψουν από τον αντίπαλο την τελική τους επιλογή. Αν μελετήσει κανείς το συγκεκριμένο παιχνίδι, είναι εύκολο να διαπιστώσει ότι η μοναδική «κατάσταση ισορροπίας» του παιχνιδιού αυτού είναι κάθε παίκτης να «στρίψει δίκαια το νόμισμά του», δηλαδή να αποφασίσει τη δράση του ανεξάρτητα από το τι κάνει ο αντίπαλος, χρησιμοποιώντας την ομοιόμορφη κατανομή. Η συγκεκριμένη στρατηγική εξασφαλίζει για καθέναν από τους παίκτες μηδενικό (αναμενόμενο) κέρδος, ενώ για οποιαδήποτε άλλη στρατηγική του ενός παίκτη (κατανομή πιθανότητας για την επιλογή από το {ΚΟΡΩΝΑ,ΓΡΑΜΜΑΤΑ}, υπάρχει η κατάλληλη στρατηγική του αντιπάλου που εξασφαλίζει θετικό κέρδος για τον αντίπαλο και αρνητικό κέρδος (δηλαδή, ζημιά) για τον ίδιο τον παίκτη. Η θεωρία παιγνίων γρήγορα εξαπλώθηκε και σε πιο γενικά σενάρια αλληλεπίδρασης, όπου κάθε οντότητα έχει τις δικές της προτιμήσεις (όχι απαραίτητα πάντα σε σύγκρουση με αυτές των υπόλοιπων οντοτήτων) για κάθε δυνατή κατάσταση στην οποία μπορεί να βρεθεί ολόκληρο το σύστημα. Ως παράδειγμα αναφέρουμε το πολύ γνωστό παιχνίδι «Δίλημμα του Φυλακισμένου» (The Prsoner s Dlemma): Δυο κρατούμενοι έχουν συλληφθεί για τη διάπραξη μιας τροχαίας παράβασης (που επισύρει ποινή φυλάκισης 1 χρόνου), όμως η αστυνομία τους υποψιάζεται για τη διάπραξη ενός πολύ σοβαρότερου αδικήματος (π.χ. κλοπή) που επισύρει ποινή φυλάκισης 10 χρόνων. Όμως, δεν υπάρχουν επαρκή στοιχεία για την απόδειξη της ενοχής τους γι αυτό το σοβαρό αδίκημα, έτσι λοιπόν η αστυνομία επιχειρεί να τους αποσπάσει μια ομολογία ενοχής, κάνοντας το εξής: Οι δυο κρατούμενοι τοποθετούνται σε δυο χωριστά κελιά, δίχως δυνατότητα επικοινωνίας, και η αστυνομία ανακοινώνει και στους δυο ότι, ανάλογα με το αν θα προδώσουν (Π) το συνεργάτη τους ή θα σιωπήσουν (Σ), θα εκτίσουν ποινή φυλάκισης όπως περιγράφεται στον ακόλουθο πίνακα:

18 8 Παίκτης Στήλης Π Σ Παίκτης Γραμμής Π -5, -5 0, -10 Σ -10, 0-1, -1 Σχήμα 2.2 Παιχνίδι Δίλλημα του Φυλακισμένου Παρατηρούμε ότι αν ο παίκτης γραμμής προδώσει, τότε η ποινή του δεν είναι βέβαιη αλλά εξαρτάται και από το τι θα κάνει ο παίκτης στήλης (αν και οι δυο προδώσουν τότε μοιράζονται την ποινή των 10 χρόνων, αν όμως ο παίκτης στήλης σιωπήσει, τότε ο παίκτης γραμμής αφήνεται ελεύθερος ενώ ο παίκτης στήλης εκτίει ολόκληρη την ποινή). Στο συγκεκριμένο παιχνίδι υπάρχει μια προφανής λύση που θα ήταν προς όφελος και των δυο παικτών: Αν και οι δυο σιωπούσαν, τότε η αστυνομία θα μπορούσε να τους καταδικάσει μόνο για την τροχαία παράβαση (λόγω έλλειψης στοιχείων για το σοβαρότερο αδίκημα) και καθένας τους θα έπρεπε να εκτίσει ποινή φυλάκισης ενός χρόνου. Παρόλα αυτά, εύκολα βλέπει κανείς ότι (πχ) ο παίκτης γραμμής έχει συμφέρον να προδώσει, ανεξάρτητα από το τι θα κάνει ο παίκτης στήλης, αφού και στις δυο περιπτώσεις επιλογής δράσης για τον παίκτης στήλης, η ποινή για τον παίκτη γραμμής είναι μικρότερη όταν προδίδει. Έτσι, καταλήγουμε ότι (δεδομένου ότι οι δυο παίκτες δεν επικοινωνούν μεταξύ τους, και άρα δε μπορούν να συνάψουν κάποιου είδους συμφωνία) και οι δυο ύποπτοι θα προδώσουν ο ένας τον άλλον και θα εκτίσουν ποινή φυλάκισης 5 χρόνων ο καθένας. Επιπλέον, υπάρχουν παιχνίδια όπου οι παίκτες θέλουν να συντονίσουν τη συμπεριφορά τους, αλλά έχουν αντικρουόμενες επιθυμίες. Ένα τέτοιο παράδειγμα ονομάζεται «BoS» (Bach or Stravnsky): Δύο άτομα θέλουν να πάνε μαζί σε ένα κονσέρτο μουσικής του Bach ή του Stravnsky. Αν και το κύριο μέλημά τους είναι να πάνε μαζί, ο ένας επιθυμεί

19 9 περισσότερο τον Bach και ο άλλος τον Stravnsky. Το παράδειγμα απεικονίζεται με τον παρακάτω πίνακα: Παίκτης Στήλης B S Παίκτης Γραμμής B 2, 1 0, 0 S 0, 0 1, 2 Σχήμα 2.3 Παιχνίδι BoS Παρατηρούμε ότι στο συγκεκριμένο παιχνίδι υπάρχουν δύο σημεία ισορροπίας που θα ικανοποιούσαν την ανάγκη των δύο παικτών να συντονίσουν τη συμπεριφορά τους και να πάνε μαζί στο κονσέρτο μουσικής. Επομένως, υπάρχουν τρεις στρατηγικές για το παιχνίδι, δύο αμιγείς και μια μικτή. Στις αμιγείς στρατηγικές οι παίκτες: () επιλέγουν και οι δύο Bach ή () επιλέγουν και οι δύο Stravnsky. Στη μικτή στρατηγική ο παίκτης επιλέγει τη δράση του με βάση κάποια κατανομή πιθανότητας. Ο παίκτης κάνει την κατανομή πιθανότητας με τέτοιο τρόπο ώστε να του εξασφαλίζεται το ίδιο αναμενόμενο όφελος είτε αποφασισθεί τελικά να πάνε Bach είτε Stravnsky. Το μικτό προφίλ στρατηγικών είναι όταν ο παίκτης γραμμής με πιθανότητα 1/3 επιλέγει Bach και με πιθανότητα 2/3 επιλέγει Stravnsky, ενώ ο παίκτης στήλης με πιθανότητα 1/3 επιλέγει Stravnsky και με πιθανότητα 2/3 Bach Ιστορία της Θεωρίας Παιγνίων Αν και υπήρχαν ορισμένες εξελίξεις νωρίτερα, η θεωρία παιγνίων καθιερώθηκε με (και πήρε το όνομά της από) το βιβλίο Theory of Games and Economc Behavor [John von

20 10 Neumann, Oskar Morgenstern (1944)]. Γνώρισε δε ιδιαίτερη ανάπτυξη κατά τη δεκαετία του 1950, όταν υιοθετήθηκε ευρέως ως θεμελιώδες αναλυτικό εργαλείο από τις οικονομικές επιστήμες. Αργότερα (δεκαετία του 1970) εφαρμόσθηκε στη βιολογία, ιδιαίτερα στον τομέα της που σήμερα είναι γνωστός ως Εξελικτική Θεωρία Παιγνίων. Τα τελευταία 15 χρόνια γνωρίζει ιδιαίτερη επιτυχία και αμέτρητες εφαρμογές στην Πληροφορική, με έμφαση σε αλγοριθμικά ζητήματα που σχετίζονται κυρίως με τρόπους κατασκευής ισορροπιών, δημιουργία αποδοτικών μηχανισμών για την επιβολή μιας επιθυμητής (για το σύστημα) ισορροπίας, ταχύτητα σύγκλισης ακολουθιών βημάτων εγωιστικών επιλογών από τους παίκτες σε κάποια ισορροπία, κ.λπ. Σήμερα η θεωρία παιγνίων αναγνωρίζεται ευρέως ως ένα από τα πιο πετυχημένα παρακλάδια των εφαρμοσμένων μαθηματικών. Για παράδειγμα, ήδη έχουν απονεμηθεί οκτώ βραβεία Nobel σε επιστήμονες για τα επιτεύγματά τους στη θεωρία παιγνίων Ορολογία Θεωρίας Παιγνίων Η θεωρία Παιγνίων είναι ένα σύνολο από ιδέες και τεχνικές που χρησιμοποιούνται στην ανάλυση μαθηματικών μοντέλων αντικρουόμενων συμφερόντων. Δεν απαντάει στην ερώτηση πώς να παίξεις ένα παιχνίδι, αλλά περιγράφει τις ιδιότητες μιας συγκεκριμένης στρατηγικής επιλογής, αυτής που ο παίκτης επιθυμεί περισσότερο. Ακόμα κι αν τελικά η ανάλυση προτείνει την καλύτερη δυνατή στρατηγική για έναν παίκτη, το κάνει υποθέτοντας ότι όλοι οι υπόλοιποι παίκτες έχουν επιλέξει με το καλύτερο δυνατό τρόπο για τους ίδιους. Παρακάτω θα περιγράψουμε τα κοινά χαρακτηριστικά που έχουν τα παραπάνω παραδείγματα, και γενικότερα όλα τα παιχνίδια:

21 11 1. Υπάρχουν πάντα τουλάχιστον δύο συμμετέχοντες (partcpants) Ν, N 2, που περιγράφονται ως οντότητες ή πράκτορες (agents), ή παίκτες (players) κ.λπ. Στο εξής θα ονομάζονται παίκτες. 2. Κάθε παιχνίδι αποτελείται από μια ένα σύνολο (πιθανών) δράσεων που είναι είτε αποφάσεις των παικτών (π.χ. επιλογή κορώνα ή γράμματα), είτε αποτελέσματα τυχαίων γεγονότων (π.χ. αποτέλεσμα ρίψης νομίσματος). Επομένως, κάθε παίκτης πρέπει να πάρει αποφάσεις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Δηλαδή, N, S S 2 είναι το σύνολο δράσεων του συγκεκριμένου παίκτη ( n ). Η στρατηγική 1 (strategy) ενός παίκτη είναι ο αλγόριθμος με βάση τον οποίο ο συγκεκριμένος παίκτης (ανακοινώνει ότι) θα επιλέξει τη δική του δράση από το S n, ανεξάρτητα από τους άλλους παίκτες. 3. Ο παίκτης έχει μια συνάρτηση ωφέλειας (utlty) ως προς το αποτέλεσμα του παιχνιδιού, που αντανακλά τις προτιμήσεις του συγκεκριμένου παίκτη επί όλων των πιθανών αποτελεσμάτων του παιχνιδιού: N, U : Sq R q N είναι η συνάρτηση ωφέλειας του παίκτη n, που υποδηλώνει (μέσω ενός πραγματικού αριθμού για κάθε προφίλ στρατηγικών για όλους τους παίκτες) τη σημαντικότητα του αποτελέσματος του παιχνιδιού για το συγκεκριμένο προφίλ στρατηγικών. 4. Στο τέλος κάθε παιχνιδιού, κάθε παίκτης λαμβάνει μια αποζημίωση ή καταβάλλει μια πληρωμή (payoff), η οποία υποθέτουμε ότι είναι πραγματικός αριθμός. Στο παράδειγμα του παιχνιδιού «ρίψη νομίσματος» ο παίκτης γραμμής 1 Για παράδειγμα, ένας παίκτης μπορεί να αποφασίσει (και να ανακοινώσει) ότι με βεβαιότητα θα υιοθετήσει μιας συγκεκριμένη δράση (οπότε μιλάμε για ΑΜΙΓΗ στρατηγική) ή μπορεί να επιλέξει τη δράση του ως αποτέλεσμα ενός τυχαίου και ανεξάρτητου πειράματος που θα εκτελέσει πάνω στο σύνολο δράσεών του, S n, με βάση κάποια κατανομή πιθανότητας (οπότε μιλάμε για ΜΙΚΤΗ στρατηγική, που περιγράφεται πλήρως από την κατανομή πιθανότητας).

22 12 ζημιώνεται 1 ευρώ ή κερδίζει 1 ευρώ, ανάλογα με το αν τα δυο νομίσματα έχουν τελικά διαφορετική ή την ίδια όψη Λελογισμένη Συμπεριφορά (Ratonal Behavor) Μια θεμελιώδης υπόθεση της θεωρίας παιγνίων (τουλάχιστον για τα παιχνίδια πλήρους γνώσης που μελετάμε στην παρούσα εργασία) είναι ότι καθένας από τους παίκτες επιδεικνύει μια «λελογισμένη συμπεριφορά», δηλαδή, επιλέγει τη στρατηγική του με τέτοιο τρόπο ώστε, ανάλογα με τις στρατηγικές των υπόλοιπων παικτών, να μεγιστοποιεί την τιμή της προσωπικής του συνάρτησης ωφέλειας. Πιο συγκεκριμένα, αν θεωρήσουμε το σύνολο Δ n = {x [0,1] Sk : Σ s Sk x(s) = 1} όλων των μικτών στρατηγικών που μπορεί να υιοθετήσει οποιοσδήποτε παίκτης k N, τότε η υπόθεση της λελογισμένης συμπεριφοράς μας εξασφαλίζει πως για επιλογή στρατηγικών των άλλων παικτών, σ k є Δ k, k n, ο παίκτης n επιλέγει μια δική του στρατηγική σ n Δ n που αναθέτει θετική μάζα πιθανότητας μόνο σε δράσεις που μεγιστοποιούν το προσωπικό του όφελος: s S n, σ n (s) > 0 s arg max{ U n (s n,σ -n ) : s n S n } όπου U n (s n,σ -n ) = Es -n ~σ -n { U n ( s n, s -n ) } είναι η αναμενόμενη ωφέλεια που θα έχει ο παίκτης n διαλέγοντας τη δράση s n, όταν οι υπόλοιποι παίκτες διαλέγουν τις δράσεις τους σύμφωνα με το προφίλ στρατηγικών σ -n = (σ k ) k n Λύσεις Παιχνιδιών Κατάσταση Ισορροπίας (Equlbrum) Οι παραδοσιακές εφαρμογές της θεωρίας παιγνίων, κατά ένα μεγάλο ποσοστό, λαμβάνουν ως πιθανές λύσεις των παιχνιδιών, κάποιας μορφής κατάσταση ισορροπίας

23 13 στην οποία μπορεί να περιέλθει ολόκληρο το σύστημα, ως αποτέλεσμα της «λελογισμένης συμπεριφοράς» των οντοτήτων που περιλαμβάνει. Για παράδειγμα, ένα διάνυσμα επιλογών δράσης για όλους τους παίκτες οδηγεί σε ισορροπία Nash, αν οποιοσδήποτε παίκτης δε μπορεί να βρει μια εναλλακτική δράση που να του εξασφαλίζει μια κατάσταση που είναι γι αυτόν αυστηρά πιο προτιμητέα από την τρέχουσα κατάσταση, δεδομένου ότι οι υπόλοιποι παίκτες διατηρούν αναλλοίωτες τις δικές τους επιλογές (αυτό καλείται μονομερής αλλαγή δράσης από το συγκεκριμένο παίκτη). Για κάθε παίκτη n є N, έχουμε U n (s n,σ -n ) U n (s n,σ -n ), s S n Στο παράδειγμα της Ρίψης Νομίσματος, είναι σχετικά απλό να δείξει κανείς ότι η μοναδική ισορροπία Nash, είναι και για τους δυο παίκτες να επιλέξουν (και να ανακοινώσουν αυτή την επιλογή τους) να «στρίψουν το νόμισμα» με δίκαιο τρόπο, ώστε η πιθανότητα επιλογής Κορώνας ή Γραμμάτων να είναι ακριβώς η ίδια. Όσο για το Δίλημμα του Φυλακισμένου, η μοναδική ισορροπία Nash επιβάλλει και στους δυο παίκτες να προδώσουν ο ένας τον άλλο, γιατί οτιδήποτε επιλέξει ο αντίπαλος, κάθε φυλακισμένος έχει ξεκάθαρο όφελος να προδώσει παρά να σιωπήσει. Τέλος, στο παράδειγμα Bach or Stravnsky έχουμε δύο ισορροπίες Nash: (Bach, Bach) και (Stravnsky, Stravnsky). Οι δύο αμιγείς στρατηγικές είναι: () όταν και οι δύο παίκτες επιλέγουν πάντα Bach και () όταν και οι δύο παίκτες επιλέγουν πάντα Stravnsky. Το μικτό προφίλ στρατηγικών είναι όταν ο παίκτης γραμμής με πιθανότητα 2/3 επιλέγει Bach και με πιθανότητα 1/3 επιλέγει Stravnsky, ενώ ο παίκτης στήλης με πιθανότητα 1/3 επιλέγει Stravnsky και με πιθανότητα 2/3 Bach. Φυσικά, η ισορροπία Nash δεν είναι η μοναδική κατάσταση ισορροπίας που θα μπορούσε να θεωρηθεί ως λύση ενός παιχνιδιού. Ανάλογα με το πεδίο εφαρμογής της Θεωρίας Παιγνίων, έχουν κατά καιρούς οριστεί πάρα πολλά σκεπτικά λύσεων (soluton concepts). Στην πραγματικότητα, η ισορροπία Nash έχει δεχθεί σφοδρότατη κριτική για το γεγονός ότι αφορά αποκλειστικά τα σενάρια μονομερούς αλλαγής δράσης από τους

24 14 παίκτες, ενώ στην πραγματικότητα οι οντότητες μπορεί να συνεργάζονται για ένα μακροπρόθεσμο στόχο, να συνάπτουν κρυφές ή φανερές συμφωνίες για συντονισμένη συμπεριφορά, να προσποιούνται αλλαγή δράσης προκειμένου να παρασύρουν τους υπόλοιπους παίκτες, κ.λπ. Η αλήθεια είναι όμως ότι μεταξύ των σκεπτικών λύσεων που έχουν κατά καιρούς προταθεί, η ισορροπία Nash είναι το μοναδικό σκεπτικό λύσης που (μέχρι σήμερα) γνωρίζουμε ότι έχει μια σημαντική ιδιότητα: Υπάρχει μια τέτοια λύση, για κάθε παιχνίδι με πεπερασμένο πλήθος παικτών και πεπερασμένο πλήθος επιλογών ανά παίκτη Σχεδιασμός Μηχανισμών (Mechansm Desgn) Ο Σχεδιασμός Μηχανισμών 2 είναι κλάδος της θεωρίας παιγνίων και των μικροοικονομικών και ασχολείται με την σχεδίαση πρωτοκόλλων για λελογισμένους παίκτες, οι οποίοι επιλέγουν πάντα εκείνη την στρατηγική που θα μεγιστοποιήσει το προσωπικό τους όφελος (self-nterest), δηλαδή την καλύτερη στρατηγική για το παιχνίδι που συμμετέχουν. Ο Σχεδιασμός Μηχανισμών αφορά την κατασκευή μηχανισμών, δηλαδή, τον σχεδιασμό των κανόνων, των πολιτικών και των περιορισμών ενός παιχνιδιού (συστήματος), με στόχο την επίτευξη ενός συγκεκριμένου επιθυμητού αποτελέσματος [NRo99]. Από τα παρακάτω παιχνίδια φαίνεται ότι οι κανόνες, οι πολιτικές και οι περιορισμοί που θα τεθούν θα επηρεάσουν το αποτέλεσμα του παιχνιδιού: Δημοπρασία (Aucton): το αποτέλεσμα μιας δημοπρασίας εξαρτάται από το αν οι προσφορές (bds) υποβάλλονται με σφραγισμένους φακέλους ή προφορικά (publc aucton). Οι παίκτες είναι σημαντικό να γνωρίζουν αν η προσφορά που θα υποβάλουν για ένα αγαθό θα παραμείνει απόρρητη ή θα γίνει γνωστή στους 2 Ο όρος Σχεδιασμός Μηχανισμών (Mechansm Desgn) είναι επίσης γνωστός και ως Θεωρία Εφαρμογών (Implementaton Theory).

25 15 άλλους παίκτες, καθώς αυτός είναι ένας παράγοντας που θα επηρέαζε το μέγεθος της τελικά προσφερόμενης τιμής και άρα θα επηρέαζε το αποτέλεσμα του παιχνιδιού. Ανάθεση Διεργασιών (Job Schedulng): οι πολιτικές ανάθεσης που θα τεθούν επηρεάζουν τον τρόπο και το χρόνο που θα γίνει η ανάθεση των διεργασιών στις μηχανές. Για παράδειγμα, είναι δυνατό να τεθούν προτεραιότητες στην εκτέλεση των διεργασιών, περιορισμοί στις μηχανές κ.λπ. Δημόσιο Έργο (Publc Project): ο τρόπος με τον οποίο διαμοιράζεται το κόστος του δημοσίου έργου στο κοινωνικό σύνολο (π.χ. μέσω πολιτικών φορολόγησης) επηρεάζει την απόφαση για την ανάληψη ή όχι του έργου. Σε περίπτωση που το δημόσιο όφελος που θα προκύψει από την κατασκευή του δημοσίου έργου δεν υπερβαίνει το κόστος του, το έργο δε θα αναληφθεί Ορισμός Προβλήματος Σχεδιασμού Μηχανισμών Ένας μηχανισμός (f, P) σε γενικές γραμμές αποτελείται από δύο μέρη: τη συνάρτηση αποτελέσματος (outcome functon), που καλείται και αλγόριθμος ανάθεσης (allocaton rule), και από τον αλγόριθμο κοστολόγησης (payment algorthm). Η συνάρτηση εξόδου καθορίζει την τελική κατάσταση ολόκληρου του συστήματος, ενώ ο αλγόριθμος κοστολόγησης τις ανταμοιβές ή χρεώσεις (ανάλογα με το πρόσημο) των συμμετεχόντων στο σύστημα. Πιο συγκεκριμένα, ένας μηχανισμός (f, P) περιγράφεται ως εξής[nro99]: Α: Το σύνολο ενδεχομένων καταστάσεων (alternatves) στις οποίες μπορεί να περιέλθει το σύστημα. Ν = { 1, 2,, n } : Ένα σύνολο λελογισμένων παικτών.

26 16 Ν, V είναι το σύνολο των συναρτήσεων αποτίμησης (valuaton functons) των ενδεχομένων καταστάσεων από το Α. Η συνάρτηση αποτίμησης, ουσιαστικά αποτελεί μια ποσοτικοποίηση της αξίας που αποκομίζει ο παίκτης από την εκάστοτε κατάσταση στην οποία μπορεί να περιέλθει το σύστημα, θεωρώντας μια ενιαία νομισματική μονάδα. Το καρτεσιανό γινόμενο V = Χ Ν, V είναι ο χώρος συναρτήσεων αποτίμησης για όλους τους παίκτες. Η συνάρτηση αποτίμησης αποτελεί κρυφή (prvate) πληροφορία για τον παίκτη. f : V 1 V n R είναι η συνάρτηση αποτελέσματος (outcome functon) ή κανόνας ανάθεσης (allocaton rule), που δέχεται ως είσοδο τις αποτιμήσεις που δηλώνουν οι παίκτες, και επιστρέφει την τελική κατάσταση του συστήματος. Δηλαδή, για κάθε διάνυσμα δηλώσεων αποτίμησης, ν V, f(ν) Α είναι η κατάσταση που επιλέγει ο μηχανισμός ως αποτέλεσμα του παιχνιδιού. N, P : V 1 V n A είναι η συνάρτηση κοστολόγησης (payment functon) για τον παίκτη, σε σχέση με τις δηλώσεις συναρτήσεων αποτίμησης που κάνουν όλοι οι παίκτες. Δηλαδή, ν V, P (ν) είναι η τιμή που είτε καλείται να πληρώσει ( όταν P (ν) > 0 ), ή με την οποία αποζημιώνεται ( όταν P (ν) < 0 ) ο παίκτης, για το συγκεκριμένο διάνυσμα δηλώσεων συναρτήσεων αποτίμησης. Ν, U : V V R είναι η συνάρτηση ωφέλειας που ενδιαφέρεται ο παίκτης να βελτιστοποιήσει. Η U δέχεται ως είσοδο () το προφίλ των δηλώσεων συναρτήσεων αποτίμησης b V όλων των παικτών (του παίκτη συμπεριλαμβανομένου), και () την πραγματική συνάρτηση αποτίμησης v V του παίκτη, και επιστρέφει τον πραγματικό αριθμό U (b ; v ) που ορίζεται ως εξής: b - V -, v,b V, U (b,b - ; ν) = ν ( f(b,b - ) ) P (b,b - ) Εξ. 2.1

27 17 Δηλαδή, αν ο παίκτης δηλώσει (ενδεχομένως ψευδώς) μια συνάρτηση αποτίμησης b, ενώ η πραγματική του συνάρτηση αποτίμησης είναι η ν, και οι άλλοι παίκτες δηλώσουν (ψευδώς ή αληθώς) το προφίλ συναρτήσεων αποτίμησης b - = ( b k ) k, τότε η ωφέλεια του παίκτη είναι ακριβώς: U ( b, b - ; ν ) = ν ( f( b, b - ) ) P ( b, b - ). Όμως, η αποτίμηση της λύσης f(b, b - ) που προτείνει ο μηχανισμός (σε σχέση με τις δηλώσεις των παικτών) γίνεται ως προς την πραγματική συνάρτηση αποτίμησης του παίκτη, και όχι την δηλωθείσα. Εντούτοις, τόσο η προτεινόμενη λύση f(b, b - ), όσο και η κοστολόγηση P (b, b - ), εξαρτώνται από τις δηλώσεις αποτιμήσεων (και όχι τις πραγματικές αποτιμήσεις) των παικτών, αφού αυτές πρέπει να καθοριστούν από το μηχανισμό που δεν μπορεί να γνωρίζει παρά μόνο τις δηλώσεις των παικτών. Ο μηχανισμός θεωρείται λοιπόν ότι εκτελεί το εξής πρωτόκολλο: ΒΗΜΑ 1: Κάθε παίκτης πρέπει να δηλώσει την προσωπική του συνάρτηση αποτίμησης v V. BHMA 2: Ο μηχανισμός καθορίζει ως τελική κατάσταση του συστήματος την κατάσταση f(v ) A. BHMA 3: Ο μηχανισμός χρεώνει (ή επιβραβεύει, ανάλογα με το πρόσημο) κάθε παίκτη N με το κόστος (ή κέρδος) Ρ (v ) R. BHMA 4: Η ωφέλεια κάθε παίκτη N, με πραγματική συνάρτηση αποτίμησης v V, είναι η εξής: U (v,ν - ; ν) = ν ( f(v,ν - ) ) P (v,ν - ) Ο Στόχος του Μηχανισμού και των Παικτών Όπως έχει ήδη αναφερθεί, στόχος των λελογισμένων παικτών είναι να μεγιστοποιήσουν τις τιμές των προσωπικών συναρτήσεων ωφέλειάς τους. Αυτό σημαίνει ότι αν ένας μηχανισμός (f, P) ζητήσει από τους παίκτες να δηλώσουν την πραγματική τους

28 18 συνάρτηση αποτίμησης v V, αυτοί είναι δυνατό να δηλώσουν κάποια άλλη ψευδή συνάρτηση αποτίμησης b V, προκειμένου να επιτύχουν κάτι τέτοιο. Θα πρέπει λοιπόν ο ίδιος ο μηχανισμός να εξασφαλίζει ότι δε μπορεί να συμβεί κάτι τέτοιο (δηλαδή, ότι κάποιος παίκτης μπορεί να κερδίσει κάνοντας ψεύτικη δήλωση). Επιπλέον, ο σχεδιαστής ενός μηχανισμού έχει ως στόχο του την κατασκευή του μηχανισμού (f, P) έτσι ώστε η τελικά επιλεγμένη κατάσταση f(b) για το προφίλ δηλώσεων b των παικτών, να έχει αξία όσο το δυνατόν πλησιέστερη ως προς την κατάσταση που θα έπρεπε να επιλέξει, αν ήξερε το προφίλ ν των πραγματικών συναρτήσεων αποτίμησης των παικτών. Πιο συγκεκριμένα, υπάρχει μια συνάρτηση κοινωνικής επιλογής (socal choce functon) g : V 1 V n A, που καθορίζει την κατάσταση του συστήματος ως συνάρτηση των πραγματικών δηλώσεων αποτίμησης. Για παράδειγμα, η συνάρτηση α* arg max a A { g sum (v) = Σ N [ v (a) P (v) ] } επιστρέφει μια κατάσταση α* του συστήματος που μεγιστοποιεί τη συνολική ωφέλεια των παικτών, όταν το προφίλ των πραγματικών συναρτήσεων αποτίμησης είναι το v. Αντίθετα, η συνάρτηση κοινωνικής επιλογής α* arg max a A { g mn (v) = mn N [ v (a) P (v) ] } επιλέγει μια κατάσταση α* που μεγιστοποιεί την ωφέλεια του πιο δυσαρεστημένου παίκτη, δεδομένου και πάλι ότι το προφίλ των πραγματικών συναρτήσεων αποτίμησης είναι το v. Στόχος λοιπόν του σχεδιαστή μηχανισμών είναι η επιλογή (από πλευράς του μηχανισμού) εκείνης της τελικής κατάστασης του συστήματος f(b) A της οποίας η αξία να είναι όσο το δυνατόν πιο κοντά στην αξία της κατάστασης α* που θα επέλεγε αν ήξερε εξ αρχής τις πραγματικές συναρτήσεις προτίμησης των παικτών.

29 19 Συνοψίζοντας, ο μηχανισμός πρέπει: 1. Να παροτρύνει τους παίκτες να πουν την αλήθεια, πράγμα που μπορεί να καταφέρει αν οι παίκτες αποδεδειγμένα γνωρίζουν ότι δε μπορούν να κερδίσουν λέγοντας ψέματα. 2. Να καταφέρει κάτι τέτοιο με όσο το δυνατόν μικρότερη απώλεια, ως προς την ποιότητα της λύσης που παρέχει η συνάρτηση κοινωνικής επιλογής g (π.χ. η λύση που επιλέγεται από την g, να είναι το πολύ δ φορές χειρότερη από τη βέλτιστη λύση που θα μπορούσε να προταθεί, αν εξ αρχής ήταν γνωστές οι πραγματικές αποτιμήσεις των παικτών και είχαμε απεριόριστη υπολογιστική ισχύ). Ο πρώτος (και βασικότερος) στόχος ενός μηχανισμού (f, P), να εξασφαλίσει ότι για καθέναν από τους παίκτες αποτελεί κυρίαρχη στρατηγική 3 (domnant strategy) η δήλωση των πραγματικών τους συναρτήσεων αποτίμησης, ονομάζεται φιλαλήθεια (truthfulness). Πιο συγκεκριμένα: ΟΡΙΣΜΟΣ 2.1 [Φιλαλήθεια] Ένας μηχανισμός (f, P) είναι φιλαλήθης αν και μόνο αν για κάθε παίκτη, για κάθε προφίλ (ειλικρινών ή μη) δηλώσεων συναρτήσεων αποτίμησης ν - V - των άλλων παικτών, και για κάθε ζευγάρι πιθανών αποτιμήσεων ν, b για τον παίκτη, θα πρέπει να ισχύει το εξής: U (ν -,ν ; ν ) = ν ( f(ν -,ν ) ) P (ν -,ν ) U (ν -, b ; ν ) = ν ( f(ν -, b ) ) P (ν -, b ) Εξ. 2.2 Δηλαδή, αν ν είναι η πραγματική συνάρτηση αποτίμησης για τον παίκτη, τότε όποιο κι αν είναι το προφίλ δηλώσεων συνάρτησης αποτίμησης ν - των άλλων παικτών, η καλύτερη επιλογή του να είναι να δηλώσει την πραγματική του αποτίμηση ν αντί οποιασδήποτε άλλης δήλωσης, ν. 3 Μια στρατηγική ενός παίκτη ονομάζεται κυρίαρχη, όταν είναι η καλύτερη από οποιαδήποτε άλλη στρατηγική που μπορεί να επιλέξει ο παίκτης, ανεξάρτητα με το πώς παίζουν (τι στρατηγικές επιλέγουν) οι υπόλοιποι παίκτες του παιχνιδιού.

30 Παραδείγματα Μηχανισμών: Δημοπρασίες Πρώτης και Δεύτερης Τιμής Αντιπροσωπευτικό παράδειγμα ενός προβλήματος σχεδιασμού μηχανισμών αποτελεί η Δημοπρασία Δεύτερης Τιμής (Vckrey second-prce aucton) που μελετήθηκε από τον Wllam Vckrey το 1961 [Vck61]. Συγκεκριμένα, υπάρχει ένα αντικείμενο (αγαθό) για πώληση και πολλοί παίκτες (bdders), καθένας εκ των οποίων προσφέρει μια τιμή (bd, v ) σε σφραγισμένο φάκελο προκειμένου να αποκτήσει το αγαθό. Ο πλειστηριαστής (auctoneer) ανοίγει όλους τους φακέλους και κατανέμει το αγαθό σε έναν από τους παίκτες, ενώ παράλληλα αποφασίζει και για το τίμημα που καλείται να πληρώσει ο παίκτης που παίρνει το αγαθό. Θα πρέπει λοιπόν να αποφασίσει ο πλειστηριαστής έναν μηχανισμό, του οποίου: 1. Ο κανόνας ανάθεσης θα καθορίζει τον παίκτη που θα αγοράσει το αγαθό. 2. Ο αλγόριθμος κοστολόγησης θα χρεώνει με κάποια τιμή τον παίκτη που αγοράζει το αγαθό, ενώ (προφανώς) δεν χρεώνει καθόλου τους υπόλοιπους παίκτες. Ας δούμε δυο απλούς μηχανισμούς για δημοπρασίες: Δημοπρασία Μεγαλύτερης Τιμής (Frst Prce Aucton): Το αγαθό δίνεται στον παίκτη που κάνει την μεγαλύτερη προσφορά, ενώ η τιμή p που καλείται να πληρώσει είναι ακριβώς ίση με την προσφορά του. Δηλαδή, αν κάθε παίκτης έχει μια πραγματική αποτίμηση v για το αγαθό, και κάνει μια προσφορά b, τότε η συνάρτηση ωφέλειάς του εξαρτάται από το αν κερδίζει ή χάνει το αγαθό, και ορίζεται ως εξής: U (-wns) = v b και U (-loses) = 0. Δημοπρασία Δεύτερης Μεγαλύτερης Τιμής (Second Prce Aucton): Το αγαθό δίνεται στον παίκτη που κάνει την μεγαλύτερη προσφορά, ενώ η τιμή p που καλείται να πληρώσει ο παίκτης αυτός είναι ακριβώς ίση με την αμέσως μικρότερη προσφορά (μετά από τη δική του). Δηλαδή, αν κάθε παίκτης έχει μια

31 21 πραγματική αποτίμηση v για το αγαθό, και κάνει μια προσφορά b, τότε η συνάρτηση ωφέλειάς του εξαρτάται από το αν κερδίζει ή χάνει το αγαθό, και ορίζεται ως εξής: U (-wns) = v max k {b k } και U (-loses) = 0. Η ειδοποιός διαφορά σε αυτή την περίπτωση είναι ότι η τιμή που καλείται να πληρώσει ο νικητής της δημοπρασίας δεν εξαρτάται από τη δική του προσφορά, αλλά από τις προσφορές των αντιπάλων του. Είναι εύκολο να δει κανείς ότι η Δημοπρασία Μεγαλύτερης Τιμής δεν εξασφαλίζει την φιλαλήθεια των παικτών. Κάθε παίκτης έχει μια (κρυφή) αποτίμηση v της αξίας του αγαθού, ενώ δηλώνει μια αποτίμηση b στον πλειστηριαστή. Η ωφέλειά του εξαρτάται από το αν κερδίζει ή όχι το αγαθό: U (-wns) = v b και U (-loses) = 0. Ας δούμε όμως τι συμφέρει το συγκεκριμένο παίκτη να κάνει: 1. Αν δηλώσει b > v, τότε U (-wns) = v b < 0, ενώ U (-loses) = Αν δηλώσει b = v, τότε U (-wns) = v b = 0 = U (-loses). 3. Αν δηλώσει b < v, τότε U (-wns) = v b > 0, ενώ U (-loses) = 0. Είναι πλέον προφανές ότι το να δηλώσει προσφορά χαμηλότερη από την πραγματική του πρόθεση είναι η μοναδική περίπτωση που του εξασφαλίζει θετική ωφέλεια (σε περίπτωση που κερδίσει). Άρα, κάθε παίκτης έχει συμφέρον να δηλώσει (όσο το δυνατόν) χαμηλότερη προσφορά από την πραγματική του πρόθεση, και τελικά όλοι οι παίκτες θα δώσουν πρακτικά μηδενική προσφορά για το αγαθό. Ο συγκεκριμένος μηχανισμός λοιπόν ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ φιλαλήθης. Αντίθετα, η Δημοπρασία Δεύτερης Μεγαλύτερης Τιμής εξασφαλίζει την φιλαλήθεια των παικτών. Ας δούμε τι συμφέρει έναν παίκτη Ν να κάνει:

32 22 Αν δηλώσει b > v, τότε U (-wns) = v max k {b k }, που μπορεί να είναι ακόμη και ίσο με (b v ) αν υπάρχει και δεύτερος παίκτης με προσφορά b k = b, ενώ U (-loses) = 0. Αν δηλώσει b = v, τότε U (-wns) = v max k {b k } 0 = U (-loses), αφού νικά μόνο στην περίπτωση που b max k {b k }. Αν δηλώσει b < v, τότε υπάρχουν δυο περιπτώσεις: () Είτε max k {b k } [b,v ), και έχει ωφέλεια U (-loses) = 0, ενώ θα μπορούσε να αυξήσει την προσφορά του (πχ, b = max k {b k } + ε, για κάποιο πολύ μικρό ε>0) και να έχει θετική ωφέλεια αφού θα κερδίσει: U (-wns) = v max k {b k } max k {b k } + ε max k {b k } = ε > 0. () Στην περίπτωση που max k {b k }< b, αυτό σημαίνει ότι ήδη με την προσφορά που έκανε κερδίζει, και η ωφέλειά του είναι ακριβώς U (-wns) = v - max k {b k } > 0, ανεξάρτητα από την τιμή της δικής του προσφοράς. Ακριβώς την ίδια ωφέλεια όμως θα είχε ακόμη κι αν ήταν ειλικρινής, δηλαδή, είχε κάνει προσφορά b = v Πρόβλημα Ανάθεσης Διεργασιών και Σχεδιασμός Μηχανισμών Στην εργασία μας, μελετάμε το πρόβλημα ανάθεσης διεργασιών σε μηχανές, το οποίο περιγράφεται ως εξής: Έστω ότι ο μηχανισμός πρέπει να αναθέσει ένα σύνολο διεργασιών n σε ένα σύνολο μηχανών m. Στόχος του είναι να ελαχιστοποιήσει τον χρόνο ολοκλήρωσης της τελευταίας διεργασίας (το makespan) που θα ανατεθεί. Ο μηχανισμός, προκειμένου να δώσει λύση στο πρόβλημα, πρέπει να γνωρίζει τους χρόνους εκτέλεσης των διεργασιών στις εκάστοτε μηχανές. Όμως, τους χρόνους αυτούς δεν τους γνωρίζει. Με σκοπό να διαχειριστεί την έλλειψη πληροφορίας, αντιμετωπίζει το πρόβλημα ως παιχνίδι και τις μηχανές ως παίκτες. Σκοπός είναι να σχεδιάσει ένα

33 23 παιχνίδι, οι κανόνες του οποίου θα αναγκάσουν τους παίκτες (μηχανές) να δηλώσουν τους πραγματικούς χρόνους που χρειάζονται για να εκτελέσουν τις διεργασίες Ορισμός Προβλήματος Ανάθεσης Διεργασιών Έστω ότι έχουμε n διεργασίες που πρέπει να ανατεθούν σε m μηχανές (παίκτες). Ο τύπος 4 κάθε παίκτη καθορίζεται από το διάνυσμα t = (t j ) j [n] R >0 των πραγματικών χρόνων εκτέλεσης t j για κάθε διεργασία j και αποτελεί μια κρυφή πληροφορία του παίκτη, δηλαδή είναι γνωστή μόνο στον παίκτη. Οτιδήποτε άλλο στο πρόβλημα είναι δημοσίως γνωστό. Στόχος του συστήματος είναι η επιλογή ανάθεσης των διεργασιών στις μηχανές ώστε να ελαχιστοποιείται ο μέγιστος χρόνος περάτωσης διεργασίας (makespan), δηλαδή, το μέγιστο (ως προς όλες τις μηχανές) άθροισμα χρόνων εκτέλεσης των διεργασιών που ανατίθενται σε μια μηχανή. Αντίθετα, κάθε παίκτης (μηχανή) αποτιμά μια ανάθεση ανάλογα με το συνολικό χρόνο εκτέλεσης που απαιτεί από αυτήν. Δηλαδή, η συνάρτηση αποτίμησης του παίκτη είναι η αρνητική τιμή του συνολικού χρόνου που δαπανά για να εκτελέσει τις διεργασίες που του έχουν ανατεθεί. Πιο συγκεκριμένα[nro99]: Α = { α = (α j ) {0,1} m n : j [n], Σ [m] α j = 1} είναι το σύνολο των δυνατών αναθέσεων (αναπαριστώνται μέσω των χαρακτηριστικών διανυσμάτων α) των διεργασιών στις μηχανές. Για ένα συγκεκριμένο διάνυσμα α Α ανάθεσης των διεργασιών στις μηχανές, συμβολίζουμε με α το επιμέρους διάνυσμα που υποδεικνύει την ανάθεση διεργασιών στη μηχανή. Κάθε παίκτης N έχει έναν τύπο t = (t j ) j [n] R >0 που καθορίζει τους χρόνους εκτέλεσης των διεργασιών από αυτόν. Για μια οποιαδήποτε ανάθεση α Α, ο παίκτης επιβαρύνεται με ένα συνολικό κόστος εκτέλεσης Σ j [m] α j t j των 4 Ο τύπος t n ενός παίκτη (μηχανής) n είναι η κρυφή πληροφορία του, που υποδηλώνει ΚΑΙ την (επίσης κρυφή) συνάρτηση αποτίμησης v n του παίκτη αυτού.

34 24 διεργασιών που του ανατίθενται, σύμφωνα με την ανάθεση α. Η συνάρτηση αποτίμησης του παίκτη είναι λοιπόν: v (α,t ) = Σ j [m] α j t j Η αντικειμενική συνάρτηση (objectve functon), που επιθυμούμε να ελαχιστοποιήσουμε, είναι η εξής: g(α,t) = max [m] { Σ j [m] α j t j } Ο μηχανισμός αποτελείται από δυο μέρη: 1. Τη συνάρτηση ανάθεσης f : Τ Α που δέχεται ως είσοδο ένα διάνυσμα δηλώσεων τύπων b T από τους παίκτες, και επιλέγει μια συγκεκριμένη ανάθεση f(b) Α των διεργασιών στις μηχανές. Με f (b) συμβολίζουμε το διάνυσμα που υποδεικνύει ποιες διεργασίες ανατίθενται στη μηχανή. Με f j (b) συμβολίζουμε την ενδεικτική μεταβλητή που διευκρινίζει αν στην ανάθεση f(b) η διεργασία j ανατίθεται στην μηχανή. 2. Τις συναρτήσεις ανταμοιβής (payment functons): Κάθε μηχανή, ως ανταμοιβή για την εκτέλεση των διεργασιών f (b) που αναλαμβάνει όταν οι μηχανές δηλώνουν τους τύπους σύμφωνα με το προφίλ τύπων b, λαμβάνει κάποια πληρωμή P (b), που είναι η συνάρτηση κοστολόγησης του μηχανισμού. Στον παραπάνω ορισμό η αντικειμενική συνάρτηση g μας δίνει το makespan για κάθε ανάθεση α Α, δεδομένων των πραγματικών τύπων των μηχανών. Στόχος μας είναι να βρούμε εκείνη την ανάθεση α* που θα ελαχιστοποιεί το makespan, δεδομένων των πραγματικών τύπων των μηχανών. Δηλαδή, η συνάρτηση κοινωνικής επιλογής που υιοθετούμε, είναι η εξής: scf(t) = α* arg max α A g(α,t) Οι μηχανές είναι οι εγωιστικοί παίκτες. Άρα, αρκεί μια μηχανή να δώσει το διάνυσμα b των δικών της (δηλώσεων) χρόνων εκτέλεσης, προκειμένου να καθορίσει τη δική της (γραμμική ως προς τα φορτία που της ανατίθενται) συνάρτηση αποτίμησης.

35 25 Η συνάρτηση ωφέλειας του παίκτη, για τη δήλωση τύπων b από όλους τους παίκτες, δεδομένου ότι οι πραγματικοί χρόνοι εκτέλεσης της μηχανής δίνονται από τον πραγματικό τύπο t, είναι η εξής: U (b -,b ; t ) = ( t f (b -,b ) ) + P (b -,b ) = P (b -,b ) Σ j [n] [t j f j (b -,b )] Η συνάρτηση ωφέλειας εκφράζει το συνολικό όφελος που αποκομίζει ο παίκτης από μια συγκεκριμένη ανάθεση των διεργασιών ( αποτέλεσμα/ έξοδος : α = f(b) ). Οι παίκτες είναι ιδιοτελείς, και συνεπώς επιθυμούν να εργαστούν όσον το δυνατό λιγότερο και να πληρωθούν όσο το δυνατό περισσότερο Παράδειγμα Προβλήματος Ανάθεσης Διεργασιών Έστω ότι έχουμε 2 μηχανές (παίκτες) {Μ 1, Μ 2 } στις οποίες θέλουμε να αναθέσουμε 3 διεργασίες {j 1, j 2, j 3 }. Στον παρακάτω πίνακα δίνονται οι χρόνοι εκτέλεσης των διεργασιών. j 1 j 2 j 3 Μ Μ Τα εφικτά αποτελέσματα του προβλήματος είναι όλες οι πιθανές αναθέσεις των διεργασιών στις 2 μηχανές. Ας υποθέσουμε ότι ο μηχανισμός γνωρίζει τους πραγματικούς χρόνους εκτέλεσης των διεργασιών (δηλαδή, τους πραγματικούς τύπους των μηχανών) με βάση τους οποίους υπολογίζει, για κάθε δυνατή ανάθεση, το makespan μέσω της συνάρτησης g. Από τα αποτελέσματα της g επιλέγει εκείνη την ανάθεση για την οποία η g δίνει την ελάχιστη τιμή. Αυτή θα είναι και η τελική ανάθεση των

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 5: Εύρεση σημείων ισορροπίας σε παίγνια μηδενικού αθροίσματος. Ε. Μαρκάκης. Επικ. Καθηγητής

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 5: Εύρεση σημείων ισορροπίας σε παίγνια μηδενικού αθροίσματος. Ε. Μαρκάκης. Επικ. Καθηγητής Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Ενότητα 5: Εύρεση σημείων ισορροπίας σε παίγνια μηδενικού αθροίσματος Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής Περίληψη Παίγνια μηδενικού αθροίσματος PessimisIc play Αμιγείς max-min και

Διαβάστε περισσότερα

Μικτές Στρατηγικές σε Παίγνια και σημεία Ισορροπίας Nash. Τµήµα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστών 1

Μικτές Στρατηγικές σε Παίγνια και σημεία Ισορροπίας Nash. Τµήµα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστών 1 Μικτές Στρατηγικές σε Παίγνια και σημεία Ισορροπίας Nash Τµήµα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστών 1 Σημεία ισορροπίας Nash: Yπάρχουν πάντα; Έχουν όλα τα παίγνια σημείο ισορροπίας; - Ναι, στην εξιδανικευμένη

Διαβάστε περισσότερα

1 Εισαγωγή στις Συνδυαστικές Δημοπρασίες - Combinatorial Auctions

1 Εισαγωγή στις Συνδυαστικές Δημοπρασίες - Combinatorial Auctions ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015 Συμπληρωματικές σημειώσεις για τον μηχανισμό VCG 1 Εισαγωγή στις Συνδυαστικές

Διαβάστε περισσότερα

δημιουργία: http://macedonia.uom.gr/~acg επεξεργασία: Ν.Τσάντας

δημιουργία: http://macedonia.uom.gr/~acg επεξεργασία: Ν.Τσάντας Θεωρία Παιγνίων Μελέτη στοιχείων που χαρακτηρίζουν καταστάσεις ανταγωνιστικής άλληλεξάρτησης με έμφαση στη διαδικασία λήψης αποφάσεων περισσοτέρων από ένα ληπτών απόφασης (αντιπάλων). Παίγνια δύο παικτών

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 4: Μεικτές Στρατηγικές. Ε. Μαρκάκης. Επικ. Καθηγητής

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 4: Μεικτές Στρατηγικές. Ε. Μαρκάκης. Επικ. Καθηγητής Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Ενότητα 4: Μεικτές Στρατηγικές Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής Μεικτές στρατηγικές σε παίγνια 2 Σημεία ισορροπίας: Ύπαρξη Δεν έχουν όλα τα παίγνια σημείο ισορροπίας Π.χ. Το Matching

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής Τι είναι η Θεωρία Παιγνίων? Quote από το βιβλίο του Osborne: Game Theory aims to help us understand situawons in which decision makers interact

Διαβάστε περισσότερα

Λήψη απόφασης σε πολυπρακτορικό περιβάλλον. Θεωρία Παιγνίων

Λήψη απόφασης σε πολυπρακτορικό περιβάλλον. Θεωρία Παιγνίων Λήψη απόφασης σε πολυπρακτορικό περιβάλλον Θεωρία Παιγνίων Αβεβαιότητα παρουσία άλλου πράκτορα Μια άλλη πηγή αβεβαιότητας είναι η παρουσία άλλου πράκτορα στο περιβάλλον, ακόμα κι όταν ένας πράκτορας είναι

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία Παιγνίων Δρ. Τασσόπουλος Ιωάννης

Θεωρία Παιγνίων Δρ. Τασσόπουλος Ιωάννης Θεωρία Παιγνίων Δρ. Τασσόπουλος Ιωάννης 1 η Διάλεξη Ορισμός Θεωρίας Παιγνίων και Παιγνίου Κατηγοριοποίηση παιγνίων Επίλυση παιγνίου Αξία (τιμή) παιγνίου Δίκαιο παίγνιο Αναπαράσταση Παιγνίου Με πίνακα Με

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμική Θεωρία Παιγνίων: Εισαγωγή και Βασικές Έννοιες

Αλγοριθμική Θεωρία Παιγνίων: Εισαγωγή και Βασικές Έννοιες Αλγοριθμική Θεωρία Παιγνίων: Εισαγωγή και Βασικές Έννοιες ημήτρης Φωτάκης Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Πολύπλοκα Συστήματα αποτελούνται από πολλές

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Πανεπιστήµιο Αθηνών Εαρινό Εξάµηνο 2007 ιδάσκων : Ηλίας Κουτσουπιάς

ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Πανεπιστήµιο Αθηνών Εαρινό Εξάµηνο 2007 ιδάσκων : Ηλίας Κουτσουπιάς ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Πανεπιστήµιο Αθηνών Εαρινό Εξάµηνο 007 ιδάσκων : Ηλίας Κουτσουπιάς Μάθηµα : Overview Of The Algorithmic Game Theory Ηµεροµηνία : 007/04/19 Σηµειώσεις : Ελενα Χατζηγιωργάκη,

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 2: Έννοιες λύσεων σε παίγνια κανονικής μορφής. Ε. Μαρκάκης. Επικ. Καθηγητής

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 2: Έννοιες λύσεων σε παίγνια κανονικής μορφής. Ε. Μαρκάκης. Επικ. Καθηγητής Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Ενότητα 2: Έννοιες λύσεων σε παίγνια κανονικής μορφής Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής Λύσεις παιγνίων 2 Επιλέγοντας στρατηγική... Δεδομένου ενός παιγνίου, τι στρατηγική πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 8: Δημοπρασίες. Ε. Μαρκάκης. Επικ. Καθηγητής

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 8: Δημοπρασίες. Ε. Μαρκάκης. Επικ. Καθηγητής Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Ενότητα 8: Δημοπρασίες Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής Δημοπρασίες ενός αγαθού 2 Δημοπρασίες 1 µη διαιρετό αγαθό Σύνολο παικτών N = {1, 2,, n} 3 Δημοπρασίες Μέσο συνδιαλλαγής

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2017

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2017 ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2017 2η σειρά ασκήσεων Προθεσμία παράδοσης: 16 Ιουνίου 2017 Πρόβλημα 1. (18 μονάδες)

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Αρχές της Θεωρίας Παιγνίων

Βασικές Αρχές της Θεωρίας Παιγνίων Βασικές Αρχές της Θεωρίας Παιγνίων - Ορισμός. Αν οι επιλογές μιας επιχείρησης εξαρτώνται από την αναμενόμενη αντίδραση των υπόλοιπων επιχειρήσεων που συμμετέχουν στην αγορά, τότε υπάρχει στρατηγική αλληλεπίδραση

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ. 9 Ανάλυση αποφάσεων

Κεφ. 9 Ανάλυση αποφάσεων Κεφ. 9 Ανάλυση αποφάσεων Η θεωρία αποφάσεων έχει ως αντικείμενο την επιλογή της καλύτερης στρατηγικής. Τα αποτελέσματα κάθε στρατηγικής εξαρτώνται από παράγοντες, οι οποίοι μπορεί να είναι καταστάσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 1 ΑΣΚΗΣΗ 2 ΑΣΚΗΣΗ 3

ΑΣΚΗΣΗ 1 ΑΣΚΗΣΗ 2 ΑΣΚΗΣΗ 3 ΑΣΚΗΣΗ 1 Δύο επιχειρήσεις Α και Β, μοιράζονται το μεγαλύτερο μερίδιο της αγοράς για ένα συγκεκριμένο προϊόν. Καθεμία σχεδιάζει τη νέα της στρατηγική για τον επόμενο χρόνο, προκειμένου να αποσπάσει πωλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

1 Εισαγωγή στις Συνδυαστικές Δημοπρασίες - Combinatorial Auctions

1 Εισαγωγή στις Συνδυαστικές Δημοπρασίες - Combinatorial Auctions ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015 Συμπληρωματικές σημειώσεις για τον μηχανισμό VCG 1 Εισαγωγή στις Συνδυαστικές

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Τελικές Εξετάσεις Τρίτη 15 Ιανουαρίου 2008 ιάρκεια εξέτασης: 3 ώρες (13:00-16:00) ΘΕΜΑ 1 ο (2,5

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015 ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015 Εξεταστική περίοδος Ιουνίου 2015 16 Ιουνίου 2015 Διάρκεια εξέτασης: 2,5 ώρες

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικά Δίκτυα Θεωρία Παιγνίων

Κοινωνικά Δίκτυα Θεωρία Παιγνίων Κοινωνικά Δίκτυα Θεωρία Παιγνίων Ν. Μ. Σγούρος Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Παν. Πειραιώς sgouros@unipi.gr Ορισμοί Ένα Παίγνιο (game) ορίζεται ως μια δραστηριότητα με τα ακόλουθα τρία χαρακτηριστικά: Υπάρχει

Διαβάστε περισσότερα

Υπολογιστική Σχεδίαση Παιγνίων

Υπολογιστική Σχεδίαση Παιγνίων Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών Σχολή Θετικών Επιστηµών Τµήµα Μαθηµατικών Μεταπτυχιακό πρόγραµµα στη Λογική και Θεωρία Αλγορίθµων και Υπολογισµού µ λ Υπολογιστική Σχεδίαση Παιγνίων ιπλωµατική

Διαβάστε περισσότερα

Notes. Notes. Notes. Notes

Notes. Notes. Notes. Notes Θεωρία Καταναλωτή: Αβεβαιότητα Κώστας Ρουμανιάς Ο.Π.Α. Τμήμα Δ. Ε. Ο. Σ. 9 Οκτωβρίου 0 Κώστας Ρουμανιάς (Δ.Ε.Ο.Σ.) Θεωρία Καταναλωτή: Αβεβαιότητα 9 Οκτωβρίου 0 / 5 Ανάγκη θεωρίας επιλογής υπό αβεβαιότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ. Βfi 1 2 Αfl 1 1, 2 0, 1 2 2, 1 1, 0

ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ. Βfi 1 2 Αfl 1 1, 2 0, 1 2 2, 1 1, 0 ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Παίγνιο: Συμμετέχουν τουλάχιστον δύο παίκτες με τουλάχιστον δύο στρατηγικές ο καθένας και αντίθετα συμφέροντα. Το αποτέλεσμα για κάθε παίκτη καθορίζεται από τις συνδυασμένες επιλογές όλων

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015 ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015 Λύσεις 2η σειράς ασκήσεων Προθεσμία παράδοσης: 18 Μαίου 2015 Πρόβλημα 1. (14

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμική Θεωρία Παιγνίων

Αλγοριθμική Θεωρία Παιγνίων Αλγοριθμική Θεωρία Παιγνίων ιδάσκοντες: E. Ζάχος, Α. Παγουρτζής,. Φωτάκης Επιμέλεια διαφανειών:. Φωτάκης Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Πολύπλοκα Συστήματα

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ. Ενότητα 11: Σχεδίαση μηχανισμών. Ρεφανίδης Ιωάννης Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ. Ενότητα 11: Σχεδίαση μηχανισμών. Ρεφανίδης Ιωάννης Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ενότητα 11: Σχεδίαση μηχανισμών Ρεφανίδης Ιωάννης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου τύπου

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 3: Παίγνια με περισσότερους παίκτες και μέθοδοι απλοποίησης παιγνίων. Ε. Μαρκάκης. Επικ.

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 3: Παίγνια με περισσότερους παίκτες και μέθοδοι απλοποίησης παιγνίων. Ε. Μαρκάκης. Επικ. Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Ενότητα 3: Παίγνια με περισσότερους παίκτες και μέθοδοι απλοποίησης παιγνίων Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής Παίγνια πολλών παικτών 2 Παίγνια με > 2 παίκτες Όλοι οι ορισμοί που

Διαβάστε περισσότερα

Ανταγωνιστική Ανάθεση Πόρων και Παίγνια Συμφόρησης

Ανταγωνιστική Ανάθεση Πόρων και Παίγνια Συμφόρησης Ανταγωνιστική Ανάθεση Πόρων και Παίγνια Συμφόρησης Δημήτρης Φωτάκης Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Μοντέλο Ανάθεσης Πόρων Σύνολο πόρων Ε = { e 1,, e

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ I.

ΘΕΩΡΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ I. ΘΕΩΡΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ I. Γενικά Σε μαθήματα όπως η επιχειρησιακή έρευνα και ή λήψη αποφάσεων αναφέραμε τις αποφάσεις κάτω από συνθήκες βεβαιότητας, στις οποίες και εφαρμόζονται κυρίως οι τεχνικές της επιχειρησιακής

Διαβάστε περισσότερα

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Πληροφορικής Μάθημα: Τεχνητή Νοημοσύνη, 2016 17 Διδάσκων: Ι. Ανδρουτσόπουλος Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης 6.1. (α) Το mini-score-3 παίζεται όπως το score-4,

Διαβάστε περισσότερα

- Παράδειγμα 2. Εκτέλεση Πέναλτι ή Κορώνα-Γράμματα (Heads or Tails) - Ένας ποδοσφαιριστής ετοιμάζεται να εκτελέσει ένα πέναλτι, το οποίο προσπαθεί να

- Παράδειγμα 2. Εκτέλεση Πέναλτι ή Κορώνα-Γράμματα (Heads or Tails) - Ένας ποδοσφαιριστής ετοιμάζεται να εκτελέσει ένα πέναλτι, το οποίο προσπαθεί να - Παράδειγμα. Εκτέλεση Πέναλτι ή Κορώνα-Γράμματα (Heads or Tails) - Ένας ποδοσφαιριστής ετοιμάζεται να εκτελέσει ένα πέναλτι, το οποίο προσπαθεί να αποκρούσει ένας τερματοφύλακας. - Αν οι δύο παίκτες επιλέξουν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΘΕΜΑ 1 ο (2.5) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Τελικές Εξετάσεις Δευτέρα 3 Σεπτεμβρίου 2012 Διάρκεια εξέτασης: 3 ώρες (16:30-19:30)

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 18: Πρόβλημα Βυζαντινών Στρατηγών. ΕΠΛ 432: Κατανεμημένοι Αλγόριθμοι

Διάλεξη 18: Πρόβλημα Βυζαντινών Στρατηγών. ΕΠΛ 432: Κατανεμημένοι Αλγόριθμοι Διάλεξη 8: Πρόβλημα Βυζαντινών Στρατηγών ΕΠΛ 432: Κατανεμημένοι Αλγόριθμοι Ορισμός Προβλήματος Τι θα δούμε σήμερα Συνθήκες Συμφωνίας κάτω από Βυζαντινό Στρατηγό Πιθανοτικοί αλγόριθμοι επίλυσης Βυζαντινής

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ. Ενότητα 8: Πεπερασμένα επαναλαμβανόμενα παίγνια. Ρεφανίδης Ιωάννης Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ. Ενότητα 8: Πεπερασμένα επαναλαμβανόμενα παίγνια. Ρεφανίδης Ιωάννης Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ενότητα 8: Πεπερασμένα επαναλαμβανόμενα παίγνια Ρεφανίδης Ιωάννης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

Τ.Ε.Ι. ΚΑΒΑΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ «ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ» Του σπουδαστή ΚΑΡΑΜΙΓΚΟΥ ΘΕΜΙΣΤΟΚΛΗ

Τ.Ε.Ι. ΚΑΒΑΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ «ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ» Του σπουδαστή ΚΑΡΑΜΙΓΚΟΥ ΘΕΜΙΣΤΟΚΛΗ Τ.Ε.Ι. ΚΑΒΑΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ «ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ» Του σπουδαστή ΚΑΡΑΜΙΓΚΟΥ ΘΕΜΙΣΤΟΚΛΗ Επιβλέπων Δρ. ΓΕΡΟΝΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ Αναπληρωτής Καθηγητής ΚΑΒΑΛΑ 2006 0 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝA Σελίδα ΕIΣΑΓΩΓΗ 3 ΚΕΦΑΛΑΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

10/3/17. Μικροοικονομική. Κεφάλαιο 29 Θεωρία παιγνίων. Μια σύγχρονη προσέγγιση. Εφαρµογές της θεωρίας παιγνίων. Τι είναι τα παίγνια;

10/3/17. Μικροοικονομική. Κεφάλαιο 29 Θεωρία παιγνίων. Μια σύγχρονη προσέγγιση. Εφαρµογές της θεωρίας παιγνίων. Τι είναι τα παίγνια; HA. VAIAN Μικροοικονομική Μια σύγχρονη προσέγγιση 3 η έκδοση Κεφάλαιο 29 Θεωρία παιγνίων Θεωρία παιγνίων Η θεωρία παιγνίων βοηθά στην ανάλυση της στρατηγικής συμπεριφοράς από φορείς που κατανοούν ότι οι

Διαβάστε περισσότερα

B A B A A 1 A 2 A N = A i, i=1. i=1

B A B A A 1 A 2 A N = A i, i=1. i=1 Κεφάλαιο 2 Χώρος πιθανότητας και ενδεχόμενα 2.1 Προκαταρκτικά Εστω ότι κάποιος μας προτείνει να του δώσουμε δυόμισι ευρώ για να παίξουμε το εξής παιχνίδι: Θα στρίβουμε ένα νόμισμα μέχρι την πρώτη φορά

Διαβάστε περισσότερα

Τυχαιοκρατικοί Αλγόριθμοι

Τυχαιοκρατικοί Αλγόριθμοι Πιθανότητες και Αλγόριθμοι Ανάλυση μέσης περίπτωσης Μελέτα τη συμπεριφορά ενός αλγορίθμου σε μια «μέση» είσοδο (ως προς κάποια κατανομή) Τυχαιοκρατικός αλγόριθμος Λαμβάνει τυχαίες αποφάσεις καθώς επεξεργάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Ασκήσεις. Ιωάννα Καντζάβελου. Τµήµα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστών 1

Ασκήσεις. Ιωάννα Καντζάβελου. Τµήµα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστών 1 Ασκήσεις Ιωάννα Καντζάβελου Τµήµα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστών 1 1. Επιλογή Διαδρομής 2. Παραλλαγή του Matching Pennies 3. Επίλυση Matching Pennies με Βέλτιστες Αποκρίσεις 4. Επίλυση BoS με Βέλτιστες

Διαβάστε περισσότερα

μηχανισμούς; ΚΟΙΝΟΚΤΗΜΟΣΥΝΗ

μηχανισμούς; ΚΟΙΝΟΚΤΗΜΟΣΥΝΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΠΟΡΩΝ Κάθε κοινωνική ομάδα θα πρέπει να διαθέτει μηχανισμούς κατανομής των πόρων που είναι διαθέσιμοι σε αυτήν. Ένας από τους πιθανούς μηχανισμούς κατανομής πόρων βασίζεται στην έννοια της ιδιοκτησίας

Διαβάστε περισσότερα

Κατανεμημένα Συστήματα Ι

Κατανεμημένα Συστήματα Ι Συναίνεση χωρίς την παρουσία σφαλμάτων Κατανεμημένα Συστήματα Ι 4η Διάλεξη 27 Οκτωβρίου 2016 Παναγιώτα Παναγοπούλου Κατανεμημένα Συστήματα Ι 4η Διάλεξη 1 Συναίνεση χωρίς την παρουσία σφαλμάτων Προηγούμενη

Διαβάστε περισσότερα

ΙΑ ΟΧΙΚΕΣ ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ

ΙΑ ΟΧΙΚΕΣ ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ Tel.: +30 2310998051, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Φυσικής 541 24 Θεσσαλονίκη Καθηγητής Γεώργιος Θεοδώρου Ιστοσελίδα: http://users.auth.gr/theodoru ΙΑ ΟΧΙΚΕΣ ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Κυριαρχία και μεικτές στρατηγικές Μεικτές στρατηγικές και κυριαρχία Είδαμε ότι μια στρατηγική του παίκτη i είναι κυριαρχούμενη, αν υπάρχει κάποια άλλη

Κυριαρχία και μεικτές στρατηγικές Μεικτές στρατηγικές και κυριαρχία Είδαμε ότι μια στρατηγική του παίκτη i είναι κυριαρχούμενη, αν υπάρχει κάποια άλλη Θεωρία παιγνίων: Μεικτές στρατηγικές και Ισορροπία Nash Κώστας Ρουμανιάς Ο.Π.Α. Τμήμα Δ. Ε. Ο. Σ. 18 Μαρτίου 2012 Κώστας Ρουμανιάς (Δ.Ε.Ο.Σ.) Μεικτές στρατηγικές 18 Μαρτίου 2012 1 / 9 Κυριαρχία και μεικτές

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Έννοιες Θεωρίας Παιγνίων

Βασικές Έννοιες Θεωρίας Παιγνίων Παύλος Σ. Εφραιμίδης Έκδοση 05/11/2013 Περιεχόμενα Τι είναι η θεωρία παιγνίων Ο ρόλος ενός μαθηματικού μοντέλου Το δίλημμα του φυλακισμένου Σημείο ισορροπίας Nash Θεωρία Παιγνίων Η θεωρία παιγνίων (game

Διαβάστε περισσότερα

Mελέτη της απόδοσης μηχανισμών κατανομής διαιρέσιμων πόρων

Mελέτη της απόδοσης μηχανισμών κατανομής διαιρέσιμων πόρων ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής Mελέτη της απόδοσης μηχανισμών κατανομής διαιρέσιμων πόρων Αλέξανδρος Ανδρέας Βουδούρης Διπλωματική Εργασία στο πλαίσιο του

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΠΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΚΕ ΟΝΙΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜ ΕΦΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙ ΠΙΓΝΙΩΝ Εξετάσεις 13 Φεβρουαρίου 2004 ιάρκεια εξέτασης: 2 ώρες (13:00-15:00) ΘΕΜ 1 ο (2.5) α) Για δύο στρατηγικές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Τελικές Εξετάσεις Παρασκευή 16 Οκτωβρίου 2007 ιάρκεια εξέτασης: 3 ώρες (15:00-18:00) ΘΕΜΑ 1

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες Διασποράς. Χρησιμοποιούμε ένα πίνακα διασποράς T και μια συνάρτηση διασποράς h. Ένα στοιχείο με κλειδί k αποθηκεύεται στη θέση

Πίνακες Διασποράς. Χρησιμοποιούμε ένα πίνακα διασποράς T και μια συνάρτηση διασποράς h. Ένα στοιχείο με κλειδί k αποθηκεύεται στη θέση Πίνακες Διασποράς Χρησιμοποιούμε ένα πίνακα διασποράς T και μια συνάρτηση διασποράς h Ένα στοιχείο με κλειδί k αποθηκεύεται στη θέση κλειδί k T 0 1 2 3 4 5 6 7 U : χώρος πιθανών κλειδιών Τ : πίνακας μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΟΣΙΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ Ι

ΔΗΜΟΣΙΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ Ι ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΔΗΜΟΣΙΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ Ι Ενότητα 3: Εργαλεία Κανονιστικής Ανάλυσης Κουτεντάκης Φραγκίσκος Γαληνού Αργυρώ Τμήμα Οικονομικών Επιστημών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

HAL R. VARIAN. Μικροοικονομική. Μια σύγχρονη προσέγγιση. 3 η έκδοση

HAL R. VARIAN. Μικροοικονομική. Μια σύγχρονη προσέγγιση. 3 η έκδοση HAL R. VARIAN Μικροοικονομική Μια σύγχρονη προσέγγιση 3 η έκδοση Κεφάλαιο 29 Θεωρία παιγνίων Θεωρία παιγνίων Η θεωρία παιγνίων βοηθά στην ανάλυση της στρατηγικής συμπεριφοράς από φορείς που κατανοούν ότι

Διαβάστε περισσότερα

ΔΥΝΑΜΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΔΥΝΑΜΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΔΥΝΑΜΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εισαγωγή Ο Δυναμικός Προγραμματισμός (ΔΠ) είναι μία υπολογιστική μέθοδος η οποία εφαρμόζεται όταν πρόκειται να ληφθεί μία σύνθετη απόφαση η οποία προκύπτει από τη σύνθεση επιμέρους

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ

ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ (Transportation Problems) Βασίλης Κώστογλου E-mail: vkostogl@it.teithe.gr URL: www.it.teithe.gr/~vkostogl Περιγραφή Ένα πρόβλημα μεταφοράς ασχολείται με το πρόβλημα του προσδιορισμού του καλύτερου δυνατού

Διαβάστε περισσότερα

Ένα Παίγνιο (game) ορίζεται ως μια δραστηριότητα με τα ακόλουθα τρία χαρακτηριστικά:

Ένα Παίγνιο (game) ορίζεται ως μια δραστηριότητα με τα ακόλουθα τρία χαρακτηριστικά: Γενικοί Ορισμοί Η Θεωρία Παιγνίων (game theory) εξετάζει δραστηριότητες στις οποίες το αποτέλεσμα της απόφασης ενός ατόμου εξαρτάται όχι μόνο από τον τρόπο με τον οποίο επιλέγει ανάμεσα από διάφορες εναλλακτικές

Διαβάστε περισσότερα

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας October 11, 2011 Στο μάθημα Αλγοριθμική και Δομές Δεδομένων θα ασχοληθούμε με ένα μέρος της διαδικασίας επίλυσης υπολογιστικών προβλημάτων. Συγκεκριμένα θα δούμε τι

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία Παιγνίων Δρ. Τασσόπουλος Ιωάννης

Θεωρία Παιγνίων Δρ. Τασσόπουλος Ιωάννης Θεωρία Παιγνίων Δρ. Τασσόπουλος Ιωάννης 3 η Διάλεξη-Περιεχόμενα (1/2) Σημείο ή ζεύγος ισορροπίας κατά Nash Λύση ακολουθιακής κυριαρχίας και σημεία ισορροπίας Nash Αλγοριθμική εύρεση σημείων ισορροπίας

Διαβάστε περισσότερα

Το παράδοξο του St. Petersburg Η θεωρία του καταναλωτή σε περιβάλλον αβεβαιότητας που εξετάσαμε μπόρεσε να δώσει απάντηση σε κάποια ερωτήματα που πριν

Το παράδοξο του St. Petersburg Η θεωρία του καταναλωτή σε περιβάλλον αβεβαιότητας που εξετάσαμε μπόρεσε να δώσει απάντηση σε κάποια ερωτήματα που πριν Θεωρία Καταναλωτή: Μια κριτική ματιά Κώστας Ρουμανιάς Ο.Π.Α. Τμήμα Δ. Ε. Ο. Σ. 24 Δεκεμβρίου 2012 Κώστας Ρουμανιάς (Δ.Ε.Ο.Σ.) Θεωρία Καταναλωτή: Μια κριτική ματιά 24 Δεκεμβρίου 2012 1 / 14 Το παράδοξο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Τελικές Εξετάσεις 1 Φεβρουαρίου 26 ιάρκεια εξέτασης: 3 ώρες (15:-18:) ΘΕΜΑ 1 ο (2.5) Κάθε ένας

Διαβάστε περισσότερα

Ηθικός Κίνδυνος. Το βασικό υπόδειγμα. Παρουσιάζεται ένα στοχαστικό πρόβλημα χρηματοδότησης όταν τα αντισυμβαλλόμενα μέρη έχουν συμμετρική πληροφόρηση.

Ηθικός Κίνδυνος. Το βασικό υπόδειγμα. Παρουσιάζεται ένα στοχαστικό πρόβλημα χρηματοδότησης όταν τα αντισυμβαλλόμενα μέρη έχουν συμμετρική πληροφόρηση. Ηθικός Κίνδυνος Παρουσιάζεται ένα στοχαστικό πρόβλημα χρηματοδότησης όταν τα αντισυμβαλλόμενα μέρη έχουν συμμετρική πληροφόρηση Το βασικό υπόδειγμα Θεωρείστε την περίπτωση κατά την οποία μια επιχείρηση

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015 ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015 Λύσεις 1ης σειράς ασκήσεων Προθεσμία παράδοσης: 22 Απριλίου 2015 Πρόβλημα 1.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 29 Θεωρία παιγνίων

Κεφάλαιο 29 Θεωρία παιγνίων HA. VAIAN Μικροοικονομική Μια σύγχρονη προσέγγιση 3 η έκδοση Εκδόσεις Κριτική Κεφάλαιο 29 Θεωρία παιγνίων Ύλη για τη Μίκρο ΙΙ: κεφάλαιο 29.1, 29.2, 29.4, 29.7, 29.8 Κεφάλαιο 29 Θεωρία παιγνίων Ταυτόχρονα

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης (ΜΒΑ) Ενότητα 8: Παίγνια πλήρους και ελλιπούς πληροφόρησης

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης (ΜΒΑ) Ενότητα 8: Παίγνια πλήρους και ελλιπούς πληροφόρησης Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης (ΜΒΑ) Ενότητα 8: Παίγνια πλήρους και ελλιπούς πληροφόρησης Μπεληγιάννης Γρηγόριος Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Αγροτικών Προϊόντων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 Αυτόνοµοι (Ροµ οτικοί) Πράκτορες

ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 Αυτόνοµοι (Ροµ οτικοί) Πράκτορες ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 Αυτόνοµοι (Ροµ οτικοί) Πράκτορες Θεωρία Παιγνίων Μαρκωβιανά Παιχνίδια Τµήµα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υ ολογιστών Πολυτεχνείο Κρήτης Ε ανάληψη Μερική αρατηρησιµότητα POMDPs

Διαβάστε περισσότερα

2. ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ

2. ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ 2. ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Τα παίγνια αποτελούν τη δεύτερη μορφή επιχειρησιακής έρευνας που θα εξετάζουμε. Πρόκειται για μία μέθοδο ανάλυσης προβλημάτων που έχουν σχέση με τον τρόπο λήψης αποφάσεων σε καταστάσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΑ ΠΑΙΓΝΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΕΤΑΡΤΟ ΠΑΙΓΝΙΑ ΜΗ ΕΝΙΚΟΥ ΑΘΡΟΙΣΜΑΤΟΣ ΑΚΑ ΗΜΑΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΑ ΠΑΙΓΝΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΕΤΑΡΤΟ ΠΑΙΓΝΙΑ ΜΗ ΕΝΙΚΟΥ ΑΘΡΟΙΣΜΑΤΟΣ ΑΚΑ ΗΜΑΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΑ ΠΑΙΓΝΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΕΤΑΡΤΟ ΠΑΙΓΝΙΑ ΜΗ ΕΝΙΚΟΥ ΑΘΡΟΙΣΜΑΤΟΣ ΑΚΑ ΗΜΑΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 Προηγούµενο Μάθηµα: Κυρίαρχη Στρατηγική- Κυριαρχούµενη στρατηγική-nash equilibrium Μια στρατηγική

Διαβάστε περισσότερα

Στοχαστικές Στρατηγικές

Στοχαστικές Στρατηγικές Στοχαστικές Στρατηγικές 3 η ενότητα: Εισαγωγή στα στοχαστικά προβλήματα διαδρομής Τμήμα Μαθηματικών, ΑΠΘ Ακαδημαϊκό έτος 2018-2019 Χειμερινό Εξάμηνο Παπάνα Αγγελική Μεταδιδακτορική ερευνήτρια, ΑΠΘ & Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμένες Κατηγορίες Αλγορίθμων

Ορισμένες Κατηγορίες Αλγορίθμων Ορισμένες Κατηγορίες Αλγορίθμων Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Οριασμένες κατηγορίες αλγορίθμων 1 Αλγόριθμοι Προσέγγισης Υπολογιστικά προβλήματα τα οποία είναι NPhard δεν μπορούμε να τα λύσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΕΙΓΜΑ ΠΡΙΝ ΤΙΣ ΔΙΟΡΘΩΣΕΙΣ - ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΚΡΙΤΙΚΗ

ΔΕΙΓΜΑ ΠΡΙΝ ΤΙΣ ΔΙΟΡΘΩΣΕΙΣ - ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΚΡΙΤΙΚΗ Συναρτήσεις Προεπισκόπηση Κεφαλαίου Τα μαθηματικά είναι μια γλώσσα με ένα συγκεκριμένο λεξιλόγιο και πολλούς κανόνες. Πριν ξεκινήσετε το ταξίδι σας στον Απειροστικό Λογισμό, θα πρέπει να έχετε εξοικειωθεί

Διαβάστε περισσότερα

Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων ΙΙ Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος

Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων ΙΙ Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων ΙΙ Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος Χιωτίδης Γεώργιος Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Notes. Notes. Notes. Notes Ε 10,10 0,3 Λ 3,0 2,2

Notes. Notes. Notes. Notes Ε 10,10 0,3 Λ 3,0 2,2 Θεωρία παιγνίων: Κώστας Ρουμανιάς Ο.Π.Α. Τμήμα Δ. Ε. Ο. Σ. 3 Δεκεμβρίου 2012 Κώστας Ρουμανιάς (Δ.Ε.Ο.Σ.) Θεωρία παιγνίων: 3 Δεκεμβρίου 2012 1 / 21 -best responses Κυνήγι ελαφιού: Δυο κυνηγοί ταυτόχρονα

Διαβάστε περισσότερα

Ανταγωνιστική Ανάθεση Πόρων και Παίγνια Συμφόρησης

Ανταγωνιστική Ανάθεση Πόρων και Παίγνια Συμφόρησης Ανταγωνιστική Ανάθεση Πόρων και Παίγνια Συμφόρησης ημήτρης Φωτάκης Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Συστήματα με Ιδιοτελείς (και Ανταγωνιστικούς) Χρήστες

Διαβάστε περισσότερα

A 2 B 2 Γ 2. u 1 (A 1, A 2 ) = 3 > 1 = u 1 (B 1, A 2 ) u 1 (A 1, Γ 2 ) = 1 > 0 = u 1 (B 1, Γ 2 ) A 2 B 2

A 2 B 2 Γ 2. u 1 (A 1, A 2 ) = 3 > 1 = u 1 (B 1, A 2 ) u 1 (A 1, Γ 2 ) = 1 > 0 = u 1 (B 1, Γ 2 ) A 2 B 2 Κεφάλαιο 2 Στατικά παίγνια με πλήρη πληροφόρηση 2.1 Εισαγωγή Η πιο απλή, αλλά και θεμελιώδης, κατηγορία παιγνίων είναι αυτή των στατικών παιγνίων με πλήρη πληροφόρηση. Στα παίγνια αυτά οι συμμετέχοντες

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη πάνω στην εφαρμογή της θεωρίας παιγνίων σε θέματα πολεμικών τακτικών και στρατηγικής.

Μελέτη πάνω στην εφαρμογή της θεωρίας παιγνίων σε θέματα πολεμικών τακτικών και στρατηγικής. Μελέτη πάνω στην εφαρμογή της θεωρίας παιγνίων σε θέματα πολεμικών τακτικών και στρατηγικής. Ιστορική αναδρομή 1713 Ο Francis Waldegrave, σε ένα γράμμα του, παρουσίασε την πρώτη μικτή στρατηγική μεγίστου

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία παιγνίων Δημήτρης Χριστοφίδης Εκδοση 1η: Παρασκευή 3 Απριλίου 2015. Παραδείγματα Παράδειγμα 1. Δυο άτομα παίζουν μια παραλλαγή του σκακιού όπου σε κάθε βήμα ο κάθε παίκτης κάνει δύο κανονικές κινήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνητή Νοημοσύνη. 6η διάλεξη ( ) Ίων Ανδρουτσόπουλος.

Τεχνητή Νοημοσύνη. 6η διάλεξη ( ) Ίων Ανδρουτσόπουλος. Τεχνητή Νοημοσύνη 6η διάλεξη (2016-17) Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Οι διαφάνειες αυτής της διάλεξης βασίζονται στα βιβλία Τεχνητή Νοημοσύνη των Βλαχάβα κ.ά., 3η έκδοση, Β. Γκιούρδας

Διαβάστε περισσότερα

Λύσεις των Θεμάτων του Διαγ/τος στην Τάξη και Σχόλια-Ιούνιος 2011

Λύσεις των Θεμάτων του Διαγ/τος στην Τάξη και Σχόλια-Ιούνιος 2011 Λύσεις των Θεμάτων του Διαγ/τος στην Τάξη και Σχόλια-Ιούνιος Θέμα (Σχόλιο: Οι ερωτήσεις (α και (β που είναι και η ουσία του Θέματος (το (γ αποτελεί εφαρμογή είχαν ξαναζητηθεί πριν τρία χρόνια στα πλαίσια

Διαβάστε περισσότερα

Coup: City State Εγχειρίδιο κανόνων

Coup: City State Εγχειρίδιο κανόνων v.7 Κάθε παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο του αρχηγού μιας οικογένειας, μιας Ιταλικής πόλης-κράτους, διοικούμενης από μια ανίσχυρη και διεφθαρμένη αυλή. Σκοπός σας είναι να κερδίσετε εξουσία επηρρεάζοντας,

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ. Ενότητα 12: Δημοπρασίες ανερχόμενων και κατερχόμενων προσφορών. Ρεφανίδης Ιωάννης Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ. Ενότητα 12: Δημοπρασίες ανερχόμενων και κατερχόμενων προσφορών. Ρεφανίδης Ιωάννης Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ενότητα 12: Δημοπρασίες ανερχόμενων και κατερχόμενων προσφορών Ρεφανίδης Ιωάννης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες,

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 7. Θεωρία παιγνίων VA 28, 29

Διάλεξη 7. Θεωρία παιγνίων VA 28, 29 Διάλεξη 7 Θεωρία παιγνίων VA 28, 29 Θεωρία παιγνίων Στη θεωρία παιγνίων χρησιμοποιούμε υποδείγματα για τη στρατηγική συμπεριφορά των οικονομικών μονάδων που καταλαβαίνουν ότι οι ενέργειές τους επηρεάζουν

Διαβάστε περισσότερα

Σχήμα 8.46: Δίκτυο αεραγωγών παραδείγματος.

Σχήμα 8.46: Δίκτυο αεραγωγών παραδείγματος. Παράδειγμα 8.8 Διαστασιολόγηση και υπολογισμός δικτύου αεραγωγών με τη μέθοδο της σταθερής ταχύτητας Να υπολογιστούν οι διατομές των αεραγωγών και η συνολική πτώση πίεσης στους κλάδους του δικτύου αεραγωγών

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Υποστήριξης Αποφάσεων Διάλεξη Νο2 και 3. Ενισχυτικές διαφάνειες

Συστήματα Υποστήριξης Αποφάσεων Διάλεξη Νο2 και 3. Ενισχυτικές διαφάνειες Συστήματα Υποστήριξης Αποφάσεων Διάλεξη Νο2 και 3 Ενισχυτικές διαφάνειες Πρόβλημα απόφασης υπό το καθεστώς αβεβαιότητας (decision making under uncertainty) Ένα πρόβλημα τοποθετείται γενικά ως πρόβλημα

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και Ανάλυση Αλγορίθμων

Σχεδίαση και Ανάλυση Αλγορίθμων Σχεδίαση και Ανάλυση Αλγορίθμων Ενότητα 4.0 Επιλογή Αλγόριθμοι Επιλογής Select και Quick-Select Σταύρος Δ. Νικολόπουλος 2016-17 Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Webpage: www.cs.uoi.gr/~stavros

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Έννοιες Θεωρίας Παιγνίων

Βασικές Έννοιες Θεωρίας Παιγνίων Βασικές Έννοιες Θεωρίας v. 01/06/2014 Παύλος Σ. Εφραιμίδης Βασικές Έννοιες Θεωρίας Περιεχόμενα Τι είναι η θεωρία παιγνίων Ο ρόλος ενός μαθηματικού μοντέλου Το δίλημμα του φυλακισμένου Σημείο ισορροπίας

Διαβάστε περισσότερα

Η Διωνυμική Κατανομή. μαθηματικών. 2 Ο γονότυπος μπορεί να είναι ΑΑ, Αα ή αα.

Η Διωνυμική Κατανομή. μαθηματικών. 2 Ο γονότυπος μπορεί να είναι ΑΑ, Αα ή αα. Η Διωνυμική Κατανομή Η Διωνυμική κατανομή συνδέεται με ένα πολύ απλό πείραμα τύχης. Ίσως το απλούστερο! Πρόκειται για τη δοκιμή Bernoulli, ένα πείραμα τύχης με μόνο δύο, αμοιβαίως αποκλειόμενα, δυνατά

Διαβάστε περισσότερα

( ) ΘΕΜΑ 1 κανονική κατανομή

( ) ΘΕΜΑ 1 κανονική κατανομή ΘΕΜΑ 1 κανονική κατανομή Υποθέτουμε ότι τα εβδομαδιαία έσοδα μιας επιχείρησης ακολουθούν την κανονική κατανομή με μέση τιμή 1000 και τυπική απόκλιση 15. α. Ποια η πιθανότητα i. η επιχείρηση να έχει έσοδα

Διαβάστε περισσότερα

Συμπληρωματικές Σημειώσεις για τη Διάλεξη 8

Συμπληρωματικές Σημειώσεις για τη Διάλεξη 8 Συμπληρωματικές Σημειώσεις για τη Διάλεξη 8 Ένα από τα παράδοξα της ισορροπίας Nash που μπορεί να θεωρηθεί και σαν αδυναμία της είναι ότι σε κάποια παίγνια οι παίκτες έχουν μεγαλύτερο όφελος αν δεν διαλέξουν

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων & Αλγόριθμοι

Δομές Δεδομένων & Αλγόριθμοι Θέματα Απόδοσης Αλγορίθμων 1 Η Ανάγκη για Δομές Δεδομένων Οι δομές δεδομένων οργανώνουν τα δεδομένα πιο αποδοτικά προγράμματα Πιο ισχυροί υπολογιστές πιο σύνθετες εφαρμογές Οι πιο σύνθετες εφαρμογές απαιτούν

Διαβάστε περισσότερα

Ολιγοπωλιακή Ισορροπία

Ολιγοπωλιακή Ισορροπία Ολιγοπωλιακή Ισορροπία - Χρησιμοποιούμε τις βασικές αρχές της θεωρίας παιγνίων για να εξετάσουμε τη στρατηγική αλληλεπίδραση των επιχειρήσεων σε ατελώς ανταγωνιστικές αγορές, εστιάζοντας την προσοχή μας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 Αυτόνοµοι (Ροµ οτικοί) Πράκτορες

ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 Αυτόνοµοι (Ροµ οτικοί) Πράκτορες ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 Αυτόνοµοι (Ροµ οτικοί) Πράκτορες Μερική Παρατηρησιµότητα Θεωρία Παιγνίων Τµήµα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υ ολογιστών Πολυτεχνείο Κρήτης Ε ανάληψη Reinforcement Learning (RL)

Διαβάστε περισσότερα

4. ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΥ FOURIER

4. ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΥ FOURIER 4. ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΥ FOURIER Σκοπός του κεφαλαίου είναι να παρουσιάσει μερικές εφαρμογές του Μετασχηματισμού Fourier (ΜF). Ειδικότερα στο κεφάλαιο αυτό θα περιγραφούν έμμεσοι τρόποι

Διαβάστε περισσότερα

Β. Βασιλειάδης Αν. Καθηγητής. Επιχειρησιακή Ερευνα Διάλεξη 6 η - Θεωρεία Παιγνίων

Β. Βασιλειάδης Αν. Καθηγητής. Επιχειρησιακή Ερευνα Διάλεξη 6 η - Θεωρεία Παιγνίων Β. Βασιλειάδης Αν. Καθηγητής Επιχειρησιακή Ερευνα Διάλεξη 6 η - Θεωρεία Παιγνίων Περιεχόμενα Θεωρία Αποφάσεων o Αποφάσεις χωρίς πιθανότητα o Αποφάσεις με πιθανότητα Θεωρία Παιγνίων o Παίγνια Μηδενικού

Διαβάστε περισσότερα

(2β) Το Υπόδειγμα της Κυκλικής Πόλης ή Υπόδειγμα του Salop

(2β) Το Υπόδειγμα της Κυκλικής Πόλης ή Υπόδειγμα του Salop (2β) Το Υπόδειγμα της Κυκλικής Πόλης ή Υπόδειγμα του alop (alop, teve 979, Moopolstc Competto wth Outsde Goods) - Υποθέτουμε μια πόλη που παριστάνεται από την περιφέρεια ενός κύκλου με περίμετρο L=. p

Διαβάστε περισσότερα

Ε Π Ι Χ Ε Ι Ρ Η Σ Ι Α Κ Η Ε Ρ Ε Υ Ν Α

Ε Π Ι Χ Ε Ι Ρ Η Σ Ι Α Κ Η Ε Ρ Ε Υ Ν Α ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2011 ΤΟΜΕΑΣ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ, ΠΙΘΑΝΟΤΗΤΩΝ & ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Ε Π Ι Χ Ε Ι Ρ Η Σ Ι Α Κ Η Ε Ρ Ε Υ Ν Α ΘΕΜΑ 1 ο Σε ένα διαγωνισμό για την κατασκευή μίας καινούργιας γραμμής του

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΑΜΜΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΣ SIMPLEX, διαλ. 3. Ανωτάτη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης 29/4/2017

ΓΡΑΜΜΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΣ SIMPLEX, διαλ. 3. Ανωτάτη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης 29/4/2017 ΓΡΑΜΜΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΣ SIMPLEX, διαλ. 3 Ανωτάτη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης 29/4/2017 ΓΡΑΜΜΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Bέλτιστος σχεδιασμός με αντικειμενική συνάρτηση και περιορισμούς

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Εργασία 1 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑΣ: Τσελίγκα Αρετή, 1312009161, Στ εξάμηνο, κατεύθυνση: Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Διαπολιτισμική Επικοινωνία Το γνωστικό αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Σηματοδοτικά Παίγνια και Τέλεια Μπεϊζιανή Ισορροπία

Σηματοδοτικά Παίγνια και Τέλεια Μπεϊζιανή Ισορροπία Σηματοδοτικά Παίγνια και Τέλεια Μπεϊζιανή Ισορροπία - Ορισμός. Ένα παίγνιο ονομάζεται παίγνιο πλήρους πληροφόρησης (game of complete information) όταν κάθε παίκτης διαθέτει πλήρη πληροφόρηση για τις συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι και Πολυπλοκότητα

Αλγόριθμοι και Πολυπλοκότητα Αλγόριθμοι και Πολυπλοκότητα Ροή Δικτύου Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Μοντελοποίηση Δικτύων Μεταφοράς Τα γραφήματα χρησιμοποιούνται συχνά για την μοντελοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΑΚΕΡΑΙΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ & ΣΥΝΔΥΑΣΤΙΚΗ ΒΕΛΤΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ. Κεφάλαιο 3 Μορφοποίηση Προβλημάτων Ακέραιου Προγραμματισμού

ΑΚΕΡΑΙΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ & ΣΥΝΔΥΑΣΤΙΚΗ ΒΕΛΤΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ. Κεφάλαιο 3 Μορφοποίηση Προβλημάτων Ακέραιου Προγραμματισμού ΑΚΕΡΑΙΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ & ΣΥΝΔΥΑΣΤΙΚΗ ΒΕΛΤΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ Κεφάλαιο 3 Μορφοποίηση Προβλημάτων Ακέραιου Προγραμματισμού 1 Σχέση γραμμικού και ακέραιου προγραμματισμού Ενα πρόβλημα ακέραιου προγραμματισμού είναι

Διαβάστε περισσότερα

Συνδυαστική Βελτιστοποίηση Εισαγωγή στον γραμμικό προγραμματισμό (ΓΠ)

Συνδυαστική Βελτιστοποίηση Εισαγωγή στον γραμμικό προγραμματισμό (ΓΠ) Εικονικές Παράμετροι Μέχρι στιγμής είδαμε την εφαρμογή της μεθόδου Simplex σε προβλήματα όπου το δεξιό μέλος ήταν θετικό. Δηλαδή όλοι οι περιορισμοί ήταν της μορφής: όπου Η παραδοχή ότι b 0 μας δίδει τη

Διαβάστε περισσότερα

Γραμμικός Προγραμματισμός Μέθοδος Simplex

Γραμμικός Προγραμματισμός Μέθοδος Simplex ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ Επιχειρησιακή Έρευνα Γραμμικός Προγραμματισμός Μέθοδος Simplex Η παρουσίαση προετοιμάστηκε από τον Ν.Α. Παναγιώτου Περιεχόμενα Παρουσίασης 1. Πρότυπη Μορφή ΓΠ 2. Πινακοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Άριστες κατά Pareto Κατανομές και το Πρώτο Θεώρημα Ευημερίας

Άριστες κατά Pareto Κατανομές και το Πρώτο Θεώρημα Ευημερίας Άριστες κατά Pareto Κατανομές και το Πρώτο Θεώρημα Ευημερίας - Υποθέτουμε μια οικονομία που αποτελείται από: Δύο καταναλωτές 1,. Μία επιχείρηση. Δύο αγαθά: τον ελεύθερο χρόνο Χ και το καταναλωτικό αγαθό

Διαβάστε περισσότερα