Intro to Game Design

Σχετικά έγγραφα
Intro to Game Design and Development: A4

Η Επαγγελματική Συμβουλευτική μέσα από το πρίσμα της Θετικής Ψυχολογίας

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Σχολικό Έτος: Α Τετράμηνο Τάξη: Α Λυκείου Εργασία: «Συναισθήματα και εφηβεία» Υπεύθυνη Καθηγήτρια: Κα Γιανναρά

Promoting prosocial skills through games. Σχεδιάζοντας παιγνίδια για την καλλιέργεια της προκοινωνικότητας

«Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα»

Σημειώσεις της Μαριάννας Κουτάλου Σημειώσεις της Μαριάννας Κουτάλου Σημειώσεις του Άγγελου Κοβότσου

Τσάπελη Φανή ΑΜ: Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά

Intro to Game Design and Development

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα - για περισσότερη εκπαίδευση

Intro to Game Design and Development: A2

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 96 Κάρτες αντικειμένων 4 Κάρτες επεξήγησης ενεργειών Οδηγίες. Απεικόνιση Αντικειμένου. Αρνητικος Αριθμός.

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι

ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ

Εισαγωγή στην Οικονομική Επιστήμη Ι. Αρ. Διάλεξης: 8

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα

Μουσικοκινητική Αγωγή

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ με έμφαση στις γνωστικές λειτουργίες

μάθημα πρώτο: συναστρία 6 μάθημα δεύτερο: Ήλιοσ 8 μάθημα τρίτο: σελήνη 32 μάθημα τέταρτο: ερμησ 50 μάθημα πεμπτο: αφροδίτη 64 μάθημα εκτο: αρης 76

ΟΠΤΙΚΟΚΙΝΗΤΙΚO ΣYΣΤΗΜΑ. Αθανασιάδης Στάθης φυσικοθεραπευτής NDT

Eργαστήρια για παιδιά 19,20 Ιανουαρίου στο Μουσείο Σχολικής Ζωής και Εκπαίδευσης. Παραμυθοσάββατα. Βιωματικό εργαστήρι για παιδιά 2-4 ετών

Οι έννοιες της Αυτοκαταγραφής & της Αυτορρύθμισης

Γιάννης Θεοδωράκης (2010). ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΧΡΙΣΤΟΔΟΥΛΙΔΗ

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Intro to Game Design and Development: A3

Διοίκηση Επιχειρήσεων

Ισορροπία (balance) Οι ιδιότητες που δημιουργεί η μέθοδος του ακεραίου τοπ.

ΤΑ ΧΕΡΙΑ ΔΕΝ ΤΑ ΕΧΟΥΜΕ ΓΙΑ ΝΑ ΔΕΡΝΟΥΜΕ

Είναι «ψυχοσωματική» η καθημερινή μας ζωή και συμπεριφορά; - Νικόλαος Γ. Βακόνδιος - Ψυχολόγο

β) Αν είχες τη δυνατότητα να «φτιάξεις» εσύ έναν ιδανικό κόσμο, πώς θα ήταν αυτός;

Δράση και Διακεκριμένη Επίδοση Σελίδα.1

Κουλτούρα μας η καινοτομία

ΨΥΧΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΘΕΩΡΗΣΗ ΤΗΣ ΦΑΝΤΑΣΙΑΣ, ΤΗΣ ΟΝΕΙΡΟΠΟΛΗΣΗΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Ο Freud εξέτασε αναλυτικά τη σχέση ανάμεσα στη φαντασία, την ονειροπόληση (da

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

Εισαγωγή στην Ψυχολογία με έμφαση στις γνωστικές λειτουργίες

Διάλογοι Σελίδα.1

Ένα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα. (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία)

TO ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

Διαταραχές Αυτιστικού Φάσματος

Ήταν μια φορά.. Moυσικά Παραμύθια για αφηγητή και ορχήστρα εγχόρδων. Η εκδήλωση εντάσσεται στον κύκλο Το Ελληνικό Σχέδιο στη Στέγη

Η Ουσία και το Δώρο του Ανθρώπινου Σχεδιασμού. Συντάχθηκε απο τον/την Spyraggelos Marketos Vlaikoudis Τρίτη, 11 Οκτωβρίου :27

ΑΣΚΗΣΗ ΥΓΕΙΑ ΖΩΝΤΑΝΙΑ

Managers & Leaders. Managers & Leaders

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΣΤΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ TDF. Training Needs Analysis. Methodologies and Instruments

«STORI» Stages of Recovery Instrument. Andresen, R., Caputi, P., & Oades, L., 2006 (μτφ. Ζήνδρος Ι., Μήλιου Α. & Παπανικολοπούλου Π.

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

ΑΜΟΙΒΕΣ, ΠΟΙΝΕΣ ΚΑΙ ΕΣΩΤΕΡΙΚΑ ΚΙΝΗΤΡΑ ΣΤΗΦΥΣΙΚΗΑΓΩΓΗ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification)

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

Ενίσχυση ομαδικότητας στην τάξη μέσα από μουσικές ρουτίνες

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ»

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Ν Η Π Ι Α Γ Ω Γ Ε Ι Ο

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 2 Παιχνίδια μαντεύματος με τυχαίους αριθμούς και loops

Γράφει: Βασιλειάδης Γρηγόρης, Ψυχολόγος - Ψυχοθεραπευτής, Διδάκτωρ Ψυχολογίας (Ph.D.)

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Επιχειρηματική Μοντελοποίηση. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική

Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου

Αναστασία Κωσταρίδου-Ευκλείδη Ομότιμη καθηγήτρια, Τμήμα Ψυχολογίας, Α.Π.Θ. Συνέδριο Εταιρείας Νόσου Alzheimer, Θεσσαλονίκη, 2 Φεβρουαρίου 2017

ΠΑΙΓΝΙΑ Παιχνίδια Γενική Θεώρηση μεγιστοποιήσει την πιθανότητά

Το παιδί μου έχει αυτισμό Τώρα τι κάνω

Ψυχοκοινωνικές Διαστάσεις των Κινητικών Παιχνιδιών. ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΓΙΑ την ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ της ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΑΞΙΑΣ ενός ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Σχεδιαστικό πλαίσιο για την ενσωμάτωση περιστασιακού παιχνιδιού πολλαπλών παιχτών ασύγχρονης εμπειρίας σε ιστότοπο κοινωνικού δικτύου.

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Οργάνωση μαθητικών ημερίδων ζευγών

Έρευνα Ελληνικού Κέντρου Ασφαλούς Διαδικτύου ΙΤΕ

Μια εισαγωγή στην έννοια της βιωματικής μάθησης Θεωρητικό πλαίσιο. Κασιμάτη Κατερίνα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια ΑΣΠΑΙΤΕ

2016 Πάρης Ανδρέου Όλα τα δικαιώματα κατοχυρωμένα

Από το σχολικό εγχειρίδιο: Αρχές οργάνωσης και διοίκησης επιχειρήσεων και υπηρεσιών, Γ Γενικού Λυκείου, 2012

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Από τη μεγάλη γκάμα των δεξιοτήτων ζωής που μπορεί κανείς να αναπτύξει παρακάτω παρουσιάζονται τρεις βασικοί άξονες.

Καλώς ήρθατε στο Newsletter Αθλητικής Ψυχολογίας του ιστότοπου

Risk Management & Business Continuity Τα εργαλεία στις νέες εκδόσεις

Εκτίμηση αναγκών & Κοινωνικός Σχεδιασμός. Μάθημα 2 ο Κοινωνικός Σχεδιασμός. Κούτρα Κλειώ Κοινωνική Λειτουργός PhD, MPH

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εκπαιδευτικά προγράμματα για παιδιά και ακόμη περισσότερα εmotions!

Η μοναδικότητά σου! Της Jill Douka MBA, ACC Coach, Εισηγήτρια, Συγγραφέας. Η μοναδικότητά σου!

Ομάδα συνεργασίας & αντίστασης...μετά μουσικής

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

chicco Που έχει χαρά όπου υπάρχει παιδί ΤΑ ΠΑΝΤΑ ΓΙΑ ΤΑ επιτραπέζια παιχνίδια και την συνεισφορά τους στην

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΑΠΟΔΕΛΤΙΩΣΗ.

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΔΑΣΚΑΛΟΥΣ/ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ/ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣ/ΜΕΝΤΟΡΕΣ: Συναισθηματικές δεξιότητες

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Συναισθήματα και η Διαχείρισή τους

Εξαρτημένες Πηγές και Τελεστικός Ενισχυτής

Τσικολάτας Α. (2015) Μικροδιδασκαλία - Σπόνδυλος. Αθήνα

Η Θεωρία του Piaget για την εξέλιξη της νοημοσύνης

Είναι το Life Coaching για εσένα;

«Διδακτική προσέγγιση με τη χρήση των ΤΠΕ στο μάθημα της Ιστορίας Β Λυκείου» Άρια Μαυρογιάννη -Φιλόλογος Μ.Α. 2ο ΓΕΛ Ηρακλείου

Βιολογική εξήγηση των δυσκολιών στην ανθρώπινη επικοινωνία - Νικόλαος Γ. Βακόνδιος - Ψυχολόγ

Συλλογή υλικού και παρουσίαση: Τζούλια Φορτούνη

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 7: Παιχνίδι και μάθηση

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Παιχνιδιού για την Εκμάθηση των Βασικών Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker

Η δημιουργία θεραπευτικών κήπων στις πόλεις για την βελτίωση της ψυχοσωματικής υγείας των κατοίκων

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

Transcript:

Intro to Game Design

Intro Το video game development απαιτεί πολλές διαφορετικές ειδικότητες Στην indie game development σκηνή καλούμαστε να «φοράμε πολλά καπέλα» Ως game developments είναι σημαντικό να συμμετέχουμε στη διαδικασία σχεδιασμού του παιχνιδιού και να τη συνδυάζουμε με την υλοποίησή του

Extra resources YouTube: Extra credits Game maker s toolkit Any (credible) game review channel

Game design Η διαδικασία σχεδίασης ενός παιχνιδιού (οποιασδήποτε μορφής) Game designer: Όποιος λαμβάνει αποφάσεις σχετικά με το πώς το παιχνίδι θα πρέπει να είναι. Ο game designer είναι ρόλος όχι άτομο.

Game design elements Decision making Goals Opposition Struggle Managing Resources Information (Game Tokens)

Game design elements Decision making: Τι κάνει ένας παίκτης στο παιχνίδι; Τι αποφάσεις καλείται να πάρει; Το στοιχείο που προκύπτει συναρτήσει των υπόλοιπων στοιχείων. Σε κάθε σημείο ο παίκτης λαμβάνει αποφάσεις βάσει της πληροφορίας (information) που του δίνει το παιχνίδι ούτως ώστε να ξεπεράσει τυχόν αντιστάσεις (opposition) για να επιτύχει τον τελικό του στόχο (goals) ενώ αξιολογεί και τους διαθέσιμους πόρους του (resources).

Game design elements Goals: Ο τελικός στόχος του παίκτη Χωρίς στόχους οι αποφάσεις του παίκτη δεν έχουν νόημα. Σε κάθε σημείο, ο παίκτης πρέπει να έχει κάποιον στόχο. Οι μικρότεροι, προσωρινοί στόχοι αποσκοπούν στην επίτευξη κάποιου μεγαλύτερου στόχου κ.ο.κ. μέχρι να επιτευχθεί ο τελικός στόχος του παιχνιδιού (π.χ. να τερματιστεί).

Game design elements Opposition: Η αντίσταση που συναντάει ο παίκτης προς την επίτευξη των στόχων του Ό,τι στόχοι έχουν οριστεί στους παίκτες, η επίτευξή τους χωρίς να παρουσιαστεί κάποια αντίσταση δεν θα προσφέρει ικανοποιητική ανταμοιβή.

Game design elements Managing resources: Η διαχείριση των πόρων που έχει ο παίκτης στην κατοχή του Το στοιχείο που τροφοδοτεί τις επιλογές του παίκτη. Πόροι μπορεί να είναι οτιδήποτε: gold, health, mana, κάρτες, experience κλπ Όσο πιο πολλοί πόροι προστίθενται, οι αποφάσεις γίνονται όλο και πιο σύνθετες

Game design elements Information: Οι πληροφορίες που παρέχονται στον παίκτη από το παιχνίδι Ο παίκτης πρέπει να έχει αρκετές πληροφορίες ώστε να είναι σε θέση να άρει μια λογική απόφαση Οι πληροφορίες μπορεί να δίνονται στον παίκτη μέσα από το interface ή μέσα από το ίδιο το παιχνίδι Σε κάθε σημείο ο παίκτης θα πρέπει να έχει ακριβώς τις πληροφορίες που χρειάζεται για να λάβει μια απόφαση, όχι λιγότερες και όχι πολύ περισσότερες

Game design elements Game tokens: Οι οντότητες που ο παίκτης χειρίζεται άμεσα Προσφέρουν ένα χρήσιμο επίπεδο αφαίρεσης για τον σχεδιασμό των δράσεων του παίκτη Διαφορά μεταξύ πόρων και game tokens: Τα game tokens είναι τα μέσα για τη διαχείριση των πόρων Στις περισσότερες περιπτώσεις video game, το game token είναι ο ήρωας/πρωταγωνιστής. Σε ένα strategy game?

Flow theory Ο ψυχολόγος Mihaly Csikszentmihalyi μελέτησε αυτό που αποκάλεσε η ψυχική κατάσταση του flow - ροή «Μια αίσθηση πλήρους και γεμάτο ενέργειας εστίασης σε μια δραστηριότητα, με ένα υψηλό επίπεδο απόλαυσης και εκπλήρωσης» Για να είμαστε σε μια κατάσταση ροής, μια δραστηριότητα πρέπει να αποτελέσει πρόκληση. Αν είναι πολύ εύκολη, ο εγκέφαλός δεν έχει λόγο να σπαταλά ενέργεια. Αν είναι αδύνατη, ο εγκέφαλος δεν έχει λόγο να προσπαθεί σκληρά γιατί ξέρει πως θα αποτύχει.

Flow theory Στόχος είναι να πετύχουμε το ιδανικό σημείο που ο παίκτης μπορεί να επιτύχει αλλά μόνο αν προσπαθήσει σκληρά

MDA Μοντέλο ανάπτυξης παιχνιδιών Δημιουργία αισθητικών προτύπων για διάφορους τύπους gameplay Mechanics, Dynamics, Aesthetics

MDA Mechanics: Οι «κανόνες» του παιχνιδιού. Οι περιορισμοί υπό τους οποίους λειτουργεί το παιχνίδι. Πώς στήνεται το παιχνίδι; Τι μπορούν και δεν μπορούν να κάνουν οι παίκτες; Τι επιπτώσεις έχουν οι δράσεις των παικτών στο παιχνίδι; Πότε τελειώνει το παιχνίδι και πώς καθορίζεται το αποτέλεσμα;

MDA Dynamics: Οι συμπεριφορές που προκύπτουν από τους κανόνες που έχουν θεσπιστεί Emergent behaviors Ποιες στρατηγικές προκύπτουν από τους κανόνες; Πώς αλληλεπιδρούν οι παίκτες μεταξύ τους; Slime Rancher example

MDA Aesthetics (στο context του MDA): Η επίδραση των dynamics πάνω στους ίδιους τους συντελεστές Δεν αναφέρεται στα οπτικά στοιχεία του παιχνιδιού, αλλά στην εμπειρία του παίκτη Είναι το παιχνίδι «διασκεδαστικό»; Οι παίκτες εμπλέκονται συναισθηματικά ή διανοητικά;

MDA Οι σχεδιαστές δημιουργούν μόνο τα mechanics άμεσα Τα dynamics προκύπτουν από τα mechanics. Τα aesthetics προκύπτουν από τα dynamics. Οι σχεδιαστές μπορεί να θέλουν να σχεδιάσουν την εμπειρία, αλλά αυτό δεν είναι άμεσα στο χέρι τους. Δυστυχώς, οι σχεδιαστές μένουν με την οικοδόμηση των κανόνων του παιχνιδιού με την ελπίδα πως η επιθυμητή εμπειρία θα προκύψει από τους κανόνες αυτούς. Doom example

The kinds of fun 1. Sensation 2. Fantasy 3. Narrative 4. Challenge 5. Fellowship 6. Discovery 7. Expression 8. Submission

The kinds of fun 1. Sensation: Το παιχνίδι ως μια αίσθηση/απόλαυση Τα οπτικοακουστικά (και μη) ερεθίσματα που ικανοποιούν τις αισθητικές ανάγκες του παίκτη Εδώ εντάσσονται στοιχεία όπως καλαίσθητα περιβάλλοντα, όμορφη μουσική κλπ

The kinds of fun 2. Fantasy: Το παιχνίδι ως προσποίηση Η χαρά του φανταστικού κόσμου Η ικανοποίηση του να φαντάζεστε τον εαυτό σας ως κάτι που δεν είναι

The kinds of fun 3. Narrative: Το παιχνίδι ως δράμα Μια δραματική εξέλιξη μιας ακολουθίας γεγονότων Όχι απαραίτητα η αφήγηση μιας προδιαγεγραμμένης γραμμικής ιστορίας

The kinds of fun 4. Challenge: Το παιχνίδι ως πεδίο εμποδίων Μια από τις κύριες απολαύσεις του gameplay Με την πρόκληση προκύπτει πείσμα και με επιτυχή αντιμετώπιση της πρόκλησης προκύπτει έντονη συναισθηματική ανταμοιβή - κάθαρση

The kinds of fun 5. Fellowship: Το παιχνίδι ως κοινωνικό πλαίσιο Η ευχαρίστηση της φιλίας, της συνεργασίας και της κοινότητας Η χαρά του να μοιράζεσαι ευχάριστες εμπειρίες μέσα από το παιχνίδι

The kinds of fun 6. Discovery: Το παιχνίδι ως ανεξερεύνητο έδαφος Η χαρά του να ανακαλύπτει ο παίκτης κάτι νέο. Η εξερεύνηση του κόσμου στο παιχνίδι, η ανακάλυψη μιας μυστικής λειτουργίας για έξυπνη στρατηγική Το ενδιαφέρον των Easter eggs

The kinds of fun 7. Expression: Το παιχνίδι ως αυτό-ανακάλυψη Η χαρά της έκφρασης και της δημιουργίας Character customization, δημιουργία κτιρίων, πόλεων, αντικειμένων κλπ ανάλογα με το παιχνίδι

The kinds of fun 8. Submission: Το παιχνίδι ως χόμπι Η χαρά εισόδου στο «μαγικό κύκλο» και της εξόδου από τον πραγματικό κόσμο

Feedback loops Είδος δυναμικής που παρατηρείται συχνά στα παιχνίδια Positive & Negative feedback loops

Feedback loops Positive feedback loops: Ένα positive feedback loop μπορεί να θεωρηθεί ως ενισχυτική σχέση Το Α προκαλεί το Β που προκαλεί το Α ενισχυμένο κ.ο.κ. Π.χ. ένα παιχνίδι που ανταμείβει με power-ups στο τέλος κάθε επιπέδου ανάλογα με τη βαθμολογία. Όσο πιο ψηλή, τόσο περισσότερα power-ups που βοηθάνε τον παίκτη να πάρει υψηλότερη βαθμολογία στο επόμενο επίπεδο ώστε να πάρει περισσότερα power-ups κ.ο.κ.

Feedback loops Το positivity στα positive feedback loops δεν αφορά στο θετικό αποτέλεσμα αλλά στο ότι οι επιδράσεις γίνονται πιο ισχυρές με κάθε επανάληψη. Το προηγούμενο παράδειγμα του positive feedback loop λειτουργεί και αρνητικά για τον παίκτη: αν δεν πάρει ψηλή βαθμολογία -> λιγότερα power-ups -> πιο δύσκολο το επόμενο επίπεδο -> χαμηλότερη βαθμολογία -> λιγότερα power-ups ->.

Feedback loops Negative feedback loops: Το αντίθετο του positive feedback loop. Αποτελούν μια σχέση ισορροπίας. Όταν συμβαίνει ένα event στο παιχνίδι, ένα negative feedback loop καθιστά πιο δύσκολο να συμβεί το ίδιο event. Π.χ. αν ένας παίκτης έχει προβάδισμα, ένα negative feedback loop καθιστά πιο εύκολο για τους αντιπάλους του να καλύψουν τη διαφορά και πιο δύσκολο για τον ίδιο να την επεκτείνει

Feedback loops Το πιο κλασικό παράδειγμα ενός negative feedback loop αποτελεί ο μηχανισμός του rubber-banding που παρατηρείται κυρίως σε racing games Χαρακτηριστικό παράδειγμα: blue shell στο Mario Kart Χρήσιμος μηχανισμός για να εντείνει το fun του παιχνιδιού