«ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ»



Σχετικά έγγραφα
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες:

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης

Εισαγωγή στην επανάληψη

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ»

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα.

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

"Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!"

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007

Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας;

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

5.4. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΩΝ ΜΕ ΡΗΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ ΤΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΤΗΣ ΦΥΣΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΖΩΗΣ

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ)

στη διδασκαλία και τη μάθηση

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Δ Φάση Επιμόρφωσης. Υπουργείο Παιδείας και Πολιτισμού Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Γραφείο Διαμόρφωσης Αναλυτικών Προγραμμάτων. 15 Δεκεμβρίου 2010

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

«Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια»

Οι διδακτικές πρακτικές στην πρώτη τάξη του δημοτικού σχολείου. Προκλήσεις για την προώθηση του κριτικού γραμματισμού.

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΙΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 6 ΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ (5 Ο ΜΑΘΗΜΑ)

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Η εισήγηση Η τεχνική του καταιγισμού ιδεών (Brainstorming). Η μελέτη περίπτωσης. Παίξιμο ρόλων-τα παιχνίδια προσομοίωσης, ρόλων,

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων Ημερήσια πλάνα...53

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Τα πρώιμα μοντέλα του Cummins. Α.Χατζηδάκη

Σημείωση: Το σύμβολο Χ που εμφανίζεται στο Σχήματα δηλώνει τις χώρες που συμμετείχαν στην έρευνα PISA και αποφάσισαν να μην θέσουν σε κυκλοφορία το

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

Γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου διδασκαλίας: Σύνδεση με ενότητες του Σχολικού Εγχειριδίου: Σύνδεση με άλλες γνωστικές περιοχές:

Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων» 1 ο µέρος:

Σε ποιους απευθύνεται: Χρόνος υλοποίησης: Χώρος υλοποίησης: Κοινωνική ενορχήστρωση της τάξης Στόχοι:... 4

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς

Transcript:

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ» ΓΙΩΤΗ ΒΑΣΙΛΙΚΗ Α.Μ.: 11347 & ΠΑΠΑΓΕΩΡΓΙΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ Α.Μ.: 11358 Επιβλέπων: Σπύρος Συρμακέσης, Επίκουρος Καθηγητής ΜΕΣΟΛΟΓΓΙ ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2008

ebusiness Laboratory www.ebusiness-lab.gr Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής στη Διοίκηση και Οικονομία Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας ΤΕΙ Μεσολογγίου Απαγορεύεται η αναπαραγωγή ολόκληρου ή τμήματος του κειμένου χωρίς την έγγραφη άδεια του εργαστηρίου. - i -

Περίληψη ΘΕΜΑ ΤΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΝΑΙ «ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ» Δομή Εργασίας Η ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΚΟΛΟΥΘΕΙ ΤΗΣ ΕΞΗΣ ΔΟΜΗΣΗ: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή στην Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία Το 2 ο κεφάλαιο αναλύει την Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία στην Κοινωνία Το 3 ο κεφάλαιο ασχολείται με τις Εκπαιδευτικές Θεωρίες Το 4 ο κεφάλαιο συνδέει την έννοια της Ψυχαγωγίας με την Διασκέδαση Το 5 ο κεφάλαιο ασχολείται με την Εκπαιδευτική διαδικασία με βάση τους Η/Υ Το 6 ο κεφάλαιο δίνει μια αναφορά στην έννοια των Video Games Το 7 ο κεφάλαιο ασχολείται με τα Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια στην Μαθησιακή Διαδικασία. Το 8 ο κεφάλαιο αναφέρεται στην κατηγορία των Serious Educational Games To 9 ο κεφάλαιο αναλύει τα της έννοιας των Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών μέσω Η/Υ. Το 10 ο κεφάλαιο παρέχει μια αναφορά στα Παιχνίδια Δημιουργικότητας & Ευφυϊας. Το 11 ο κεφάλαιο ασχολείται με τα Δικτυακά Παιχνίδια Πολλών Χρηστών Το 12 ο κεφάλαιο αναφέρεται με τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Προσχολικής Ηλικίας Το 13 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή στα Εκπαιδευτικά Προγράμματα Το 14 ο κεφάλαιο δίνει μια αναφορά στο εκπαιδευτικό παιχνίδι "Second Life" To 15 ο κεφάλαιο δίνει μια ανάλυση στο εκπαιδευτικό παιχνίδι "The Sims" To 16 ο κεφάλαιο ασχολείται στα Διαλογικά Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Το 17 ο κεφάλαιο παρέχει μια τελική ανάλυση στα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Το 18 ο κεφάλαιο αναφέρεται στην Βιβλιογραφία. - i -

Περιεχόμενα 1.ΕΙΣΑΓΩΓΗ...5 2. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ..6 3. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΘΕΩΡΙΕΣ.7 4. ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ ΚΑΙ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ..9 5. Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΕ ΒΑΣΗ ΤΟΥΣ Η/Υ...10 5.1 Η Διδασκαλία με σύγχρονες τεχνολογίες Η/Υ...10 5.2 Ιστορικά Στοιχεία και ορισμός Εκπαιδευτικού Λογισμικού...12 5.3 Μεθοδολογία Σχεδίασης Εκπαιδευτικού Λογισμικού...14 5.4 Προβλήματα που σχετίζονται με τη χρήση Εκπαιδευτικού Λογισμικού στην Εκπαιδευτική Διαδικασία...15 5.5 Διδασκαλία Εννοιών Πληροφορικής με Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια...16 6. ΤΑ VIDEO GAMES...18 6.1 Η θεωρία των VIDEO GAMES...18 6.2 Είδη VIDEO GAMES 21 6.3 Τα βασικά στοιχεία ενός VIDEO GAME...22 6.3.1 Core Mechanics...23 6.3.2 Storytelling and Narrative 24 6.3.3 Interactivity..25 6.4 O Μηχανισμός της Ευχαρίστησης...26 7. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ.28 7.1 Εισαγωγή.28 7.2 Χαρακτηριστικά των Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών...33 7.3 Ηλεκτρονικά Παιχνίδια και Γνωστικές Λειτουργίες..35 7.4 Το κίνητρο ενασχόλησης και η Εκπαιδευτική Διάσταση...36 7.5 Παραδείγματα Εκπαιδευτικών Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών 38 7.6 Εφαρμογές στη Μαθησιακή Διαδικασία 41 8. SERIOUS EDUCATIONAL GAMES...44 8.1 Εισαγωγή στα Serious Games...44 8.2 Ανάπτυξη των Serious Games...45 8.2.1 Πλεονεκτήματα...46 8.2.2 Θεωρία Αντίκτυπου Παιχνιδιών...47 8.3 Ταξινομήσεις και Υποσύνολα Σοβαρών Παιχνιδιών...48 8.4 Παραδείγματα Σοβαρών Παιχνιδιών...49 9. Τα ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ...56 9.1 Καθορισμός της Έννοιας "Εκπαιδευτικό Παιχνίδι μέσω Υπολογιστή"...56 9.2 Εκπαιδευτικά Παιχνίδια ως Περιβάλλοντα Εκπαιδευτικής Υποστήριξης...58 9.3 Εγγενή Κίνητρα...59 - ii -

9.4 Εκπαιδευτικοί Στόχοι..60 9.5 Μεταβίβαση Γνώσεων (transfer of knowledge).62 9.6 Εξατομικευμένη Μάθηση...62 9.7 Επικοινωνία και Συνεργασία μέσω Παιχνιδιών.65 9.8 Αξιολόγηση Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών 66 10 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ ΚΑΙ ΕΥΦΥΪΑΣ...69 11. ΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΟΛΛΩΝ ΧΡΗΣΤΩΝ 73 11.1 Εισαγωγή.73 11.2 Πολυχρηστικά Δικτυακά Παιχνίδια 75 11.2.1 Συνεργατική Μάθηση..76 11.2.2 Ταυτότητα και Ανωνυμία...77 11.2.3 Κοινωνικές Αλληλεπιδράσεις...77 11.2.4 Εικονικές Κοινότητες...78 11.2.5 Local Multiplayer Game Play...79 11.2.6 Network Game Play.80 11.3 Προϋποθέσεις Εφαρμογής στην Εκπαιδευτική Πράξη- Ο ρόλος του Εκπαιδευτικού....81 12. DORA S GAMES-Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Προσχολικής Ηλικίας 84 12.1 Dora the Explorer...84 12.2 About Dora.85 12.3 Dora the Explorer Games..86 13. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ & ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ...96 14. SECOND LIFE- The Video Game...100 14.1 The World.101 14.2 Avatar 102 14.2.1 Η προέλευση του όρου Avatar...102 14.2.2 Η χρήση του όρου Avatar στους Η/Υ...102 14.3 The Marketplace...103 14.4 Virtual Land...104 14.5 Ψυχαγωγία 105 15. THE SIMS THE VIDEO GAME.107 15.1 Το Project 107 15.2 Σχεδιασμός και Game play..108 15.3 To Game play με μια γρήγορη ματιά...109 15.4 Η Στρατηγική του Παιχνιδιού..110 15.5 Η Εσωτερική Δομή του Παιχνιδιού.111 15.6 EA Land the Sims on Line 112 16. ΔΙΑΛΟΓΙΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ &ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ.115 16.1 Εισαγωγή των Διαλογικών Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών & Δραστηριοτήτων 115 17.ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ..121 18. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΗΓΕΣ.122-3 -

Σχήματα Σχήμα 1. Τα βασικά στοιχεία ενός Video Game...25 Σχήμα 2. Στάδιο του Παιχνιδιού "Ο κύριος Κάβουρας"...32 Σχήμα 3. Στάδιο του Παιχνιδιού "Πράξεις της Άλγεβρας Boole"..33 Σχήμα 4. Στάδιο του Παιχνιδιού "Ο Γερανός".35 Σχήμα 5. Αρχική Σελίδα της εφαρμογής "Τhe journey inside"..40 Σχήμα 6. Η δραστηριότητα του Παιχνιδιού..41 Σχήμα 7. "Make Rover Fetch"...41 Σχήμα 8. Στάδια του Παιχνιδιού "Hephaestus"..42 Σχήμα 9. Military Scenario.52 Σχήμα 10. Screenshot of "PeaceMaker" 54 Σχήμα 11. Screenshot of "Re-mission"..54 Σχήμα 12. Screenshot of "SimPort"...55 Σχήμα 13. Σκηνή από το Everquest...73 Σχήμα 14. Οθόνη από το παιχνίδι "Civilization II"..82 Σχήμα 15. Εικόνα από το παιχνίδι "Candy Land"...86 Σχήμα 16. Εικόνα από το παιχνίδι "Super Jigsaw"..87 Σχήμα 17. Εικόνα από το παιχνίδι "Lost city Adventure"..88 Σχήμα 18. Εικόνα από το παιχνίδι "Adventure 3-D Pack".89 Σχήμα 19. Εικόνα από το παιχνίδι "Journey to the Purple Planet"...90 Σχήμα 20. Εικόνα από το παιχνίδι "La case de Dora game"...92 Σχήμα 21. Εικόνα από το παιχνίδι "Exploring Dora s Food Pyramid" 93 Σχήμα 22. Εικόνα από το παιχνίδι "Do-together crafts" 94 Σχήμα 23. Εικόνα από το παιχνίδι "Cooking with Kids"...94 Σχήμα 24. Εικόνα από το παιχνίδι "Second Life"...101 Σχήμα 25. Screenshot of "Marketplace"...104 Σχήμα 26. Screenshot of "Virtual Land"...105 Σχήμα 27. Screenshot of "Ψυχαγωγία"...106 Σχήμα 28. Screenshot of "The Sims".107 Σχήμα 29. Εικόνες από το παιχνίδι "Τhe Sims on Line"..114 Σχήμα 30. Εικόνα από το παιχνίδι "Bubble game"..115 Σχήμα 31. Εικόνα από το παιχνίδι "Genuine-3D BreakOut 116 Σχήμα 32. Εικόνα από το παιχνίδι "Lively ribbon creation".117 Σχήμα 33. Εικόνα από το παιχνίδι "Dancing with interactive ribbons" 118 Σχήμα 34. Εικόνα από το παιχνίδι "Virtual paint splash"..119 Σχήμα 35. Εικόνα από το παιχνίδι "Dream Isle".120-4 -

Κεφάλαιο 1 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία (γνωστή και με τον Αγγλόφωνο όρο Edutainment ακρωνύμιο των λέξεων Educational Entertainment) αποτελεί μία μαθησιακή πλατφόρμα στην οποία συνδυάζονται η Ψυχαγωγία και η Εκπαίδευση. Η Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία προσπαθεί να προσφέρει στο κοινό στο οποίο απευθύνεται την εμπέδωση εκπαίδευσης μέσω οικείων μεθόδων ψυχαγωγίας όπως είναι τα Τηλεοπτικά Προγράμματα, τα Παιχνίδια Η/Υ, οι Ταινίες, η Μουσική, οι Δικτυακοί Τόποι, τα Προγράμματα Πολυμέσων κλπ. Η Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία συνήθως παίζει το ρόλο του εκπαιδευτή σε κάποιους συγκεκριμένους τομείς ενώ σε κάποιες πιο σπάνιες περιπτώσεις επιχειρεί την αλλαγή συμπεριφοράς, μέσω της δημιουργίας συγκεκριμένων κοινωνικοπολιτιστικών συμπεριφορών. Την Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία τη συναντάμε πολύ συχνά μέσω της Τηλεκπαίδευσης (E-Learning) και χρησιμοποιείται για τη μετάδοση μηνυμάτων-κλειδιών μέσα από ένα διασκεδαστικό τρόπο. Η επιτυχημένη Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία γίνεται διακριτή με το γεγονός ότι η μάθηση γίνεται διασκέδαση και οι Εκπαιδευτές προσφέρουν εκπαίδευση με έναν τρόπο ο οποίος είναι ταυτόχρονα διασκεδαστικός και ευχάριστος. Το 1983 ο όρος Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία χρησιμοποιήθηκε για να περιγράψει ένα πακέτο παιχνιδιών Η/Υ (a package of software games) για τους οικιακούς Η/Υ Oric 1 και Spectrum Microcomputers στη Μεγάλη Βρετανία. Ο άνθρωπος που επινόησε τον όρο Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία για τους Η/Υ ήταν ο Chris Harvey που εργαζόταν εκείνη την περίοδο στην εταιρία ITEC. - 5 -

Κεφάλαιο 2 2. Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία Εκπαίδευση για κοινωνική ανάπτυξη Ο τομέας της Εκπαιδευτικής Ψυχαγωγίας συνδυάζει θεωρίες Επικοινωνίας και Εκπαίδευσης για να παραδώσει πρωτίστως μηνύματα κοινωνικής ανάπτυξης. Παρότι η Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία υπάρχει σαν μέθοδος εδώ και χιλιετίες, με μορφές ανάλογες της εποχής που αναπτύχθηκε όπως για παράδειγμα οι Παραβολές και οι Μύθοι, πιθανότατα ο πιο σύγχρονος εκφραστής της Εκπαιδευτικής Ψυχαγωγίας να είναι ο Miguel Sabido. Ο Sabido, το 1970, ξεκίνησε την παραγωγή Τηλεμυθιστορημάτων τα οποία συνδύαζαν τη θεωρία της Επικοινωνίας με Εκπαιδευτικά Μηνύματα με βασικό στόχο και σκοπό την εκπαίδευση του κοινού της Λατινικής Αμερικής σε θέματα Οικογενειακού Σχεδιασμού καθώς και γνώσεων Γραφής και Ανάγνωσης. Το μοντέλο που ανέπτυξε εμπεριείχε πολλά στοιχεία του έργου του Albert Bandura, και είχε στόχο τον καθορισμό του είδους των προγραμμάτων που επηρεάζουν τη συμπεριφορά του κοινού. - 6 -

Κεφάλαιο 3 3. Εκπαιδευτικές Θεωρίες Η Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία χρησιμοποιεί ένα μείγμα από Βασικές Θεωρίες Επικοινωνίας και Θεμελιώδους Παιδαγωγικής Εκπαίδευσης με στόχο την ορθή δημιουργία του εκπαιδευτικού προγράμματος. Οι Βασικές Θεωρίες Επικοινωνίας που επηρεάζουν την Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία είναι: Η Θεωρία της Πειθούς Ψυχολογικά χαρακτηριστικά επηρεάζουν την απόκριση ενός ατόμου στα μηνύματα. Βασικό ρόλο παίζουν οι παράγοντες του αίτιου που εκπέμπει τα μηνύματα αυτά. Η Θεωρία της Αιτιολογημένης Δράσης Κοινωνικές επιδράσεις επηρεάζουν τη συμπεριφορά, συμπεριλαμβανομένων των πιστεύω του κάθε ατόμου και των αντιλήψεων που έχει. Η Θεωρία της Κοινωνικής Μάθησης Οι άνθρωποι μαθαίνουν παρακολουθώντας άλλους ανθρώπους και μελετώντας τις συνέπειες της συμπεριφοράς τους. Η Θεωρία της Διάχυσης Η συμπεριφορά διαχέεται μέσω μιας κοινωνίας ή μιας ομάδας για μια χρονική περίοδο. - 7 -

Τα στοιχεία Παιδαγωγικής που εμπλέκονται στην Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία είναι: Συνάφεια Η Μάθηση γίνεται περισσότερο αρεστή όταν οι άνθρωποι μπορούν να διακρίνουν τη χρησιμότητα της γνώσης που τους δίνουν. Προσαυξημένη Μάθηση Η Μάθηση είναι περισσότερο αποδοτική όταν οι άνθρωποι μαθαίνουν με το δικό τους ρυθμό. Κατανεμημένη Μάθηση Διαφορετικοί Εκπαιδευόμενοι μαθαίνουν με διαφορετικό τρόπο σε διαφορετικές χρονικές περιόδους. Είναι σημαντικό να παρουσιαστούν οι πληροφορίες με τέτοιο διαφορετικό τρόπο, ώστε οι άνθρωποι να μπορούν να τις απορροφήσουν. - 8 -

Κεφάλαιο 4 4. ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ ΚΑΙ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ Στις μέρες μας, οι έννοιες της Ψυχαγωγίας και της Διασκέδασης έχουν μπερδευτεί. Συγχέεται ο ρηχός χαρακτήρας της σπατάλης του ελεύθερου χρόνου με την ευχάριστη μα ταυτόχρονα εκπαιδευτική ουσία που κρύβεται στην ψυχαγωγική διάθεση του χρόνου μας. Εξάλλου η ίδια η λέξη Ψυχαγωγία, σημαίνει Άγω Οδηγώ την Ψυχή. Όταν αναφερόμαστε στην εκπαιδευτική ουσία της ψυχαγωγίας, αναφερόμαστε σε εκείνο το ευχάριστο διάλειμμα που θα μπορεί και θα πρέπει να προσφέρει κάτι στην προσωπικότητά μας, είτε ως ανάπτυξη δεξιοτήτων είτε ως γνώση καθεαυτή. Ο ελεύθερος χρόνος που μας είναι διαθέσιμος, λόγω του σύγχρονου τρόπου ζωής, έχει περιοριστεί αισθητά και κοντεύει να γίνει πολυτέλεια. Είναι πολύ σημαντικό να γνωρίζουμε πως πρέπει να διευθετήσουμε τον ελεύθερο χρόνο μας ώστε να ψυχαγωγούμαστε και παράλληλα να μπορούμε να αποκομίσουμε κάτι από την όποια ενασχόλησή μας. Γίνεται κατανοητό ότι θα πρέπει να δοθούν στους νέους τα σωστά ερεθίσματα για μία γνήσια ψυχαγωγία. Ένας από τους κυριότερους εκπροσώπους της Εκπαιδευτικής Ψυχαγωγίας οι Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές. Στις σελίδες που ακολουθούν, θα αναπτύξουμε τη διδασκαλία με βάση τους Η/Υ. - 9 -

Κεφάλαιο 5 5. Η Διδασκαλία με βάση τους Η/Υ 5.1 Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΊΑ ΜΕ ΣΎΓΧΡΟΝΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΊΕΣ Η/Υ Με τον όρο σύγχρονες τεχνολογίες εννοούμε τη διδασκαλία με τη χρήση Η/Υ και Συστημάτων Πολυμέσων. Τα Πολυμέσα είναι τρόπος παρουσίασης και αποθήκευσης πληροφοριών που περιλαμβάνει κείμενο, γραφικά, κίνηση, εικόνα τηλεόρασης και ήχο. Από τη φύση τους τα πολυμέσα έχουν ιδιότητες συνδεδεμένες με την ψυχαγωγία. Όλα τα πιο πάνω αναφερόμενα μέσα συντονίζονται από κάποιο Λογισμικό που έχει σα στόχο την παροχή Εκπαιδευτικής Ψυχαγωγίας στο κοινό που απευθύνεται. Η χρήση του Εκπαιδευτικού Λογισμικού παρουσιάζει πολλά πλεονεκτήματα σε σχέση με τις κλασσικές παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας: Δίνει τη δυνατότητα εξατομικευμένης διδασκαλίας. Ο κάθε μαθητής εκπαιδεύεται με το δικό του ρυθμό. Ο ηλεκτρονικός Υπολογιστής του εξηγεί τη θεωρία α) με την παράθεση πληροφοριών, κανόνων και εικόνων και β) με προσομοίωση πειραμάτων, χημικών αντιδράσεων και μορίων, μαχών, τρόπου λειτουργίας, χαρτών κ.α. Στη συνέχεια ελέγχει αν αυτή η θεωρία έχει εμπεδωθεί με την παράθεση ερωτήσεων και ασκήσεων. Αν ο μαθητής έχει κατανοήσει το «μάθημά του» προχωράει στο επόμενο κεφάλαιο. Αν ο μαθητής έχει κενά τότε το εκπαιδευτικό λογισμικό εξηγεί παλι το θέμα και αξιολογεί την προσπάθεια του μαθητή.( Σε ορισμένα προγράμματα υπάρχει και επιβράβευση του μαθητή. Αν απαντήσει σωστά τότε κερδίζει κάποια εικόνα, ή βλέπει κάποιο Video, ή του επιτρέπεται να παίξει για συγκεκριμένο χρόνο κάποιο παιχνίδι) - 10 -

Δίνει τη δυνατότητα διαφοροποίησης του χρόνου διδασκαλίας και του χρόνου μελέτης και μάθησης. Το αντικείμενο μπορεί να διεξαχθεί σε μια δεδομένη χρονική στιγμή και η εμπέδωσή του να γίνει μερικές ώρες αργότερα. Παρέχει τη δυνατότητα αμφίδρομης επικοινωνίας μεταξύ διδάσκοντος και διδασκομένου. Μόλις ο Η/Υ (ο δάσκαλος) εντοπίσει λάθος αμέσως δίνει σήμα και ο μαθητής πρέπει να προσπαθήσει πάλι. Αν ο μαθητής του δεν μπορεί να εντοπίσει το λάθος του, τότε ο Η/Υ κάνει την διόρθωση. Η διόρθωση γίνεται την ώρα που γίνεται το λάθος και όχι όπως γίνεται τις παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας μετά την πάροδο κάποιας χρονικής περιόδου όταν δηλαδή ο δάσκαλος θα πάρει το γραπτό του μαθητή για να το διορθώσει και να του το επιστρέψει. Με το δάσκαλο ηλεκτρονικός υπολογιστής ο μαθητής μαθαίνει από το λάθος του αφού παραμπέπεται στους σχετικούς κανόνες, ενώ στις παραδοσιακές μεθόδους γυρίζει στο διορθωμένο γραπτό μόνο και μόνο για να δει το βαθμό που πήρε. Επιτρέπει στο μαθητή να αυτενεργήσει ώστε να ανακαλύψει το αντικείμενο της μελέτης του. Ο μαθητής μπορεί να προσπαθήσει όσες φορές θέλει να βρει τη σωστή απάντηση ή λύση ή και διαδικασία αφού στην διδασκαλία με τον ηλεκτρονικό υπολογιστή δεν τίθενται χρονικά όρια μέσα στα οποία πρέπει να ολοκληρωθεί η παράδοση και η εμπέδωση αντικειμένου. Με την χρήση της Τηλεματικής παρέχει την δυνατότητα διαφοροποίησης του τόπου όπου βρίσκεται ο διδάσκοντας και αυτού που βρίσκεται ο καθένας από τους μαθητές του. Με αυτήν την τεχνική ο δάσκαλος ή ο καθηγητής αντί να βρίσκεται στην τάξη του βρίσκεται στο σπίτι του που μπορεί να είναι στην γειτονική πόλη ή χώρα. Οι μαθητές μπορεί να είναι συνδεδεμένοι σε ένα WAN (Wide Area Network Δίκτυο ευρείας περιοχής) και είναι σε θέση να δέχονται και να στέλνουν πληροφορίες στους άλλους μαθητές και στον δάσκαλο. Η τηλεματική μας δίνει την δυνατότητα σχηματισμού εξειδικευμένων διδακτικών ομάδων (τάξεων) η ύπαρξη των οποίων θα ήταν για λόγους φυσικούς και οικονομικούς αδύνατη (π.χ. διδασκαλία ξένων γλωσσών ή γλωσσών προγραμματισμού σε ολιγοθέσια σχολεία). Και επίσης εξασφαλίζει ίσες ευκαιρίες σε όλους τους μαθητές αφού όλοι μπορούν να έχουν πρόσβαση στον καλύτερο δάσκαλο, στην οργανωμένη βιβλιοθήκη, στο πειραματικό εργαστήριο ( προσομοιώσεις). Όλα τα πιο πάνω αναφερόμενα στοιχεία, σε συνδυασμό με τον ψυχαγωγικό χαρακτήρα της τεχνολογίας των πολυμέσων, δημιουργούν το κατάλληλο υπόβαθρο για να λάβει χώρα η εκπαίδευση μέσα από ένα ψυχαγωγικό περιβάλλον. - 11 -

5.2 ΙΣΤΟΡΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΚΑΙ ΟΡΙΣΜΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή στην εκπαίδευση είναι μια σχετικά νέα εφαρμογή του και εξίσου νέος είναι ο κλάδος που ασχολείται με την δημιουργία προγραμμάτων εκπαιδευτικού λογισμικού Όταν λέμε εκπαιδευτικό λογισμικό εννοούμε προγράμματα που διαπραγματεύονται θέματα όπως: Α) Πληροφορίες για ιστορικά γεγονότα. (περιλαμβάνουν εικόνες από αντικείμενα εποχής ή και αναπαραστάσεις των γεγονότων) Β) Λεξικά και Εγκυκλοπαίδειες Γ) Παιδαγωγικά παιχνίδια (σκάκι, γεωγραφική τόμπολα) Δ) Κινούμενα Σχέδια με δυνατότητα αλληλεπίδρασης. Όταν λέμε αλληλεπίδραση εννοούμε πώς ανάλογα με το ποιο κουμπί θα πατήσει το παιδί η ιστορία θα εξελιχθεί διαφορετικά. Τέτοια προγράμματα χρησιμοποιούνται συχνά για την εκμάθηση ξένων γλωσσών. Ε) Μουσική και Τέχνη όπου ο χρήστης μπορεί να επεμβαίνει τόσο κάνοντας αλλαγές όσο και δημιουργώντας τα δικά του κομμάτια. Τα προγράμματα που χρησιμοποιούνται σαν εκπαιδευτικό λογισμικό χωρίζονται σε τρείς κατηγορίες : Α. Λογισμικό χωρίς σαφές εκπαιδευτικό περιεχόμενο. Τέτοια προγράμματα είναι: α) Οι επεξεργαστές κειμένου. Παίρνοντας αφορμή από το βιβλίο της G. Solomon Teaching writing with computers όπου ο συγγραφέας εξηγεί το πώς χρησιμοποίησε έναν καλό επεξεργαστή κειμένου για τη διδασκαλία της αγγλικής γλώσσας, οργανώσανε παρόμοια σειρά μαθημάτων σε μαθητές δημοτικού. Στα μαθήματα αυτά χρησιμοποιήθηκε ένας καλός επεξεργαστής κειμένου που περιείχε λεξικό και συνεπώς είχε τη δυνατότητα διόρθωσης ορθογραφίας και παροχής συνωνύμων και αντιθέτων. - 12 -

Χρησιμοποιώντας αυτό το πρόγραμμα καταλήξανε σε παρόμοια συμπεράσματα με τη G. Solomon. 1. Tα παιδιά απαλλάχτηκαν από το άγχος του λάθους. Δεν υπήρχε ο φόβος ότι θα χρειαστεί να ξαναγράψουν την έκθεσή τους αν ξεχάσουν κάτι απλά πρόσθεταν τις καινούριες ιδέες και ξανατύπωναν το κομμάτι. Μπορούσαν να ζητήσουν συνώνυμα για να αποφύγουν την επανάληψη των λέξεων. 2. Τα παιδιά δούλευαν ομαδικά. Έτσι επεξεργάζονταν ομαδικά το θέμα και το καθένα είχε κάτι να προσθέσει. Έμαθαν να συνεργάζονται, να συζητούν και να αποφασίζουν. Η εκπαιδευτικά αξία σε τέτοια χρήση σε ένα σχολικό σύστημα που λειτουργεί ανταγωνιστικά, είναι προφανής. β) Υπολογιστικοί πίνακες, λογιστικά και στατιστικά πακέτα. Είναι πακέτα που μπορούν να προσφέρουν στο χρήστη μαθηματική, λογιστική ή στατιστική ανάλυση με δυνατότητα γραφικών παραστάσεων ή αποθήκευσης όλων των χρησιμοποιουμένων δεδομένων σε ειδική βάση. γ) Συστήματα διαχείρισης βάσης δεδομένων (DBMS). Εννοούμε την αποθήκευση, την ανάκληση και τροποποίηση, την ταξινόμηση και την εκτύπωση των δεδομένων. Με βάση τέτοια προγράμματα είναι δυνατή η οργάνωση μιας βιβλιοθήκης κατά τέτοιο τρόπο ώστε να είναι δυνατή σε ελάχιστο χρόνο η ανεύρεση μιας πληροφορίας γύρω από ένα βιβλίο με δεδομένη οποιαδήποτε παράμετρο ή η ανεύρεση και εκτύπωση συγκεντρωτικών και ταξινομημένων πληροφοριών. δ) Εγκυκλοπαίδειες, λεξικά, γεωγραφικοί άτλαντες, αντιλεξικά, θησαυροί. Το λογισμικό αυτό περιλαμβάνει χρήσιμες εκπαιδευτικές πληροφορίες και η πρόσβαση του παιδιού στη συγκεκριμένη κατηγορία προγραμμάτων εξασφαλίζει απρόσκοπτη πληροφόρηση σύμφωνα με τις επιθυμίες του ίδιου του παιδιού. ε) Επεξεργασία πληροφοριών Β. Λογισμικό Παρουσίασης Τα προγράμματα αυτά περιλαμβάνουν μια ευρεία κατηγορία λογισμικού από τα σχετικά απλά μέχρι τα σύνθετα όπως (1) MS- PowerPoint, (2) Asymetrix Toolbook II Instructor, (3) Macromedia Aythorware 5 (Attain), (4) Macromedia Director 7 κ.α. Μπορεί είτε - 13 -

α) να χρησιμοποιηθούν αυτούσια έτσι ώστε ο διδάσκων να καταστρώσει μια παρουσίαση για την διδασκαλία της επόμενης μέρας είτε β) να έχουν αγοραστεί μαζί με το οποιαδήποτε εκπαιδευτικό περιεχόμενο και έτσι το όλο πακέτο να έχει τη μορφή ενός ηλεκτρονικού βιβλίου. Χαρακτηριστικό της κατηγορίας αυτής είναι το λογισμικό παρουσίασης προσδιορίζει τη μορφή που θα έχει η τελική παρουσίαση χωρίς βέβαια να προσδιορίζει και το περιεχόμενό της. Γ. Εκπαιδευτικό Λογισμικό Περιλαμβάνει προγράμματα που έχουν γραφτεί με αποκλειστικό στόχο να διδάξουν. Στο παρελθόν χωρίζονταν συνήθως στις εξής κατηγορίες: α) Εξάσκηση εκγύμανση (drill practice) β) Διδακτικά (tutorials) γ) Εκπαιδευτικά προγράμματα και εκπαιδευτικά παιχνίδια (educational. Educational games) όπως το σκάκι, το τέτρις δ) Προσομοιώσεις, παράδειγμα είναι οι προσομειωτές πτήσεως (Flight simulators) 5.3 ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η μεθοδολογία σχεδίασης εκπαιδευτικού λογισμικού συνήθως αποτελείται από τις πιο κάτω φάσεις: 1. Καθορισμός στόχου. Πρέπει να καθοριστεί με απόλυτη σαφήνεια το αντικείμενο που θα διδάξει το λογισμικό. 2. Συγκέντρωση της σχετικής με το αντικείμενο εκπαιδευτικής ύλης. 3. Εκπαιδευτικός σχεδιασμός λογισμικού, μέσω της συνεργασίας του ειδικού Αναλυτή Προγραμματιστή με τον ειδικό Παιδαγωγό Δάσκαλο. Σε αυτή τη φάση αποφασίζεται το μαθησιακό εύρος του λογισμικού. - 14 -

4. Υλοποίηση Προγράμματος. Αφού έχει συγκεντρωθεί η απαραίτητη εκπαιδευτική ύλη κι έχει καθοριστεί το μαθησιακό εύρος, ξεκινάει η υλοποίηση του προγράμματος με τη χρήση κάποιας Γλώσσας Υψηλού Επιπέδου (κάποιας γλώσσας προγραμματισμού). 5. Αξιολόγηση λογισμικού. Το λογισμικό που αναπτύχθηκε μέσω κάποιας γλώσσας προγραμματισμού αξιολογείται από την ομάδα των ειδικών που το σχεδίασε σε συνθήκες που εξομοιώνουν τις πραγματικές συνθήκες εκπαίδευσης. 6. Μορφωτική αξιολόγηση προγράμματος. Το λογισμικό αξιολογείται μέσα από πιλοτικές εγκαταστάσεις. 7. Αναδιάρθρωση του προγράμματος. Η ομάδα που σχεδίασε και υλοποίησε το λογισμικό κάνει τις απαραίτητες τροποποιήσεις και βελτιώσεις στο πρόγραμμα. 5. 4 ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΠΟΥ ΣΧΕΤΙΖΟΝΤΑΙ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ Σαν αναγκαία προϋπόθεση για να μπορεί ο διδάσκοντας να χρησιμοποιήσει το εκπαιδευτικό λογισμικό πρέπει να έχει κάποιες γνώσεις για τον Η/Υ τόσο το επίπεδο χρήσης όσο και το επίπεδο δομής και λειτουργίας. Μόνο αν ο διδάσκοντας ξέρει τι είναι αυτό το μηχάνημα που καλείται να χρησιμοποιήσει μπορεί να ξεπεράσει το φόβο του για το καινούριο και άγνωστο αντικείμενο που καλείται να χρησιμοποιήσει. Όπως προαναφέραμε υπάρχουν προγράμματα που χρησιμοποιούνται και για διδακτικούς σκοπούς αλλά δεν έχουν γραφτεί με αυτό το σκοπό είναι πολύ καλά για τις εργασίες που επιτελούν και σύγχρονα στην όψη, με αποτέλεσμα να προσελκύουν τον διδάσκοντα ο οποίος τα χρησιμοποιεί αλλά και τον διδασκόμενο. Είναι ακόμα πολύ χρήσιμα σαν διδακτικά εργαλεία αλλά απαιτούν από τον διδάσκοντα: α) Γνώση της χρήσης του Η/Υ σε επίπεδο εξειδικευμένου λογισμικού και β) Γνώση του θέματος που πρόκειται να διδαχθεί σε άριστο βαθμό αφού ο διδάσκοντας είναι αυτός που θα συνδέσει το λογισμικό με το εκπαιδευτικό - 15 -

περιεχόμενο. Αυτό σημαίνει πως ο εκπαιδευτικός χρειάζεται εξειδικευμένη επιμόρφωση για να μπορέσει να ανταποκριθεί. Από την άλλη μεριά τα εξειδικευμένα προγράμματα εκπαιδευτικού λογισμικού μπορεί να απαιτούν λιγότερα από το δάσκαλο εκπαιδευτή μιας και εμπεριέχουν πολύ γνώση αλλά παρουσιάζουν και αυτά προβλήματα όπως: 1. Πολλά από τα υπάρχοντα προγράμματα εκπαιδευτικού λογισμικού είναι παλιά και δεν εκμεταλλεύονται πλήρως τις δυνατότητες των Η/Υ. 2. Πολλά προγράμματα δεν είναι τίποτα παραπάνω από ένα ηλεκτρονικό ερωτηματολόγιο 3. Πολλά προγράμματα είναι υπερβολικά μικρού διδακτικού εύρους. 4. Πολλά προγράμματα δεν έχουν ευελιξία και έτσι δεν μπορούν να καλύψουν πάνω από ένα και μόνο και αυτό μικρού εύρους θέμα. 5. Πολλά προγράμματα είναι απλώς ηλεκτρονικά βιβλία γραμμένα με τη μορφή υπερκειμένου "hypertext" με την προσθήκη μερικών εικόνων. 6. Είναι λίγα σε αριθμό και έκταση και το κυριότερο δεν υπάρχουν στα ελληνικά. Οι λόγοι για αυτή την έλλειψη πρέπει να αναζητηθούν στο χρόνο και το χρήμα που πρέπει να χρειάζεται μια τέτοια προσπάθεια. 5.5 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΕΝΝΟΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Ένα αναπόσπαστο κομμάτι της Εκπαιδευτικής Ψυχαγωγίας είναι και η χρήση της Πληροφορικής για εκπαίδευση σε τομείς της ίδιας της Πληροφορικής. Βασικές αρχές που ευνοούν τη μάθηση αποτελούν η ενεργητική απασχόληση, η κοινωνική συμμετοχή, οι εποικοδομητικές δραστηριότητες, η ανάπτυξη στρατηγικής για την επίτευξη των στόχων, ο αυτοέλεγχος, η αναδόμηση της προϋπάρχουσας γνώσης και η εφαρμογή σε πραγματικές καταστάσεις. - 16 -

Τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια αποτελούν περιβάλλοντα τα οποία έχουν τη δυνατότητα να υποστηρίξουν όλες τις παραπάνω βασικές αρχές μάθησης μέσα από ένα ευχάριστο εικονικό κόσμο στον οποίο αλληλεπιδρούν είτε ατομικά είτε σε συνεργασία με άλλους εκπαιδευόμενους. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, λόγω του τρόπου που παρουσιάζονται αλλά και το τρόπου που παίζονται, γοητεύουν τους μαθητές και τους παρακινούν, έμμεσα ή άμεσα, να ασχοληθούν με αυτά, μέσα από πολλών μορφών κίνητρα. Τα εν λόγω παιχνίδια, ενθαρρύνουν την ανάπτυξη της λογικής και την απόκτηση δεξιοτήτων και γνώσεων με έναν ευχάριστο τρόπο. Το υπόβαθρό τους σχετίζεται με κομμάτια γνώσης τα οποία οι χρήστες μαθητές πρέπει να εφαρμόσουν με σκοπό να επιτύχουν τους στόχους τους. Ειδικά με τη χρήση των Πολυμέσων, οι ιστορίες που πραγματεύονται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με τους αντίστοιχους στόχους και τους ήρωες που συνοδεύουν το χρήστη κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, προσφέρουν πολλά κίνητρα στους χρήστες μαθητές να συνεχίσουν το παιχνίδι ενώ τους εφοδιάζουν με ανατροφοδότηση (feedback) γνώσης και τους υποχρεώνουν έτσι να αυξήσουν αφενός το μαθησιακό τους επίπεδο, αφετέρου τις δεξιότητές τους. Το παγκοσμίως γνωστό M.I.T. Massachusetts Institute of Technology, το έτος 2002 πρότεινε ένα νέο μοντέλο εκπαίδευσης, το μοντέλο Μαθαίνω Κάνοντας, το οποίο μπορεί να υποστηριχθεί από Ενεργητικά Περιβάλλοντα όπως αυτά που αναπτύσσονται μέσα από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, τόσο στο επίπεδο μάθησης όσο και στο επίπεδο της επιδεξιότητας του χρήστη μαθητή είναι μια ευχάριστη πρόκληση για επιτυχία, μέσα από ένα περιβάλλον με το λιγότερο δυνατό άγχος. - 17 -

Κεφάλαιο 6 6. TA VIDEO GAMES 6.1 H ΘΕΩΡΙΑ ΤΩΝ VIDEO GAMES Tα videogames βαδίζουν προς την τέταρτη δεκαετία της ζωής τους και πλέον η δυναμική τους αποτυπώνεται σε όλες τις εκφάνσεις της σύγχρονης ζωής. Ο προβληματισμός γύρω από τα videogames έχει ξεκινήσει εδώ και 10 χρόνια και είναι άμεσα συνυφασμένος με την αλματώδη εξέλιξη τους. Η μεγάλη ποικιλία των τίτλων που κυκλοφορούν, σε συνδυασμό με την γεωγραφική και πολιτισμική επιρροή, αποδεικνύει ότι το gaming απέχει κατά πολύ από την εικόνα που διέθετε στις αρχές τις δεκαετίας του 80. Τότε ήταν ένα προϊόν ηλεκτρονικής διασκέδασης και αποτελούσε ένα αλλόκοτο «χόμπι» μιας μερίδας ταλαντούχων φοιτητών τεχνολογικών πανεπιστημίων. Σήμερα η κατάσταση είναι τελείως διαφορετική, αφού δισεκατομμύρια άνθρωποι έχουν αποκτήσει πρόσβαση σε κάποια μορφή videogames (κινητή τηλεφωνία, PC games, console games). Δεν θα ήταν παράλογο αν υποστηρίζαμε ότι σχεδόν όλοι οι άνθρωποι των μεταμοντέρνων βιομηχανικών κοινωνιών διαθέτουν, έστω και μια υποτυπώδη, επαφή με τα videogames. Η δυναμική των videogames αποτυπώνεται και από το μέγεθος της αντίστοιχης βιομηχανίας, με την πρόβλεψη να ανέλθει στα $60 δις δολάρια για το 2007 (Carless, 2005) και την νεολαία να περνάει αμέτρητες ώρες μπροστά στην οθόνη ενός υπολογιστή παίζοντας κάποιο παιχνίδι. - 18 -

Ludology, Narratology, Game designers Ο ορισμός του videogame που δίνεται από το λεξικό είναι «ένα παιχνίδι που παίζεται ηλεκτρονικά ελέγχοντας επιδέξια εικόνες που παράγονται από ένα πρόγραμμα υπολογιστή σε μία τηλεόραση ή σε μία οθόνη υπολογιστή». Αυτή είναι απλώς μία απλοποιημένη αποτύπωση της πραγματικότητας. Όλοι μας έχουμε παίξει κάποιο παιχνίδι και έχουμε νιώσει την εμπειρία, εισπράξαμε συναισθήματα, σκεφτήκαμε και δοκιμάσαμε τα αντανακλαστικά μας. Δεν είναι ιδιαίτερα εύκολο να ορίσουμε την εμπειρία που αποκομίσαμε κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Αν ανατρέξουμε στην βιβλιογραφία δεν θα βρούμε έναν μόνο ορισμό που να μας προσδιορίζει τι είναι ένα videogame. Απεναντίας θα δούμε πολλούς και σε αρκετές περιπτώσεις διαφορετικούς ορισμούς όπου όλοι τους μας αφήνουν κάποιο περιθώριο αντίλογου. Αυτό συμβαίνει γιατί οι ορισμοί συνήθως προέρχονται από δύο διαφορετικές κατηγορίες ανθρώπων. Η μία είναι οι ακαδημαϊκοί και η άλλη οι άνθρωποι που σχεδιάζουν τα παιχνίδια (game designers). Από την πλευρά της ακαδημαϊκής κοινότητας υπάρχουν δύο διαφορετικές προσεγγίσεις. Η πρώτη προσέγγιση ονομάζεται Ludology και η δεύτερη Narratology. Ο όρος Ludology καθιερώθηκε από τον ακαδημαϊκό Γκονζάλο Φράσκα (αν και ο ίδιος αποποιείται τον ρόλο του πρωτεργάτη της Ludology) και τον Έσπεν Άαθεν. Το Ludology εξετάζει γενικά την θεωρία των παιχνιδιών ανεξαρτήτως του μέσου (δηλ. περιλαμβάνει κάθε μορφή παιχνιδιού όπως επιτραπέζια κ.α.). Αποτελεί μια ευρύτερη έννοια η οποία εμπεριέχει μέσα της και τα videogames. Σύμφωνα με τους υποστηρικτές της θεωρίας, υποστηρίζεται ότι ένα videogame βασίζεται στις παραδοσιακές δομές άλλων παλαιότερων τύπων παιχνιδιών. Η συγκεκριμένη θεωρία βοηθά στο να γίνονται κατανοητές οι συνθήκες που διέπουν τους κανόνες του, αλλά και η κεντρική ιδέα που το χαρακτηρίζει(κυπραίος, 2007). Για τον Φράσκα σε κάθε videogame εκφράζεται μια σταθερή σχέση, η οποία αποτυπώνεται σε τρία διαφορετικά στάδια : Έναρξη Εξέλιξη Αποτέλεσμα το οποίο οδηγεί τον παίχτη στον θρίαμβο ή στην ήττα. - 19 -

Οι υποστηρικτές του Ludology δίνουν βάση στην δομή, τους κανόνες, στο gameplay και στην σχέση αλληλεπίδρασης που αναπτύσσεται ανάμεσα στον παίχτη και το παιχνίδι. Για αυτούς τα videogames είναι μαζικά simulations που βασίζονται σε μια σειρά από κανόνες. Η άλλη επικρατούσα θεωρία είναι η Narratology η οποία διαφέρει αρκετά από την Ludology, καθώς προσπαθεί να εξηγήσει την φύση των videogames με γνώμονα τον αφηγηματικό τους ρόλο. Αυτό που προβάλλεται μέσω της Narratology είναι η προσπάθεια ανάδειξης συγγένειας του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ως ψηφιακού μέσου με άλλες μορφές έκφρασης, όπως για παράδειγμα τον κινηματογράφο και τη λογοτεχνία, που και αυτές κατά κύριο λόγο στηρίζονται στην αφήγηση. Ο όρος Narratology καθιερώθηκε από τις μελέτες της Τζανετ Μιούρεϊ, της Μπρέντα Λαουρέλ, της Σίλια Πιρς, του Λεβ Μάντοβιτς και άλλων γνωστών διανοητών. Οι Narratologists επικεντρώνονται στο story και στην δημιουργία ισχυρών χαρακτήρων-προτύπων που οδηγούν σε μια αλληλοεξαρτώμενη σχέση με τον παίκτη. Οι οπαδοί της συγκεκριμένης θεωρίας αναζητούν μια σταθερή φόρμα η οποία μπορεί να υφίσταται για όλες τις αφηγηματικές μορφές από την ποίηση μέχρι το θέατρο και τα videogames. Σύμφωνα με την Τζανετ Μιούρεϊ αυτό που μετράει είναι το περιεχόμενο. Τα videogames μπορούν να λειτουργήσουν ως αφηγηματικά μέσα από την στιγμή που δίνεται η δυνατότητα στον παίχτη να υποδυθεί ένα άλλο φανταστικό πρόσωπο και να βρεθεί σε έναν εναλλακτικό κόσμο. Οι υποστηρικτές της θεωρίας προβάλλουν την ιστορία ως το κυριότερο συστατικό για την εδραίωση των videogames σαν εκφραστικό μέσο και δεν ρίχνουν το βάρος στους μηχανισμούς του game play. Για τους περισσότερους narratologists, τα videogames λογίζονται ως κείμενο που μπορεί να διαβαστεί όπως ακριβώς οποιοδήποτε πεζογράφημα ή ποίημα και θεωρούν ότι μια καλή ιστορία μπορεί να κάνει και ένα καλό παιχνίδι. Από την πλευρά των ανθρώπων που σχεδιάζουν τα παιχνίδια υπάρχει η άποψη ότι κανένας από τους ορισμούς που δίνονται από τους ακαδημαϊκούς δεν τους βοηθάει στο να σχεδιάσουν καλύτερα παιχνίδια. Αυτό συμβαίνει γιατί κανένας από τους ορισμούς δεν στέκεται στο κύριο γι αυτούς συστατικό ενός videogame που δεν είναι άλλο από την διασκέδαση (fun). Κάποιοι από τους ορισμούς που έχουν δοθεί από τους game designers είναι: - 20 -