ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού



Σχετικά έγγραφα
ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΚΘΕΣΗΣ ONLINE GAMING ΜΕΛΗ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Παρουσίαση της έρευνας

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>>

Ηλεκτρονικά παιχνίδια

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων

ταυτότητα έρευνας Η έρευνα καταγράφει αναλυτικές πληροφορίες για την χρήση του internet καθώς και τους βασικούς δείκτες επισκεψιμότητας των sites

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά

ΤΟ ΙΝΤΕΡΝΕΤ ΧΡΗΣΙΜΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΚΙΝΔΥΝΟΙ Β ΛΥΚΕΙΟΥ Α ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ

ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19

ταυτότητα έρευνας Η έρευνα καταγράφει αναλυτικές πληροφορίες για την χρήση του internet καθώς και τους βασικούς δείκτες επισκεψιμότητας των sites

Online Gaming ΜΕ Ασφάλεια

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια

ΠΙΝΑΚΑΣ 32. Μέτρια 18.9% Καλή 40.2% Πολύ καλή 40.8% ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ Αττική. Φαίνεται πως οι μαθητές στην Αττική έχουν καλύτερες γνώσεις Αγγλικών.

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ

Προστατέψτε το παιδί σας από την επικίνδυνη πλευρά του internet

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι

Έρευνα Ελληνικού Κέντρου Ασφαλούς Διαδικτύου ΙΤΕ

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Αποτελέσματα ποσοτικής έρευνας. Μάιος 2016

Η Χρήση του διαδικτύου από τους μαθητές του 3 ο Γυμνασίου Σερρών.

Εθισµόςστο. στοδιαδίκτυο TEAM KAI ENAS AKYROS. Συντονιστής: Κοντοστόλης Αργύρης

Ονοματεπώνυμο: Πηνελόπη Ζαρκάδα Σειρά: 11 Επιβλέπων Καθηγητής: κ. Γ. Πανηγυράκης

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗΣ ΚΡΙΣΗΣ ΣΤΙΣ ΑΓΟΡΑΣΤΙΚΕΣ ΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΛΛΗΝΩΝ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΩΝ ΑΠΟ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

8 ο ΓΕΛ Πάτρας. Ερευνητική Εργασία. Ιανουάριος /1/2012 8ο ΓΕΛ Πάτρας

Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Χρήση του Διαδικτύου και κατανόηση των δυνατοτήτων και κινδύνων που περιλαμβάνει

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

Γονείς, παιδιά και μέσα προώθησης της κινητής τηλεφωνίας

ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΣΤΟ ΙΑ ΙΚΤΥΟ

Προσανατολισμός των Millennials απέναντι στην καριέρα σε περίοδο οικονομικής κρίσης

The Jobbies. 14ο ΓΕΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ. Project Β τριμήνου «Το επάγγελμα που επιλέγω» Αντωνιάδου Δέσποινα. Βάκουλης Παναγιώτης.

Διαφοροποίηση αποδοχής και αναστολών σε μαθησιακές εμπειρίες εισαγωγής στελεχών και υπαλλήλων επιλεγμένων

On Telecoms IPTV. Κάρολος Γκίκας -CEO. 7 Ιουνίου 2008

ΠΟΙΕΣ ΟΙ ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΕΞΩΣΧΟΛΙΚΟ ΔΙΑΒΑΣΜΑ

Συνδέσου με ασφάλεια στο διαδίκτυο. Όταν στο διαδίκτυο μπαίνεις, πρέπει πάντα να προσέχεις. Στους hackers μη δίνεις σημασία, για να έχεις προστασία.

Το προφίλ των κινητικών δραστηριοτήτων των μαθητών του σχολείου

Γυμνάσιο Καρλοβασίων Υπεύθυνος Καθηγητής κος Ροκοπάνος Νίκος. ΓυμΚαρλ6 Μακρόγλου Στάμος Μάνος Δημήτρης

Έρευνα Συµπεριφοράς Στάσης

Χρήση υπηρεσιών του διαδικτύου

Διενέργεια έρευνας με χρήση ερωτηματολογίων για την χρήση και την ασφάλεια στο διαδίκτυο

Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ε Σ Ε Ρ Ε Υ Ν Α Σ Α Γ Ο Ρ Α Σ. Παρουσίαση Αποτελεσμάτων Online Έρευνας για τους Ολυμπιακούς Αγώνες Σεπτέμβριος 2012

Το θέμα με το οποίο θα ασχοληθεί η ομάδα μας ονομάζεται εγώ και το κινητό μου. Τα ερωτήματα που μας απασχόλησαν και μας παρότρυναν να ασχοληθούμε με

Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ιασκέδαση - Εθισµός

Έρευνα για την τηλεόραση, επεξεργασία των στοιχείων στο MS-Excel

ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ. Ηράκλειο 26 Μαρτίου Η σχέση των παιδιών με τα κοινωνικά δίκτυα μέσα από τα μάτια των γονιών

Οι γνώμες είναι πολλές

Γιώργος Μαθιός ΕΚΠΡΟΣΩΠΟΣ της ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΠΑΡΟΧΟΣ Α.Ε.

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification)

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

Σταμούλου Αναστασία-Διονυσία 7ο Λύκειο Καλλιθέας Α4

Ερευνητική Εργασία. Οι απόψεις των μαθητών του 50 ου Γενικού Λυκείου Αθηνών για την διασκέδαση και τα ενδιαφέροντά τους.

ΕΡΕΥΝΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΠΟ ΤΑ ΝΟΙΚΟΚΥΡΙΑ, ΕΤΟΥΣ 2007 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΕΜΠΟΡΙΟ

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Φύλο των ερωτηθέντων. Τι φύλο είσαι; Ηλικία. Ηλεκτρονικός εξοπλισμός. Τι διαθέτεις από τα ακόλουθα:

Προγραμματισμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού σε Περιβάλλον Scratch SUPERNATURAL

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους ετών»

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

Έρευνα για το πρόγραμμα WWF ΕΛΛΑΣ. Διαγραμματική παρουσίαση της έρευνας. Ιούνιος 2014

Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ε Σ Ε Ρ Ε Υ Ν Α Σ Α Γ Ο Ρ Α Σ

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Παρουσίαση αποτελεσμάτων έρευνας για τη χρήση των νέων τεχνολογιών από τα παιδιά

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά

Ε Λ Τ Ι Ο Τ Υ Π Ο Υ ΕΡΕΥΝΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΠΟ ΤΑ ΝΟΙΚΟΚΥΡΙΑ, ΕΤΟΥΣ 2008 ΠΑΙ ΙΑ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ

ΠΑΙΔΙΚΗ ΠΑΧΥΣΑΡΚΙΑ ΜΙΑ ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΕΠΙΔΗΜΙΑ

Δ Ε Λ Τ Ι Ο Τ Υ Π Ο Υ

Το να συκοφαντούμε ή να προσβάλουμε κάποιον στο Διαδίκτυο, μπορεί να θεωρηθεί δυσφήμιση ή εξύβριση ή κακόβουλη πράξη Ενδέχεται να επισύρει τιμωρία

ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΑΘΙΑΤΗ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Ποσοτική έρευνα σχετικά με τον επηρεασμό, τη συμπεριφορά και τα χαρακτηριστικά των χρηστών τυχερών παιχνιδιών MΑΡΤΙΟΣ 2018

ΕΡΕΥΝΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΠΟ ΤΑ ΝΟΙΚΟΚΥΡΙΑ 2006

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου

ΕΦΗΒΕΙΑ...HEAVEN OR HELL?

Σύνοψη δράσεων προγράμματος πρόληψης και ευαισθητοποίησης

Κατασκήνωση Παγκύπριας Συνομοσπονδίας Δημοσίων Υπαλλήλων (ΠΑ.ΣΥ.Δ.Υ.)

ΌΤΑΝ ΕΊΣΑΙ ΈΤΟΙΜΟΣ ΠΆΤΑ ENTER. ΑΠΌ ΤΑ VIDEO GAMES ΣΤΗΝ ΕΙΚΟΝΙΚΉ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΌΤΗΤΑ

15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ

Εφηβεία και εξάρτηση από Η/Υ και τηλεόραση στην Ελλάδα. Aίτια και συνέπειες

Εισαγωγή. Τι είναι ''social media''; Τι είναι ο εθισμός; Τι είναι εθισμός στο διαδίκτυο;

Το πρόβλημα της Παιδικής Παχυσαρκίας Καινοτόμες Εργασίες μέσα από το μάθημα της Οικογενειακής Αγωγής

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος

Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΠΟΛΙΤΙΚΩΝ ΕΞΕΛΙΞΕΩΝ «ΑΝΑΤΡΟΠΗ» - MEGA

ΑΤΤΙΚΗ. Οκτώβριος 2014

Ηλεκτρονικό Ευρετήριο για του μαθητές του Λυκείου Αγίου Αντωνίου

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

«Κοινωνικοοικονομικοί παράγοντες που επηρεάζουν την παχυσαρκία στην προσχολική ηλικία»

Transcript:

VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού

Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2) Αναπτύσσουν την δημιουργικότητα και την φαντασία 3) Βοηθούν το παιδί να εξοικειώνεται με την τεχνολογία 4) Αυξάνουν την αυτοπεποίθηση του, αφού του δίνουν την δυνατότητα του ελέγχου 5) Αναπτύσσουν την ικανότητα απομνημόνευσης

Τα αρνητικά των games 1) Η υπερβολική έκθεση των παιδιών σε βίαια παιχνίδια 2) Ο εθισμός 3) Τα games αποτελούν έναν παράγοντα πρόκλησης παχυσαρκίας

Εθισμός στα games Kαταναγκαστική, υπερβολική χρήση του διαδικτύου και τον εκνευρισμό ή δυσθυμική συμπεριφορά που παρουσιάζεται κατά τη στέρησή της.

Αίτια που οδηγούν στον εθισμό 1) Το διαδίκτυο έχει την ικανότητα να καλύψει συγκεκριμένες ψυχολογικές ανάγκες ενός ατόμου. 2) Μπορεί να δημιουργήσει μια «ιδανική κατάσταση εαυτού». 3) Στο διαδίκτυο δεν υπάρχουν άμεσες συνέπειες των πράξεων.

Ηλικιακές ομάδες που παρουσιάζουν εθισμό 1) Κυρίως σε ηλικία 17 ετών 2) Λιγότερο σε άτομα 15-17 όπου τα παιδιά πειραματίζονται 3) Σπάνια σε ηλικία 14 ετών

Αντιμετώπιση εθισμού 1) Προσπάθεια και από τους εθισμένους και από τους γονείς για λιγότερες ώρες στο διαδίκτυο κυρίως σε άτομα μικρής ηλικίας 2) Εύρεση μίας άλλης ασχολίας έτσι ώστε ο εθισμένος να αρχίσει να ξεχνάει τα games, αν βέβαια περνάει καλύτερα με την νέα του ασχολεία

Το πρώτο video game Tennis for two 1958 στην Νέα Υόρκη από τον William Higinbothan

Το πρώτο online video game Space war(πρώτο Beta)

Η πρώτη κονσόλα Brown Box: 1967 6 games

Συντελεστές στην εξέλιξη των video games Magnavox ATARI Nintendo SEGA Sony Microsoft

1989 ΟΡΟΣΗΜΟ ΣΤΟ GAMING Αλλαγή του online gaming με την αλλαγή του LAN σε πρωτόκολλο TCP και IP. Δημιουργία των RPG (role playing games) και FPG(first person games) παιχνιδιών.

Οι κονσόλες στις μέρες μας Οι κονσόλες συνέχισαν να εξελίσσονται μέχρι και σήμερα και πλέον αποτελούν μεγάλα ψυχαγωγικά μέσα. -Playstation 4: -XboxOne:

Κατηγορίες video games First-Person-Shooters(FPS) Role-Play-Games(RPG) Strategy MOBA Action Sports Racing

Τα καλύτερα video games Metal Gear Rising Revengeance God of War Ascension Metro Last Light Gears of War Judgment

Επιτυχημένα online games LoL, Hon, Dota,Starcraft,Counter-Strike, είναι περίπου το 1/50 από τα σημερινά επιτυχημένα online games

Online Games Είναι δωρεάν ή σημαντικά φθηνότερα από τα αντίστοιχα single player games Έχουν επηρεάσει την τηλεόραση, τον κινηματογράφο και την κουλτούρα πολλών λαών

Στατιστικά Ο μέσος άνθρωπος που παίζει online games είναι 37 χρονών Το 58% είναι άντρες και το 42% γυναίκες Το 70% των ανθρώπων από 6-49 ετών παίζουν online games Το ποσοστό των παιδιών από 12-17 ετών που παίζουν online games αγγίζει το 97%

Διάδοση των online games Δημοφιλείς τίτλοι Προσέλκυσαν νέους σε ηλικία χρήστες Τίτλοι: LoL, Starcraft Facebook Games Προσέλκυσαν μεγαλύτερους χρήστες Τίτλοι: Farmville, Candy Crush Saga

Η διαμάχη Οι χρήστες Τα Online παιχνίδια βελτιώνουν την ικανότητα του ατόμου να κοινωνικοποιείται Τα online games παίζονται μαζί με φίλους και/ή την οικογένεια Οι μη χρήστες Τα online games μετατρέπουν τους χρήστες σε άτομα ανίκανα να κοινωνικοποιηθούν Ακόμα και όταν παίζονται με άλλα άτομα, τα video games δεν βοηθούν το άτομο να κοινωνικοποιηθεί

Ταινίες The War Games: προβάλλει τους κινδύνους των πυρηνικών όπλων και του διαδικτύου, από τις πρώτες ταινίες του είδους της και από τις καλύτερες Superman 3: απέδωσε πολύ καλά πως ένας άνθρωπος, που μπορεί να χειριστεί τους υπολογιστές μπορεί να επηρεάσει τις ζωές των άλλων

Αποτελέσματα συλλογής στοιχείων Περίοδος διεξαγωγής: Δεκέμβριος 2013 Περιοχή : Ελευθέριο-Κορδελιό Πληθυσμός : 2 ο ΓΕ.Λ. Κορδελιού Δείγμα : 30 άτομα Τεχνικές Συλλογής : Χρησιμοποίηση ερωτηματολογίων, internet

Παίζεις/έπαιζες video games; Ναι Όχι Προτιμάς PC ή κονσόλα; Θεωρείς τον εαυτό σου gamer; PC Κονσόλα Ναι Όχι

Video games ως ψυχαγωγικά μέσα; Ναι Όχι Online ή Offline; Γραφικά ή Πλοκή; Online Offline Γραφικά Πλοκή

Ευχαριστούμε!