«Σκυταλοδρόµε δέσε τα κορδόνια σου!»: Προσεγγίζοντας τον αθλητισµό µέσω των ψηφιακών κόµικς



Σχετικά έγγραφα
ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

Δημ. Σχ. Μεγάλης Παναγίας Σχολικό έτος: ΤΑΞΗ: Ε1 Δημοτικού. Υπεύθυνος εκπαιδευτικός: Κίκας Ιωάννης

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

ΣΧΕ ΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ή PROJECT


Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

Ελένη Μοσχοβάκη Σχολική Σύμβουλος 47ης Περιφέρειας Π.Α.

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04)


Διδακτική της Πληροφορικής

ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΚΑΔ. ΕΤΟΣ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο


Μετανάστευση, πολυπολιτισμικότητα και εκπαιδευτικές προκλήσεις: Πολιτική - Έρευνα - Πράξη

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Κυκλοφοριακή Αγωγή ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΧΕ ΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 2

LOGO

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

ΕΤΗΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ (Ε.Π.ΠΑΙ.Κ.) Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.ΒΟΛΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΣΑΡΑΝΤΟΠΟΥΛΟΣ Σχολικός Σύµβουλος ΠΕ 04

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Η καινοτομία των Βιωματικών δράσεων Παιδαγωγικές Αρχές. Ερευνητικές Διαδικασίες. Θεόδωρος Κ. Βεργίδης. Σχ. Σύμβουλος Π.Ε.03

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας

ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα

ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΜΟΥΣΙΚΗΣ: Ιστορία της Μεσαιωνικής και Νεότερης Μουσικής

Προηγµένες Μαθησιακές Τεχνολογίες ιαδικτύου και Εκπαίδευση από Απόσταση

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου

«Θάλασσα Οικολογία» Καθηγητής: Αναστασιάδης Παναγιώτης

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

1 ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΣΙΝΔΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΣ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ ΗΜΕΡΑ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.


Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

, 3. : ( inspiration). 2. ( GoogleEarth ). 3. ( powerpoint ). 4. (word ). 5. ( HotPotatoes).

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Γνωστικό αντικείµενο της ενότητας είναι η παρουσίαση του

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ

Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

Ι Α Σ Κ Α Λ Ι Α Σ Ι Σ Τ Ο Ρ Ι Α Σ

Ολομέλεια (Αμφιθέατρο): Συζήτηση με τους συμμετέχοντες και τους υπεύθυνους των εργαστηρίων. Παράλληλα Εργαστήρια:

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.


Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου διδασκαλίας: Σύνδεση με ενότητες του Σχολικού Εγχειριδίου: Σύνδεση με άλλες γνωστικές περιοχές:

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΠΡΟΩΡΗ ΕΓΚΑΤΑΛΕΙΨΗ ΣΧΟΛΕΙΟΥ (Π.Ε.Σ.) ΠΡΑΓΑ 25-29/1/2016

Αξιολόγηση του Προγράμματος Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων - Νεοεισερχομένων

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

Επαγγελματικός Προσανατολισμός στη Δευτεροβάθμια Επαγγελματική Εκπαίδευση

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Ο ΥΣΣΕΑΣ Ερευνητικό εκπαιδευτικό πρόγραµµα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης σε ηµοτικά Σχολεία της Ελλάδος

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ & ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ

Σχολικός εγγραμματισμός στις Φυσικές Επιστήμες

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟ ΟΜΗ

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Να διατηρηθεί μέχρι...

Κανόνεςσχεδιασµού (1/2) Οσχεδιασµόςθαπρέπειναέχειπάντοτεως κέντρο τους στόχους και το αντικείµενο µάθησης ΗχρήσητωνΝέωνΤεχνολογιώνθαπρέπεινα γίνεται µ

ιδακτική μαθημάτων Ειδικότητας

ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών

Ατομικό μ-σενάριο στα πλαίσια της επιμόρφωσης ΤΠΕ Β1 επιπέδου του ΚΣΕ Φιλοσοφικής (Ιούνιος 2017) Συντάκτης μ-σεναρίου: Ανθή Χατζηνώτα Νομικός (ΠΕ13)

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Το 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο etwinning τον Νοέμβριο στην Πάτρα

ΜΕΙΖΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ. ΕΝΤΥΠΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΚΑΛΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΩΝ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ (Σχέδια Μαθήµατος, Εκπαιδευτικά Σενάρια)

Ολοήμερα Δημοτικά Σχολεία με Ενιαίο Αναμορφωμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα. Σοφία Καλογρίδη Σχολική Σύμβουλος

Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

«Αναδεικνύουμε τον πολιτισμό μας στην Ευρωπαϊκή Ένωση. Η περίπτωση του Μουσείου Αργυροτεχνίας στα Γιάννενα».

«Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΤΕΧΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ»

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ

Περιεχόμενα Abstract... 5 Πρόλογος... 6 Εισαγωγή Κεφάλαιο Ένταξη των ΤΠΕ στο Δημοτικό Σχολείο

Προγράµµατα σπουδών πληροφορικής στην ανωτάτη εκπαίδευση και χρήση των τεχνολογιών ΤΠΕ ραστηριότητες του τµήµατος Πληροφορικής του ΤΕΙ Αθήνας.

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

Transcript:

«Σκυταλοδρόµε δέσε τα κορδόνια σου!»: Προσεγγίζοντας τον αθλητισµό µέσω των ψηφιακών κόµικς Κωλέτσου Ευτυχία 1, Κυρίτση Βασιλική 2 1 Εκπαιδευτικός Α/βαθµιας- ΤΠΕ, 32 ο ηµοτικό Σχολείο Ηρακλείου ekoletso@cs.uoi.gr 2 Εκπαιδευτικός Α/βαθµιας- Φυσική Αγωγή, 32 ο ηµοτικό Σχολείο Ηρακλείου & 1 ο ηµοτικό Σχολείο Αλικαρνασσού vkyritsi@windowslive.com ΠΕΡΙΛΗΨΗ Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η προσέγγιση του αθλητισµού µέσω των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ), και πιο συγκεκριµένα µε την ανάδειξη της χρήσης των ψηφιακών κόµικς. Μαθητές της ΣΤ τάξης του 32 ου ηµοτικού Σχολείου Ηρακλείου Κρήτης συµµετείχαν σε διαθεµατική εργασία τύπου project, στην οποία διασκεύασαν το κλασικό παιχνίδι της σκυταλοδροµίας και το παρουσίασαν κατασκευάζοντας ψηφιακά κόµικς µε χρήση ελεύθερου λογισµικού από το διαδίκτυο. Κατά την ολοκλήρωση του προγράµµατος έγινε αποτίµηση της µαθησιακής διαδικασίας µε χρήση ερωτηµατολογίων, ενώ στο τέλος οι µαθητές βίωσαν το διασκευασµένο παιχνίδι. Μέσα από την εργασία αυτή διαπιστώθηκε ότι η χρήση των ΤΠΕ στο µάθηµα της Φυσικής Αγωγής για τη διδασκαλία προκαθορισµένων θεµάτων, δύναται να βελτιώσει την κατανόηση και παράλληλα να αυξήσει τον ενθουσιασµό των µαθητών για το µάθηµα της Φυσικής Αγωγής. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙ ΙΑ: Φυσική Αγωγή, ψηφιακά κόµικς, µέθοδος project ΕΙΣΑΓΩΓΗ Τα τελευταία χρόνια οι αυξανόµενες απαιτήσεις της κοινωνίας µας προωθούν τάσεις αλλαγής των εκπαιδευτικών συστηµάτων, κάνοντας ένα πέρασµα από τον παραδοσιακό τρόπο διδασκαλίας προς τη δηµιουργία δυναµικών µαθησιακών περιβαλλόντων µε χρήση Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ). Συνεχώς γίνονται προσπάθειες και συντάσσονται καινούρια αναλυτικά προγράµµατα για όλες τις βαθµίδες, τα οποία εµπλέκουν τη χρήση των ΤΠΕ ως µέσα για την επίτευξη των καινούριων διδακτικών στόχων. Η διείσδυση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση αποτελεί πλέον ένα γεγονός (Ιωάννου & Φερεντίνος, 2007) και γίνεται προσπάθεια να αξιοποιηθούν στην εκπαιδευτική διαδικασία, στην διδασκαλία και στη µάθηση των διαφόρων γνωστικών αντικειµένων. Οι παραδοσιακές µέθοδοι διδασκαλίας θεωρούνται πλέον ξεπερασµένες και οι νέοι εκπαιδευτικοί, ανεξαρτήτως γνωστικού αντικειµένου, αναζητούν νέες µεθόδους και µέσα για να προσεγγίσουν καλύτερα τη νέα γενιά µαθητών. Σε αυτή την αναζήτηση νέων διδασκαλιών και δεδοµένου των σύγχρονων ρυθµών ζωής των µαθητών, οι εκπαιδευτικοί Φυσικής Αγωγής αισθάνονται την ανάγκη να ενσωµατώσουν σύγχρονες τεχνικές ώστε να µπορέσουν να δώσουν µια ανοδική πορεία στη ποιότητα της διδασκαλίας και της µάθησης του µαθήµατος της Φυσικής Αγωγής. εδοµένων, λοιπόν, των βιωµάτων των σηµερινών µαθητών, τα οποία χαρακτηρίζονται από πληθώρα τεχνολογικών ερεθισµάτων, η ένταξη πρωτότυπων και παράλληλα αποτελεσµατικών παιδαγωγικών εργαλείων θα διευκόλυνε την εκπαίδευσή τους. Τέτοιου είδους παιδαγωγικά εργαλεία παρέχονται ευρέως µέσω των ΤΠΕ και της χρήσης του διαδικτύου, όπως είναι για παράδειγµα τα ψηφιακά κόµικς. Τα κόµικς, γενικότερα, αποτελούν σύγχρονα εργαλεία µάθησης µε ποικίλες και αξιόλογες δυνατότητες (Berkowitz & Packer, 2001), τα οποία µπορούν να χρησιµοποιηθούν σε στρατηγικές διδασκαλίας, όπως για παράδειγµα διαθεµατικές δραστηριότητες, προκειµένου να δηµιουργηθεί η κατάλληλη ατµόσφαιρα µάθησης και να εµπεδωθεί η διδακτέα ύλη (Μίσιου, 2010). Η εικονογράφηση σε µορφή κόµικς δίνει κίνητρα για ανάπτυξη της φαντασίας των αναγνωστών ευνοώντας παράλληλα την καλλιέργεια του οπτικού γραµµατισµού των µαθητών ήδη από πολύ µικρή ηλικία, µε στόχο την καλύτερη από µέρους τους κατανόηση του κόσµου (Χοντολίδου, 1999). Το τελευταίο διάστηµα, µάλιστα, παρατηρείται ένα έντονο ενδιαφέρον από εκπαιδευτικούς σε όλες τις βαθµίδες της εκπαίδευσης για τη χρήση των ψηφιακών κόµικς στο πλαίσιο βελτίωσης της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Κ. Γλέζου & Ν. Τζιµόπουλος (Επιµ.), Πρακτικά Εργασιών 6 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη ιδακτική Πράξη», σ. 1-5 Σύρος, 6-8 Μαΐου 2011

2 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ Έχοντας λάβει υπόψη µας αυτά τα δεδοµένα, καθώς και το έντονο ερευνητικό ενδιαφέρον σε διεθνές επίπεδο για την εκπαιδευτική αξιοποίηση των κόµικς (EduComics Project, 2010), ξεκινήσαµε µία πιλοτική διαθεµατική εργασία, µε χρήση των ψηφιακών κόµικς, ως εργαλεία στη Φυσική Αγωγή για τη διδασκαλία της σκυταλοδροµίας. Στόχος µας είναι µέσα από µία πιο σύγχρονη διδακτική παρέµβαση να κινήσουµε το ενδιαφέρον των µαθητών για τον αθλητισµό, σε συνδυασµό µε την εξοικείωσή τους µε πολυµεσικές εφαρµογές και το διαδίκτυο, δίνοντάς τους το ρόλο των δηµιουργών ψηφιακών κόµικς. Με αυτόν τον τρόπο προσπαθήσαµε να συνδυάσουµε τόσο τη µάθηση και χρήση των ΤΠΕ, όσο και την αξιοποίηση της φαντασίας των µαθητών, αλλά και την καλλιέργεια αθλητικής παιδείας, παρέχοντάς τους πλήθος νέων ερεθισµάτων. Το έργο ολοκληρώθηκε µε την ενεργό συµµετοχή των µαθητών της ΣΤ τάξης του 32 ου ηµοτικού Σχολείου Ηρακλείου, στα πλαίσια των µαθηµάτων της Φυσικής Αγωγής και των ΤΠΕ, ενώ για την κατασκευή των ψηφιακών κόµικς χρησιµοποιήθηκε το ελεύθερο λογισµικό Toondoo από το διαδίκτυο (Toondoo, 2010). Από παιδαγωγική σκοπιά, το θεωρητικό πλαίσιο της εργασίας µας στηρίζεται στις κοινωνικοπολιτισµικές θεωρίες του Vygotsky, όπου δίνεται έµφαση στη µαθησιακή διαδικασία, στην αλληλεπίδραση των εµπλεκόµενων µερών, καθώς και στο κοινωνικοπολιτισµικό περιβάλλον που λαµβάνει χώρα (Vygotsky, 1978). Οι επιπτώσεις στην εκπαίδευση των µαθητών ακολουθώντας το µοντέλο το Vygotsky είναι (i) η συνεργατική µάθηση, δηλαδή οµάδες µαθητών που η µία θα βοηθά την άλλη, και (ii) η σταδιακή µείωση της βοήθειας από την πλευρά των εκπαιδευτικών και ταυτόχρονα η σταδιακή ανάληψη ευθύνης από τα ίδια τα παιδιά, οδηγούµενοι έτσι σε µία µαθητοκεντρική προσέγγιση στο τρόπο µετάδοσης γνώσης και πληροφοριών. Επιπλέον, ακολουθείται η µέθοδος project (Frey, 1986), ενώ κατά την ολοκλήρωση του προγράµµατος έγινε αποτίµηση της µαθησιακής διαδικασίας µε χρήση ερωτηµατολογίων προς τους µαθητές. Τέλος, θέλοντας να δώσουµε έµφαση στο σηµαντικό ρόλο που παίζει η εµπειρία στη διαδικασία της µάθησης, εφαρµόζουµε τη θεωρία της βιωµατικής µάθησης (Kolb, 1984) καλώντας τους µαθητές να παίξουν και οι ίδιοι το διασκευασµένο παιχνίδι της σκυταλοδροµίας. Οι εµπειρίες που αποκοµίστηκαν από αυτή την εργασία, καθώς και η άµεση ανταπόκριση των µαθητών, φανερώνουν την ανάγκη αλλαγής των παραδοσιακών εκπαιδευτικών µεθόδων, ακόµα και σε µαθήµατα όπως η Φυσική Αγωγή. Σκοπός µας είναι η καλύτερη δυνατή προσέγγιση και επικοινωνία µε τη νέα γενιά µαθητών, χρησιµοποιώντας νέες τεχνολογίες και νέα ερεθίσµατα, µε αποτέλεσµα να οδηγούµαστε σε καινοτόµες διδακτικές πρακτικές. Στη συνέχεια, θα αναφέρουµε σκέψεις και κίνητρα για το πώς τα ψηφιακά κόµικς µπορούν να αξιοποιηθούν ως διδακτικά εργαλεία για το µάθηµα της Φυσικής Αγωγής. Θα παρουσιάσουµε το σχεδιασµό και την υλοποίηση της διαθεµατικής µας δραστηριότητας, κάνοντας παράλληλα µία σύντοµη αναφορά στο εργαλείο που χρησιµοποιήθηκε. Μέσα από την αξιολόγηση της δραστηριότητάς µας θα οδηγηθούµε σε ενδιαφέροντα αποτελέσµατα, καταλήγοντας, τέλος, σε χρήσιµα συµπεράσµατα. ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΚΟΜΙΚΣ ΩΣ Ι ΑΚΤΙΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΑΓΩΓΗ Η νέα αντίληψη για το νέο σχολείο φέρνει τον κάθε µαθητή στο επίκεντρο της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Με σύνθηµα «πρώτα ο µαθητής» τα παιδιά αντιµετωπίζονται σαν προικισµένοι από την ίδια τους τη φύση µαθητές και ο ρόλος των εκπαιδευτικών είναι απλώς να τους παρέχουν τα δοµικά υλικά, αφήνοντάς τα να αυτοδηµιουργούν και να εξελίσσονται µόνα τους. Μέσα στο νέο σχολικό περιβάλλον που διαµορφώνεται στο δηµοτικό σχολείο, το µάθηµα της Φυσικής Αγωγής έχει την ανάγκη να αξιοποιήσει τις ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία, ώστε να συµβαδίσει µε τις απαιτήσεις και τα ενδιαφέροντα της σύγχρονης εποχής. Στο ευρύτερο πλαίσιο της διαθεµατικότητας, µία καλά οργανωµένη συνεργασία του εκπαιδευτικού Φυσικής Αγωγής µε τον εκπαιδευτικό των ΤΠΕ, µε στόχο τη διδασκαλία προκαθορισµένων θεµάτων, δύναται να βελτιώσει την κατανόηση και παράλληλα να αυξήσει τον ενθουσιασµό των µαθητών στο µάθηµα της Φυσικής Αγωγής. Στη Φυσική Αγωγή η συµµετοχή των ψηφιακών κόµικς ως διδακτικά εργαλεία θα µπορούσε να αλλάξει σταδιακά την αποτελεσµατικότητα της εκπαιδευτικής διαδικασίας, πετυχαίνοντας την αύξηση του ενδιαφέροντος των µαθητών προς το µάθηµα και γενικότερα προς τον αθλητισµό. Με τη χρήση των ψηφιακών κόµικς οι µαθητές µπαίνουν στη διαδικασία να επεξεργάζονται αναλυτικά κάθε πληροφορία που σκοπεύουν να αναπαραστήσουν µε µορφή εικόνας και κειµένου, αναπτύσσοντας έτσι τόσο κριτική σκέψη όσο και δηµιουργική φαντασία. Έρευνες στο χώρο της Φυσικής Αγωγής έχουν αποδείξει ότι ο παράγοντας µέθοδος διδασκαλίας δεν έχει σχέση µε τη µάθηση της κινητικής δεξιότητας (Vermadakis, 2002; Antoniou, 2003). Με βάση αυτά τα συµπεράσµατα, υποστηρίζουµε ότι σε µαθητές που παρουσιάζουν αδυναµία ή/και αδιαφορία www.e-diktyo.eu

«Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη ιδακτική Πράξη» 3 προς τον αθλητισµό, µπορούµε να ελκύσουµε το ενδιαφέρον τους για τη Φυσική Αγωγή, προτείνοντας τους την αναπαράσταση των αθληµάτων µε χρήση ψηφιακών κόµικς, πριν από τη διδασκαλία τους στο εν λόγω µάθηµα. Σύµφωνα, µάλιστα, µε µελέτες, οι εκπαιδευτικές δυνατότητες που προάγονται µε τη χρήση κόµικς στην εκπαίδευση είναι η εύκολη εξοικείωση των παιδιών µε τα κόµικς, η παρακίνηση και ενασχόληση ακόµη και των πιο απρόθυµων µαθητών, η ευκολία κατανόησης σύνθετων εννοιών και η µονιµότητα της γνώσης αυτής, η καλλιέργεια κριτικής ικανότητας και αναλυτικής σκέψης, και τέλος η εποπτεία, αφού εικόνες και κείµενο συνθέτουν από κοινού την πλοκή της ιστορίας (Yang, 2003). Εξετάζοντας τη νέα αυτή µέθοδο διδασκαλίας από την πλευρά της Φυσικής Αγωγής, τα παιδιά συνειδητοποιούν την αναγκαιότητα της φυσικής άσκησης και του αθλητισµού για την καλή σωµατική κατάσταση, αλλά και για την εγρήγορση του πνεύµατος. Εξετάζουν αθλήµατα, που µέσω οµαδικής εργασίας, αναπαριστούν στα κόµικς. Μέσω της συνεργασίας ανακαλύπτουν αξίες και ανώτερες ιδέες που προωθεί ο αθλητισµός και ευαισθητοποιούνται σε θέµατα σωστής διατροφής και καθηµερινής υγιεινής. Από την άλλη πλευρά, εξετάζοντας τις δεξιότητες που αναπτύσσονται από την πλευρά των ΤΠΕ, τα παιδιά εντρυφούν στη χρήση του υπολογιστή και του διαδικτύου, αλληλεπιδρώντας µε πληθώρα πολυµεσικών εφαρµογών, καλλιεργώντας τον ψηφιακό τους αλφαβητισµό, εισιτήριο για την ένταξη τους στην Κοινωνία της Γνώσης. ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗΣ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ Το 32 ο ηµοτικό Σχολείο Ηρακλείου Κρήτης ανήκει στα πιλοτικά ολοήµερα σχολεία, στο οποίο εφαρµόζεται από το σχολικό έτος 2010-2011 το νέο αναµορφωµένο πρόγραµµα σπουδών. Έτσι στα πλαίσια µιας διαθεµατικής εργασίας για τα µαθήµατα της Φυσικής Αγωγής και των ΤΠΕ, οι µαθητές της ΣΤ ηµοτικού συνεργάστηκαν µε τις δύο εκπαιδευτικούς των µαθηµάτων αυτών για τη δηµιουργία ψηφιακών κόµικς, µε τη βοήθεια του ελεύθερου λογισµικού στο διαδίκτυο Toondoo. Το θέµα της εργασίας ήταν η διασκευή του παιχνιδιού της σκυταλοδροµίας αποδίδοντας το µε τη µορφή µιας χιουµοριστικής ιστορίας αγώνων. Η πρώτη φάση της εργασίας ξεκίνησε µε την πρακτική διδασκαλία του κλασικού παιχνιδιού της σκυταλοδροµίας κατά το µάθηµα της Φυσικής Αγωγής. Οι µαθητές χωρίστηκαν σε δύο ισάριθµες οµάδες, από την εκπαιδευτικό της Φυσικής Αγωγής, τέτοιες ώστε η κάθε οµάδα να απαρτίζεται τόσο από αργούς και γρήγορους µαθητές αναφορικά µε την ταχύτητα, όσο και από αργούς και γρήγορους µαθητές γενικότερα στην επίδοση. Έτσι, δηµιουργήθηκαν δύο οµάδες σχεδόν ισοδύναµες, οι οποίες µέσα από τη βιωµατική µάθηση διδάχτηκαν τη σκυταλοδροµία. Με το πέρας των διδακτικών ωρών που αφιερώθηκαν στο µάθηµα της Φυσικής Αγωγής για τη διδασκαλία της σκυταλοδροµίας, αφιερώθηκε µία διδακτική ώρα όπου µε συνδιδασκαλία των δύο εκπαιδευτικών παρουσιάστηκε στους µαθητές η διαθεµατική δραστηριότητα «Σκυταλοδρόµε δέσε τα κορδόνια σου!». Οι µαθητές χωριζόµενοι εκ νέου σε µικρότερες οµάδες και ακολουθώντας τη µέθοδο project, διασκεύασαν το κλασικό παιχνίδι της σκυταλοδροµίας, αποδίδοντάς το µε χιουµοριστικό τρόπο (Πίνακας 1). Η διασκευή του παιχνιδιού έγινε µε την ενεργό συµµετοχή όλων των µαθητών που διακρινόταν από τον έντονο ενθουσιασµό τους, και µε τη συνεχή καθοδήγηση της εκπαιδευτικού Φυσικής Αγωγής. Τίτλος δράσης: Εκπαιδευτική Βαθµίδα: Στόχοι: Υλικά: ιδακτικά σχόλια: ιαδικασία: «Σκυταλοδρόµε δέσε τα κορδόνια σου!» ΣΤ ηµοτικού Με αυτή τη δράση οι µαθητές θα αντιληφθούν τη δύναµη της συνεργασίας, γρήγορη και αργή κίνηση αφού το κάθε παιδί είναι διαφορετικό και φοράει τα παπούτσια του παππού. Σκυτάλες και τα παπούτσια του παππού! Στην κίνηση και στο παιχνίδι υπάρχει ποικιλία, αφού το κάθε παιδί µπορεί να έχει τη δική του ταχύτητα. Όλοι όµως συµµετέχουν. Παιχνίδι στην αυλή. Οι µαθητές χωρίζονται σε ισάριθµες οµάδες. Με το σφύριγµα της γυµνάστριας πρέπει ο πρώτος µαθητής από τις δύο οµάδες να φύγει όσο το δυνατόν πιο γρήγορα φορώντας όµως τα παπούτσια του παππού. Ο κάθε µαθητής πρέπει να τρέξει όσο πιο γρήγορα µπορεί µέχρι ένα ορισµένο σηµείο και να γυρίσει πίσω αλλάζοντας µε τον επόµενο µαθητή τα παπούτσια του παππού. Κερδίζει η οµάδα στην οποία ο τελευταίος µαθητής τερµατίζει πρώτος σε σχέση πάντα µε τον τελευταίο µαθητή της άλλης οµάδας. Πίνακας 1: Το διασκευασµένο παιχνίδι της σκυταλοδροµίας. www.epyna.eu

4 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ Στη δεύτερη φάση της εργασίας, παρουσιάστηκε στους µαθητές το εργαλείο Toondoo στο εργαστήριο πληροφορικής, από την εκπαιδευτικό των ΤΠΕ, και οι µαθητές εξοικειώθηκαν µε τη χρήση του. Στη συνέχεια, ανά οµάδες δύο ατόµων, οι µαθητές κλήθηκαν να αναπαραστήσουν µε το δικό τους τρόπο το διασκευασµένο παιχνίδι της σκυταλοδροµίας, όπως το είχαν ήδη καταγράψει στην προηγούµενη φάση, δηµιουργώντας µία δικιά τους ιστορία. Αρχικά, µε χρήση κατάλληλου προγράµµατος επεξεργασίας κειµένου, οι οµάδες κατέγραψαν το σενάριο της ιστορίας τους, και στη συνέχεια µε χρήση του λογισµικού Toondoo, οργάνωσαν την αναπαράσταση της ιστορίας σε καρέ ψηφιακών κόµικς. Με την ολοκλήρωση της υλοποίησης, στην τρίτη φάση του έργου, γίνεται αποτίµηση της µαθησιακής διαδικασίας µε χρήση ερωτηµατολογίων προς τους µαθητές που συµµετείχαν στη δραστηριότητα. Τέλος, στην τέταρτη φάση της διδακτικής µας παρέµβασης, καλούµε τους µαθητές να παίξουν το διασκευασµένο παιχνίδι της σκυταλοδροµίας µε συντονίστρια του παιχνιδιού την εκπαιδευτικό Φυσικής Αγωγής, ώστε οι µαθητές να γίνουν οι ίδιοι -και βιωµατικά- οι ήρωες των δικών τους κόµικς. ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ TOONDOO Στο ευρύτερο πλαίσιο της φιλοσοφίας µας για τη χρήση ελεύθερου ή/και ανοιχτού λογισµικού από το διαδίκτυο για διδακτικούς σκοπούς, επιλέξαµε να χρησιµοποιήσουµε ως γνωστικό εργαλείο το λογισµικό Toondoo για τη δηµιουργία των ψηφιακών κόµικς. Το περιβάλλον του Toondoo δίνει τη δυνατότητα µε πολύ απλά βήµατα της δηµιουργίας χαρακτήρων, καρέ και ολόκληρων βιβλίων ψηφιακών κόµικς. Απαιτεί µία δωρεάν εγγραφή στην ιστοσελίδα, και επιτρέπει στο χρήστη να επεξεργάζεται την ιστορία που συνθέτει οποιαδήποτε στιγµή. Το Toondoo παρέχει ευελιξία µορφοποίησης και αναπαραγωγής των καρέ του κόµικς, καθώς και κίνησης των χαρακτήρων που δηµιουργούνται από τους χρήστες. Το πλεονέκτηµα του εν λόγω λογισµικού σε σχέση µε αντίστοιχα του στο διαδίκτυο, είναι ότι το Toondoo παρέχει τη δυνατότητα χρήσης της ελληνικής γλώσσας µέσα στα σύννεφα διαλόγων. Οι χρήστες, ακόµη, µπορούν να µετακινούν, περιστρέφουν ή να αλλάζουν το µέγεθος των αντικειµένων µέσα στα καρέ δουλεύοντας µε τη λογική των επιπέδων (layers). Όταν ολοκληρωθεί η δηµιουργία του κόµικς, το εργαλείο επιτρέπει στο χρήστη να αποθηκεύσει το έργο του µε µορφή εικόνας τοπικά στον δικό του υπολογιστή, να το στείλει σε φίλους του µέσω ηλεκτρονικού ταχυδροµείου, ακόµη και να αποφασίσει εάν θέλει το έργο του να τροποποιείται από το ευρύ κοινό ή από συγκεκριµένους χρήστες. Στη συνέχεια παρατίθενται ενδεικτικές εργασίες µαθητών από την ιστορία «Σκυταλοδρόµε δέσε τα κορδόνια σου!» (Σχήµα 1). ❶ ❷ Σχήµα 1: Ενδεικτικές εργασίες µαθητών. www.e-diktyo.eu

«Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη ιδακτική Πράξη» 5 ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗΣ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ Με την ολοκλήρωση της υλοποίησης της διαθεµατικής δραστηριότητας, οι µαθητές κλήθηκαν να απαντήσουν σε ερωτηµατολόγια που τους διανεµήθηκαν µε σκοπό την αξιολόγηση του προγράµµατος. Στην έρευνα συµµετείχαν συνολικά 15 µαθητές (54%) και 13 µαθήτριες (46%) της ΣΤ τάξης. Τα ερωτήµατα που τέθηκαν προς τους µαθητές (Πίνακας 2), κινούνταν γύρω από τη στάση τους απέναντι σε αυτού του τύπου τη µαθησιακή διαδικασία, καθώς και την αποτελεσµατικότητά της. Ερωτήσεις 1. Θα σου άρεσε να διδάσκονται τα µαθήµατα µε χρήση κόµικς; 2. Θα σου άρεσε η ιδέα να δηµιουργήσεις ψηφιακά κόµικς και για άλλα παιχνίδια στο µάθηµα της Φυσικής Αγωγής; 3. Θα σου άρεσε η ιδέα να δηµιουργήσεις ψηφιακά κόµικς και για τα υπόλοιπα µαθήµατα; 4. Πιστεύεις ότι θα δοκίµαζες τώρα να παίξεις και εσύ το παιχνίδι Σκυταλοδρόµε δέσε τα κορδόνια σου! ; 5. Θα σου άρεσε να διασκευάσεις και άλλα παιχνίδια, όπως έκανες µε τη σκυταλοδροµία; Πίνακας 2: Ερωτήσεις αξιολόγησης διαθεµατικής δραστηριότητας. Σχήµα 2: Αξιολόγηση της δραστηριότητας Οι µαθητές αρχικά ρωτήθηκαν εάν θα τους άρεσε να διδάσκονται τα µαθήµατα µε χρήση κόµικς (Ερώτηση 1), το 39% των µαθητών απάντησε «πολύ», το 46% απάντησε «αρκετά» και 14% απάντησε «µέτρια», ενώ κανείς δεν απάντησε «λίγο» ή «καθόλου». Στην ερώτηση εάν θα τους άρεσε η ιδέα να δηµιουργήσουν ψηφιακά κόµικς και για άλλα παιχνίδια στο µάθηµα της Φυσικής Αγωγής (Ερώτηση 2) το 25% των µαθητών απάντησε «πολύ», το 39% απάντησε «αρκετά» και 29% απάντησε «µέτρια», και το 7% «λίγο». Όσον αφορά το ερώτηµα εάν θα τους άρεσε η ιδέα να δηµιουργήσουν ψηφιακά κόµικς και για τα υπόλοιπα µαθήµατα (Ερώτηση 3), το 43% των µαθητών απάντησε «πολύ», το 46% απάντησε «αρκετά» και 4% απάντησε «µέτρια», και το 7% «λίγο». Στη συνέχεια ρωτήθηκαν εάν θα δοκίµαζαν τώρα να παίξουν και το παιχνίδι Σκυταλοδρόµε δέσε τα κορδόνια σου! όπως το παρουσίασαν µέσα από τα ψηφιακά τους κόµικς (Ερώτηση 4), το 32% των µαθητών απάντησε «πολύ», το 50% απάντησε «αρκετά», το 11% απάντησε «µέτρια», ενώ ένα 4% απάντησε «λίγο» και άλλο ένα 4% απάντησε «καθόλου». Τέλος, στην ερώτηση εάν θα τους άρεσε να διασκευάσουν και www.epyna.eu

6 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ άλλα παιχνίδια, όπως έκαναν µε τη σκυταλοδροµία (Ερώτηση 5), το 29% των µαθητών απάντησε «πολύ», το 54% απάντησε «αρκετά», το 11% απάντησε «µέτρια», ενώ ένα 7% απάντησε «λίγο». Στο Σχήµα 2 παρουσιάζονται αναλυτικά τα ποσοστά απαντήσεων των µαθητών για κάθε ερώτηµα που τους τέθηκε. ΕΝΤΥΠΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ-ΣΥΖΗΤΗΣΗ Οι µαθητές βίωσαν µε πολύ ενδιαφέρον και ενθουσιασµό την όλη διαδικασία της διαθεµατικής εργασίας στην οποία συµµετείχαν, κατά τη διάρκεια των µαθηµάτων της Φυσικής Αγωγής και των ΤΠΕ. Έπειτα από συζήτηση µαζί τους, µετά το πέρας του έργου, εξέφρασαν ότι τους άρεσε η µέθοδος που ακολουθήθηκε και πως έτσι ένιωθαν να δηµιουργούν, και να βιώνουν ύστερα, νέα πράγµατα µε πρωτότυπο τρόπο. Όσον αφορά τη διαδικασία δηµιουργίας κόµικς, ανέφεραν ότι τους άρεσε πάρα πολύ που µε τόσο απλό και διασκεδαστικό τρόπο µπόρεσαν να δηµιουργήσουν τις δικές τους ιστορίες. Κάποιες οµάδες εξέφρασαν ότι είχαν κάποια δυσκολία στην εύρεση κατάλληλων διαλόγων, ενώ φάνηκε στην αρχή ότι οι µαθητές δυσκολεύτηκαν να ξεκινήσουν από το γενικό πλαίσιο του διασκευασµένου παιχνιδιού και να δηµιουργήσουν τη δικιά τους ιστορία. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Μέσα από την παρούσα εργασία προσπαθήσαµε να παρουσιάσουµε µία εναλλακτική µέθοδο διδασκαλίας, για συγκεκριµένες θεµατικές ενότητες του µαθήµατος της Φυσικής Αγωγής, µε τη χρήση ψηφιακών κόµικς. Στόχος µας ήταν η αύξηση του ενδιαφέροντος των µαθητών προς το µάθηµα και γενικότερα προς τον αθλητισµό, σε συνδυασµό µε την εξοικείωσή τους µε πολυµεσικές εφαρµογές και το διαδίκτυο. Με το πέρας της υλοποίησης της διαθεµατικής δραστηριότητας, καταλήγουµε στο συµπέρασµα ότι ο αρχικός στόχος µας υλοποιήθηκε επιτυχώς. Η ερευνητική µας προσπάθεια υπέδειξε για άλλη µια φορά τη σηµασία της µαθητοκεντρικής διδασκαλίας, δίνοντας τη δυνατότητα στους µαθητές να εκφραστούν και να αξιοποιήσουν γνώσεις και προσωπικά βιώµατα, αναπτύσσοντας νέες ικανότητες και δεξιότητες. Έτσι, µε το συνδυασµό της χρήσης των ψηφιακών κόµικς στο µάθηµα της Φυσικής Αγωγής, τα παιδιά γέλασαν, ενθουσιάστηκαν, ευχαριστήθηκαν, δείχνοντας, παράλληλα, ιδιαίτερο ενδιαφέρον ακόµη και τα παιδιά που πριν προτιµούσαν να κάθονται αµέτοχα στις κερκίδες κατά τη διάρκεια των οµαδικών παιχνιδιών, λαµβάνοντας τώρα ενεργό ρόλο καθ όλη τη διάρκεια της διαθεµατικής δραστηριότητας. ΑΝΑΦΟΡΕΣ 1. Ιωάννου, Σ., Φερεντίνος, Σ. (2007). Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση: Αλλάζοντας το µαθησιακό περιβάλλον ιαπιστώσεις και προοπτικές. Περιοδικό Αστρολάβος, Τεύχος. 6, ΕΜΕ, Αθήνα. 2. Μίσιου, Μ. (2010). Τα κόµικς από το περίπτερο στη σχολική τάξη Θεωρίες, Ερµηνευτικές και Εκπαιδευτικές διαστάσεις, Εκδόσεις ΚΨΜ, Αθήνα. 3. Χοντολίδου, Ε. 1999. Εισαγωγή στην έννοια της πολυτροπικότητας. Γλωσσικός Υπολογιστής 1 (1), 115-118. 4. Antoniou, P. (2002). Applying multimedia computer assisted instruction European Journal of Physical Education, 8, 78-79. 5. Berkowitz, J., Packer, T. (2001). Heroes in the Classroom: Comic Books in Art Education Art, Education, Vol. 54, No. 6, Learning to Draw, 12-18. 6. EduComics Project (2010). Using web comics in education. ιαθέσιµο στην ιστοσελίδα http://www.educomics.org. Ανακτήθηκε στις 02/11/2010. 7. Frey, K. (1986). Η Μέθοδος Project - Μια µορφή συλλογικής εργασίας στο σχολείο ως θεωρία και πράξη, Εκδοτικός Οίκος Αφών Κυριακίδη, Θεσσαλονίκη. 8. Kolb, D. (1984). Experiential Learning. New Jersey: Pentice Hall. 9. Toondoo (2010). World's fastest way to create cartoons! ιαθέσιµο στην ιστοσελίδα http://www.toondoo.com. Ανακτήθηκε στις 25/10/2010. 10. Vernadakis, NP (2003). The effectiveness of computer. Journal of Human Movement Studies, 43, 151-164. 11. Vygotsky, L.S. (1978). Mind and society: The development of higher mental processes. Cambridge, MA: Harvard University Press. 12. Yang, G. (2003). Comics in Education. Online version of the final project proposal for Masters of Education degree at California State University at Hayward. ιαθέσιµο στην ιστοσελίδα http://www.humblecomics.com/comicsedu/index.html. Ανακτήθηκε στις 09/11/2010. www.e-diktyo.eu