Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές και αρνητικές επιδράσεις

Σχετικά έγγραφα
ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

Η απευαισθητοποίηση της βίας στα ΜΜΕ

Τεχνολογία και Έφηβοι.

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

2o ΓΕΛ ΜΕΓΑΡΩΝ Α ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ

Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;»

Σχολικός εκφοβισμός. Κέντρο Πρόληψης ν Λάρισας. Πιτσίλκας Χρήστος

ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19

ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΕΣ ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ ΒΙΑΣ ΑΠΟ ΤΑ ΜΜΕ ΣΤΑ ΠΑΙΔΙΑ

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

Οι γνώμες είναι πολλές

ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ

«Η απασχόληση Ψυχολόγων και Παιδαγωγών στις δράσεις της Ιατρικής Παρέμβασης»

Ψυχοκοινωνικές Διαστάσεις των Κινητικών Παιχνιδιών. ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΓΙΑ την ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ της ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΑΞΙΑΣ ενός ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

TO ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΑΝΤΩΝΑΚΟΠΟΥΛΟΥ, Μ.Α. ΨΥΧΟΛΟΓΟΣ

Ασφαλής Χρήση του Διαδικτύου Ο ρόλος της εκπαίδευσης

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

LOGO

Η αξία του παιχνιδιού ως παιδαγωγικό και θεραπευτικό μέσο.

Μια έρευνα σχετικά με τη χρήση του Διαδικτύου από παιδιά προσχολικής ηλικίας έδειξε ότι είναι η ταχύτερα αναπτυσσόμενη ομάδα χρηστών του Διαδικτύου.

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α.

Η Επιθετικότητα στα Παιδιά που Έχουν Βιώσει Τραύμα. Victoria Condon and Panos Vostanis Μετάφραση: Ματίνα Παπαγεωργίου

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ

Πρόληψη Ατυχημάτων για την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα

ΔΡΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΛΗΨΗ ΤΗΣ ΒΙΑΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΥ ΣΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ

ΔΙΑΤΑΡΑΧΗ ΑΥΤΙΣΤΙΚΟΥ ΦΑΣΜΑΤΟΣ: Βασικε ς πληροφορι ες

«Το Χαμόγελο του Παιδιού» Εθελοντικός Οργανισμός για τα Παιδιά

Επιθετικότητα. Βία και επιθετικότητα στον αθλητισµό. ΕΠΙΘΕΤΙΚΟΤΗΤΑ έννοια. Θεωρίες για την επιθετικότητα. Ψυχολογικές θεωρίες για την

Μάθημα 5 ο. Κοινωνικο-γνωστικές Προσεγγίσεις για τη Μάθηση: Θεωρητικές Αρχές και Εφαρμογές στην Εκπαίδευση. Κυριακή Γ. Γιώτα Ψυχολόγος MSc., Ph.D.

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ COMENIUS REGIO ΓΕΦΥΡΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΚΑΙ ΚΥΠΡΟΥ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

Εισηγητές: Λιάπη Αγγελική Μωυσής Δαυίδ Φρανσές Έστερ

ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΠΟΥ ΕΠΙΔΡΟΥΝ ΣΤΗ ΣΧΕΣΗ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΣ

Χρήση του Διαδικτύου και κατανόηση των δυνατοτήτων και κινδύνων που περιλαμβάνει

PROJECT ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ:

Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ

Ηλεκτρονικά παιχνίδια

ΔΙΑΓΝΩΣΗ ΚΑΙ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΥ. Δρ. Νικηφόρου Μηλίτσα Λέκτορας Ψυχολογίας UCLan Cyprus

Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών

Βία και επιθετική συμπεριφορά από τους εφήβους.

Το παιχνίδι της χαράς

ΠΟΛΙΤΙΚΗ ΟΡΘΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Ο παιδικός σταθμός, είναι πράγματι ένας «σταθμός» στην πορεία ανάπτυξης και ζωής του ανθρώπου!

ΝΙΚΗ Η ΠΡΟΣΩΠΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ; ΜΙΑ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΚΑΛΥΤΕΡΗ ΠΡΟΠΟΝΗΣΗ ΤΩΝ ΜΙΚΡΩΝ ΑΘΛΗΤΩΝ

Φυσική δραστηριότητα. Μάνου Βασιλική, Ph.D Διδάσκουσα στο ΤΕΦΑΑ Τρικάλων

Α. ΓΕΝΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ. Επιμορφωτικό Πρόγραμμα. Ακαδημαϊκά Υπεύθυνος/η. Υπεύθυνος/η Επικοινωνίας

21/02/17. Μετρήσεις. Μετρήσεις. Μετρήσεις ΕΠΑ 604: ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ & ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΑΓΩΓΗ

Μάθημα 5 ο. Κοινωνικο-γνωστικές Προσεγγίσεις για τη Μάθηση: Θεωρητικές Αρχές και Εφαρμογές στην Εκπαίδευση. Κυριακή Γ. Γιώτα Ψυχολόγος MSc., Ph.D.

Δεξιότητες ζωής Ψυχική ανθεκτικότητα

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους

«ΕΘΙΣΜΟΣ. ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ» Χρήση και Κατάχρηση Διαδικτύου σε παιδιά & εφήβους ΦΡΕΣΚΟΥ ΑΛΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΟΣ ΠΑΙΔΟΨΥΧΟΛΟΓΟΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΣΥΝΕΡΓΑΤΗΣ Μ.Ε.Υ.

Όλοι μας λίγο ή πολύ αντιλαμβανόμαστε ότι το διαδίκτυο είναι ένα ισχυρό εργαλείο στα

ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗ ΤΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΥ

Η ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ ΚΑΙ Ο ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα σχετικών ερευνών που διεξάγονται σε σχολεία της χώρας θεωρούνται κοινωνικό πρόβλημα

Μουσικοκινητική Αγωγή

12/11/16. Τι είναι «ερευνητικό πρόβλημα» 1/2. Τι είναι «ερευνητικό πρόβλημα» 2/2

ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ:«ΠΩ,ΠΩ, ΠΟΣΟ ΜΕΓΑΛΩΣΕΣ!!!!»

Πως μπορεί να επιτευχθεί η αυτονομία του φοιτητή; Βιβλία Summon αναζήτηση Π.χ. class management physical education

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής

15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ»

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

«Ομαδικά Παιχνίδια Βασικός Παράγοντας Ανάπτυξης Συνεργασίας και έκφρασης του παιδιού»

Εκπαιδευτικά Παιχνίδια για παιδιά στη φύση

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ Μάθημα 6 ο. Κοινωνικο-γνωστικές Προσεγγίσεις για τη Μάθηση: Θεωρητικές Αρχές και Εφαρμογές στην Εκπαίδευση

Εθισμός στο Διαδίκτυο

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

«Εκφοβισμός και βία στο σχολείο» (school bullying)

Εκπαιδευτικά προγράμματα και εργαστήρια. Βιώνω Μαθαίνω Δημιουργώ. Επιστήμες. Περιβάλλον. Πολιτισμός.

Η περίπτωση έφηβης, 16 χρονών, με άγχος υγείας

Δρ. Μιχάλης Παρασκευάς. Δ/ντης Διεύθυνσης Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Δικτυακών Τεχνολογιών

ΜΈΡΟΣ I ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ Μορφές, Μοντέλα, Ατομικοί, Ψυχοκοινωνικοί, Σχολικοί, Οικογενειακοί παράγοντες

Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού

ΛΕΟΝΤΕΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΤΗΣΙΩΝ

Η συνεργασία του σχολείου και της οικογένειας για την αντιμετώπιση της επιθετικής συμπεριφοράς των μαθητών

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης.

Η Ψυχική υγεία του παιδιού και ο ρόλος του ευρύτερου περιβάλλοντος

Ψυχοκοινωνική Υποστήριξη Παιδιών και Εφήβων μετά από Φυσικές Καταστροφές

Αλκοόλ, Εθεβεία & Εγκέθαλορ. Γιώργος Παναγής Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Ψυχολογίας Εργαστήριο Νευροεπιστημών & Συμπεριφοράς

Το παιχνίδι και η αξία του στη φυσική αγωγή. Διγγελίδης Νικόλαος Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ

Transcript:

Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές και αρνητικές επιδράσεις Υπάρχουν πολλές μελέτες για τις πιθανές θετικές ή αρνητικές επιδράσεις των video games στα παιδιά και αρκετές είναι αντικρουόμενες μεταξύ τους. (Ο όρος video games χρησιμοποιείται εδώ για να περιλάβει όλα τα είδη του ηλεκτρονικού παιχνιδιού). Οι θετικές κριτικές αναφέρονται κυρίως στην ανάπτυξη των γνωστικών δεξιοτήτων αλλά και στη δυνατότητα που προσφέρουν στα παιδιά να καλλιεργήσουν τη φαντασία τους. Οι αρνητικές κριτικές επισημαίνουν το κίνδυνο αύξησης της επιθετικής συμπεριφοράς από τη συχνή ενασχόληση με παιχνίδια με επιθετικό περιεχόμενο, την σταδιακή απευαισθητοποίηση στη βία καθώς και τον κίνδυνο εξάρτησης. Στην παρουσίασή μου θα προσπαθήσω να αναφέρω μερικά απ τα κυριότερα σημεία αυτών των μελετών. Πρώτα όμως, θα περιγράψω τα βασικά χαρακτηριστικά των video games και κάποια δημογραφικά στοιχεία. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι η πρώτη ποιοτικά διαφορετική μορφή παιχνιδιού μετά από εκατοντάδες χρόνια, ενώ αρχίζουν να εκλείπουν παραδοσιακά παιχνίδια, που είχαν μια συνέχεια από την αρχαιότητα έως σήμερα (όπως το τσέρκι, γνωστό από την αρχαιότητα ως κρικηλασία). Τα πρώτα video games εφευρέθηκαν την δεκαετία του 60 και η διάδοσή τους στις βιομηχανικές χώρες άρχισε στα τέλη της δεκαετίας του 70, αρχικά στα ειδικά καταστήματα ηλεκτρονικών παιχνιδιών και μετά στα σπίτια. Η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας και η κυριαρχία της εικόνας στα ΜΜΕ απ τη μια, αλλά και ο αυξανόμενος φόβος των γονέων για την ασφάλεια των παιδιών στους δρόμους των μεγάλων πόλεων και η σταδιακή επικράτηση του μοναχικού παιχνιδιού απ την άλλη, συνετέλεσαν στη γρήγορη εξάπλωσή τους. Ποια είναι όμως τα χαρακτηριστικά εκείνα που κάνουν τα video games τόσο ελκυστικά; 1. Ο ρεαλισμός και τα εξελιγμένα γραφικά τους (graphics). Ο κόσμος απεικονίζεται πολύ παραστατικά, με ζωντανά χρώματα και κίνηση. Στα καινούρια παιχνίδια μάλιστα, τα real time 3-D, στα οποία το παιχνίδι εξελίσσεται σε πραγματικό χρόνο, οι εικόνες παράγονται εκείνη τη στιγμή, καθώς ο παίκτης προχωρά μέσα στο παιχνίδι, και η κίνηση είναι τόσο ρεαλιστική που εκλύει φυσιολογικές αντιδράσεις, όπως ίλιγγο. 2. Οι κλιμακούμενες βαθμίδες δυσκολίες. Π.χ. στην αρχή ξεκινάς από ένα βασικό επίπεδο και σταδιακά, όσο προχωράς σε υψηλότερο επίπεδο, πρέπει να χρησιμοποιήσεις σύνθετες στρατηγικές, να πάρεις πιο δύσκολες αποφάσεις κ.λ.π. Κι αυτό αποτελεί μια αυξανόμενη πρόκληση που παράγει κλιμακούμενη διέγερση. 1

Δημογραφικά στοιχεία ηλεκτρονικών παιχνιδιών (Η.Π.Α., 2005) - Το 87% των παιδιών 8-17 χρόνων παίζουν video games στο σπίτι. - Παίζουν κατά μέσο όρο 8-10 ώρες/ εβδομάδα (1-2 ώρες/ ημέρα). - Τα αγόρια παίζουν περισσότερο από τα κορίτσια (ίσως όμως αυτό οφείλεται στο ότι οι κατασκευαστές απευθύνονται περισσότερο στ αγόρια). - 7 στα 10 παιδιά παίζουν video games που είναι ακατάλληλα για την ηλικία τους. - Μόνο το 55% των παιδιών αγοράζει video games μαζί με τους γονείς τους. (Σημείωση: στην Ελλάδα δεν έχουμε στατιστικά στοιχεία, από πληροφορίες όμως που έχουν δημοσιευθεί στα περιοδικά γνωρίζουμε πως υπάρχουν internet cafés στις περισσότερες πόλεις της Ελλάδας, που γεμίζουν από παιδιά και εφήβους ακόμα και τις καθημερινές). Τύποι ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κατ αρχήν, υπάρχουν τα φορητά παιχνίδια (π.χ. Gameboy, παιχνίδια κινητών τηλεφώνων) και τα παιχνίδι κονσόλας (π.χ. Play Station), καθώς κι αυτά που παίζονται σε ηλεκτρονικό υπολογιστή που είναι και τα πιο εξελιγμένα. Θα αναφερθώ σε μερικούς από τους πιο γνωστούς τύπους video games. 1. First person shooters: Παιχνίδια όπου σκοπός του παίκτη είναι να πυροβολήσει όσο γίνεται περισσότερους στόχους, ώστε να κερδίσει περισσότερους πόντους ή χρήματα. 2. Παιχνίδια στον πραγματικό χρόνο (Real time strategy): Παιχνίδια στρατηγικής, που εκτυλίσσονται σε γρήγορο ρυθμό, συχνά παίζονται μ άλλους παίκτες online. 3. Παιχνίδια προσομοίωσης (Simulation): Παιχνίδια απομίμησης της πραγματικότητας. 4. Παιχνίδια περιπέτειας (Adventure): Παιχνίδια που ακολουθούν μια ιστορία και περιλαμβάνουν προβλήματα για επίλυση, γρίφους. 5. Παιχνίδια υπόδησης ρόλων (Role playing games): Ο παίκτης αναλαμβάνει ένα χαρακτήρα (π.χ. πολεμιστή, μάγο) και καθώς εκτυλίσσεται η ιστορία προστίθενται νέα στοιχεία και δεξιότητες ή εργαλεία, όπλα κ.λ.π. στον χαρακτήρα (π.χ. Diablo). 6. Sports: Π.χ. ο παίκτης έχει την ευκαιρία να παίξει ποδόσφαιρο ή και να μπει στη θέση ενός διάσημου ποδοσφαιριστή. 7. Puzzles: Παιχνίδια λογικής (π.χ. Tetris). Επιδράσεις των video games στα παιδιά 2

Σ αυτό που σχεδόν όλες οι μελέτες συμφωνούν είναι ότι τα video games συμβάλλουν στην ανάπτυξη και βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων των παιδιών, και ειδικότερα: - την συγκέντρωση της προσοχής - την παρατηρητικότητα - τον οπτικοκινητικό συντονισμό - την δεξιοτεχνία - την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων - την αύξηση των γενικών γνώσεων. Στις περισσότερες Ευρωπαϊκές χώρες υπάρχουν προγράμματα χρήσης των Η/Υ στην εκπαίδευση (και σε μερικές περιπτώσεις ήδη από την προσχολική ηλικία) με σκοπό την εξοικείωση με την τεχνολογία και την χρήση της στην καθημερινή ζωή αλλά και την βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων των μαθητών, ιδιαίτερα μάλιστα εκείνων, οι οποίοι έχουν κάποιες μαθησιακές δυσκολίες. Ενώ, λοιπόν, κανείς δεν αμφισβητεί την θετική επίδραση των video games στην ανάπτυξη του γνωστικού τομέα, τα πράγματα είναι αμφίσημα σ ότι αφορά την ανάπτυξη της φαντασίας και την ικανότητα διάκρισής της απ την πραγματικότητα. Πολλοί θεωρούν ότι σε ένα κόσμο που βομβαρδίζεται από εικόνες, οι προκατασκευασμένες εικόνες που αναπαράγονται απ τα video games είναι άλλο ένα είδος εισβολής, διείσδυσης στο φανταστικό παιχνίδι των παιδιών, που αποτελεί το τελευταίο καταφύγιο ατομικότητας και ιδιωτικότητάς τους. Οι υπερασπιστές, απ την άλλη, των video games λένε ότι αυτά δίνουν την ευκαιρία στα παιδιά να αναλάβουν ένα πλήθος ρόλων, χαρακτήρων. Υποστηρίζουν ότι στην σύγχρονη κοινωνική πραγματικότητα οι ευκαιρίες που έχουν τα παιδιά να παίξουν ελεύθερο, εξερευνητικό παιχνίδι σ ανοιχτούς χώρους περιορίζονται στο ελάχιστο, ενώ τα video games τους προσφέρουν τις περιπέτειες που δεν μπορούν αλλιώς να ζήσουν. Οι περιπέτειες που «ζουν» μέσα απ τα video games τους επιτρέπουν να πειραματιστούν, να αντιμετωπίσουν κινδύνους και τα συναισθήματα που τους συνοδεύουν, δηλαδή τον φόβο, την αδυναμία και την δύναμη, τη νίκη και την ήττα, κι όλα αυτά μέσα στο ασφαλές πλαίσιο του παιχνιδιού. Εδώ όμως έγκειται και το πιο κρίσιμο, ίσως, σημείο: Αν ενστερνιστούμε την παραπάνω άποψη, είναι σαν να μας διαφεύγει ότι τα παιδιά έτσι «βυθίζονται» στην φαντασία χωρίς να μπορούν να κάνουν τη σύνδεση με την πραγματικότητα. Τα παιδιά που μέχρι πριν λίγες δεκαετίες έπαιζαν πετροπόλεμο στους δρόμους της Χίου, μάθαιναν μέσα απ το βίωμα (την πραγματική εμπειρία της βίας), που σταματά η φαντασία και που ξεκινά η πραγματικότητα. Μάθαιναν έτσι να προστατεύουν τον εαυτό τους όχι μόνον φορώντας κράνη από κατσαρόλες, αλλά και υπακούοντας σε κάποιους κανόνες και 3

ακολουθώντας τον αρχηγό. Μάθαιναν επίσης να σέβονται τους αντιπάλους τους που ήταν πραγματικά πρόσωπα με σάρκα και οστά κι όχι κινούμενοι στόχοι στην οθόνη Η/Υ. Έτσι τα παιδιά μάθαιναν για την επιθετικότητα, μέσα από διαδικασίες κοινωνικοποίησης. Το θέμα της επιθετικότητας είναι το πιο πολυσυζητημένο και καυτό θέμα σχετικά με τα video games. Πρόσφατες μελέτες υποδεικνύουν ότι: - Το 90% περίπου των video games περιέχουν κάποιας μορφής βίαιο περιεχόμενο. - Στα μισά τουλάχιστον απ αυτά, μέσα στους σκοπούς του παίκτη είναι να προκαλέσει φοβερή βλάβη ή/και τον θάνατο του αντιπάλου. - Το 53% των παιδιών σχολικής ηλικίας βαθμολογεί τα παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο ως πιο δημοφιλή. Τίθεται λοιπόν το ερώτημα: κατά πόσο το συστηματικό παίξιμο video games οδηγεί στην αύξηση της επιθετικότητας στα παιδιά; Απ τις υπάρχουσες ψυχολογικές μελέτες για τα video games, έχουμε ενδείξεις ότι το παίξιμό τους έχει ισχυρή επίδραση στην επιθετικότητα των παιδιών, γιατί: α. Τα παιδιά εμπλέκονται ενεργητικά σ αυτά. β. Τα παιχνίδια αυτά αμείβουν την βίαιη συμπεριφορά, και γ. Τα παιδιά επαναλαμβάνουν ξανά και ξανά αυτή την συμπεριφορά παίζοντας. Και είναι γνωστό απ την Επιστήμη της Ψυχολογίας ότι: α. η ενεργός συμμετοχή β. η ενίσχυση μέσω της αμοιβής, και γ. η επανάληψη, προάγουν την μάθηση. Ειδικότερα, μελέτες του 2001 (Dr Anderson & colleagues, 2001) έδειξαν ότι συχνό παίξιμο με video games συνδέεται με περισσότερο επιθετικές σκέψεις, επιθετικά συναισθήματα, επιθετικές συμπεριφορές. Συνδέεται επίσης με μείωση της ικανότητας για ενσυναίσθηση, που είναι η νοητική και συναισθηματική ικανότητα για επαφή και κατανόηση της ψυχικής κατάστασης του αλλού ατόμου, με απλά λόγια η ικανότητα να μπαίνει κανείς στη θέση του άλλου, που θεωρείται βασικός μηχανισμός κοινωνικής συμπεριφοράς και αναστολής επιθετικότητας Ο αντίλογος έρχεται από το Τμήμα Κοινωνικής Ψυχολογίας του Πανεπιστημίου της Ουτρέχτης (Jeffrey Goldstein, PhD), που ασκεί κριτική στις προαναφερθείσες μελέτες, υποστηρίζοντας ότι δεν είναι καλά τεκμηριωμένες. Τονίζει ότι η συσχέτιση που έχει γίνει ανάμεσα στο 4

συχνό παίξιμο βίαιων video games και στην επιθετική συμπεριφορά δεν είναι αναγκαστικά αιτιολογική. Μ άλλα λόγια δεν αποδεικνύεται ότι το παίξιμο είναι αυτό που προκαλεί προβλήματα συμπεριφοράς. Μια πιθανή εξήγηση είναι ότι τα παιδιά με περισσότερο επιθετικές τάσεις και προϋπάρχοντα προβλήματα μπορεί να ελκύονται περισσότερο από τέτοια παιχνίδια που τους παρέχουν την αίσθηση της νίκης, της κυριαρχίας, ενώ συγχρόνως ικανοποιούν την ανάγκη τους για διέγερση. Είναι βέβαιο ότι χρειάζονται περισσότερες, καλύτερα τεκμηριωμένες, μακροπρόθεσμες μελέτες για να απαντηθούν αυτά τα ερωτήματα. Απ την άλλη πλευρά, έχει γίνει η υπόθεση ότι ένας απ τους βασικούς ψυχολογικούς μηχανισμούς που εξηγεί τις αρνητικές συνέπειες των βίαιων video games είναι η απευαισθητοποίηση στη βία. Η απευαισθητοποίηση στην βία μπορεί να οριστεί ως η σταδιακή μείωση ή εξάλειψη των γνωστικών, συναισθηματικών και συμπεριφορικών αντιδράσεων σ ένα βίαιο ερέθισμα ως αποτέλεσμα της συχνής έκθεσης σ αυτό. Αποτέλεσμα της απευαισθητοποίησης είναι, στην καλύτερη περίπτωση, η έλλειψη αντίδρασης στη βία, η μη προσπάθεια παρέμβασης για να σταματήσει, ενώ στην χειρότερη περίπτωση είναι η διάπραξη μιας βίαιης πράξης με λιγότερη αντίσταση. Γνωρίζουμε ότι ο Αμερικάνικος Στρατός χρησιμοποιεί συχνά τέτοια ηλεκτρονικά παιχνίδια για απευαισθητοποίηση των στρατιωτών κατά τη διάρκεια της εκπαίδευσής τους. Στις πραγματικές συνθήκες μάχης που περιλαμβάνουν στρατιωτικά αεροπλάνα και τανκς, δεν υπάρχει άμεση αναγνώριση των στόχων. Αντιθέτως, ο στρατιώτης εντοπίζει τον στόχο (μια εικόνα στην οθόνη Η/Υ) σαν να παίζει video games. Μετά τον πόλεμο στο Ιράκ και το Αφγανιστάν, κυκλοφόρησε ένα video game, το Kuma War που δίνει την ευκαιρία στους παίκτες να αναπαραστήσουν πραγματικές μάχες απ αυτούς τους πολέμους, χρησιμοποιώντας δορυφορικές εικόνες. Σ αυτό το παιχνίδι ασκήθηκε έντονη κριτική απ τους ίδιους τους Αμερικανούς στρατιώτες: «Έχουμε τόσο πολύ απευαισθητοποιηθεί στις εικόνες της βίας και του πολέμου που πάμε να μετατρέψουμε τους αληθινούς θανάτους σε ψυχαγωγική δραστηριότητα;». Κι όμως, το παιχνίδι αυτό συνεχίζει να κυκλοφορεί και να εμπλουτίζεται συνεχώς Τέλος, ερχόμαστε στο πρόβλημα της εξάρτησης: Όταν ο χρόνος που περνά ένα παιδί παίζοντας video games αρχίζει να προκαλεί δυσλειτουργία στην οικογενειακή, σχολική και κοινωνική του ζωή, τότε αυτό μπορεί να είναι ένδειξη ότι έχει παγιδευτεί σ έναν φαύλο κύκλο εξάρτησης. Η ενασχόληση τότε με τα video games υποκαθιστά τις σχέσεις με την οικογένεια και τους συνομηλίκους, το 5

παιδί ζητά να περνά όλο και περισσότερες ώρες παίζοντας και η αποχή απ το παίξιμο προκαλεί δυσφορία ή / και κατάθλιψη. Συμπτώματα πιθανής εξάρτησης που θα έπρεπε να μας ανησυχήσουν - Περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ - Συχνά τον παίρνει ο ύπνος στο σχολείο - Πέφτει η σχολική του επίδοση - Προτιμά να παίζει video games απ το να δει τους φίλους του - Είναι ευερέθιστος όταν δεν παίζει video games Γενικές κατευθύνσεις για την αντιμετώπιση του προβλήματος - Αναγνώριση του προβλήματος - Συζήτηση με το παιδί για το πρόβλημα - Διερεύνηση τυχόν άλλων συναισθηματικών προβλημάτων που μπορεί να υπόκεινται αυτού - Αναζήτηση θεραπευτικής παρέμβασης από ειδικό πλαίσιο Συμπεράσματα Τα video games έχουν μπει για τα καλά στη ζωή μας, όπως νωρίτερα είχε μπει η TV. Μπορούν να προσφέρουν θετικά στοιχεία στα παιδιά μας: πάνω απ όλα ψυχαγωγία, αλλά και γνώσεις και ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων, καθώς και εξοικείωση με τη σύγχρονη τεχνολογία. Για να περιοριστούν οι πιθανές αρνητικές επιδράσεις, οι γονείς μπορούν να παίξουν έναν ρόλο προστατευτικό. Τι μπορούν να κάνουν; - Να ενημερωθούν περισσότερο οι ίδιοι για τα video games - Να έχουν επίβλεψη στην επιλογή του είδους των video games απ τα παιδιά τους - Να θέτουν όρια στον χρόνο παιξίματος των video games - Να ενθαρρύνουν παράλληλα το ελεύθερο, δημιουργικό παιχνίδι μαζί μ άλλους συνομηλίκους - Το σημαντικότερο: να είναι «κοντά» στα παιδιά τους όταν παίζουν video games λειτουργώντας ως φίλτρο και να συζητούν μαζί τους για το περιεχόμενο των παιχνιδιών. Μ. Τάσση, Παιδοψυχίατρος, Συνεργάτης του Κέντρου Παιδιού και Εφήβου 6

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ - Bremer Jennifer, MD: The Internet and Children: Advantages and Disadvantages, in Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America, 14(2005) 405-428. - Brenner, Viktor. (1997, June). Parameters of Internet use, abuse, and addiction: The first 90 days of Internet usage survey, in Psychological Reports, 80, 879-882. - Funk Jeanne: Children's Exposure to Violent Games and Desensitization to Violence, in Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America, 14(2005) 387-404. - Gelfond Holly, EdD, Salonius-Pasternak Dorothy, PhD: The Play;s the Thing: A Clinical-Developmental Perspective on Video Games, in Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America, 14(2005) 491-508. - Goldstein Jeffrey, PhD, Department of Social & Organizational Psychology, University of Utrecht, The Nederlands: Effects of Electronic Games on Children, March 2000. - Hauge, Marney R., Gentile, Douglas A., (2003, April). Video game addiction among adolescents: Associations with academic performance and aggression. Paper presented at a Society for Research in Child Development Conference, Tampa Florida. - Κροντηρά Λήδα : "Ελάτε να παίξουμε μέσα στον χρόνο", Αθήνα 2002. - Παραδοσιακά Παιχνίδια, κείμενο διαθέσιμο στη διεύθυνση 3lykpolichn.thess.sch.gr/Olympiaki_paideia/paixnidia/paixnidia.htm. - Περιοδικό: COMPUTER GAMES MAGAZINE Αθήνα, Σεπτ. 2005 Δείτε την ταινία: "Το δέντρο που πληγώναμε", του Δήμου Αβδελιώδη. 7