Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Σχετικά έγγραφα
Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους.

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Σημειώσεις στο PowerPoint

Εκκίνηση προγράμματος

Δημιουργία τομής σε εξάρτημα

Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e

Stroke.

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Pivot Support.

Offset Link.

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ SCADA Pro 16

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

Γνωρίστε το Excel 2007

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σχεδίαση με το AutoCAD

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Well Seal.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Το μεσαίο πλήκτρο ενεργοποιεί τα Osnaps μόνο αν η μεταβλητή MBUTTONPAN έχει τιμή 1.

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

[συνέχεια του εγγράφου Word 2]

Σπουδές Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Θέματα 3,4 ης εβδομάδας. Πίνακες Εικόνες Πρότυπα/Δημιουργία προτύπων εγγράφων Στήλες

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Χρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7

Excel 2: Γραφική απεικόνιση αριθμητικών δεδομένων ενός φύλλου εργασίας

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE

Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης Java σε προσωπικό υπολογιστή

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Χρήση html editor. Περιεχόμενα. 1. Εισαγωγή/διαμόρφωση κειμένου.

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Interactive Power Point

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Σχεδίαση μίας κάτοψης στο AutoCAD. Ρυθμίσεις σχεδίου στο AutoCAD. Ομοιόθετη αναπαραγωγή Η εντολή offset. Πανομοιότυπη αναπαραγωγή Η εντολή copy.

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα


ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Transcript:

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε ένα νέο τρισδιάστατο αντικείμενο. Το τελικό αποτέλεσμα της ανύψωσης ή υπερύψωσης (loft) είναι ένα σύνθετο (compound) αντικείμενο που δημιουργείται από διάφορες καμπύλες spline. Στο παράδειγμα που ακολουθεί θα δοκιμάσουμε να δημιουργήσουμε έναν πίνακα κάνοντας χρήση την τεχνική της ανύψωσης. Άσκηση 1. Ανοίγουμε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέγουμε File Reset. Ενεργοποιούμε το κουμπί Shapes και στη συνέχεια κάνουμε κλικ στο κουμπί Line. 2. Επιλέγουμε την προβολή Left κάνοντας δεξί κλικ πάνω σε αυτήν και σχεδιάζουμε τη διατομή της κορνίζας, όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα (για μεγαλύτερη ακρίβεια μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το εργαλείο snap).

3. Για να αυξήσουμε το ρεαλισμό στη κορνίζα θα προσπαθήσουμε να απαλύνουμε λίγο τις γωνίες που υπάρχουν στη διατομή της. Για να το πετύχουμε αυτό πηγαίνουμε στην καρτέλα modify (έχοντας πάντα επιλεγμένη την καμπύλη spline που σχεδιάσαμε). 4. Για την εξομάλυνση των γωνιών θα χρησιμοποιήσουμε ένα εργαλείο που έχουμε ήδη χρησιμοποιήσει σε προηγούμενη άσκηση, το εργαλείο Fillet. Το εργαλείο αυτό χρησιμοποιείται για την επεξεργασία των κορυφών μίας καμπύλης spline και επομένως για να το χρησιμοποιήσουμε θα πρέπει πρώτα να επιλέξουμε Vertex. Στη συνέχεια από το rollout Geometry κάνω κλικ στο κουμπί Fillet το οποίο και αλλάζει χρώμα

5. Ενώ βρισκόμαστε ήδη στην κατάσταση Fillet, επιλέγουμε αρχικά τη μεσαία κορυφή και σέρνοντας το δείκτη του ποντικιού επιτυγχάνουμε την καμπύλωση της γωνίας. Επαναλαμβάνουμε το ίδιο και στις άλλες δύο κορυφές που βρίσκονται πάνω και κάτω από τη μεσαία κορυφή, έτσι ώστε να επιτύχουμε ένα αποτέλεσμα που θα μοιάζει σαν αυτό της παρακάτω εικόνας. 6. Αφού έχουμε δημιουργήσει τη διατομή της κορνίζας αυτό που μένει είναι να δημιουργήσουμε την κατάλληλη διαδρομή έτσι ώστε ανυψώνοντας τη διατομή μας να σχηματιστεί η κορνίζα. Αρχικά απενεργοποιούμε το κουμπί Fillet και στη συνέχεια βγαίνουμε από την κατάσταση Vertex απενεργοποιώντας και το κουμπί Vertex. 7. Επιστρέφουμε στην καρτέλα Create και επιλέγουμε το κουμπί Shapes. Επειδή το κάδρο μου θέλω να είναι ορθογώνιο, θα προσπαθήσω να δημιουργήσω μία ορθογώνια διαδρομή. Για το λόγο αυτόν, επιλέγουμε το κουμπί Rectangle. Κάντε δεξί κλικ στη προβολή Front και σύροντας το ποντίκι δημιουργείστε ένα ορθογώνιο.

8. Αυτό που απομένει πλέον είναι να ανυψώσουμε τη διατομή κατά μήκος της ορθογώνιας διατομής που μόλις δημιουργήσαμε. Έχοντας επιλεγμένη την ορθογώνια διαδρομή κάνουμε κλικ στο κουμπί Geometry και στη συνέχεια αντικαθιστούμε την επιλογή Standard Primitives με την επιλογή Compound Objects. 9. Επιλέγουμε το κουμπί loft για να εμφανιστεί αυτόματα το rollout με τις παραμέτρους ανύψωσης.

Έχοντας ήδη επιλεγμένη τη διαδρομή, αυτό που απαιτείται είναι η επιλογή του σχήματος που θα ανυψωθεί. Για το λόγο αυτόν, κάντε κλικ στο κουμπί Get Shape και στη συνέχεια επιλέξτε από τη σκηνή τη διατομή που θέλετε να ανυψωθεί. Το τελικό αποτέλεσμα θα είναι μία κορνίζα σαν αυτή που φαίνεται στο παρακάτω σχήμα. 10. Αυτό που μένει τώρα να δημιουργήσουμε είναι το περιεχόμενο του πίνακα. Επιστρέψτε στα Standard Primitives και επιλέξτε το κουμπί Plane για να δημιουργήσετε τη βάση πάνω στην οποία θα τοποθετηθεί η εικόνα. Στην προβολή Front δημιουργούμε ένα Plane, το οποίο να έχει μέγεθος λίγο μικρότερο από το μέγεθος της ορθογώνιας διαδρομής. Το τελικό αποτέλεσμα πρέπει να είναι κάπως έτσι: 11. Για να εφαρμόσουμε υλικά στον πίνακα που μόλις δημιουργήσαμε μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τον Material Editor, ο οποίος εμφανίζεται πατώντας το πλήκτρο Μ από το πληκτρολόγιο (σε επόμενο μάθημα θα περιγράψουμε με περισσότερες λεπτομέρειες τον τρόπο λειτουργίας του Material Editor). Επιλέξτε ένα δείγμα και στη συνέχεια μέσω του rollout Maps και της επιλογής diffuse color κάντε κλικ πάνω στο κουμπί με την ετικέτα None, έτσι ώστε να ανοίξει ο Material/Map Navigator. Με τον Material/Map Navigator έχετε τη δυνατότητα να ανοίξετε έτοιμες βιβλιοθήκες υλικών.

Για να χρησιμοποιήσετε μία από τις βιβλιοθήκες που σας παρέχει το 3D Studio Max θα πρέπει να επιλέξετε αρχικά Mtl Library και στη συνέχεια το κουμπί Open. Στο παράθυρο διαλόγου που εμφανίζεται μπορείτε να επιλέξετε μία βιβλιοθήκη υλικών. Η βιβλιοθήκες υλικών της έκδοσης 2009 βρίσκονται στον φάκελο Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\materiallibraries. Επιλέξτε τη βιβλιοθήκη 3dsmax.mat και στη συνέχεια από τα υλικά που θα εμφανιστούν επιλέξτε κάποιο που θεωρείτε κατάλληλο π.χ ένα ξύλο, κάνοντας διπλό κλικ πάνω του, ώστε να αποδοθεί στο δείγμα μας. Για να αποδώσουμε το υλικό του δείγματος πάνω στην κορνίζα αρκεί να σύρετε το δείγμα πάνω σε αυτή. 12. Για να δημιουργήσουμε το περιεχόμενο του πίνακα επιλέξτε ένα καινούργιο δείγμα στον Material Editor και ακολουθείστε ακριβώς την ίδια διαδικασία που ακολουθήθηκε παραπάνω, επιλέγοντας τον κατάλληλο χάρτη (εικόνα) και αποδίδοντας το νέο υλικό πάνω στο αντικείμενο plane. 13 Αν κάνετε τώρα Rendering τη σκηνή σας το αποτέλεσμα θα πρέπει να είναι κάπως έτσι: