ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

Σχετικά έγγραφα
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Παιχνιδάκια με τη LOGO

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΕ ΟΛΟ ΤΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ. Γεωμετρικά σχήματα - Η περίμετρος. Ενότητα 8. β τεύχος

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

Create Sprite at Runtime

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΠΙΠΛΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΑΛΥΤΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

ΘΕΜΑ : ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΕ 2 Σ.Φ ΙΣΟΜΕΤΡΙΚΗ ΠΡΟΒΟΛΗ. ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 1 περιόδους. 28/9/ :48 Όνομα: Λεκάκης Κωνσταντίνος καθ.

Χρωματίζουμε τα σημεία του επιπέδου με τρία χρώματα. Αποδείξτε ότι υπάρχουν δύο

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΜΑΘΗΜΑ 7: ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ (συνέχεια)

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Ε Ρ Ω Τ Η Σ Ε Ι Σ Θ Ε Ω Ρ Ι Α Σ.

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Φύλλο Εργασίας: Το Ορθογώνιο Σύστημα Αξόνων

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Τετράδιο Πρώτης Αρίθµησης Α ηµοτικού

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΓΡΑΜΜΕΣ-ΜΕΤΡΗΣΗ Μιχάλης Χριστοφορίδης Ανδρέας Σάββα Σύμβουλοι Μαθηματικών

Επίλυση Προβλημάτων με Χρωματισμό. Αλέξανδρος Γ. Συγκελάκης

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΕΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ ΣΤΟΧΟΙ: Με τη συμπλήρωση του στόχου αυτού θα μπορείτε να: Σχεδιάζετε τρίγωνα, τετράπλευρα και πολύγωνα.

ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ. Θέματα: - Έννοιες χώρου και καρτεσιανές συντεταγμένες - ισδιάστατη γεωμετρία - Γωνίες - Στερεομετρία - Συμμετρία/ μετασχηματισμοί

Φύλλο 3. Δράσεις με το λογισμικό The geometer s Sketchpad. Το περιβάλλον του λογισμικού αυτού είναι παρόμοιο μ εκείνο του Cabri II

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

κατασκευής ενός τριγώνου, με υπολογισμό του εμβαδού του τριγώνου,,με την σχέση που υπάρχει μεταξύ του ύψους και του εμβαδού του, τη

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Είδη τριγώνων ως προς τις πλευρές

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)»

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

w w w.k z a c h a r i a d i s.g r

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΜΑΘΗΜΑ 5: ΑΝΑΚΛΑΣΗ (συνέχεια)

Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση.

ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΕΣ ΚΑΜΠΥΛΕΣ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ. Κεφάλαια επαναληπτικό 7. Ενότητα 5. β τεύχος

ΑΤΥΠΑ ΤΕΣΤ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

ΑΤΥΠΑ ΤΕΣΤ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 1. Αν x=-3, με τι ισούται το -3x; Α. -9 Β. -6 Γ. -1 Δ. 1 Ε. 9 ΠΡΟΒΛΗΜΑ 2

ΧΑΛΚΙΔΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΤΑΞΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

Βασικές Γεωμετρικές έννοιες

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα. Μάθημα 11 ο, Τμήμα Α. Γεωμετρία

5η ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ (κεφ )

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Φύλλο 1. Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry II

Εισαγωγή στο Scratch

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Μαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Άσκηση 1 η ( x 2) 2. i) Να βρείτε την τιμή της παράστασης Α, αν χ = 0. ii) Να βρείτε την τιμή της παράστασης Β, αν χ = 2 2 [ 3 8 ( 3) ]

Transcript:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ.. 1. Δοκίμασε από το κέντρο εντολών τις πιο κάτω εντολές και γράψε δίπλα με δικά σου λόγια τι κάνει η κάθε μία : ΣτυλόΚάτω: Στυλόάνω : ΘέσεΧρώμα "κόκκινο: Θέσεπάχος στυλό 2: 1

Μπ 200: Δεξιά 90: Περίμενε 10: ΘέσεΘέση [-238-94]: ΔείξεΘέση : Σβήσε(σβ): Δείξε Κατεύθυνση: 2

2. Άνοιξε το αρχείο axon1.mw2 στη σελίδα1 και με τη βοήθεια των κουμπιών με εντολές «γραμμή» και «επαναφορά» φτιάξε μια γραμμή και μετά διέγραψέ τη. Στη συνέχεια με τη βοήθεια των κουμπιών με εντολές «γραμμή» και «σβησε» κάνε ό,τι και πριν. Παρατήρησε, σύγκρινε και κατέγραψε το αποτέλεσμα της χρήσης του κουμπιού εντολής «σβησε» και «επαναφορά». Στη συνέχεια προσπάθησε να κατανοήσεις τη διαδικασία με το όνομα «γραμμη» που είναι στο χώρο των διαδικασιών. 3. Στη συνέχεια προσπάθησε να φτιάξεις μια οριζόντια και μια κατακόρυφη γραμμή. Ποιες εντολές πρέπει να προσθέσεις στη διαδικασία «γραμμή» του αρχείου axon1.mw2; Κατέγραψε τις εντολές πιο κάτω πρώτα στο χαρτί και μετά στο Κέντρο εντολών. Επίσης φτιάξε μια διαδικασία με το όνομα «γραμμη1» με το ίδιο αποτέλεσμα και το αντίστοιχο κουμπί στην ίδια σελίδα. 4. Πήγαινε στις σελίδες 2 και 3 του αρχείου και δημιούργησε ένα κουμπί εντολής με οδηγία «σχημα1» και ένα κουμπί εντολής με οδηγία «αξονα» αντίστοιχα και αφού παρατηρήσεις τι κάνουν κατέγραψε πιο κάτω τι κάνει το καθένα. 3

«αξονα» «σχημα1» 5. Προσπάθησε να κατανοήσεις τι κάνει κάθε μια από τις διαδικασίες «εναρξη1» και «εναρξη2» που βρίσκονται στο χώρο των διαδικασιών του αρχείου και κατέγραψέ το πιο κάτω. Τα αντίστοιχα κουμπιά εντολών με τις αντίστοιχες οδηγίες υπάρχουν στη σελίδα 4 του αρχείου. «εναρξη1» «εναρξη2» 4

Στις πιο κάτω δραστηριότητες γράψε τις διαδικασίες ή τις αλλαγές που απαιτούνται πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ. 6. Μπορείς να δημιουργήσεις μια διαδικασία «εναρξη12» που να χρησιμοποιεί δυο χελώνες την χ1 και χ2 και να φτιάχνει έναν οριζόντιο και έναν κατακόρυφο άξονα διαφορετικού χρώματος ο κάθε ένας; Η μια χελώνα (χ1) θα χαράζει τον οριζόντιο άξονα και η άλλη (χ2) τον κατακόρυφο άξονα. Δημιούργησε στη σελίδα 6 το κουμπί εντολής με το ίδιο όνομα και πειραματίσου με αυτό. 7. Στο ίδιο αρχείο δημιούργησε μια διαδικασία με όνομα «φοντο1κ» που να έχει σαν αποτέλεσμα η χελώνα να χαράζει 1 κατακόρυφη γραμμή, και στη σελίδα 7 του αρχείου το αντίστοιχο κουμπί εντολής.. Στη συνέχεια χάραξε με τη βοήθεια αυτής της διαδικασίας 10 5

κατακόρυφες γραμμές οι οποίες να απέχουν μεταξύ τους 10 βήματα χελώνας. Αποθήκευσε τη σελίδα με το όνομα «κατακόρυφες». Κατέγραψε τις εντολές που θα χρησιμοποιήσεις. Τι παρατηρείς σε σχέση με τις εντολές ; Ποιες εντολές πρέπει να προσθέσεις ώστε οι γραμμές να είναι διαφορετικού χρώματος και πάχους; (χρησιμοποίησε μεταβολέα για το πάχος) 8. Στο αρχείο axon1.mw2 δημιούργησε μια νέα σελίδα. Βοήθησε τη χελώνα να χαράξει 1 οριζόντια γραμμή κατ αρχήν και στη συνέχεια 10 οριζόντιες που να απέχουν μεταξύ τους 10 βήματα χελώνας. 6

Αποθήκευσε τη σελίδα με το όνομα «οριζόντιες» και ονόμασε τη διαδικασία «φοντο2».ποιες εντολές θα χρησιμοποιήσεις; Τι παρατηρείς σε σχέση με τις εντολές που χρησιμοποιείς; Ποιες εντολές πρέπει να προσθέσεις ώστε οι γραμμές να είναι διαφορετικού χρώματος και πάχους; 9 Τέλος δημιούργησε μια νέα σελίδα και βοήθησε τις χελώνες να χαράξουν 10 οριζόντιες και 10 κατακόρυφες διαφορετικού χρώματος και πάχους γραμμές που να απέχουν μεταξύ τους 10 βήματα χελώνας Ονόμασε τη διαδικασία «φοντο12». Τι ενέργειες θα κάνεις; Ποιες εντολές θα χρησιμοποιήσεις; 7

8

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon2 1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:... ΤΜΗΜΑ:.. ΗΜΕΡΟΜΗΝΊΑ:.. 1. Άνοιξε το αρχείο axon2.mw2 Στη διαδικασία «σχημα1» που υπάρχει στο αρχείο παρατήρησε εάν υπάρχουν εντολές που επαναλαμβάνονται. Αν ναι κατέγραψε πιο κάτω με τη σειρά ποιες είναι αυτές; Με ποιο τρόπο μπορούμε να συντομεύσουμε τη διαδικασία; 2. Δημιούργησε διαδικασία με το όνομα «σχημα2», στο αρχείο axon2.mw2, η οποία θα κάνει ό,τι κάνει η διαδικασία «σχημα1», αλλά να χρησιμοποιήσεις την εντολή «επανάλαβε». Κατέγραψε πρώτα στο χαρτί τη διαδικασία «σχημα2» και μετά στον Η/Υ, φτιάξε στη σελίδα1 του αρχείου axon2.mw2, ένα κουμπί με οδηγία «σχημα2».

2 3. Τι παρατηρείς για την επανάληψη στη διαδικασία «αξονα» του αρχείου axon2.mw2; Αν υπάρχουν εντολές που επαναλαμβάνονται κατέγραψε με τη σειρά ποιες είναι αυτές. 4. Στη συνέχεια συντόμευσε τη διαδικασία «αξονα» πρώτα στο χαρτί μετά στον Η/Υ χρησιμοποιώντας την εντολή «επανάλαβε» και ονόμασε τη νέα διαδικασία «άξονες».τέλος πήγαινε στη σελίδα 2 του αρχείου axon2.mw2, φτιάξε ένα κουμπί με οδηγία «άξονες» και παρατήρησε τι κάνει.

5. Παρατήρησε τους κώδικες που χρησιμοποίησες στις ασκήσεις 7 έως και 9 του φύλλου εργασίας axon1. Υπάρχουν εντολές που επαναλαμβάνονται; Κατέγραψέ τες πιο κάτω ξεχωριστά για κάθε άσκηση. Στη συνέχεια γράψε τους αντίστοιχους κώδικες πρώτα στο χαρτί μετά στον Η/Υ, χρησιμοποιώντας την εντολή «επανάλαβε» και ονόμασέ τους «φοντο1ε», «φοντο2ε» και «φοντο12ε». Τι παρατηρείς; 7. 8. 9._ 3

4 6. Φτιάξε στη σελίδα 3, 4 και 5 του αρχείου axon2.mw2, από ένα κουμπί εντολής με οδηγίες «φοντο1ε», «φοντο2ε» και «φοντο12ε» για κάθε μια από τις επαναληπτικές διαδικασίες. Ποιες εντολές πρέπει να προσθέσεις ώστε κάθε γραμμή να έχει διαφορετικό χρώμα και πάχος;.(κατέγραψέ τες πιο κάτω) 7. Πήγαινε στη σελίδα 6 του αρχείου axon2.mw2. Πειραματίσου με το κουμπί εντολής με οδηγία «πλέγμα1». Ποιες εντολές πρέπει να προσθέσεις στη διαδικασία «πλέγμα1» ώστε η διαδικασία να επαναλαμβάνεται 20 φορές; Κατέγραψε τη νέα διαδικασία πρώτα στο χαρτί μετά στον Η/Υ, ονόμασέ τη «πλέγμα1ε» και φτιάξε το

αντίστοιχο κουμπί εντολής. 5

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon3 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:... ΤΜΗΜΑ:.. ΗΜΕΡΟΜΗΝΊΑ:.. 1. Άνοιξε το αρχείο axon3.mw2 στη σελίδα1.προσπάθησε να φτιάξεις πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ, τη διαδικασία για τη σκάλα Α που βλέπεις πιο κάτω χρησιμοποιώντας την εντολή επανάλαβε και ονόμασε τη διαδικασία «σκαλαα». 1

2. Στη συνέχεια φτιάξε τη διαδικασία «σκαλαβ», πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ, που θα έχει σαν αποτέλεσμα τη δημιουργία της σκάλας Β που βλέπεις πιο κάτω. 2

3. Έπειτα φτιάξε τη διαδικασία που θα δημιουργεί τη σκάλα που βλέπεις πιο κάτω και ονόμασέ τη «σκάλααβ», πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ. Η απόσταση ανάμεσα στις σκάλες Α και Β στη βάση είναι 519 βήματα χελώνας ενώ στην κορυφή είναι 117 βήματα. 4. Ποιες αλλαγές πρέπει να κάνεις στον κώδικα «σκαλααβ» ώστε η σκάλα να γίνει πιο φαρδιά και πιο κοντή ή πιο στενή και ψηλή; Κατέγραψέ τες πρώτα στο χαρτί μετά στον Η/Υ 3

5. Χρησιμοποίησε κατάλληλες εντολές και την εντολή επανάληψης πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ ώστε να φτιάξεις δυο διαδικασίες οι οποίες θα βοηθήσουν τον άνθρωπο του σχήματος να ανέβει τη σκάλα Α και στη συνέχεια να κατέβει τη σκάλα Β και ονόμασέ τες «ανοδο» και «καθοδο» αντίστοιχα 4

6. Μετέφερε τους κώδικες των ασκήσεων 1,2,3 και 5 στο χώρο των διαδικασιών στο αρχείο axon3.mw2. Φτιάξε στις σελίδες 1και 2 τα αντίστοιχα κουμπιά εντολών και πειραματίσου με αυτά.. 7. Προσπάθησε με κατάλληλες εντολές να φτιάξεις το σπίτι που βλέπεις πιο κάτω. Δημιούργησε μια διαδικασία για το λόγο αυτό με το όνομα «σπίτι» πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ. Οι πλευρές των σχημάτων είναι 50 βήματα χελώνας η δε πόρτα του σπιτιού βρίσκεται στο κέντρο της κάτω πλευράς. Το ύψος της πόρτας είναι 25,το πλάτος 10 και τα σκαλοπάτια έχουν πλάτος και ύψος 10. 5

Πήγαινε στη σελίδα 4 του αρχείου και φτιάξε ένα κουμπί με το όνομα «σπιτι» 8. Κάνε τις απαραίτητες αλλαγές στον κώδικα «σπίτι» πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ έτσι ώστε να προκύψει ένα νέο σπίτι με πλευρές 100 βήματα χελώνας,το ύψος της πόρτας να είναι 45 και το πλάτος της 20 και ονόμασε την καινούργια διαδικασία «σπιτι1». 6

9. Φτιάξε μια διαδικασία με την ονομασία «οικισμό» που να φτιάχνει 10 ίδια σπίτια πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ. Στη συνέχεια φτιάξε στη σελίδα 6 ένα κουμπί με το όνομα «οικισμο». Ποια εντολή πρέπει να προσθέσεις έτσι ώστε το κάθε σπίτι να έχει διαφορετικό χρώμα; Ονόμασε τη νέα διαδικασία «οικισμο1».κατέγραψε πιο κάτω τη διαδικασία. 10. Στη σελίδα 7 του αρχείου axon3.mw2 υπάρχουν δυο μεταβολείς «παχοςστυλο» και «χρωμασπιτιου» με τη βοήθεια των οποίων αλλάζει το πάχος του στυλό και το χρώμα του σπιτιού αντίστοιχα.κατέγραψε τις αλλαγές που απαιτούνται στις διαδικασίες «σπιτι1» και «οικισμος» πρώτα στο χαρτί και μετά στον Η/Υ έτσι ώστε χρησιμοποιώντας τους μεταβολείς αυτούς να αλλάζεις το πάχος ή το χρώμα των σπιτιών ή και τα δύο. «σπιτι1» 7

«οικισμος» 8

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ tetragono ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:.. ΤΜΗΜΑ:. ΗΜΕΡΟΜΗΝΊΑ. 1. Άνοιξε το αρχείο tetragono.mw2 στη σελίδα1 και με τη βοήθεια του κουμπιού [χ1, μπ 50 δε 90] φτιάξε ένα τετράγωνο. Γράψε μια διαδικασία που να φτιάχνει τετράγωνο με απλές εντολές και ονόμασέ τη «σχημα3». Η πλευρά του τετραγώνου να είναι 50 βήματα χελώνας. 2 Στη συνέχεια φτιάξε μια άλλη διαδικασία για το σχήμα που βλέπεις στη σελίδα 2 και ονόμασέ τη «σχημα4». Φτιάξε στη σελίδα 2 τα αντίστοιχα κουμπιά εντολών με οδηγίες «σχημα3» και «σχημα4». «σχημα3»

«σχημα4» 3. Πήγαινε στη σελίδα3 και φτιάξε ένα τετράγωνο με διαφορετικό χρώμα στυλό και ονόμασε τη διαδικασία «σχημα3χ»και στη συνέχεια φτιάξε ένα δεύτερο τετράγωνο που η μια του πλευρά να έχει κλίση 30 μοιρών σε σχέση με την οριζόντιο και ονόμασε τη διαδικασία «κλίση». Χρησιμοποίησε το μεταβολέα «χρωμαστυλο». Ποιες εντολές πρέπει να προσθέσεις στη διαδικασία «σχημα3»;

4. Στις διαδικασίες «σχημα3» και «σχημα4» του αρχείου tetragono.mw2 υπάρχουν εντολές που επαναλαμβάνονται; Κατέγραψε ποιες είναι για κάθε διαδικασία. Θα μπορούσες να ξαναγράψεις τις ίδιες διαδικασίες αλλά χρησιμοποιώντας την εντολή «επανάλαβε»; Ονόμασε τις νέες διαδικασίες «σχημα3π» και «σχημα4π»

«σχημα3π» «σχημα4π» 5. Ποιες αλλαγές πρέπει να κάνεις στη διαδικασία «σχημα3επ» έτσι ώστε η πλευρά του τετραγώνου να δίνεται κάθε φορά από το πληκτρολόγιο. Ονόμασε τη νέα διαδικασία «σχημα3μ» και πειραματίσου δίνοντας διαφορετικές τιμές για την πλευρά κάθε φορά.

6. Προσπάθησε να φτιάξεις μια διαδικασία που να δημιουργεί ένα ορθογώνιο παραλληλόγραμμο και μέσα σε αυτό ένα τετράγωνο που να μην εφάπτεται με το ορθογώνιο. Κατέγραψε τους κώδικες πιο κάτω. Ονόμασε τη διαδικασία «σχηματα» και φτιάξε το αντίστοιχο κουμπί εντολής στη σελίδα 4 του αρχείου tetragono.mw2.

7. Προσπάθησε να γράψεις τις διαδικασίες για να φτιάξεις τα πιο κατω σχήματα με την χρήση της εντολής επανάλαβε. Στη συνέχεια παρατήρησε τη σχέση που υπάρχει ανάμεσα στο πλήθος των πλευρών και την εσωτερική γωνία του σχήματος. Οι πλευρές των σχημάτων είναι 80 βήματα χελώνας. Ισόπλευρο τρίγωνο

Τετράγωνο

Κανονικό Πεντάγωνο

Κανονικό Εξάγωνο

8. Μετέφερε τις διαδικασίες στο χώρο των διαδικασιών του αρχείου tetragono.mw2. Πήγαινε στη σελίδα 5 του αρχείου, φτιάξε τα κουμπιά εντολών με τις αντίστοιχες οδηγίες και πειραματίσου με αυτά.. 9. Ποιες αλλαγές πρέπει να κάνεις στον κώδικα της διαδικασίας που φτιάχνει κανονικό εξάγωνο έτσι ώστε το πλήθος των πλευρών να μεταβάλλεται από ένα μεταβολέα με το όνομα «πλήθος»;ονόμασε τη διαδικασία «σχημα6».στη σελίδα 7 του ίδιου αρχείου δημιούργησε κουμπί με οδηγία «σχημα6» και πειραματίσου με αυτό σε συνδιασμό με τους μεταβολείς «πληθος» και «βημα». Παρατήρησε τις τιμές που εμφανίζονται στο κείμενο1 και βγάλε συμπέρασμα για τη σχέση γωνίας και πλήθους πλευρών

10. Παρατήρησε και γράψε τον κώδικα για να δημιουργηθεί κύκλος. Ονόμασε τη διαδικασία «κύκλος». Κάνε τις απαραίτητες αλλαγές στον κώδικα ώστε ο κύκλος να αλλάζει ακτίνα και ονόμασε τη νέα διαδικασία «κυκλο1». Φτιάξε τα αντίστοιχα κουμπιά στη σελίδα 5 του αρχείου.