ΟΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ ΑΠΟ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΕΣ ΣΕ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΥΣ ΨΗΦΙΑΚΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΜΕΣΩ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ APP INVENTOR FOR ANDROID Σταμάτιος Παπαδάκης stpapadakis@gmail.com Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Βασίλειος Ορφανάκης vorfan@gmail.com Υπεύθυνος ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Λασιθίου Περίληψη Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών αποτελούν στις μέρες μας αναπόσπαστο κομμάτι της εκπαίδευσης και οι έξυπνες κινητές συσκευές μέσω των φορητών εφαρμογών, είναι ένα σύγχρονο εργαλείο που μπορεί να αποτελέσει ένα νέο μέσο μάθησης στην εκπαιδευτική πρακτική, εφόσον αξιοποιηθεί ορθά. Ωστόσο ποικίλες έρευνες αναδεικνύουν την αναντιστοιχία μεταξύ του πλήθους των φορητών εφαρμογών και της εκπαιδευτικής καταλληλότητας τους. Οι περισσότερες έχουν δημιουργηθεί από προγραμματιστές οι οποίοι αναπαράγουν εφαρμογές από άλλα μέσα χρησιμοποιώντας, στην καλύτερη περίπτωση, ξεπερασμένες παιδαγωγικές μεθόδους. Στα πλαίσια αυτά, θα ήταν σημαντικό οι εκπαιδευτικοί όλων των βαθμίδων να έχουν στη διάθεσή τους ένα προγραμματιστικό εργαλείο δημιουργίας φορητών εφαρμογών, το οποίο θα τους έδινε τη δυνατότητα να μετατραπούν από «καταναλωτές» σε «δημιουργούς» ψηφιακού περιεχόμενου. Ένα τέτοιο περιβάλλον είναι το App Inventor for Android, το οποίο δημιουργήθηκε αρχικά από την Google και στην συνέχεια «υιοθετήθηκε» από το κέντρο φορητής μάθησης του ΜΙΤ. Στην παρούσα μελέτη θα επικεντρωθούμε στα χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος προγραμματισμού τα οποία το καθιστούν ιδανικό για εκπαιδευτική χρήση από τους εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων. Λέξεις κλειδιά: App Inventor for Android, φορητές εφαρμογές, φορητή μάθηση 1 Εισαγωγή Η έλευση αρχικά του πρώτου έξυπνου κινητού τηλεφώνου (iphone) το 2007 από την εταιρεία Apple, αλλά και στη συνέχεια, η εισαγωγή των ταμπλετών (ipads) από την ίδια εταιρεία, επέτρεψε στους μαθητές να χρησιμοποιήσουν τις Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) σε νεαρότερη ηλικία από ποτέ (Common Sense Media, 2011). Οι φορητές τεχνολογίες, ως η φορητή πλευρά των ΤΠΕ, διαδραματίζουν ολοένα και περισσότερο, εξέχοντα ρόλο στις ζωές των παιδιών παγκοσμίως και ως εκ τούτου εθνικά υπουργεία και εκπαιδευτικοί οργανισμοί πειραματίζονται με τη χρήση των δημοφιλών αυτών συσκευών για μια σειρά εναλλακτικών μεθόδων διδασκαλίας και μαθησιακών σκοπών. Αντίστοιχα, οι φορητές εφαρμογές (mobile applications apps), δηλαδή οι εφαρμογές οι οποίες απευθύνονται στις φορητές συσκευές, έχουν τη δυνατότητα να γίνουν το νέο μέσο παροχής εκπαιδευτικού περιεχόμενου στους μαθητές όλων των εκπαιδευτικών βαθμίδων (Shuler, 2009). Ποικίλες διεθνείς έρευνες αναδεικνύουν την αναντιστοιχία μεταξύ του πλήθους των φορητών εφαρμογών και της εκπαιδευτικής καταλληλότητάς τους. Η πλειονότητα των φορητών εφαρμογών είναι απλά συμπεριφοριστικού τύπου εφαρμογές, οι οποίες μικρή συνεισφορά έχουν στην εκπαιδευτική διαδικασία. Οι περισσότερες έχουν δημιουργηθεί από προγραμματιστές οι οποίοι αναπαράγουν εφαρμογές από άλλα μέσα, χρησιμοποιώντας ξεπερασμένες παιδαγωγικές μεθόδους,
όπως για παράδειγμα, πρακτικής και εξάσκησης (drill & practice) (Παπαδάκης, Καλογιαννάκης & Ζαράνης, 2013). Στα πλαίσια αυτά θα ήταν σημαντικό οι εκπαιδευτικοί όλων των βαθμίδων να έχουν στη διάθεσή τους ένα προγραμματιστικό εργαλείο δημιουργίας φορητών εφαρμογών το οποίο θα τους έδινε τη δυνατότητα να μετατραπούν από «καταναλωτές» σε «δημιουργούς» του ψηφιακού περιεχόμενου. Ένα τέτοιο περιβάλλον είναι το App Inventor for Android (AIA), το οποίο, δημιουργήθηκε αρχικά από την Google και στη συνέχεια «υιοθετήθηκε» από το κέντρο φορητής μάθησης του Τεχνολογικού Ινστιτούτου της Μασαχουσέτης (Massachusetts Institute of Technology - MIT), στις ΗΠΑ (Παπαδάκης & Ορφανάκης, 2013). 2 Φορητή μάθηση Ως φορητή ή κινητή μάθηση (mobile learning) ή μάθηση μέσω κινητών-φορητών συσκευών αναγνωρίζεται η ικανότητα χρήσης κινητών συσκευών προκειμένου να επιτευχθεί πρόσβαση σε εκπαιδευτικές πηγές (Zaranis, Kalogiannakis & Papadakis, 2013). Οι κινητές συσκευές περιλαμβάνουν τεχνολογίες από κινητά τηλέφωνα με σύνδεση στο διαδίκτυο, από τα έξυπνα κινητά τηλέφωνα (Goh, Kinshuk & Lin, 2003) και εσχάτως από τις ταμπλέτες. Οι έξυπνες συσκευές, μέσω της κινητής μάθησης, επιτρέπουν στους μαθητές να μαθαίνουν κάθε στιγμή, οπουδήποτε κι αν βρίσκονται (Botzer & Yerushalmy, 2006). Επιπρόσθετα, οι έξυπνες κινητές συσκευές σχεδιαστικά είναι ιδιαίτερα ελκυστικές, είναι διαθέσιμες παντού, και πλέον αποτελούν μέρος της εφηβικής ταυτότητας και κουλτούρας (Attewell et al., 2004). Τα έξυπνα κινητά τηλέφωνα και οι ταμπλέτες θεωρούνται ως μία από τις έξι νέες τεχνολογίες που μπορούν να έχουν μεγάλο αντίκτυπο στη διδασκαλία, μάθηση και έρευνα, τόσο στην πρωτοβάθμια όσο και στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση, και ως μία από τις τεχνολογίες, η χρήση και η ενσωμάτωση των οποίων στην εκπαιδευτική κοινότητα, αναμένεται άμεσα (σε χρονικό διάστημα μικρότερο των 2 ετών) (Johnson, Adams Becker, Estrada & Freeman, 2014). Στις συσκευές αυτές αναγνωρίζεται η ικανότητα να φέρουν νέα στοιχεία στην εκπαιδευτική διαδικασία (Zaranis et al., 2013; Kim, Blair & Lim, 2014). Αν τα προηγούμενα έτη, οι μικρές οθόνες και η δυσκολία εισαγωγής δεδομένων φαίνονταν να αποτελούν τους βασικούς περιοριστικούς παράγοντες χρήσης τους (Lieberman, Bates & Jiyeon, 2009), πλέον, η πρόοδος της τεχνολογίας έχει επιτρέψει τη δημιουργία κινητών συσκευών (όπως για παράδειγμα ταμπλέτες) με καλύτερη ποιότητα εικόνας και ισχυρότερη επεξεργαστική ισχύ, συγκρινόμενες με τους συμβατικούς επιτραπέζιους και φορητούς υπολογιστές (Drigas & Kokkalia, 2014). 3 Πλεονεκτήματα μειονεκτήματα χρήσης των κινητών συσκευών στην εκπαιδευτική διαδικασία Οι κινητές συσκευές μπορούν να αποτελέσουν χρησιμότατα εργαλεία στην εκπαιδευτική διαδικασία διότι διαθέτουν ελκυστικά χαρακτηριστικά (Alexandre, da Silva, de Lima, Rochadel, & Silva, 2014), όπως: είναι φθηνές σε σχέση με τους υπολογιστές, μπορούν να μεταφερθούν εύκολα, προσφέρουν τη δυνατότητα για μάθηση χωρίς τοπικούς περιορισμούς, αξιοποιούν τις δυνατότητες που προσφέρουν οι ασύρματες φορητές τεχνολογίες, παρέχουν πρόσβαση σε πληροφορίες, προωθούν την ανάπτυξη του ψηφιακού αλφαβητισμού (information literacy), και υποστηρίζουν την ανεξάρτητη μάθηση (independent learning). Στο σχολικό περιβάλλον η χρήση των κινητών συσκευών αποσκοπεί στην ενδυνάμωση του ενδιαφέροντος των νεαρών εκπαιδευομένων για ενίσχυση της συμμετοχής τους και της συνεργασίας με τους συνεκπαιδευμένους και τους δασκάλους τους (Papadakis, Kalogiannakis, Orfanakis & Zaranis, 2014). Σύμφωνα με πρόσφατες έρευνες (Judge, Floyd & Jeffs, 2015; Mioduser, 2015), το είδος αυτό της μάθησης ελκύει το ενδιαφέρον των μαθητών και θεωρείται ευχάριστη ενασχόληση, αλλά και ελκυστικό περιβάλλον μάθησης. Εξαιτίας αυτών των δεδομένων
μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην εκπαίδευση για μια εποικοδομητική και παραγωγική γνωστική και μαθησιακή διαδικασία (Ορφανάκης & Παπαδάκης, 2014). Υπάρχουν, ωστόσο, και οι ανασταλτικοί παράγοντες που δημιουργούνται με τη χρήση των φορητών συσκευών στην εκπαιδευτική διαδικασία και οι οποίοι οφείλονται άλλοτε στους περιορισμούς της τεχνολογίας και της φύσης των κινητών συσκευών και άλλοτε στις προκλήσεις που αφορούν στη μάθηση (Ally & Prieto-Blázquez, 2014 Page, 2014). Και αν με την πάροδο του χρόνου ορισμένοι από αυτούς τους παράγοντες τείνουν να εξαφανιστούν με τη συνεχή βελτίωση της τεχνολογίας, εντούτοις παράγοντες οι οποίοι σχετίζονται με την παιδαγωγική εφαρμογή των φορητών συσκευών στην εκπαίδευση εξακολουθούν να υπάρχουν (Παπαδάκης & Ορφανάκης, 2013 Παπαδάκης κ.ά., 2013). Ένα από τα διαχρονικά προβλήματα είναι η μη καταλληλότητα των εκπαιδευτικών εφαρμογών που απευθύνονται στις συσκευές αυτές. Αν και τα δικτυακά καταστήματα των δυο δημοφιλέστερων φορητών λειτουργικών συστημάτων (ios και Android) κατακλύζονται από τις αυτοαποκαλούμενες εκπαιδευτικές φορητές εφαρμογές, η πλειονότητά τους δεν καταφέρνει να ανταποκριθεί στο ρόλο τους. O οργανισμός Michael Cohen Group LLC (2011), αναφέρει ότι αναφορικά με την χρήση των φορητών εφαρμογών, η έρευνα έχει προσδιορίσει ορισμένα εμπόδια τα οποία δυσχεραίνουν την χρήση τους και δρουν ανασταλτικά στην διαδικασία της μάθησης. Αυτά περιλαμβάνουν το ασαφές, μη φιλικό και αδιάφορο περιβάλλον διεπαφής χρήστη (interface), την παιδαγωγικά ανεπαρκή απόκριση της εφαρμογής η οποία στερείται ανταμοιβής ή ανατροφοδότησης, τους ασαφείς μαθησιακούς στόχους, τη χρήση υπέρμετρων πολυμεσικών στοιχείων τα οποία αποσπούν την προσοχή του χρήστη κ.α. Μια σχετικά πρόσφατη έρευνα στην Αυστραλία (Goodwin & Highfield, 2012) ανέφερε ότι μόλις το 2% των παιχνιδιών στο δικτυακό κατάστημα της εταιρείας Apple (itunes Store) επιτρέπουν την ανοικτού τύπου ανακάλυψη και εξερεύνηση. Αντίθετα η πλειονότητα των εφαρμογών είναι συμπεριφοριστικού τύπου πρακτικής και εξάσκησης (drill & practice) κυρίως υπό τη μορφή παιχνιδιών μνήμης (flashcards). Ο παιδαγωγικός προβληματισμός εντείνεται καθώς η πλειονότητα των εφαρμογών έχει δημιουργηθεί από προγραμματιστές οι οποίοι αναπαράγουν απλά εφαρμογές από άλλα μέσα (συμβατικούς υπολογιστές) συχνά χρησιμοποιώντας ξεπερασμένες παιδαγωγικές μεθόδους. Στον αντίποδα, θα ήταν ενδιαφέρον αν οι εκπαιδευτικοί όλων των βαθμίδων ήταν σε θέση να μετουσιώσουν την διδακτική τους εμπειρία και πρακτική στη μορφή ψηφιακών φορητών εφαρμογών, τις οποίες θα δημιουργούσαν οι ίδιοι, εμπλουτίζοντας την καθημερινή διδακτική τους πρακτική. 4 Το προγραμματιστικό περιβάλλον Αpp Inventor for Android (AIA) Το προγραμματιστικό περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor for Android είναι ένα δωρεάν δικτυακό οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού για έξυπνες φορητές συσκευές, (smartphones και tablets) οι οποίες διαθέτουν λειτουργικό σύστημα Android (Papadakis et al., 2014). Ως προγραμματιστικό περιβάλλον είναι αρκετά πρόσφατο, καθώς δημιουργήθηκε ως ένα πειραματικό έργο στα εργαστήρια της εταιρείας Google (Google Labs), μόλις το 2009, από τον καθηγητή του Τεχνολογικού Ινστιτούτου της Μασαχουσέτης (Massachusetts Institute of Technology - MIT) Hal Abelson σε συνεργασία με μηχανικούς της Google, όπως τον Mark Friedman (Wolber, Abelson & Friedman, 2015). Ο David Wolber, με την ιδιότητα του καθηγητή του πανεπιστημίου του San Francisco (University of San Francisco - USF), ήταν ο πρώτος εκπαιδευτικός ο οποίος χρησιμοποίησε την πειραματική πρώτη έκδοση του ΑΙΑ, για τη διδασκαλία του προγραμματισμού σε πρωτοετείς φοιτητές. Ακολούθως, υπήρξε ο πρώτος που διαπίστωσε τη τεράστια δυναμική που επιφέρει η χρήση του σε όλα τα τμήματα του πληθυσμού σε σχέση με την εκμάθηση του προγραμματισμού. Άλλωστε, όπως είχε δηλώσει και ο καθηγητής Hal Abelson, σκοπός της δημιουργίας του ΑΙΑ είναι να επιτρέψει σε μεγάλα τμήματα του πληθυσμού να μετατραπούν από ψηφιακοί «καταναλωτές» σε ψηφιακούς «δημιουργούς». Η Google συνέχισε να
παρέχει το ΑΙΑ ως μια πειραματική υπηρεσία, έως τα τέλη του 2011. Στη συνέχεια, το ΜΙΤ, αντιλαμβανόμενο την προστιθεμένη εκπαιδευτική αξία του, «υιοθέτησε» το ΑΙΑ υπό την επίβλεψη του καθηγητή Hal Abelson. Έκτοτε, το ΑΙΑ έχει γνωρίσει μια συνεχή βελτίωση και αντίστοιχα τεράστια δημοτικότητα όσον αφορά την εκπαιδευτική του χρήση σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες (Turbak, Sherman, Martin, Wolber & Pokress, 2014). Ενδεικτικά είναι τα στοιχεία, τα οποία μπορεί να αντλήσει κανείς από τον επίσημο ιστότοπο του προγράμματος (http://appinventor.mit.edu). Το Μάρτιο του 2015 υπήρχαν 3 εκατομμύρια εγγεγραμμένοι χρήστες από 195 χώρες, οι οποίοι είχαν δημιουργήσει περίπου 8 εκατομμύρια φορητές εφαρμογές. Στο Σχήμα 1 διακρίνεται η ολοένα αυξανόμενη δημοτικότητα των δυο διαφορετικών εκδόσεων του προγράμματος (ΑΙΑ classic και ΑΙΑ2) για το έτος 2014. Διακρίνεται εμφανέστατα ότι το περιβάλλον εμφανίζει τη μεγαλύτερη κάμψη στις διακοπές Χριστουγέννων, Πάσχα και καλοκαιριού, γεγονός που μαρτυρεί την έντονη εκπαιδευτική του χρήση. Σχήμα 1: Δημοτικότητα του ΑΙΑ (πηγή: http://appinventor.mit.edu/) 5 Πως λειτουργεί το Αpp Inventor for Android (AIA) Το «περιβάλλον» του ΑΙΑ διακρίνεται στο Σχήμα 2. Ο προγραμματιστής εναλλάσσεται μεταξύ του περιβάλλοντος σχεδίασης (component designer), για τη δημιουργία της διεπαφής (interface) της φορητής εφαρμογής, και του συντάκτη εντολών, για τον προγραμματισμό της εφαρμογής (Παπαδάκης & Ορφανάκης, 2013).
Σχήμα 2: Το περιβάλλον του σχεδιαστή εφαρμογών Τα βασικά μέρη του σχεδιαστή του ΑΙΑ είναι: 1. Η περιοχή της Παλέτας (Palette). Χρησιμοποιείται ως μια εργαλειοθήκη για τη δημιουργία εφαρμογών. Κάθε «συρτάρι» της εργαλειοθήκης, περιέχει εργαλεία που μπορούν να χρησιμοποιηθούν κατά τη σχεδίαση της εφαρμογής. Διαθέτει πολυμεσικά εργαλεία (Media), εργαλεία σύνδεσης (Connectivity), εργαλεία Αισθητήρων (Sensors) κ.α. 2. Η περιοχή της σχεδίασης (Viewer). Χρησιμοποιείται ως η περιοχή για την εναπόθεση των αντικειμένων που θα χρησιμοποιήσει η εφαρμογή και το μέρος στο οποίο προετοιμάζεται η διεπαφή χρήσης της (interface). Υπάρχουν ορατά και αόρατα αντικείμενα που μπορούν να τοποθετηθούν με τη διαδικασία «σύρε και άσε» (drag and drop). 3. Η περιοχή αντικειμένων (Component). Στην περιοχή αυτή προβάλλεται μία λίστα με τα αντικείμενα που έχουν τοποθετήσει στον Viewer. Ο επίδοξος προγραμματιστής μπορεί να πραγματοποιήσει (εφόσον επιθυμεί) την αλλαγή του ονόματος ενός αντικειμένου ή η διαγραφή του. Η αλλαγή ονόματος ενός αντικειμένου έχει σχέση με τον τρόπο που θα εμφανιστεί στο συντάκτη. 4. Η περιοχή ιδιοτήτων (Properties). Στην περιοχή αυτή, προβάλλονται οι ιδιότητες του κάθε αντικειμένου. Κάθε αντικείμενο έχει τις δικές του ιδιότητες οι οποίες μπορούν να τροποποιηθούν από εδώ. 5. Οι καρτέλες Designer και Blocks μεταφέρουν τον προγραμματιστή από το συντάκτη στο σχεδιαστή και αντίστροφα. 6. H περιοχή των μέσων (Media). Χρησιμοποιείται για τη μεταφόρτωση ή διαγραφή αρχείων εικόνας, ήχου και βίντεο της εφαρμογής. 7. Κάθε παλέτα, όταν επιλεγεί, ανοίγει με ένα σετ αντικειμένων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν. Κάθε σετ αντικειμένων είναι ομαδοποιημένο ανάλογα τη γενική τους λειτουργία. 8. Χρησιμοποιείται για τη διαχείριση των οθονών (screens) που χρησιμοποιούνται στην εφαρμογή. 9. Χρησιμοποιείται για την πρόσβαση στα μενού Project, Connect, Build και Help.
Σε αντίθεση με άλλα προγραμματιστικά περιβάλλοντα το ΑΙΑ έχει σχεδιαστεί προκειμένου να διευκολύνει τη δημιουργία μιας εφαρμογής από έναν αρχάριο προγραμματιστή σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα και με εύκολο και διασκεδαστικό τρόπο (Ορφανάκης & Παπαδάκης, 2014). Σε αυτό συνηγορεί το γραφικό περιβάλλον δημιουργίας της διεπαφής αλλά και η οπτική γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιεί (visual drag & drop blocks based programming language) η οποία προσομοιώνει τη δημιουργία ενός προγράμματος με την τοποθέτηση των κομματιών ενός πάζλ (Soares & Martin, 2014) όπως διακρίνεται στο Σχήμα 3. Σχήμα 3: Συγγραφή κώδικα στο περιβάλλον του ΑΙΑ Τα βασικά μέρη του συντάκτη εντολών, όπως διακρίνονται στο Σχήμα 4, είναι τα ακόλουθα: 1. Στην ενότητα Blocks (πλακίδια), ο προγραμματιστής έχει στη διάθεση του τρεις επιλογές: Built-In: Επιτρέπει τη χρήση πλακιδίων που αφορούν στη δημιουργία εφαρμογών χρησιμοποιώντας λογικές συναρτήσεις, εντολές ελέγχου, λίστες, κείμενα κ.α. Screen1: Εμφανίζει και επιτρέπει τη χρήση πλακιδίων που σχετίζονται με τα αντικείμενα που έχουν προστεθεί στην οθόνη 1 (Screen1) από τον προγραμματιστή. Any Component: Εμφανίζει και επιτρέπει τη χρήση πλακιδίων τα οποία διευκολύνουν τον προγραμματιστή στην οικοδόμηση γενικών οδηγιών για κάποιο είδος αντικειμένου. 2. Στην ενότητα Viewer (προβολή) εμφανίζονται τα πλακίδια που μπορούν να χρησιμοποιηθούν ανάλογα με την επιλογή του προγραμματιστή στην περιοχή 1. 3. Ο προγραμματιστής σέρνοντας και αφήνοντας (drag & drop) πλακίδια από την περιοχή 2 στην περιοχή 3 με μια καθορισμένη σειρά, «γράφει» τον κώδικα στο περιβάλλον του ΑΙΑ. 4. Η διαγραφή πλακιδίων που έχουν χρησιμοποιηθεί στη συγγραφή του κώδικα και δεν χρειάζονται πλέον γίνεται απλά με το σύρσιμό τους στο εικονίδιο του κάδου. 5. Τα δύο κουμπιά (Designer και Blocks) επιτρέπουν τη μετάβαση του προγραμματιστή από το περιβάλλον του συντάκτη στο περιβάλλον του σχεδιαστή και αντίστροφα. 6. Ο προγραμματιστής αποκτά πρόσβαση στα μενού Project, Connect, Build και Help. 7. Ο προγραμματιστής μπορεί να διαχειριστεί τις πολλαπλές οθόνες (screens) που χρησιμοποιούνται στην εφαρμογή. 8. Όπως στο σχεδιαστή παρόμοια και στο συντάκτη, υπάρχει η δυνατότητα να μεταφορτωθούν τα αρχεία (ήχοι, εικόνες κλπ) που θα χρησιμοποιηθούν στην εφαρμογή.
Σχήμα 4: Το περιβάλλον του συντάκτη εντολών Τα προγράμματα που δημιουργούνται με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΑΙΑ μπορούν να εκτελεστούν σε όλες τις έξυπνες φορητές συσκευές οι οποίες διαθέτουν λειτουργικό σύστημα Android (Wolber, Abelson, Spertus & Looney, 2011). Επιπλέον, μπορούν να διανεμηθούν όπως ένα οποιοδήποτε ψηφιακό αρχείο μεταξύ των χρηστών και να εγκατασταθούν δίχως περιορισμούς σε μια συμβατή φορητή συσκευή. Επίσης ο κάθε δημιουργός για την ευρεία διάδοση της εφαρμογής του, έχει τη δυνατότητα εφόσον το επιθυμεί να την αναρτήσει στο δικτυακό κατάστημα της Google (https://play.google.com/store) είτε δωρεάν είτε να ορίσει ένα ποσό για την αγορά της εφόσον θεωρεί ότι η ποιότητα της θα κεντρίσει το ενδιαφέρον των υπολοίπων χρηστών. Ένα ακόμη πλεονέκτημα της εκπαιδευτικής χρήσης του ΑΙΑ, είναι ότι για τη χρήση των φορητών εφαρμογών δεν απαιτείται η υποχρεωτική χρήση έξυπνων φορητών συσκευών εντός του σχολικού περιβάλλοντος. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να κάνει χρήση του ενσωματωμένου προσομοιωτή (emulator) του προγραμματιστικού περιβάλλοντος προκειμένου να προσομοιώσει τη λειτουργία της φορητής εφαρμογής που έχει δημιουργήσει. Παρότι η χρήση προσομοιωτή στερείται της δυναμικής που επιφέρει η χρήση μιας έξυπνης συσκευής, μπορεί να χρησιμοποιηθεί ικανοποιητικά για τη διδασκαλία ποικίλων γνωστικών αντικειμένων. Στο Σχήμα 5 διακρίνονται τα διάφορα στάδια προετοιμασίας και χρήσης του προσομοιωτή για την εκτέλεση μιας φορητής εφαρμογής.
Σχήμα 5: Τα διάφορα στάδια προετοιμασίας του προσομοιωτή για τη χρήση μιας φορητής εφαρμογής 6 Εκπαιδευτική χρήση του Αpp Inventor for Android (AIA) Το ΑΙΑ χρησιμοποιείται ήδη σε ποικίλα εκπαιδευτικά συστήματα και βαθμίδες ως ένα εκπαιδευτικό εργαλείο για την εισαγωγή των μαθητών και των σπουδαστών στον προγραμματισμό με αξιοσημείωτη επιτυχία. Ωστόσο, η χρήση του δεν περιορίζεται μόνο στα εργαστήρια Πληροφορικής των Πανεπιστημίων και των σχολικών μονάδων. Λόγω της απλότητας της χρήσης του, της ευκολίας σύνταξης των εντολών με γραφικό τρόπο (ο οποίος μειώνει τα συντακτικά λάθη), την απουσία τεχνικών γνώσεων για την παραμετροποίηση του, το μηδενικό κόστος απόκτησης του, συνιστά μια ιδανική λύση για τους εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων και ειδικοτήτων. Ο φιλόδοξος εκπαιδευτικός έχει πλέον τη δυνατότητα, εφόσον το επιθυμεί, να δημιουργήσει τις δικές του φορητές εφαρμογές προκειμένου να εκμεταλλευτεί τη δημοτικότητα των φορητών συσκευών στη σημερινή γενιά προς όφελος της εκπαιδευτικής διαδικασίας. 7 Επίλογος Η χρησιμότητα της χρήσης των έξυπνων κινητών συσκευών έχει αναγνωριστεί πλέον παγκοσμίως και ως εκ τούτου ο χώρος της εκπαίδευσης (τουλάχιστον στις προηγμένες δυτικές κοινωνίες) δε θα μπορούσε να μείνει ανεπηρέαστος. Διεθνώς, ερευνητές, υποστηρίζουν ότι η εκμάθηση, ενασχόληση και εποικοδομητική χρήση του μέσου αυτού μπορεί να αποτελέσει μοχλό για μια πιο ποιοτική, αποτελεσματική αλλά και δυναμική μαθησιακή και διδακτική διαδικασία. Είναι ανάγκη ωστόσο, να αποφευχθούν όσα αρνητικά συνέβησαν με παλαιότερες αποσπασματικές δράσεις εισαγωγής των ΤΠΕ στην εκπαίδευση, προκειμένου να επιτευχθεί, μέσω της εποικοδομητικής χρήσης τους, η βέλτιστη αξιοποίηση των γνωστικών, συμμετοχικών και μαθησιακών πλεονεκτημάτων που αποφέρει η εφαρμογή των φορητών τεχνολογιών. Στα πλαίσια αυτά, το προγραμματιστικό περιβάλλον Αpp Inventor for Android, επιτρέπει σε δημιουργικούς εκπαιδευτικούς να δημιουργήσουν τις προσωπικές τους εκπαιδευτικές φορητές εφαρμογές προκειμένου να μετατραπούν από «καταναλωτές» σε «δημιουργούς» ψηφιακού περιεχομένου, μεγιστοποιώντας εν τέλει τα οφέλη που αποφέρει η καθημερινή χρήση των φορητών τεχνολογιών στα ευρύτερα τμήματα του πληθυσμού.
2.8.4 Βιβλιογραφία Ελληνόγλωση Ορφανάκης, Β., & Παπαδάκης, Στ. (2014). Προγραμματίζοντας τα Lego Mindstorms NXT με τη χρήση του App Inventor. Μια πρόταση για τη διδασκαλία των μαθημάτων Πληροφορικής του Γενικού Λυκείου. Πρακτικά 8 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής «Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Διδασκαλία και Διδακτική», Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, Βόλος, 28-30 Μαρτίου 2014. Παπαδάκης, Στ., & Ορφανάκης, Β. (2013). Μια πρόταση διδασκαλίας στο μάθημα Εφαρμογές Λογισμικού με τη χρήση του App Inventor. Πρακτικά 5 th Conference on Informatics in Education «Η Πληροφορική στην εκπαίδευση», Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστημίου Πειραιώς, Πειραιάς, 11-13 Οκτωβρίου 2013. Παπαδάκης, Στ., Καλογιαννάκης, Μ., & Ζαράνης, Ν. (2013). Δημιουργώντας εφαρμογές για έξυπνες φορητές συσκευές με το AppInventor. Πρακτικά 7 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής «Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση. Προκλήσεις & Προοπτικές», Πανεπιστήµιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 12-1 4 Απριλίου 2013 Ξενόγλωσση Alexandre, M. I., da Silva, J. B., de Lima, J. P. C., Rochadel, W., & Silva, A. M. (2014). Impacts and barriers of the mobile remote experimentation introduced in basic education. In Remote Engineering and Virtual Instrumentation (REV), 2014 11th International Conference on (pp. 324-325). IEEE. Ally, M., & Prieto-Blázquez, J. (2014). What is the future of mobile learning in education?. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 11(1), 142-151. Attewell, J. & SavillSmith, C. (2004). Mobile learning and social inclusion: focusing on learners and learning. Learning with Mobile Devices: Research and Development. Botzer, G., & Yerushalmy, M. (2006). Mobile application for mobile learning. In International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age. Common Sense Media, (2011). Zero to Eight: Children's Media Use in America A Common Sense Media Research Study. Available on http://www.commonsensemedia.org/research/zeroeight-childrens-media-use-america Drigas, A., & Kokkalia, G. (2014). ICTs in Kindergarten. ijet, 9(2), 52-58. Goh T. T., Kinshuk, & Lin, T. (2003). Developing an adaptive mobile learning system. In K. T. Lee & K. Mitchell (Eds.), Proceedings of the International Conference on Computers in Education 2003, December 2-5, 2003, Hong Kong (pp. 1062-1065). Norfolk, VA:AACE. Goodwin, K., & Highfield, K. (2012). itouch and ilearn: an examination of educational Apps. In early education and technology for children conference. Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). NMC horizon report: 2014 K (pp. 1-52). Judge, S., Floyd, K., & Jeffs, T. (2015). Using mobile media devices and Apps to promote young children s learning. In Young Children and Families in the Information Age (pp. 117-131). Springer Netherlands. Kim, M. S., Blair, K. S. C., & Lim, K. W. (2014). Using tablet assisted Social Stories to improve classroom behavior for adolescents with intellectual disabilities. Research in developmental disabilities, 35(9), 2241-2251. Lieberman D., Bates, C., Jiyeon S. (2009). Young children s learning with digital media. Computers in the schools, 26, pp.271-283. Michael Cohen Group LLC (2011). Young Children, Apps and ipad (Research undertaken as part of the evaluation activities of the US Department of Education Ready to Learn Program).
Available on http://www.mcgrc.com/wp-content/uploads/2011/07/ipad-study-cover-pagereport-mcginfo_new-online.pdf Mioduser, D. (2015). The Pedagogical Ecology of Technology Education: An Agenda for Future Research and Development. In The Future of Technology Education (pp. 77-98). Springer Singapore. Page, T. (2014). Application-based mobile devices in design education. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 8(2), 96-111. Papadakis, S., Kalogiannakis, M., Orfanakis, V., & Zaranis, N. (2014). Novice Programming Environments. Scratch & App Inventor: a first comparison. In Proceedings of the 2014 Workshop on Interaction Design in Educational Environments (IDEE '14), Habib M. Fardoun and José A. Gallud (Eds.). ACM, New York, NY, USA, Pages 1, 7 pages. http://doi.acm.org/10.1145/2643604.2643613 Shuler, C. (2009). Pockets of Potential: Using Mobile Technologies to Promote Children s Learning. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop. Soares, A., & Martin, N. L. (2014). Teaching Non-Beginner Programmers with App Inventor: Survey Results and Implications. In Proceedings of the Information Systems Educators Conference ISSN (Vol. 2167, p. 1435). Turbak, F., Sherman, M., Martin, F., Wolber, D., & Pokress, S. C. (2014). Events-first programming in APP inventor. Journal of Computing Sciences in Colleges, 29(6), 81-89. Wolber, D., Abelson, H., & Friedman, M. (2015). Democratizing Computing with App Inventor. SIGMOBILE Mob. Comput. Commun. Rev. 18, 4 (January 2015), 53-58. http://doi.acm.org/10.1145/2721914.2721935 Wolber, D., Abelson, H., Spertus, E., & Looney, L. (2011). App Inventor. O'Reilly Media, Inc. Zaranis, N., Kalogiannakis, M., & Papadakis, S. (2013). Using Mobile Devices for Teaching Realistic Mathematics in Kindergarten Education. Creative Education (Special Issue in Preschool Education), 4(7Α1), 1-10.