ΟΔΗΓΙΕΣ. Λίγα λόγια παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+

Σχετικά έγγραφα
ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής:

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα. 1 διπλής όψεως κεντρικό ταμπλό με 3 ή 4 φορτηγά. 1 μολύβι

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Προετοιμασία του παιχνιδιού

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ

2-5 Παίκτες - Ηλικία λεπτά

Περιεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

Περιεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες

Χριστόφορος Βασιλείου ΟΔΗΓΙΕΣ

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 96 Κάρτες αντικειμένων 4 Κάρτες επεξήγησης ενεργειών Οδηγίες. Απεικόνιση Αντικειμένου. Αρνητικος Αριθμός.

Αγαπητές φίλες, αγαπητοί φίλοι... καλώς ήλθατε στο Σπίτι του Παιχνιδιού!

20 Αρχιτέκτονες. 1 Πολεοδόμος. 65 Κάτοικοι (μπλε Πιόνια)

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 9 κάρτες Άλλοθι. Κάθε τέτοια κάρτα αναπαριστάνει έναν χαρακτήρα του παιχνιδιού. Κάθε κάρτα έχει επίσης έναν αριθμό Κλεψύδρων (0,1 ή 2).

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή Στόχος Μέσα στο Κουτί Οι Κάρτες Περιγραφή των Καρτών Επιβίβαση!...

Ε Δ Δ Δ Ο Δ B Τ Π. Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω κομματιών μιας από τις βασικές εκδόσεις του Ticket to Ride:

8. Οι κάρτες Πολιτισμού ανακατεύονται και τοποθετούνται

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Κεντρικά Πλακίδια Νησιών. Πλακίδια Λιμανιών. Ένα παιχνίδι του Anthony Rubbio για 2-4 παίκτες, ηλικίας 14 και άνω.

Οι πιο τρελές καμηλοδρομίες έγιναν ακόμη πιο τρελές!

Το παιχνίδι όπου έχει σημασία να είστε κοντά

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΝΑ ΣΥΝΑΡΠΑΣΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΘΕΩΝ, ΑΓΑΘΩΝ ΚΑΙ ΜΕΓΑΛΕΙΟΥ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Η ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΚΑΡΤΩΝ. Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Re M v.3

Περιεχόμενα για το βασικό παιχνίδι

Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω. Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα

Οδηγίες. Θα το παίξεις... και θα πεις κι ένα τραγούδι!

Περιεχόµενα. 18 Μπλε Κτίστες. 16 Κίτρινοι Βεζίρηδες. 20 Λευκοί Σοφοί. 18 Κόκκινοι Δολοφόνοι. 18 Πράσινοι Έμποροι

Το παιχνίδι διαρκεί αρκετούς γύρους, με τον κάθε γύρο να αποτελείται από 4 φάσεις:

1 κεντρικό ταμπλό. 1 εγχειρίδιο οδηγιών. Κύβοι μεταναστών. 25 Ιρλανδοί 25 Άγγλοι 25 Γερμανοί 25 Ιταλοί. Δείκτες πολιτικής εύνοιας

6 έως 7 ετών Παιχνίδι 1: Εξάσκηση γραφής Παιχνίδι 2: Γεωμετρικά σχήματα: τα στερεά

Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Matthias Cramer για 2-5 παίκτες ηλικίας 12 ετών και άνω

Λονδίνο, 17 Νοεμβρίου 1896

Σχετικά με το Παιχνίδι. Περιεχόμενα. Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΛΙΒΑΔΙΑ, ΑΓΑΘΑ ΚΑΙ ΖΑΡΙΑ ΕΝΑ ΜΟΝΑΔΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΓΙΑ

1-4 παίκτες - 30 λεπτά

Jan Meyberg Εισαγωγή

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:

Λίγα λόγια... Περιεχόμενα

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

TRIDIO TRIDIO 1

Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ - ΒΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. 15 Δείκτες Δημάρχου. 30 Δείκτες Επιρροής. 15 Δείκτες Δωροδοκίας. 1 Πιόνι Εκτελεστή. 21 Κύβοι Αξίας.

Σκοπός του παιχνιδιού. Περίληψη

Περιεχόμενα. Σύμβολα Καρτών. Πόροι Ζώα Χωρικοί

Εισαγωγή. Περιεχόμενα

Περιεχόμενα. 1 ταμπλό. 1 σπίνερ. 1 κλεψύδρα μολύβια. 2 πιόνια ομάδων (Abla & Ubla) 2 πλαστικές βάσεις. 10 μάρκες Παρέμβασης.

Ένα παιχνίδι του Stefan Feld ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Η Ιστορία. Προετοιμασία του παιχνιδιού. Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο.

Περιεχόμενα του παιχνιδιού

σύµβολο μεταξύ δύο καρτών, τα οποία και πρέπει να βρείτε. σύµβολο στις δύο αυτές κάρτες.

Περισσότερες λεπτομέρειες και τρελά βίντεο σας περιμένουν στο: skull-and-roses.com

Περιεχόμενα. Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Dirk Henn για 2-6 παίκτες

Δάσους Δάσους Συστατικών Διαδρομής Σπιτιού Ξορκιών Δάσους Διαδρομής Δάσους πλευρά Δάσους ανοιχτή Διαδρομής Σπιτιού

Φύλλο με αυτοκόλλητα (μαζί με ανταλλακτικά για το βασικό παιχνίδι)

ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Το επαναστατικό καρτοπαίχνιδο. όπου κερδίζετε παίρνοντας κεφάλι.

Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι με αγορές, ενοικιάσεις και πωλήσεις ιδιοκτησιών σε όλη την Ελλάδα!

Χρόνος Παιχνιδιού: Περίπου 45 Λεπτά.

66 Κάρτες. 1 εξάπλευρο ζάρι 1 εγχειρίδιο κανόνων. φύλλα κίνησης μαθητευόμενων. το ταμπλό. 16 δείκτες θορύβου / εξαφάνισης. δείκτες σύλληψης & γύρου

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΔΙΟΥ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. χαρτονένια κομμάτια 1 ταμπλό 2 ταμπλό αγροκτήματος (ένα για κάθε παίκτη)

18 πλακίδια Ενεργειών (3 ανά χρώμα/παίκτη) 28 κάρτες Διαδικτυακής Πώλησης. 160 πλακίδια Αντικειμένων (σε 4 χρώματα ανά κατηγορία) 48 κάρτες Συλλεκτών

The Mind. Wolfgang Warsch Για επαγγελματίες με τηλεπαθητικές ικανότητες! Λευκό (1-50) Κόκκινο (1-50)

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 50 ΣΠΟΡΟΙ / ΠΛΑΚΙΔΙΑ ΛΑΧΑΝΙΚΩΝ ΤΑΜΠΛΟ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και

1 Κάρτα Πρώτου Παίκτη. 4 Κάρτες Οικογενειών. 16 Κάρτες Καλεσμένων. Το κομμάτι αυτό περιγράφει με λεπτομέρεια τα περιεχόμενα του παιχνιδιού.

Παρουσίαση Περιεχομένων. Σκοπός του Παιχνιδιού. Προετοιμασία

Του Friedmann Friese, για 3 έως 6 παίκτες 13 ετών και άνω. 60 κάρτες: - 36 κάρτες με αριθμούς (έξι σετ καρτών από το 0 έως 5)

Μαζέψτε τις βαλίτσες σας, χαιρετήστε τον αχθοφόρο και επιβιβαστείτε!

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Ένα παιχνίδι του Corey Young

Κάρτες Κτιρίων και τα αντίστοιχα Ξύλινα Κομμάτια

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Whoosh: Bounty Hunters

ΣΚΟΠΟΣ. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΕΣ ΕΝ ΔΡΑΣΕΙ

1 τράπουλα των 66 καρτών: 27 νέες Κάρτες Συμβολαίων για το βασικό Snowdonia. 3 νέες Κάρτες Συμβολαίων για το σενάριο

ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΕΧΝΩΝ, ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΩΝ ΚΑΙ ΛΟΓΙΩΝ!

Περίληψη του Παιχνιδιού. Περιεχόμενα. Ένα παιχνίδι του Friedmann Friese Για 2 έως 4 παίκτες ηλικίας 13 ετών και άνω.

Σχετικά με το παιχνίδι. Περιεχόμενα

Η ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΗ ΜΑΧΗ ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΣΤΗΝ ΑΥΓΗ ΤΗΣ ΑΤΟΜΙΚΗΣ ΕΠΟΧΗΣ

Περίληψη. Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι των Marco Ruskowski και Marcel Subelbeck για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. Έβερεστ: Το ψηλότερο βουνό του κόσμου.

Περιεχόμενα. Σκοπός του παιχνιδιού. Πριν το πρώτο γύρο. Επισκόπηση παιχνιδιού. Κάρτα Κατάσκοπος. Ροή παιχνιδιού. Αρχή γύρου

Ένα παιχνίδι του Paolo Mori. Ημερολόγιο Καταστρώματος

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Transcript:

ΟΔΗΓΙΕΣ 2-4 παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+ Λίγα λόγια... Η ζωή ενός εργάτη σε ένα εργοστάσιο παιχνιδιών είναι σχετικά απαιτητική αλλά και απολαυστική. Τι καλύτερο από το να βρίσκεσαι δίπλα σε παιχνίδια! Νομίζεις πως θα μείνεις για πάντα νέος και δεν θα μεγαλώσεις ποτέ! Όμως, τα πράγματα δεν εξελίσσονται πάντα τόσο ευχάριστα. Τι γίνεται όταν μία μηχανή πάθει βλάβη; Ποιος θα βάλει σε τάξη το χάος που προκάλεσε; Οι παίκτες λοιπόν στο παιχνίδι παίρνουν το ρόλο ενός εργάτη που συσκέπτεται με τους υπόλοιπους. Πρέπει να συνεργαστούν για να επανασυναρμολογήσουν τα παιχνίδια που η μηχανή παρήγαγε με εντελώς ανακατεμένα τα μέρη τους. Για να το πετύχουν αυτό, είναι αναγκαίο να βρουν ποια πλήκτρα πρέπει να πατηθούν ώστε η ζημιά να φτιαχτεί όσο το δυνατόν πιο γρήγορα, πριν πάθει βλάβη και το ίδιο το χειριστήριο της παιχνιδομηχανής. Ο παίκτης που βρίσκεται πιο κοντά στις προβλέψεις του και συγκεντρώνει τους περισσότερους πόντους είναι ο νικητής του παιχνιδιού! 1

Περιεχόμενα 1. 1 ταμπλό 2. 16 μάρκες παικτών 3. 40 μάρκες πλήκτρων ( 10 κόκκινες, 10 μπλε, 10 κίτρινες, 10 πράσινες ) 4. 4 μάρκες Πόντων Νίκης 5. 4 δείκτες άμεσου πλήκτρου 6. 64 κομμάτια παζλ σε 4 χρώματα πίσω όψης 7. 1 ζάρι 8. 5 σακουλάκια ziploc ( 4 για τα παζλ και 1 για τις μάρκες) 9. οδηγίες 1. 2. 3. 4. 5. 6. 2

Σκοπός του παιχνιδιού Ο σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσετε σωστά τα κομμάτια του παζλ και να συναρμολογήσετε ξανά τα αγαπημένα σας παιχνίδια! Όμως, δεν πρόκειται μόνο για μια απλή επίλυση παζλ αλλά και για ένα παιχνίδι στρατηγικής και μπλόφας που θα ανταμείψει αυτόν που θα κάνει τις καλύτερες κινήσεις! Συγκεντρώστε τους περισσότερους πόντους νίκης και κερδίστε τους συμπαίκτες σας! Προετοιμαστείτε καλά... Το κουτί περιέχει 64 κομμάτια παζλ από 4 διαφορετικές εικόνες. Τοποθετήστε όλα τα κομμάτια στο τραπέζι για να τα ταξινομήσετε. Το χρώμα στην πίσω όψη τους θα σας βοηθήσει να τα χωρίσετε ανά εικόνα. Επιλέξτε την εικόνα με την οποία θα παίξετε και συγκεντρώστε τα 16 κομμάτια της. Τα υπόλοιπα κομμάτια από τις άλλες εικόνες επιστρέψτε τα πίσω στο κουτί. Ανακατέψτε τα κομμάτια της εικόνας, απλώστε τα στο τραπέζι ανοιχτά, περιστρέψτε τα ώστε να έχουν τον ίδιο προσανατολισμό και τοποθετήστε τα σε ένα πλέγμα με 4 σειρές και 4 στήλες όπως φαίνεται στην εικόνα. Κάθε κομμάτι παζλ έχει ένα αστεράκι (*) κάτω δεξιά το οποίο θα σας βοηθήσει στον σωστό προσανατολισμό τους. Στη συνέχεια, τοποθετήστε το ταμπλό σε σημείο που να το φτάνουν όλοι οι παίκτες και βάλτε στις θέσεις των πλήκτρων που απεικονίζονται στο κέντρο του: για το πλήκτρο Α - 10 κόκκινες μάρκες για το πλήκτρο Β - 10 μπλε μάρκες για το πλήκτρο C - 10 κίτρινες μάρκες για το πλήκτρο D - 10 πράσινες μάρκες Κάθε παίκτης παίρνει έναν δείκτη άμεσου πλήκτρου (γρανάζι), 4 μάρκες παίκτη, καθώς και μία μάρκα Πόντων Νίκης (Π.Ν.) στο χρώμα της επιλογής του (κόκκινο, μπλε, κίτρινο ή πράσινο). Όλοι οι παίκτες βάλτε τις μάρκες των Πόντων Νίκης σας στη θέση με τον διακόπτη του ταμπλό, όπως φαίνεται στην εικόνα. Τέλος, τοποθετήστε το ζάρι δίπλα στο ταμπλό. Πρώτος παίζει ο μικρότερος σε ηλικία παίκτης και η φορά είναι δεξιόστροφη. Σημείωση: Η λύση του παζλ, που βρίσκεται στην τελευταία σελίδα των οδηγιών, χρησιμοποιείται μόνο αν το επιθυμούν οι παίκτες. Αν το να φτιάχνετε παζλ και μάλιστα πολλών κομματιών είναι το δυνατό σας σημείο, τότε μπορεί να μην χρειαστεί να ανατρέξετε στις λύσεις των παζλ του παιχνιδιού. Έχετε κάνει ήδη μια πολύ καλή προετοιμασία! 3

Επεξήγηση πλήκτρων Το παζλ λύνεται με την χρήση τεσσάρων πλήκτρων. Κάθε πλήκτρο, όταν πατηθεί, ανταλλάσσει θέση σε 2 κομμάτια του παζλ που βρίσκονται στην ίδια σειρά ή στήλη, οποιαδήποτε και αν είναι αυτή. Πιο συγκεκριμένα: Το πλήκτρο Α ανταλλάσσει θέση μεταξύ του πρώτου και του τρίτου ή μεταξύ του δεύτερου και του τέταρτου κομματιού της ίδιας σειράς. Το πλήκτρο Β ανταλλάσσει θέση μεταξύ του πρώτου και του δεύτερου ή μεταξύ του τρίτου και του τέταρτου κομματιού της ίδιας σειράς. Το πλήκτρο C ανταλλάσσει θέση μεταξύ του πρώτου και του τρίτου ή μεταξύ του δεύτερου και του τέταρτου κομματιού της ίδιας στήλης. Το πλήκτρο D ανταλλάσσει θέση μεταξύ του πρώτου και του δεύτερου ή μεταξύ του τρίτου και του τέταρτου κομματιού της ίδιας στήλης. Τρελομηχανή εν δράσει... Καθένας από τους παίκτες έχει 4 μάρκες παίκτη στο χρώμα του με τα γράμματα Α, Β, C και D που αντιπροσωπεύουν τα πλήκτρα του ταμπλό. Αφού μελετήσουν το παζλ και τις μάρκες τους, επιλέγουν τις 2 από αυτές και τις τοποθετούν κλειστές μπροστά τους με προσοχή, έτσι ώστε οι άλλοι παίκτες να μη δουν τα γράμματα που επέλεξαν. Οι ίδιοι μπορούν ανά πάσα στιγμή να τις ελέγξουν. Η μία ονομάζεται «άμεσο» πλήκτρο και η άλλη «έμμεσο» πλήκτρο. Τοποθετούν τον δείκτη άμεσου πλήκτρου (γρανάζι) πάνω από το «άμεσο» πλήκτρο για να ξεχωρίζει. Οι παίκτες θα πρέπει να έχουν υπόψη τους ότι στο τέλος του παιχνιδιού: Το «άμεσο» πλήκτρο δίνει 1 Πόντο Νίκης (Π.Ν.) για κάθε φορά που το «πάτησε»-επέλεξε ο ίδιος ο παίκτης. Δηλαδή, 1 Π.Ν. για κάθε μάρκα του χρώματος του αντίστοιχου πλήκτρου που ο ίδιος συνέλεξε. Το «έμμεσο» πλήκτρο δίνει 2 Πόντους Νίκης (Π.Ν.) για κάθε φορά που το «πάτησαν»-επέλεξαν οι άλλοι παίκτες. Δηλαδή, 2 Π.Ν. για κάθε μάρκα του χρώματος του αντίστοιχου πλήκτρου που οι άλλοι παίκτες συνέλεξαν. Επομένως, κάθε παίκτης πρέπει να έχει ως στόχο να πατάει όσες περισσότερες φορές μπορεί ο ίδιος το «άμεσο» πλήκτρο του και επίσης να προσπαθεί να κατευθύνει τους άλλους ώστε να πατάνε το «έμμεσο» πλήκτρο του. Τελικά, πόσο καλοί είστε στην μπλόφα; Μια δοκιμή θα σας το αποδείξει! Παράδειγμα «άμεσου» πλήκτρου κίτρινου παίκτη 4

Και το παιχνίδι αρχίζει... τώρα! Ο πρώτος παίκτης «πατάει»-επιλέγει ένα από τα 4 διαθέσιμα πλήκτρα (όποιο θέλει, ασχέτως του χρώματος παίκτη ή των πλήκτρων που έχει επιλέξει κρυφά με τις μάρκες του) και με αυτό τον τρόπο ανταλλάσσει θέση σε 2 κομμάτια του παζλ, σύμφωνα με τον τρόπο ανταλλαγής του αντίστοιχου πλήκτρου. Έπειτα, παίρνει μία μάρκα από το πλήκτρο που πάτησε και την τοποθετεί μπροστά του έτσι ώστε όλοι οι παίκτες να είναι σε θέση να βλέπουν ποια πλήκτρα έχει πατήσει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αν με την ανταλλαγή κομματιών ένα από αυτά ή και τα 2 τοποθετήθηκαν στην σωστή τους θέση, τότε ο παίκτης παίρνει 1 Π.Ν. μετακινώντας την αντίστοιχη μάρκα του κατά μία θέση στο ταμπλό. Σημείωση: Τα κομμάτια του παζλ είναι δυνατό στην συνέχεια να μετακινηθούν από την σωστή τους θέση. Εδώ τελειώνει η σειρά του. Συνεχίζει ο επόμενος από τα δεξιά παίκτης ακολουθώντας την ίδια διαδικασία. Σημείωση: Ο επόμενος παίκτης μπορεί να πατήσει το ίδιο πάλι πλήκτρο αλλά δεν επιτρέπεται να κάνει την αντίστροφη κίνηση από τον προηγούμενο παίκτη, δηλαδή να ανταλλάξει θέση στα δύο ίδια κομμάτια. Διαφορετικά, η ζωή των άλλων παικτών στο παιχνίδι θα γίνει πολύ δύσκολη! Παράδειγμα: Η Μαρία πατάει το πλήκτρο Α και ανταλλάσσει θέση μεταξύ του 2ου και 4ου κομματιού της 3ης σειράς. Παίρνει μια κόκκινη μάρκα. Τώρα είναι η σειρά του Θωμά. Πατάει το πλήκτρο D και ανταλλάσσει θέση μεταξύ του 4ου κομματιού της 3ης σειράς και του 4ου κομματιού της 4ης σειράς. Το 4ο κομμάτι της 4ης σειράς είναι τώρα στην σωστή του θέση. Παίρνει μια πράσινη μάρκα και σκοράρει 1 Π.Ν. Φαίνεται σαν η Μαρία να κατεύθυνε τον Θωμά να πατήσει το πλήκτρο D. Ζημιά: Την πρώτη και μόνο φορά που σε ένα από τα πλήκτρα έχουν απομείνει 5 ή 2 μάρκες, τότε το χειριστήριο μπλοκάρει και προκαλεί τυχαία ανταλλαγή δύο κομματιών του παζλ. Ο παίκτης που πήρε την 5η ή την 8η μάρκα ρίχνει στο τέλος της σειράς του το ζάρι δύο φορές και ανταλλάσσει το κομμάτι της επάνω πρώτης εξάδας με το κομμάτι της κάτω τελευταίας εξάδας σύμφωνα με το αποτέλεσμα της ζαριάς. Για παράδειγμα, στις ζαριές 3, 4 θα ανταλλάξει το κομμάτι που βρίσκεται στην 3η θέση της επάνω εξάδας με το κομμάτι που βρίσκεται στην 4η θέση της κάτω εξάδας. Σημαντικό! Πριν το ξεκίνημα, οι παίκτες μπορούν να αποφασίσουν πόσο δύσκολο θα είναι το παιχνίδι με κριτήριο το πόσες ζημιές μπορεί να συμβούν. Για εύκολο παιχνίδι, μην εφαρμόσετε καμιά ζημιά. Για μέτριο παιχνίδι, το χειριστήριο θα μπλοκάρει μόνο 1 φορά. Συγκεκριμένα, την πρώτη φορά που σε ένα πλήκτρο θα απομείνουν 5 μάρκες. Για δύσκολο παιχνίδι, το χειριστήριο θα μπλοκάρει 2 φορές το πολύ. Την πρώτη φορά που σε ένα πλήκτρο θα απομείνουν 5 μάρκες και την πρώτη φορά που σε ένα πλήκτρο θα απομείνουν 2 μάρκες. 5

Παράδειγμα: Η Φιλιππία μόλις συνέλεξε την 5η μάρκα του πλήκτρου Α. Ρίχνει 2 φορές το ζάρι και αλλάζει αντίστοιχα τα 2 κομμάτια. Έπειτα, ο Θωμάς συλλέγει την 5η μάρκα του πλήκτρου C. Δεν προκαλείται νέα ζημιά. Αργότερα, ο Πάνος στη σειρά του συλλέγει την 8η μάρκα από το πλήκτρο C. Ρίχνει τα ζάρια και αλλάζει αντίστοιχα τα 2 κομμάτια. Από εδώ και πέρα δε θα συμβούν άλλες ζημιές................................... Αν συμβεί να τελειώσουν οι 10 μάρκες ενός πλήκτρου, τότε αυτό το πλήκτρο δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί ξανά. Το παιχνίδι συνεχίζεται κανονικά με τους παίκτες να χρησιμοποιούν τα υπόλοιπα πλήκτρα, με τη διαφορά όμως ότι πλέον οι παίκτες δεν παίρνουν Π.Ν. στη σειρά τους από σωστή τοποθέτηση κομματιών, από όποιο πλήκτρο και αν προκύπτει. Η ώρα του απολογισμού έφτασε! Το παιχνίδι τελειώνει όταν έρθουν και τα τελευταία δύο κομμάτια στην σωστή τους θέση και το παζλ λυθεί. Οι παίκτες αποκαλύπτουν τις μάρκες παίκτη «άμεσου» και «έμμεσου» πλήκτρου που έχουν επιλέξει προσέχοντας να επανατοποθετήσουν τον δείκτη άμεσου πλήκτρου (γρανάζι) πάνω από την μάρκα παίκτη «άμεσο» πλήκτρο. Στο σημείο αυτό υπολογίζουν τους Π.Ν. που συγκέντρωσαν. Πιο συγκεκριμένα: Κάθε παίκτης παίρνει 1 Π.Ν. για κάθε μάρκα που συνέλεξε στο χρώμα που αντιστοιχεί στο πλήκτρο που είχε επιλέξει ως «άμεσο». Παίρνει επίσης 2 Π.Ν. για κάθε μάρκα που έχουν συλλέξει οι άλλοι παίκτες (όχι ο ίδιος) στο χρώμα που αντιστοιχεί στο πλήκτρο που είχε επιλέξει ως «έμμεσο». Προσοχή! Οι παίκτες παίρνουν Π.Ν. μόνο για τις μάρκες που αντιστοιχούν στο «άμεσο» και «έμμεσο» πλήκτρο που έχουν επιλέξει στην αρχή του παιχνιδιού. Παράδειγμα: Η Μαρία είχε επιλέξει το πλήκτρο Α ως «άμεσο» και το πλήκτρο D ως «έμμεσο». Στο τέλος του παιχνιδιού έχει συλλέξει 4 κόκκινες, 2 κίτρινες, 2 μπλε και 1 πράσινη μάρκα. Η Φιλιππία, ο Πάνος και ο Θωμάς συνολικά έχουν συλλέξει, εκτός των άλλων, 8 πράσινες μάρκες. Έτσι, η Μαρία κερδίζει 4 πόντους από το «άμεσο» πλήκτρο (4 x 1 = 4 Π.Ν.) και 16 πόντους από το «έμμεσο» πλήκτρο (8 x 2 = 16 Π.Ν.).................................. Αν διαπιστωθεί και συμφωνηθεί ότι με τα διαθέσιμα υπόλοιπα πλήκτρα (δηλαδή αφού τελειώσουν οι μάρκες σε κάποιο πλήκτρο) δεν υπάρχει δυνατή λύση του παζλ, τότε το παιχνίδι πρέπει να τελειώσει. Σε αυτή την περίπτωση, οι παίκτες δεν αποκαλύπτουν τη μάρκα παίκτη «άμεσου» πλήκτρου αλλά μόνο τη μάρκα παίκτη «έμμεσου» πλήκτρου, η οποία δίνει 1 Π.Ν., αντί για 2, ανά μάρκα που έχουν συλλέξει οι άλλοι παίκτες. Σημείωση: Δεν έχει νόημα να συνεχίσουν οι παίκτες το παιχνίδι σε αυτή την περίπτωση γιατί με τον νέο τρόπο σκοραρίσματος οι επιπλέον κινήσεις προσφέρουν Π.Ν. μόνο στους άλλους παίκτες και όχι στον εαυτό τους. Νικητής Νικητής του παιχνιδιού είναι ο παίκτης που συγκέντρωσε τους περισσότερους Π.Ν. Σε περίπτωση ισοβαθμίας κάποιων παικτών, μετριούνται οι μάρκες που μάζεψαν αυτοί οι παίκτες (εκτός από εκείνες που αντιστοιχούν στο «άμεσο» πλήκτρο) και όποιος έχει τις περισσότερες κερδίζει. 6

Συμβουλές στρατηγικής Για να λυθεί το παζλ χρειάζεται η συνεργασία των παικτών. Μην ξεχνάτε ότι σε αυτό το παιχνίδι ο ένας συμπληρώνει τον άλλο. Είναι θεμιτό να συζητάνε οι παίκτες για το ποιες κινήσεις πρέπει να κάνουν, ώστε να λυθεί το παζλ. Με αυτό τον τρόπο, κάθε παίκτης προσπαθεί κρυφά να πείσει τους άλλους να πατήσουν το «έμμεσο» πλήκτρο του, κάτι το οποίο δίνει και τους περισσότερους πόντους στο παιχνίδι. Αν είστε καλοί στην μπλόφα, τότε το παιχνίδι αυτό είναι κομμένο και ραμμένο στα μέτρα σας! Ένας σχετικά εύκολος τρόπος να λυθεί το παζλ είναι να χωριστούν νοητά τα κομμάτια σε «αριστερά» και «δεξιά» ή «επάνω» και «κάτω». Για παράδειγμα, αν οι παίκτες φέρουν επάνω όλα τα «επάνω» και κάτω όλα τα «κάτω», τότε με μικρές επιμέρους αλλαγές θα έρθουν όλα τα κομμάτια στην θέση τους. Εναλλακτικοί τρόποι παιχνιδιού Συνεχόμενες παρτίδες: Οι παίκτες μπορούν να συμφωνήσουν να παίξουν 3 συνεχόμενες παρτίδες και να προσπαθήσουν να λύσουν το ίδιο ή άλλο παζλ διατηρώντας τους πόντους νίκης τους. Στο τέλος της 3ης παρτίδας, ο παίκτης που μάζεψε τους περισσότερους Π.Ν. κερδίζει το παιχνίδι. Επομένως, σε περίπτωση που κάποιος παίκτης ξεπεράσει τους 40 Π.Ν. του ταμπλό παίζοντας συνεχόμενες παρτίδες, τότε συνεχίζει από το 1 και προσθέτει τους Π.Ν. του. Παιδικό: Για ευκολότερη εξοικείωση με τους κανόνες: 1. Επιλέξτε να παίξετε την εικόνα με τους αριθμούς από το 1 ως το 16. 2. Μην εφαρμόσετε τις ζημιές. Συνεργατικό παιχνίδι: Προσπαθήστε όλοι οι παίκτες, που θα λάβετε από κοινού αποφάσεις, να λύσετε το παζλ. Μη χρησιμοποιήσετε τις μάρκες παικτών, δηλαδή μην επιλέξετε «άμεσο» και «έμμεσο» πλήκτρο. Στην περίπτωση αυτή, δεν παίζετε με τη σειρά αλλά όλοι μαζί επιλέγετε ποιο πλήκτρο θα πατηθεί και ποια αλλαγή κομματιών θα γίνει. Τοποθετήστε 8 μάρκες σε κάθε πλήκτρο. Μην ακυρώνετε κινήσεις που έχετε κάνει ήδη. Εφαρμόστε ζημιά μόνο την πρώτη φορά που κάποιο πλήκτρο θα μείνει με 5 μάρκες. Κερδίζετε όλοι μόνο αν λυθεί το παζλ με τις διαθέσιμες κινήσεις. Δημιουργός: Νίκος Χονδρόπουλος Εικονογράφηση: Γιώργος Δουτσιόπουλος 7

Λύση παζλ Αεροπλάνο Λύση παζλ Φορτηγό Λύση παζλ Τρένο Λύση παζλ Αριθμοί Προϊόν της Παιχνίδια Δεσύλλας Χρυσοστόμου 12 121 32 Περιστέρι - Αθήνα