1o ΕΠΑΛ ΙΛΙΟΥ. Θέµα : Το παιχνίδι και οι σύγχρονες µορφές ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Ερευνητική Εργασία Α Τάξης Σχ. Έτος

Σχετικά έγγραφα
ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

Τεχνολογία και Έφηβοι.

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>>

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

Οι γνώμες είναι πολλές

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

Θέμα Ερευνητικής Εργασίας «Νέοι και Διαδίκτυο : Ηλεκτρονικές φιλίες;»

Το προφίλ των κινητικών δραστηριοτήτων των μαθητών του σχολείου

Σχολικός Εκφοβισμός και Ψυχολογία

Η απευαισθητοποίηση της βίας στα ΜΜΕ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

Η ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ ΚΑΙ Ο ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα σχετικών ερευνών που διεξάγονται σε σχολεία της χώρας θεωρούνται κοινωνικό πρόβλημα

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

Γονείς, παιδιά και μέσα προώθησης της κινητής τηλεφωνίας

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ. και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες

PROJECT 1 ΕΝ ΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά

Το να συκοφαντούμε ή να προσβάλουμε κάποιον στο Διαδίκτυο, μπορεί να θεωρηθεί δυσφήμιση ή εξύβριση ή κακόβουλη πράξη Ενδέχεται να επισύρει τιμωρία

Εθισµόςστο. στοδιαδίκτυο TEAM KAI ENAS AKYROS. Συντονιστής: Κοντοστόλης Αργύρης

Έρευνα για τα παιχνίδια

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;»

ΘΕΜΑ: «ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΚΑΙ ΠΑΙ Ι»

Έρευνα Συµπεριφοράς Στάσης

ΝΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΟΥΝ ΟΙ ΓΟΝΕΙΣ ΤΟΥΣ ΑΓΩΝΕΣ - ΠΡΟΠΟΝΗΣΕΙΣ; Να παρακολουθούν ή όχι οι γονείς τους επίσημους αγώνες;

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

Παρουσίαση του προβλήματος

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΓΙΝΕ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΟΣ! ΜΑΘΕ ΝΑ ΛΕΣ ΟΧΙ!

«Πως επηρεαζονται οι ανθρωποι απο τη δοξα, τα χρηματα και την επιτυχια»

ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19

ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Η ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΤΗΣ 1ης ΕΡΕΥΝΑΣ (1 ο Ερευνητικό Ερώτημα)

εφηβεία σχολικό περιβάλλον

Η ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΑΝΑΜΕΣΑ ΣΤΟΥΣ ΓΟΝΕΙΣ ΚΑΙ ΤΟΥΣ ΕΦΗΒΟΥΣ ΓΙΑ ΣΕΞΟΥΑΛΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους

Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών

Β ΑΡΣΑΚΕΙΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΨΥΧΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (PROJECT) ΤΑΞΗ: Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΡΕΥΝΑ ΔΗΜΟΣΚΟΠΗΣΗΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΚΑΠΝΙΣΜΑ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων

Φύλο των ερωτηθέντων. Το δείγμα αποτελούνταν από 104 κορίτσια και 102 αγόρια. Αγόρι 50% Κορίτσι 50% Ηλικία

Παρουσίαση της έρευνας

Κατασκήνωση Παγκύπριας Συνομοσπονδίας Δημοσίων Υπαλλήλων (ΠΑ.ΣΥ.Δ.Υ.)

Φύλο των ερωτηθέντων. Τι φύλο είσαι; Ηλικία. Ηλεκτρονικός εξοπλισμός. Τι διαθέτεις από τα ακόλουθα:

Στυλιανή Ανή Χρόνη, Ph.D. Λέκτορας ΤΕΦΑΑ, ΠΘ, Τρίκαλα

«Μαθησιακές δυσκολίες και παραβατική συμπεριφορά»

Μαθητές και πολιτισµική ετερότητα: Εµπειρίες, αντιλήψεις και στάσεις των µαθητών απέναντι στο διαφορετικό 2. Ιωάννινα 2004

ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ

ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ BATTLEGROUNDS

«Πώς επηρεάζονται οι άνθρωποι από τη δόξα, τα χρήματα και την επιτυχία;»

Τηλεόραση και Παχυσαρκία Ερευνητική Εργασία (Project) Τμήμα: ΑΠ4 1 ο ΕΠΑ.Λ. Κορωπίου Σχ. Έτος: Υπεύθ. Καθηγητές: Λέκκας Λ. Ράπτης Τ.

Ερευνητική Εργασία. Οι απόψεις των μαθητών του 50 ου Γενικού Λυκείου Αθηνών για την διασκέδαση και τα ενδιαφέροντά τους.

Σχολικός και Διαδικτυακός Εκφοβισμός Πρόληψη και καταπολέμηση του. Β Περιφερειακό Γυμνάσιο Λευκωσίας

Το φυλλάδιο αναφέρεται σε προβλήματα που μπορεί να αντιμετωπίζεις στο χώρο του σχολείου και προτείνει λύσεις που μπορούν να σε βοηθήσουν...

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI

ΤΟ ΚΟΡΙΤΣΙ ΜΕ ΤΑ ΠΟΡΤΟΚΑΛΙΑ ΤΟΥ JOSTEIN GAARDER

Στόχοι ομάδας. Σωστή οργάνωση Καλή συνεργασία Επιμέλεια Συγκέντρωση υλικού Επιτυχία της εργασίας Καλύτερη γνωριμία με τους συμμαθητές μας

σα μας είπε από κοντά η αγαπημένη ψυχολόγος Θέκλα Πετρίδου!

Βία και επιθετική συμπεριφορά από τους εφήβους.

Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

ΑΥΤΟΚΤΟΝΙΑ ΚΑΙ ΨΥΧΙΚΕΣ ΙΑΤΑΡΑΧΕΣ

Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα

ΤΑ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΑ ΕΠΙΠΕΔΑ ΤΟΥ ΠΑΙΖΩ ΒΟΛΕΪ

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47

Οδηγίες. Θα το παίξεις... και θα πεις κι ένα τραγούδι!

Εισηγητές: Λιάπη Αγγελική Μωυσής Δαυίδ Φρανσές Έστερ

Τι είναι ο εθισμός στο διαδίκτυο;

ΠΙΝΑΚΑΣ 1. Αγόρι 390 (51.25%) 360 (43.11%) 750 Κορίτσι 371 (48.75%) 475 (56.89%) (100%) 835 (100%) 1596

ΠΑΙΔΙΚΗ ΠΑΧΥΣΑΡΚΙΑ ΚΟΥΜΠΟΥΡΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ. Συνεργάτης ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ. Τμήμα Νοσηλευτικής

μαθητικό φροντιστήριο προπαρασκευή για Α.Ε.Ι. & Τ.Ε.Ι. Πρωτεσιλάου 63 ΠΛ. ΙΛΙΟΥ

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ-ΑΡΝΗΤΙΚΑ ΚΑΙ ΘΕΤΙΚΑ ΓΙΑ ΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΤΟΥ 21 ου ΑΙΩΝΑ

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΤΟΥ ΕΚΚΕ ΜΕ ΤΙΤΛΟ: «TO ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ. WORLD INTERNET PROJECT GREECE»

Λύκειο Αγίου Γεωργίου, Λάρνακα Θέµα: ράσεις σχετικές µε το θέµα «Ισότητα των φύλων»

Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους


«Γκρρρ,» αναφωνεί η Ζέτα «δεν το πιστεύω ότι οι άνθρωποι μπορούν να συμπεριφέρονται έτσι μεταξύ τους!»

Ορίζεται μια κατάσταση κατά την οποία χωρίς λόγο και για μεγάλο διάστημα ασκείται: Εσκεμμένη Απρόκλητη Συστηματική Επαναλαμβανόμενη βία Επιθετική

The Jobbies. 14ο ΓΕΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ. Project Β τριμήνου «Το επάγγελμα που επιλέγω» Αντωνιάδου Δέσποινα. Βάκουλης Παναγιώτης.

Ημερομηνία δημιουργίας - γέννησης του αθλήματος έχει καταγραφεί η 29 Δεκεμβρίου 1891

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

Title: "Μια έρευνα σχετικά με την αποτελεσματικότητα των ηλεκτρονικών υπηρεσιών πληροφορίας στην ελληνική τριτοβάθμια εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης "

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους ετών»

Ε.Π.Α.Λ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ ΣΧ. ΕΤΟΣ

Αποδεδειγμένα από ειδικούς και έρευνες, η καλύτερη προστασία απέναντι στο άγχος και την πίεση της καθημερινότητας είναι η άσκηση. Η προσωπική άσκηση

Slalom Race Computer Game on Scratch

Η επιστήµη της γλωσσολογίας και η µετασχηµατιστική γραµµατική

ΟΡΓΑΝΩΣΗ & ΙΟΙΚΗΣΗ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ

3 ΙΣΟΡΡΟΠΙΕΣ 3 ΙΣΟΡΡΟΠΙΕΣ

Το σεμινάριο ΚΑΡΤ & ΟΔΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 7 ετών ως και ενήλικες οποιαδήποτε ηλικίας.

Transcript:

1o ΕΠΑΛ ΙΛΙΟΥ Ερευνητική Εργασία Α Τάξης Σχ. Έτος 2012-2013 Θέµα : Το παιχνίδι και οι σύγχρονες µορφές ηλεκτρονικού παιχνιδιού Σελ 1 από 32

Περιεχόµενα Κεφάλαιο 1..Ταυτότητα της Ερευνητικής Εργασίας..3-4 Κεφάλαιο 2 Ενότητα 1. Ιστορική εξέλιξη Ηλεκτρονικού παιχνιδιού.. 5-11 Ενότητα 2. Κατηγορίες Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών..12-17 Ενότητα 3. Επιδράσεις των παιχνιδιών.18-27 Ενότητα 4. Έρευνα πεδίου...28-32 Πηγές..33 Σελ 2 από 32

ΣΧΕ ΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Το παιχνίδι και οι σύγχρονες µορφές ηλεκτρονικού παιχνιδιού ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΑΝΕΡΓΑΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΣΚΑΡΤΣΙΛΑΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΕΙ ΙΚΟΤΗΤΑ (ΠΕ) ΠΕ19 ΠΕ19 ρεττάκης Χαρίλαος Κολοβός Αριστείδης Κορκούτι Μπρούνο Κουρουγκιαούρης Σταύρος Μαλλιαρός Σωτήρης Μασάντο Φερνάντα Κιτσος Αθανάσιος Μπεζαϊντες Αθανάσιος Μαθητές που συμμετέχουν Μπλόσκας Ιωάννης Ντάνι ιαµιανό Παπαδηµητρίου ηµήτριος Σιούπολης Ιωάννης Σωληναραίος Κων/νος Τζαβάρα Σπύρος Τοµαράς Παναγιώτης Τόµπρος Παναγιώτης Φίλη Έλτον Σελ 3 από 32

ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΗ ΙΑ ΙΚΑΣΙΑ A. ΣΚΟΠΟΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΕΡΩΤΗΜΑΤΑ: Σκοπός της εργασίας είναι : Οι µαθητές να ανακαλύψουν τι σηµαίνει παιχνίδι, ποιος ο σκοπός του, ποια τα αποτελέσµατα, ποιες οι µορφές του κυρίως στη πρώτη εφηβική ηλικία και πώς γίνεται το πέρασµα στις σύγχρονες µορφές ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Για το ηλεκτρονικό παιχνίδι ο σκοπός επιπλέον είναι, να βρουν ιστορικά στοιχεία και την εξέλιξη του, τις επιδράσεις που έχει όπως ψυχο-κοινωνικές, µαθησιακές κ.α. Συγκεκριµένα θέτονται τέσσερις βασικοί άξονες έρευνας και ερωτηµάτων: 1 ος Άξονας. Ιστορική εξέλιξη παιχνιδιού και ηλεκτρονικού παιχνιδιού µε βασικά ερωτήµατα 1. Πως και γιατί γίνονται οι µεταβάσεις από µια µορφή παιχνιδιού σε άλλη; 2. Κάτω από ποιες κοινωνικές και τεχνολογικές επιρροές επιβάλλεται αυτή η µετάβαση; 2 ος Άξονας. Η επίδραση της µορφής και του περιεχοµένου ενός παιχνιδιού στην ψυχο-κοινωνική ανάπτυξη του εφήβου, µε ερωτήµατα: 1. ιαµορφώνει χαρακτήρες το ηλεκτρονικό παιχνίδι; 2. ιαµορφώνει οικογενειακές και κοινωνικές σχέσεις; 3. Επιδρά στη σχολική ζωή και στην αντίληψη του κόσµου; 4. Υπάρχει «κίνδυνος» ανάπτυξης στρεβλών συµπεριφορών όπως βίας, αποµόνωσης κλπ στους εφήβους; 3 ος Άξονας. Κατηγοριοποίηση ηλεκτρονικών παιχνιδιών µε επιδίωξη να δηµιουργηθούν 1. Σύντοµος «χάρτης» των ηλεκτρονικών παιχνιδιών 2. «χάρτης» των Βασικών χαρακτηριστικών κάθε κατηγορίας 4 ος Άξονας. Έρευνα πεδίου για την κυρίως για τα ερωτήµατα του άξονα 1 και άξονα 2 µε βασικά ερωτήµατα 1. Πως σχεδιάζεται µια έρευνα 2. Πως γίνεται η επιλογή του δείγµατος 3. Ανάλυση αποτελεσµάτων και σύγκριση µε άλλες έρευνες Σελ 4 από 32

Ιστορική εξέλιξη Ηλεκτρονικού παιχνιδιού Πως τα παιχνίδια "µπήκαν" στη ζωή µας? Κονσόλες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, κινητά, pda, είναι οι κύριες συσκευές που µπορεί κάποιος να απολαύσει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι πλέον. Στα πιο καινούρια παιχνίδια πλέον µπορούµε να δούµε εντυπωσιακά χρώµατα,υπέροχους φωτισµούς και σκιάσεις σε πολύ υψηλές αναλύσεις και µε δεκάδες περιφερειακά να προσφέρονται ειδικά για τους gamers. Αλλά από που άρχισαν όλα αυτά? Πώς έγινε αυτή η αρχή που µας οδήγησε πλέον να είναι ένας από τους πιο συνηθισµένους τρόπους,οικιακής και µη, διασκέδασης ειδικά για τους µικρότερους σε ηλικία? Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κάποτε δεν ήταν όπως σήµερα. Έχουν µια µακροχρόνια εξελικτική πορεία η οποία έχει περάσει αρκετά στάδια µέχρι να ωριµάσει, µε καταστροφικά πολλές φορές αποτελέσµατα για τις εταιρίες. Οι πρωτοπόροι Η πρώτη ψηφιακή παιχνιδοµηχανή (1951) Η πρώτη γνωστή παιχνιδοµηχανή είχε δηµιουργηθεί µε τον αυτοσκοπό να παίζει παιχνίδια, συγκεκριµένα για να µπορεί κάποιος να παίξει το µαθηµατικό παιχνίδι NIM. (Ένα παιχνίδι πιθανώς προερχόµενο από την Κίνα) Ο υπολογιστής λεγόταν NIMROD και παρουσιάστηκε το 1951 στο φεστιβάλ της Βρετανίας. Χρησιµοποιούσε για οθόνη ένα πάνελ από φώτα και ήταν ουσιαστικά η πρώτη ψηφιακή παιχνιδοµηχανή. 1. Πίνακας οδηγιών. 2. Κύριος πίνακας. (έδειχνε ότι φαινόταν στον πίνακα ελέγχου [5],για να παρακολουθούν και οι παρατηρητές). 3. είχνει τον τρέχον υπολογισµό στην περίπτωση που αργεί πολύ η επεξεργασία. 4. Τέσσερις πίνακες κρατούν τις λυχνίες που απαρτίζουν το λογικό κύκλωµα του υπολογιστή. 5. Πίνακας ελέγχου. Σελ 5 από 32

Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι (1947) Το πρώτο γνωστό ηλεκτρονικό παιχνίδι που κατασκευάστηκε ποτέ,δηµιουργήθηκε από τους Thomas T. Goldsmith Jr. και Estle Ray Mann µόλις το 1947. Το παιχνίδι ήταν ένας εξοµοιωτής πυραύλων πάνω σε µια crt οθόνη της τότε εποχής. Ο πύραυλος κατευθυνόταν από τον "χρήστη" µε αναλογικά και όχι ψηφιακά κυκλώµατα. Μάλιστα ο στόχος ήταν κουκκίδες σε επικαλύµµατα πάνω από την οθόνη. 1958: Tennis for Two Ο William Higinbotham έφτιαξε ένα διαδραστικό παιχνίδι το «τένις για 2» για το ετήσιο φεστιβάλ Brookhaven National Laboratory's. Το παιχνίδι χρηµατοδοτήθηκε από υπουργείο Ενέργειας, για να διαφηµίσει τη χρήση της ατοµικής ενέργειας στην παραγωγή ηλεκτρισµού, και χρησιµοποίησε αναλογικό υπολογιστή και µια οθόνη Σελ 6 από 32

1967: Ralph Baer «Ο πατέρας των video games» Ο Baer άρχισε να αναπτύσσει το "Brown Box" µια κονσόλα παιχνιδιών και άλλα «πρωτότυπα» για ηλεκτρονικά αµυντικά συστήµατα της εταιρίας Sanders Associates. ηµιούργησε το πρώτο όπλο «ακτίνας» και το αντίστοιχο παιχνίδι για κοινή τηλεόραση και µετά µια συλλογή παιχνιδιών, για την εταιρία Magnavox. Μετονόµασε και το «καφέ κουτί» σε Odyssey «Οδύσσεια», που έγινε γνωστή ως Shooting Gallery. Το όπλο ακτίνας ήταν και το πρώτο περιφερειακό για κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών. H συγκεκριµένη µηχανή µπορούσε να αλλάξει παιχνίδι µέσω ενός διακόπτη, δεν αναπαρήγαγε ήχο και είχε επεξεργαστική δύναµη για αναπαριστάνει µόνο τελείες και λίγες γραµµές. Η Χρυσή εποχή των Arcade Games. Μετά από µια «ήσυχη», ας πούµε περίοδο, τα Arcade Games δηλαδή παιχνίδι που παίζεται µε νόµισµα γνώρισαν τη µεγάλη τους αναλαµπή στη δεκαετία του 70 όταν δύο τελείως διαφορετικά παιχνίδια βρήκαν το φως της δηµοσιότητας. Πρώτο, το περίφηµο Space Invaders, από την ιαπωνική Taito, έθεσε νέα επίπεδα στο κοινωνικό gaming αφού ήταν το πρώτο που ενσωµάτωνε high score. Ο παίκτης, έχοντας διάφορα όπλα, προσπαθούσε να σκοτώσει τους εξωγήινους που έρχονταν κατά πάνω του σε σειρές. Ουσιαστικά ο παίκτης δεν µπορούσε να νικήσει, αλλά τα επίπεδα δυσκόλευαν µέχρι ο παίκτης να πεθάνει. Αν και γενικά το παιχνίδι δε σηµείωσε τροµακτική επιτυχία, κατόρθωσε να αναγκάσει την ιαπωνική κυβέρνηση να αυξήσει την παραγωγή κερµάτων, αφού Σελ 7 από 32

στην Ιαπωνία για ένα δεκάλεπτο παιχνιδιού, κόστιζε 100 γεν, ένα από τα πιο δυσεύρετα κέρµατα στη χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου. Από την άλλη πλευρά, η Atari έδωσε στους gamers, τον πρώτο αξιέπαινο προσοµοιωτή ποδοσφαίρου, το Atari Football. Αυτό ήταν το πρώτο ποδοσφαιράκι µε κυλιόµενη οθόνη, ενώ χρησιµοποιούσε αναλογικό πλήκτρο για χειρισµό. Οι πωλήσεις του Atari Football ήταν παρόµοιες µε αυτές του Space Invaders, έως ότου τη λήξη της σεζόν στην Αµερική το 1979. Σελ 8 από 32

Η επόµενη γενιά 1980: Το «φαινόµενο» Pac Man Το Pac-Man (ιαπωνικά パックマン Pakkuman? ) είναι ένα παιχνίδι «arcade» και δηµιουργήθηκε από την ιαπωνική εταιρία Namco. Αναπτύχθηκε αρχικά από 9 µελή οµάδα προγραµµατιστών υπό τον Tōru Iwatani. Παρά την αρχική χλιαρή υποδοχή από το κοινό, µέσα σε ένα χρόνο τα έσοδα από τα µηχανήµατα ήταν 1 δις. $. Μέχρι το 1982 είχαν πουληθεί παγκοσµίως 400.000 µηχανήµατα (µε µέσο κόστος 2500 $ το καθένα) και είχαν παιχτεί 7 δις νοµίσµατα. Υπολογίστηκε ότι υπήρχαν τότε 30 εκατ. ενεργοί χρηστές στην Αµερική. Κατά βάση ήταν ένα παιχνίδι χωρίς τέλος που είχε 255 επίπεδα και ο πρώτος που το «τερµάτισε» (αµερικάνος Billy Mitchell ) είχε σκορ 3.333,360 πόντους σε έξι ώρες παιχνιδιού 1984: Το «εγκεφαλικό» Tetris Αρχικά σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Alexey Pajitnov στην πρώην Σοβιετική Ένωση στα πλαίσια εργασιών για την Ακαδηµία Επιστηµών. Το όνοµα του οφείλεται στη ελληνική λέξη τέτρα- (τα σχήµατα του αποτελούνται από τέσσερα τετράγωνα ) και τη λέξη τένις που ήταν το αγαπηµένο άθληµα του Pajitnov. Μη έχοντας κατοχυρωµένα εµπορικά δικαιώµατα το παιχνίδι «ξέφυγε» από τα σύνορα της Ρωσίας και πρώτα µετανάστευσε σε εταιρία στην Ουγγαρία, µετά στη Αγγλία, Αµερική, Ιαπωνία κ.λ.π. Κάθε εταιρία έγραφε και µια παραλλαγή του παιχνιδιού για διαφορετικές πλατφόρµες και υπολογιστές. Στην Αµερική σχεδόν αµέσως ή δηµοτικότητα που απέκτησε ήταν τροµακτική και το χαρακτήρισαν σαν παιχνίδι «Απατηλά απλό και ύπουλα εθιστικό». Η εξέλιξη του, το έχει κάνει πλέον να υπάρχει σαν βασικό παιχνίδι στα κινητά τηλέφωνα και σε όλες τις παιχνιδο-µηχανές. Σελ 9 από 32

Το παιχνίδι λόγω της φύσεως του αλγορίθµου θεωρείται ανίκητο (µελέτη John Brzustowski 1988). Σύµφωνα µε έρευνες του Dr. Richard Haier, παρατεταµένη χρήση του Tetris οδηγεί σε αποδοτικότερη εγκεφαλική λειτουργία. Μετά από χρήση του παιχνιδιού για αρκετό καιρό και καθώς ο παίκτης γίνεται ικανότερος, η εγκεφαλική λειτουργία του φλοιού αυξάνει και η κατανάλωση γλυκόζης µειώνεται πράγµα που δηλώνει πιο αποδοτική λειτουργία.. Βελτιώνει γενικά διανοητικές λειτουργίες όπως κριτική σκέψη, συλλογιστική, γλωσσικές διεργασίες. Άλλες έρευνες έχουν δείξει (Dr. Emily Holmes - Oxford University) ότι µειώνει τις παρενέργειες µετατραυµατικών στρες (µειώνοντας τις αναδροµές στις τραυµατικές καταστάσεις) 1982: Το ρεαλιστικό Rally Pole Position Σχεδιάστηκε και κατασκευάστηκε από τη Namco εκτός από την Αµερική που φτιάχτηκε από την Atari, Inc. Το πιο δηµοφιλές παιχνίδι του 1983 παρουσιάστηκε σε 2 παραλλαγές (σε όρθια θέση και µε θέση οδηγού). Και οι δυο εκδόσεις είχαν τιµόνι και µοχλό ταχυτήτων. Η θέση οδηγού είχε επιπλέον πετάλια µε γκάζι και φρένο ενώ η όρθια µόνο γκάζι. Το παιχνίδι καθιέρωσε «τα δεδοµένα» για τη γενιά των παιχνιδιών αγώνων και βρήκε µιµητές σε όλες τις άλλες εταιρίες. θεωρείται ως η πιο σηµαντική πηγή έµπνευσης για άλλα παιχνίδια. και σίγουρα το πιο σηµαντικό παιχνίδι αγώνων που φτιάχτηκε ποτέ. Σελ 10 από 32

Τα παιχνίδια στον υπολογιστή ΚΑΙ ΟΙ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΤΟΥΣ Το παιχνίδι σήµερα εκτός από το αληθινό δηλαδή το ποδόσφαιρο,το µπάσκετ κ.λπ. που παίζουµε στις αλάνες είναι και «εικονικό», παίζεται µπροστά σε µια οθόνη σε φανταστικά µέρη µε φανταστικούς παίχτες και µε σενάρια που δύσκολα εµφανίζονται στη πραγµατική ζωή. Παρ όλα αυτά επηρεάζουν τόσο τη ζωή µας που αφιερώνουµε πολλές ώρες µέσα στους υπολογιστές για να εθιζόµαστε κάθε µέρα.! Τα παιχνίδια αυτά έχουν εξελιχθεί µε τη εξέλιξη της τεχνολογία των υπολογιστών, που κάθε χρόνο διαθέτουν καινούρια γραφικά, οµοιόµορφες εικόνες, ήχους που κάνει κάθε παιδί να τα λατρεύουν! Αυτό έχει ως αποτέλεσµα οι εταιρίες να δηµιουργούν κάθε µέρα από ένα παιχνίδι διαφορετικής κατηγορίας. Υπάρχουν πολλές κατηγορίες όπως είναι: αγωνιστικά, αθλητικά, ρόλων, παιχνίδια (On line) κ.λ.π Αγωνιστικά Τα αγωνιστικά παιχνίδια αποτελούνται συνήθως από µηχανοκίνητα (αυτοκίνητα, µηχανάκια κ.λπ.). Είναι παιχνίδια έντασης, που δηµιουργούν στα παιδιά ένα άγχος για να περάσουν πρώτοι στη κόντρα µε τα υπόλοιπα αµάξια, ακόµα και όταν είναι πρώτοι για να κρατήσουν ή να κερδίσουν τη 1 η θέση. Τέτοια παιχνίδια είναι όπως το Need for Speed από την EA (Electronic Arts) γνωστό σε όλα τα παιδιά, παθιασµένα µε τα αγωνιστικά παιχνίδια, Formula F1, WRC, Test drive unlimited2 κ.λ.π Τα αγωνιστικά παιχνίδια έχουν ως έπαθλο «τα λεφτά» που παίρνεις από κάθε νίκη έτσι ώστε µε τα λεφτά αυτά να αναβαθµίσεις το αυτοκίνητό σου. Επίσης όταν νικάς υπάρχουν άλλες πίστες, άλλα επίπεδα που πρέπει να τα περάσεις για να τερµατίσεις το παιχνίδι. Σε αυτά τα παιχνίδια υπάρχει και ένας µεγάλος βαθµός δυσκολίας γιατί σε κάποια επίπεδα υπάρχουν και οι «αρχηγοί» όπως τους ονοµάζουµε που από αυτούς παίρνουµε ένα ακόµα πιο µεγάλο έπαθλο όπως µπορούµε ακόµα να κερδίσουµε και παραπάνω «λεφτά» και επίσης να του πάρουµε το αυτοκίνητό του αφού πρώτα τον κερδίσουµε στη µάχη.! Σελ 11 από 32

Αθλητικά Τα αθλητικά παιχνίδια αποτελούνται κυρίως από οµάδες (π.χ. το ποδόσφαιρο, µπάσκετ κ.λπ.). Είναι παιχνίδια τα οποία θέλεις πάντα να προηγείσαι στο σκορ έτσι ώστε να νικήσεις την αντίπαλη οµάδα. Αθλητικά παιχνίδια είναι ως τα πιο γνωστά το FIFA, PES κ.λ.π. Κύριό τους έπαθλο είναι να νικήσεις την αντίπαλη οµάδα έτσι ώστε να πάρεις «λεφτά» για να µπορέσεις να κάνεις κάποιες µεταγραφές για να µπορέσεις να φτιάξεις την οµάδα σου καλύτερη. Μέσα από αυτά όπως στο ποδόσφαιρο ή και στο µπάσκετ µπορείς να δηµιουργήσεις ένα δικό σου παίχτη έτσι ώστε να παίζει και ο δικό σου «χαρακτήρας» µέσα στο παιχνίδι. Το Pro Evolution Soccer 2013 (γνωστό επίσης ως:winning Eleven:Winning Eleven 2013 στην Ιαπωνία) είναι ένα βιντεοπαιχνίδι ποδοσφαίρου και η πιο πρόσφατη έκδοση της σειράς του Pro Evolution Soccer, που αναπτύχθηκε και δόθηκε στη δηµοσιότητα από την Konami. Το παιχνίδι ανακοινώθηκε επίσηµα από την Konami στις 18 Απριλίου 2012. Η δοκιµαστική έκδοση κυκλοφόρησε στις 25 Ιουλίου 2012 ενώ η λιανική έκδοση κυκλοφόρησε στις 20 Σεπτεµβρίου 2012 στην Ευρώπη, µε εξαίρεση το Ηνωµένο Βασίλειο, όπου τέθηκε εκεί από τις 21 Σεπτεµβρίου, και τη Βόρεια Αµερική όπου τέθηκε στις 25 Σεπτεµβρίου 2012.. Για πρώτη φορά στα χρονικά της σειράς, περιλαµβάνονται και οι 20 οµάδες του Βραζιλιάνικου Πρωταθλήµατος. Σελ 12 από 32

Παιχνίδια Ρόλων Το «The Sims» είναι ηλεκτρονικό παιχνίδι στρατηγικής- προσοµοίωσης ζωής που δηµιουργήθηκε από τον Γουλί Ράιτ, εκδόθηκε από την Maxis (που πλέον ανήκει πλήρως στην Electronic Arts) και διανεµήθηκε από την Electronic Arts. Το παιχνίδι είναι προσοµοίωση των καθηµερινών δραστηριοτήτων ενός ή περισσοτέρων εικονικών ανθρώπων (που ονοµάζονται Sims) που ζουν σε προαστιακές κατοικίες. Σελ 13 από 32

Παιχνίδια On-line Άλλη κατηγορία παιχνιδιών είναι τα παιχνίδια µέσω του internet. Παιχνίδια γνωστά σε όλους µας το League Of Legends (LOL), Diablo 3, World Of War craft (WOW), Dota 2 κ.λ.π. Είναι παιχνίδια που πλέον όλοι ξέρουν. Είναι παιχνίδια δράσης, στρατηγικής στα οποία έχουµε έναν ήρωα της προτίµησής µας και πρέπει να σκοτώσουµε τους αντίπαλους και κάποιους υπηρέτες. Ακόµα,ο σκοπός του παιχνιδιού είναι να πετύχουν υψηλό σκορ,να καταστρέψουν κάποιους πύργους προκειµένου να κερδίσουν το παιχνίδι. Επίσης υπάρχουν και κάποιοι βαθµοί δυσκολίας ειδικά στα παιχνίδια κατάταξης. Ο σκοπός της οµάδας είναι να κερδίσουν το παιχνίδι για να λάβουν πόντους εµπειρίας, κάποιο χρηµατικό έπαθλο µε αποτέλεσµα µετά µε αυτά τα λεφτά να µπορέσουν να πάρουν ένα καινούριο ήρωα ή να αναβαθµίσουν τις ικανότητές τους. Επιπλέον σε αυτά τα παιχνίδια το παιδί που παίζει µπορούν να βάζουν χρήµατα έτσι ώστε να πάρουν κάποια αµφίεση ή και διάφορα άλλα µε αποτέλεσµα να χάνουν πολλά λεφτά για το ηλεκτρονικό παιχνίδι και να εθίζονται σε αυτό. Υπάρχει όµως και ένα πλεονέκτηµα σε αυτό. Πολλοί παίρνουν µέρος σε διάφορους διαγωνισµούς, πρωταθλήµατα στα οποία εκεί µπορούν να κερδίσουν ένα πολύ µεγάλο χρηµατικό έπαθλο εάν φυσικά βγουν πρώτοι.! Σελ 14 από 32

Το World of Warcraft (συντοµογραφία: WoW) είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι ρόλων που σχεδιάστηκε από την Blizzard Entertainment και κυκλοφόρησε στις 23 Νοεµβρίου του 2004 στη Βόρεια Αµερική και στις 11 Φεβρουαρίου 2005 στην Ευρώπη. Ανήκει στην κατηγορία των MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game, Μαζικά Πολυχρηστικό ιαδικτυακό παιχνίδι ρόλων). ιαδραµατίζεται στο σύµπαν µεσαιωνικής φαντασίας του Warcraft, το Azeroth, όπως αυτό παρουσιάστηκε για πρώτη φορά στο ηλεκτρονικό παιχνίδι στρατηγικής Warcraft Orcs & Humans (1994). Σελ 15 από 32

Το Call of Duty (Το κάλεσµα του καθήκοντος) είναι µια σειρά βιντεοπαιχνιδιών βολών πρώτου προσώπου. Η σειρά ξεκίνησε σε προ σωπ ικό υπο λογι στή αλλ ά στη συνέχεια επεκτάθηκε σε παιχνιδοµηχανές και κονσόλες χειρός. Η πλειονότητα των παιχνιδιών της σειράς έχουν τοποθετηθεί χρονικά κατά κύριο λόγο στον Β' Παγκόσµιο Πόλεµο, µε εξαίρεση το Call of Duty 4: Modern Warfare και το Call of Duty: Modern Warfare 2 και το Call of Duty: Black Ops(το Black Ops έχει θέµα τον Ψυχρό πόλεµο και το Call of Duty: Modern Warfare 3 και το τελευταίο παιχνίδι το Call of Duty Black Ops 2 που κυκλοφόρησε στις 13/11/2012. Σελ 16 από 32

Επιδράσεις των παιχνιδιών Εισαγωγή Πρόσφατες µελέτες υποδεικνύουν, ότι το 90% περίπου των ηλεκτρονικών παιχνιδιών περιέχουν κάποιας µορφής βίαιο περιεχόµενο. Στα µισά τουλάχιστον απ αυτά, µέσα στους σκοπούς του παίκτη είναι να προκαλέσει φοβερή βλάβη ή ακόµη και το θάνατο του αντιπάλου. Το 53% των παιδιών σχολικής ηλικίας βαθµολογεί τα παιχνίδια µε βίαιο περιεχόµενο ως πιο δηµοφιλή.εύλογα λοιπόν τίθεται το ερώτηµα, κατά πόσο το συστηµατικό παίξιµο ηλεκτρονικών παιχνιδιών οδηγεί στην αύξηση της επιθετικότητας στα παιδιά; Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια που περιέχουν σκηνές βίας, φόνους και ανάλογες εικόνες, θα µπορούσαν να έχουν σοβαρές επιπτώσεις στη συµπεριφορά των παιδιών, το συµπέρασµα αυτό προκύπτει από µελέτη που δηµοσιεύτηκε σε επιστηµονικό αµερικανικό περιοδικό παιδιατρικής & εφηβικής ιατρικής η µελέτη αυτή εξέτασε το πώς η βία στα παιχνίδια των ηλεκτρονικών υπολογιστών έχει επιπτώσεις στα παιδιά και στους νέους ενηλίκους. Τα συµπεράσµατα είναι ανησυχητικά. Οι ερευνητές βρήκαν, όπως και να αρκετοί άλλοι ερευνητές στο παρελθόν ότι υπάρχει µια καθορισµένη και αιτιώδης σύνδεση µεταξύ της βίας που απεικονίζεται στα παιχνίδια τον ηλεκτρονικών υπολογιστών, και της βιαίας και αντικοινωνικής συµπεριφοράς των παιδιών. υστυχώς τα τελευταία χρόνια µετά από την Αµερική τώρα και στην Ελλάδα έχουν αυξηθεί σε µεγάλο βαθµό τα κρούσµατα επιθετικής συµπεριφοράς των παιδιών, σύµφωνα µε πανελλαδική έρευνα της V-PRC : Tα κρούσµατα απειλών και λεκτικής βίας µεταξύ µαθητών ανέρχονται στο 90%, περίπου, για νέους του λυκείου. Οι ξυλοδαρµοί µέσα στο σχολείο αφορούν το 70% των µαθητών, ενώ δύο στους δέκα µαθητές (19,9%) έχουν υπάρξει µάρτυρες επιθέσεων µε αυτοσχέδια όπλα. Το 15,7% των ερωτηθέντων µαθητών σ' όλη τη χώρα έχει δει περισσότερα από πέντε κρούσµατα βίας στο σχολικό περιβάλλον τα τελευταία χρόνια. Σελ 17 από 32

Έρευνες και συµπεράσµατα Όπως στην αγορά έτσι και στο ιαδίκτυο υπάρχουν διάφορες κατηγορίες παιχνιδιών. Η πιο δηµοφιλής κατηγορία παιχνιδιών είναι η κατηγορία παιχνιδιών δράσης η οποία χωρίζεται σε άλλες υποκατηγορίες, όπως παιχνίδια πολεµικών τεχνών (Beat em up), λαβυρίνθων (maze), πλατφόρµας (platform), βολών (shooters) κ.ά. Η κατηγορία βολών θεωρείται η πλέον βίαια κατηγορία παιχνιδιών. Όπως λέει και το όνοµα, σκοπός είναι να χρησιµοποιήσουµε όπλα, ώστε να εξοντώσουµε τους αντιπάλους και να ολοκληρώσουµε τις αποστολές του παιχνιδιού. Βία όµως που εκφράζουµε στα παιχνίδια µπορεί να την εµφανίσουµε και στην κανονική µας ζωή. Ανησυχητικά είναι τα συµπεράσµατα που προκύπτουν από τις έρευνες των Πανεπιστηµίων της Καλιφόρνια και του Σαν Φρανσίσκο στις ΗΠΑ. Οι µελετητές βρήκαν ότι η βία στα ηλεκτρονικά παιχνίδια προκαλεί αντικοινωνική και πολεµοχαρή συµπεριφορά στην καθηµερινότητα των παιδιών ηλικίας 18 έως 21 (Ferguson, 2007). 1) Έρευνα Ερευνητές από το πανεπιστήµιο της Καλιφόρνια, του Σαν Φρανσίσκο, και του πανεπιστηµίου του Πίτσµπουργκ στις ΗΠΑ χώρισαν τυχαία µια οµάδα 100 προπτυχιακών φοιτητών σε δύο οµάδες. (Επέλεξαν τους άνδρες επειδή οι άνδρες είναι πιθανότερο να παίξουν τα βίαια παιχνίδια από ότι οι γυναίκες.) Τα άτοµα ήταν ηλικίας 18 έως 21, ανεξάρτητος των εθνικών και κοινωνικοοικονοµικών υποβάθρων. Η µια οµάδα έπαιξε ένα χαµηλού επιπέδου παιχνίδι βίας, και η άλλη οµάδα ένα υψηλού επιπέδου παιχνίδι βίας, πριν και µετά από το παιχνίδι και οι δύο οµάδες συµπλήρωσαν ένα ερωτηµατολόγιο που εξέτασε τη στάση τους απέναντι στις βίαιες πράξεις και τη στάση τους απέναντι στην εγκληµατικότητα, τη χρήση αλκοόλ, µαριχουάνα, κ.α. Η αρτηριακή τους πίεση µετρήθηκε πριν και κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Τα άτοµα που έπαιξαν το παιχνίδι µε την υψηλού επιπέδου βία είχαν µεγαλύτερη πίεση αίµατος, πιο αρνητικές διαθέσεις, και µη συνεργάσιµη συµπεριφορά, ήταν περισσότερο αντικοινωνικοί και είχαν πιο θετική στάση απέναντι στη χρήση του αλκοόλ και της µαριχουάνα, έναντι εκείνων που έπαιξαν το παιχνίδι µε χαµηλό επίπεδο βίας Σελ 18 από 32

2) Έρευνα ύο έρευνες που δηµοσιεύθηκαν στην επιθεώρηση της Αµερικάνικης Ένωσης Ψυχολογίας, έδειξαν ότι τα παιδιά που παίζουν βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια, έχουν µεγαλύτερες πιθανότητες να αναπτύξουν βίαιες σκέψεις και συµπεριφορές. Η πρώτη έρευνα διεξήχθη σε 227 φοιτητές. Σύµφωνα µε τα αποτελέσµατά, οι φοιτητές που ήταν ήδη επιθετικοί, αύξησαν την επιθετικότητά τους αφότου έπαιξαν βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια. Η δεύτερη έρευνα έγινε σε 210 φοιτητές και έδειξε ότι αυτά τα παιχνίδια είχαν ως αποτέλεσµα την αύξηση της επιθετικής συµπεριφοράς τους σε προκλήσεις που δέχτηκαν εσκεµµένα 3) Έρευνα Απ τις υπάρχουσες ψυχολογικές µελέτες για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, υπάρχουν ενδείξεις ότι το παίξιµό τους έχει ισχυρή επίδραση στην επιθετικότητα των παιδιών, γιατί:τα παιδιά εµπλέκονται ενεργητικά σ αυτά. Τα παιχνίδια αυτά αµείβουν τη βίαιη συµπεριφορά. Τα παιδιά επαναλαµβάνουν ξανά και ξανά αυτήν τη συµπεριφορά παίζοντας. Και είναι γνωστό από την ψυχολογία, ότι η ενεργός συµµετοχή, η ενίσχυση µέσω της αµοιβής και η επανάληψη προάγουν τη µάθηση. Ειδικότερα, µελέτες του 2001 (Dr Anderson & colleagues, 2001) έδειξαν, ότι Το συχνό παίξιµο µε ηλεκτρονικά παιχνίδια συνδέεται µε περισσότερο επιθετικές σκέψεις, επιθετικά συναισθήµατα και επιθετικές συµπεριφορές. Συνδέεται, επίσης, µε µείωση της ικανότητας να µπαίνει κανείς στη θέση του άλλου, που θεωρείται βασικός µηχανισµός κοινωνικής συµπεριφοράς και αναστολής επιθετικότητας 4) Έρευνα Πρόσφατη έρευνα του πανεπιστηµίου του Flinders στην Αυστραλία αποκάλυψε πως παίζοντας παιχνίδια για αρκετή ώρα πριν τον ύπνο, τα άτοµα νεαρής ηλικίας µπορεί να αντιµετωπίσουν αρκετά προβλήµατα στον ύπνο. Η έρευνα πραγµατοποιήθηκε σε 17 εφήβους οι οποίοι κλήθηκαν να παίξουν βίαια παιχνίδια για 50 έως 150 λεπτά πριν κοιµηθούν, για δυο νύχτες. Ταυτόχρονα οι ερευνητές παρακολουθούσαν τον ύπνο και τον καρδιακό τους ρυθµό. Τα αποτελέσµατα έδειξαν πως το παιχνίδι επηρέασε αρκετά τόσο τη διάρκεια, όσο και την ποιότητα του ύπνου τους. «Αν και οι έπεσαν για ύπνο στη συνηθισµένη ώρα τους, οι έφηβοι βίωσαν σηµαντικές διαταραχές του ύπνου, που προκλήθηκαν από συχνές αφυπνίσεις όλη τη νύχτα» εξηγεί ο Michael Gradisar, παιδοψυχολόγος που επέβλεψε την µελέτη. Σελ 19 από 32

Συγκεκριµένα, όσοι έπαιξαν παιχνίδια για 150 λεπτά καθυστέρησαν να κοιµηθούν για 39 λεπτά κατά µέσο όρο, ενώ κοιµήθηκαν 27 λεπτά λιγότερο από τους υπόλοιπους. Ο Gradisar τόνισε επίσης πως το στάδιο ύπνου REM, κατά τη διάρκεια του οποίου βλέπουµε όνειρα, µειώθηκε κατά περίπου 12 λεπτά. «Αυτό µπορεί να µη φαίνεται σαν µια σηµαντική µείωση αλλά το REM παίζει αρκετά σηµαντικό ρόλο στο να µας βοηθά να θυµόµαστε ό,τι µαθαίνουµε κατά τη διάρκεια της ηµέρας. Οπότε για τους εφήβους στα τελευταία χρόνια του σχολείου τους που διαβάζουν για τις εξετάσεις, το παρατεταµένο παιχνίδι πριν τον ύπνο µπορεί να µην είναι και η καλύτερη ιδέα». Αντίθετα, τα παιδιά που έπαιξαν µόνο για 50 λεπτά δεν είχαν κανένα πρόβληµα στον ύπνο. Χρειάστηκαν περίπου 22 λεπτά για να αποκοιµηθούν, χρόνος ο οποίος θεωρείται φυσιολογικός για την ηλικία τους. «Ξεκάθαρα υπάρχει ένα όριο στο πόσο µπορείτε να παίξετε πριν κοιµηθείτε» δήλωσε ο Gradisar. Συµπλήρωσε ακόµα πως η έρευνα δεν συνέκρινε τις επιπτώσεις που µπορεί να έχουν τα βίαια παιχνίδια σε σχέση µε τα µη-βίαια. Εξήγησε όµως πως µε βάση προηγούµενες έρευνες του, δεν υπήρχε µεγάλη διαφορά µεταξύ βίαιων και µη-βίαιων παιχνιδιών. 5) Έρευνα Πρόσφατη έρευνα του Keele University όµως έδειξε ότι βίαια παιχνίδια, όπως για παράδειγµα το «Gears of War», µπορούν να έχουν και θετικές επιπτώσεις στους ενήλικες αφού η εικονική βία που προβάλλουν µπορεί να αυξήσει την αντοχή των παικτών στον πόνο. Η έρευνα πραγµατοποιήθηκε σε 40 εθελοντές οι οποίοι κλήθηκαν να παίξουν για 10 λεπτά δυο ειδών παιχνίδια, ένα βίαιο και ένα µη βίαιο και µετά να βυθίσουν το χέρι τους σε παγωµένο νερό. Το παγωµένο νερό είναι γενικώς η πιο ασφαλής µέθοδος να µετρηθεί αντίδραση ενός ανθρώπου στον πόνο από την πολύ χαµηλή θερµοκρασία. Το αποτέλεσµα της έρευνας ήταν εξαιρετικά αποκαλυπτικό. Όσοι από τους συµµετέχοντες έπαιξαν το βίαιο παιχνίδι κατάφεραν να αντέξουν το κρύο πολύ περισσότερο από όσους έπαιξαν το µη-βίαιο, σε ποσοστό που αγγίζει το 65%. Οι ερευνητές υποστηρίζουν πως το stress, η αντίδραση φυγής καθώς και ο αυξηµένος καρδιακός ρυθµός όσων παίζουν βίαια παιχνίδια έχουν άµεση σχέση µε την αυξηµένη αντοχή τους στον πόνο. Υποστηρίζουν πως ο εγκέφαλος µας αντιδρά στην εικονική βία µε τον ίδιο τρόπο που αντιδρά στην πραγµατική. Σελ 20 από 32

6) Έρευνα Πολλά παιχνίδια είναι πραγµατικά αρκετά χρήσιµα και εκπαιδευτικά, σύµφωνα µε έρευνα του πανεπιστηµίου Ρότσεστερ στη Νέα Υόρκη, ορισµένα ηλεκτρονικά παιχνίδια βοηθούν την ευφυΐα, εκπαιδεύοντας το µυαλό των παιδιών να σκέπτεται πιο γρήγορα. Μέλη της ακαδηµαϊκής κοινότητας συµφωνούν µε την έρευνα αυτή. Ο καθηγητής του πανεπιστηµίου του Γουϊνσκόνσιν Τζέϊµς Πόλ Γκί είπε σχετικά: «Τα παιδιά ανακαλύπτουν τους όρους του παιχνιδιού και σκέφτονται στρατηγικά για τη λύση ενός προβλήµατος, γεγονός που αναπτύσσει την αναλυτική σκέψη». Παραδείγµατα Στην Βρετανία, ο 17χρονος Λεµπλάν σκότωσε τον 14χρονο φίλο του Στέφαν Πάκερα. Όπως ισχυρίστηκε αργότερα, ήταν τρελός και παλαβός µε το βιντεοπαιχνίδι «Manhunt». Αν και σύµφωνα µε τους βρετανικούς νόµους πωλείται µόνο σε ενήλικες εξαιτίας της βιαιότητάς του, βρέθηκε στο δωµάτιό του Oι οικογένειες των θυµάτων ζητούν από την Εταιρία Rockstar Games αποζηµίωση για τα βίαια και επικίνδυνα αυτά παιχνίδια. Ο δικηγόρος των Πάκερα Τζακ Τόµσον είχε γράψει στη Rockstar ότι η βία στο βιντεοπαιχνίδι µπορεί να βρει µιµητές και επιπλέον υποστηρίζει ότι τα ιδία βίαια παιχνίδια χρησιµοποιούν και στο στρατό οι Αµερικανοί στρατιώτες για την εκπαίδευσή τους Μία ιστορία φρίκης εκτυλίχθηκε σε internet cafe της Σεούλ στην Κορέα στις αρχές Απριλίου. Όπως διαβάζουµε στο koreabang, µια γυναίκα έφερε στον κόσµο στις τουαλέτες ενός τέτοιου καταστήµατος το παιδί της, το οποίο εν συνεχεία τοποθέτησε σε µια σακούλα σκουπιδιών και πέταξε σε κάδο πλησίον του µαγαζιού πριν τραπεί σε φυγή! Οι Αρχές την εντόπισαν εξετάζοντας υλικό από κάµερες ασφαλείας, ωστόσο δεν µπόρεσαν να σώσουν το άτυχο βρέφος το οποίο βρέθηκε νεκρό. Ιδιοκτήτες internet cafe στη Σεούλ ανέφεραν στην αστυνοµία πως η εν λόγω γυναίκα περιφερόταν από κατάστηµα σε κατάστηµα τους τελευταίους µήνες παρουσιάζοντας συµπτώµατα σοβαρού εθισµού στα videogames. «Η κα. A (σ.σ. διατηρήθηκε η ανωνυµία της δράστιδας) ευρισκόµενη σε κατάσταση εθισµού στο gamming, δεν ήταν σε θέση να νιώσει την παραµικρή ευθύνη και ευαισθησία αφού γέννησε και παραµέλησε / σκότωσε το µωρό», ήταν το σχόλιο εκπροσώπου της αστυνοµίας. Σελ 21 από 32

Ο 23χρονος Άγγλος Ryan Donovan στρατιωτικός στο Βρετανικό Πολεµικό Ναυτικό καταδικάστηκε σε κάθειρξη 25 ετών,, ο οποίος τον Απρίλιο αφού προανήγγειλε στην υπηρεσία του πως θα κάνει µία αλά Grand Theft Auto έξοδο, πυροβόλησε και σκότωσε έναν αντιπλοίαρχο ενώ τραυµάτισε αστυνοµικούς, αξιωµατικούς και έναν ακόµα αντιπλοίαρχο (λίγο ακόµα και θα ξεκλήριζε ολόκληρο το Ναυτικό!), όντας δυσαρεστηµένος από τις συνθήκες εργασίας του και υπό την επήρεια αλκοόλ. Το κακό ωστόσο είναι πως κατά την ανακοίνωση της ποινής του, χθες, στο δικαστήριο του Γουίντσεστερ, ο δικαστής έκανε ειδική µνεία στην αναφορά του στο GTA, Το γεγονός ότι ο Αντρες Μπρέιβικ υπήρξε τακτικός παίκτης βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών δεν βοηθά στην ερµηνεία του πως ο Νορβηγός άνδρας µετατράπηκε στο στυγερό δολοφόνο του Όσλο, που σκότωσε εν ψυχρώ 77 ανθρώπους. Ο Μπρέιβικ κατέθεσε στο δικαστήριο ότι συνήθιζε να παίζει το πολεµικό ηλεκτρονικό παιχνίδι «Modern Warfare» για διαστήµατα 17 ωρών χωρίς διαλείµµατα και ότι αξιοποίησε τέτοια παιχνίδια για να εκτιµήσει την ταχύτητα αντίδρασης της αστυνοµίας, αλλά και να επιλέξει την καλύτερη οδό διαφυγής. Τον περασµένο Ιούνιο, Αµερικανίδα µητέρα καταδικάσθηκε σε 25 χρόνια κάθειρξη, µετά το θάνατο της κόρης της, ηλικίας τριών ετών, από υποσιτισµό. Η καταδικασθείσα αδιαφορούσε για τη διατροφή του παιδιού της, καθώς έπαιζε συνέχεια «World of Warcraft». Σελ 22 από 32

Α) Εθισµός Επιδράσεις των παιχνιδιών Το πρόβληµα της εξάρτησης, του εθισµού δηλαδή στη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, απασχολεί ο όλο και περισσότερο σήµερα τους ειδικούς σε θέµατα ψυχικής υγείας. Όταν ο χρόνος που περνά ένα παιδί παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια αρχίζει να προκαλεί δυσλειτουργία στην οικογενειακή, σχολική και κοινωνική του ζωή, τότε αυτό µπορεί να είναι ένδειξη, ότι έχει παγιδευτεί σ ένα φαύλο κύκλο εξάρτησης. Η ενασχόληση τότε µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια υποκαθιστά τις σχέσεις µε την οικογένεια και τους συνοµηλίκους, το παιδί ζητά να περνά όλο και περισσότερες ώρες παίζοντας και η αποχή απ το παίξιµο προκαλεί δυσφορία ή και κατάθλιψη Β) Επίδραση της «βίαιων» ηλεκτρονικών παιχνιδιών; Έχει γίνει η υπόθεση, ότι ένας απ τους βασικούς ψυχολογικούς µηχανισµούς που εξηγεί τις αρνητικές συνέπειες των βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι η απευαισθητοποίηση στη βία. Η απευαισθητοποίηση στη βία µπορεί να οριστεί ως η σταδιακή µείωση ή εξάλειψη των γνωστικών, συναισθηµατικών και συµπεριφορικών αντιδράσεων σ ένα βίαιο ερέθισµα, ως αποτέλεσµα της συχνής έκθεσης σ αυτό. Αποτέλεσµα της απευαισθητοποίησης είναι, στην καλύτερη περίπτωση, η έλλειψη αντίδρασης στη βία, η µη προσπάθεια παρέµβασης για να σταµατήσει, ενώ στη χειρότερη περίπτωση είναι η διάπραξη µιας βίαιης πράξης µε λιγότερη αντίσταση 1. Οι επαναλαµβανόµενες πράξεις της βίας απευαισθητοποιούν τη φυσική αποστροφή προς την βία που το παιδί ειδάλλως θα είχε. Το παιδί µπορεί να γίνει αναίσθητο στη φρίκη της βίας Μπορεί βαθµιαία να δεχτή τη βία ως τρόπο να λύνει προβλήµατα 2.Και εάν το παιχνίδι ανταµείβει τις βίαιες πράξεις, το παιδί αρχίζει να σκέφτεται ότι η βία είναι όχι µόνο αποδεκτή, αλλά και επιθυµητή. Να έχει ως πρότυπα τους πρωταγωνιστές της βίας Να µιµηθεί τη βία που παρακολουθεί στο παιχνίδι Τελικά αυτά τα αποτελέσµατα παροδικά ή είναι µόνιµα; Μέχρι σήµερα δεν έχει υπάρξει συγκεκριµένη έρευνα για τα µακροπρόθεσµα αποτελέσµατα των βίαιων τηλεοπτικών παιχνιδιών επειδή αυτά τα παιχνίδια είναι ένα νέο φαινόµενο. Αλλά υπάρχουν άφθονα στοιχεία που παρουσιάζουν σύνδεση µεταξύ των βίαιων παιχνιδιών και της µακροπρόθεσµης αντικοινωνικής και βιαίας συµπεριφοράς, για Σελ 23 από 32

παράδειγµα η βία που παρουσιάζετε µέσα από την τηλεόραση συντελεί στην επιθετική συµπεριφορά και την εγκληµατικότητα των νέων. Όσο περισσότερο ένα παιδί εκτίθεται στη βία, τόσο περισσότερο γίνετε µέρος της ζωής του. Σελ 24 από 32

Τι µπορούµε να κάνουµε; Εδώ υπάρχει το ζήτηµα του ενδεχοµένως ακατάλληλου για την ηλικία του παιδιού περιεχόµενο Για το σκοπό αυτό η βιοµηχανία παιχνιδιών εφαρµόζει κώδικες σήµανσης των παιχνιδιών όπως π.χ. Πανευρωπαϊκού Συστήµατος Πληροφόρησης για τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια (Pan European Game Information - PEGI) http://www.pegionline.eu/el/ Στη σήµανσή του, το PEGI αναφέρει τόσο την ηλικιακή οµάδα στην οποία απευθύνεται ο κάθε τίτλος, καθώς και τα στοιχεία που περιλαµβάνει (π.χ. βία, ρατσιστικά στοιχεία, κ.ά.). Το κλειδί είναι η επίβλεψη Ουσιαστικά αυτό που πρέπει να γίνει είναι οι γονείς να ελέγξουν ποια παιχνίδια παίζουν τα παιδιά τους Πριν επιτρέψετε στο παιδί σας να αγοραστεί ένα παιχνίδι, νοικιάστε το παιχνίδι και εξετάστε το εάν το παιχνίδι περιλαµβάνει µερικούς χαρακτήρες που προσπαθούν να βλάψουν άλλους. Αν το να βλάψεις ανταµείβετε, αν περιέχουν σκηνές µε όπλα, δολοφονίες. κ.τ.λ. ώστε προσοχή στα τηλεοπτικά προγράµµατα που παρακολουθούν τα παιδιά σας. Καθορισµένα συγκεκριµένα χρονικά όρια που θα ασχολούνται µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και την τηλεόραση. Αρνηθείτε να αφήσετε τα παιδιά σας να δουν βιαία τηλεοπτικά έργα. Σελ 25 από 32

Αποδοκιµάστε τα βίαια επεισόδια µπροστά στα πεδία σας, και τονίστε τους ότι αυτή η συµπεριφορά δεν είναι σωστή για να λυθεί κάποιο Κοιτάζοντας τη σήµανση PEGI στο κουτί του παιχνιδιού ή στην ιστοσελίδα από την οποία αυτό είναι διαθέσιµο, µπορούµε να προσδιορίσουµε αν ένα παιχνίδι είναι κατάλληλο για µας. Ως γονείς επιτρέπουµε στα παιδιά µας να παίξουν ένα παιχνίδι, µόνο αφού εντοπίσουµε την ειδική PEGI σήµανση του παιχνιδιού που το αξιολογεί σε σχέση µε την ηλικία του χρήστη και είµαστε σίγουροι ότι είναι κατάλληλο για τα παιδιά µας. Ως γονείς παροτρύνουµε τα παιδιά µας να κάνουν συχνά διαλείµµατα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ως γονείς παροτρύνουµε τα παιδιά µας να εµπλέκονται σε εναλλακτικές δραστηριότητες (π.χ. αθλήµατα, παιχνίδια στο φυσικό περιβάλλον). Σελ 26 από 32

Η δική µας έρευνα Το είγµα είναι από µαθητές του 1 ου και του 2 ου ΕΠΑΛ Ιλίου µε πλήθος αγοριών 119 και πλήθος κοριτσιών 109. Το ερωτηµατολόγιο περιέχει λίγες ερωτήσεις κλειστού τύπου ώστε να είναι εύκολο να συµπληρωθεί και µόνο µια ερώτηση ανοικτού τύπου στο είδος του παιχνιδιού που προτιµά κάποιος ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ Ηλικία : Φύλο : Αδέλφια.. Ερώτηση 1: Πόσο χρόνο αφιερώνεις καθηµερινά σε παιχνίδι και ψυχαγωγία; 1. Καθόλου 2. Λιγότερο από 1 ώρα 3. 1 εως 3 ώρες 4. Πάνω από 3 ώρες Ερώτηση 2: Ποιο είδος παιχνιδιού ψυχαγωγίας προτιµάς ; Ηλεκτρονικά παιχνίδια Τηλεόραση, DVD Αθλοπαιδιές (ποδόσφαιρο µπάσκετ κτλ) Επιτραπέζια παιχνίδια (µονόπολυ, τάβλι, σκάκι, ντάµα ) Άλλο (Γράψτε ποιο) Ερώτηση 3: Για ποιο λόγο παίζεις; 1. Για να περάσει η ώρα 2. Γιατί µου αρέσει 3. Για να αθληθώ 4. Άλλο.. Ερώτηση 4: Προτιµώ να παίζω ηλεκτρονικά παιχνίδια : Ρόλων(π.χ Sims) δράσης (π.χ call of duty) στρατηγικής(π.χ war craft) προσοµοίωσης (π.χ ράλλυ, πτήσεων ) αθλητικού περιεχοµένου(πχ.fifa, pes) Ερώτηση 5 Προτιµάς να παίζεις ηλεκτρονικά παιχνίδια µε τους φίλους σου στο Internet µε τους γονείς µου µόνος µου Ερώτηση 6 Θα άφηνες την παρέα σου γιατί «πρέπει» να τελειώσεις ένα επίπεδο στο αγαπηµένο σου ηλεκτρονικό παιχνίδι ; ΝΑΙ ΟΧΙ Ερώτηση 7 Πιστεύεις ότι αφιερώνεις πολύ χρόνο στα ηλεκτρονικά παιχνίδια παραµελώντας τα µαθήµατα σου και άλλες υποχρεώσεις στο σπίτι σου ΝΑΙ ΟΧΙ Σελ 27 από 32

Αποτελέσµατα Ερώτηση 1: ΠΟΣΟ ΧΡΟΝΟ ΑΦΙΕΡΩΝΕΙΣ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΑ ΣΕ ΠΑΙΧΝΙ Ι ΚΑΙ ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ 60 56 50 42 40 39 37 30 22 Αγορια Κοριτσια 20 18 11 10 3 0 καθόλου <1 ωρα 1-3 ωρες >3 ωρες Ερώτηση 2 : ΠΟΙΟ ΕΙ ΟΣ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ-ΨΥΧΑΓΩΓΙΑΣ ΠΡΟΤΙΜΑΣ 80 74 70 60 53 50 40 38 Αγορια Κοριτσια 30 27 30 22 21 24 26 20 10 7 0 ΒΙΝΤΕΟ GAME TV ΑΘΛΗΜΑ ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΑ ΆΛΛΟ Σελ 28 από 32

Ερώτηση 3 : ΓΙΑ ΠΟΙΟ ΛΟΓΟ ΠΑΙΖΕΙΣ 70 68 60 57 50 40 37 36 Αγορια Κοριτσια 30 20 12 11 10 2 5 0 για να περασει η ωρα γιατι µου αρεσει για να αθληθω άλλο Ερώτηση 4 : ΠΡΟΤΙΜΩ ΝΑ ΠΑΙΖΩ ΗΛ. ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ 60 60 50 48 44 42 40 33 30 Αγορια 22 Κοριτσια 20 10 10 12 9 14 0 ρολων δρασης στρατηγικης π ροσοµοιωσησ αθλ. Περιεχοµενου Σελ 29 από 32

Ερώτηση 5 : ΠΡΟΤΙΜΑΣ ΝΑ ΠΑΙΖΕΙΣ ΗΛ. ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ 80 77 70 61 60 54 50 40 32 34 Αγορια Κοριτσια 30 25 20 10 4 7 0 µε φιλους στο internet µε γονεις µονος Ερώτηση 6 : ΘΑ ΑΦΗΝΕΣ ΤΗΝ ΠΑΡΕΑ ΣΟΥ ΓΙΑΤΙ "ΠΡΕΠΕΙ" ΝΑ ΤΕΛΕΙΩΣΕΙΣ ΕΝΑ ΕΠΙΠΕ Ο ΣΤΟ ΑΓΑΠΗΜΕΝΟ ΣΟΥ ΗΛ. ΠΑΙΧΝΙ Ι 120 104 100 93 80 60 ναι όχι 40 20 15 16 0 Αγορια Κοριτσια Σελ 30 από 32

Ερωτηση 7 : ΠΙΣΤΕΥΕΙΣ ΟΤΙ ΑΦΙΕΡΩΝΕΙΣ ΠΟΛΥ ΧΡΟΝΟ ΣΤΑ ΗΛ. ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΠΑΡΑΜΕΛΩΝΤΑΣ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΣΟΥ ΚΑΙ ΑΛΛΕΣ ΥΠΟΧΡΕΩΣΕΙΣ ΣΤΟ ΣΠΙΤΙ ΣΟΥ 90 85 80 70 68 60 51 50 40 30 20 10 24 ναι όχι 0 Αγορια Κοριτσια Σελ 31 από 32

Πηγές http://pcgameshistory.blogspot.gr/2009/01/1947_06.html http://en.wikipedia.org/wiki/first_video_game http://www.ralphbaer.com/video_game_history.htm http://pcgameshistory.blogspot.gr/ http://en.wikipedia.org/wiki/ Σελ 32 από 32