Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Σχετικά έγγραφα
Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Εφαρμογές Υπηρεσιών Νέφους

«Γνωριμία με το Εσωτερικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή»

Τα είδη των χαρτών. Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΠΙΛΑΤΟΥ

Η Αγία Σοφία, ένα αριστούργημα της αρχιτεκτονικής

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Ταξινόμηση, φίλτρα, γραφήματα στα υπολογιστικά φύλλα.

Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα

Ανάπτυξη Ακουστικών Ικανοτήτων

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

Ο κήπος των συναισθημάτων

Εφαρμογές παραγώγων. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΘΩΜΑ

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Εφημερίδες! Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική. Δημιουργός: ΠΑΣΧΑΛΙΝΑ-ΛΙΝΑ ΒΑΛΣΑΜΙΔΟΥ

Περιοχές λειτουργίας τρανζίστορ BJT Ευθεία φόρτου - Σημείο Q

Οπλισμοί μείζονων κλιμάκων

ΟΙ ΚΑΤΑΠΛΗΚΤΙΚΟΙ ΕΠΙΜΟΡΦΟΥΜΕΝΟΙ ΤΟΥ Β1 ΚΣΕ ΓΕΝΝΑΔΕΙΟΥ

Γνωρίζω καλύτερα τα κέρματα του ευρώ

Εκλογές - εκλογικά συστήματα

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

Οικογενειακό εισόδημα - Πρϋπολογισμός

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Μεσοκάθετος ευθυγράμμου τμήματος

Τέχνη και Μαθηματικά

Η Ελληνική Μετανάστευση κατά τον 20ο αιώνα

Το Ανάγλυφο της Ευρώπης

Μελέτη ενός εγκάρσιου μηχανικού κύματος

Ελληνική ταινία μικρού μήκους

Απλά ηλεκτρικά κυκλώματα - Νόμος του Ωμ

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες.

Φύγε-φύγε ποντικάκι...

"Μικρασιατική Καταστροφή και Πρόσφυγες", Ιστορία Γ' Γυμνασίου, Διδακτική Αξιοποίηση της πλατφόρμας του Ψηφιακού Σχολείου

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Ευρωπαϊκή Ένωση: Ίδρυση και εξέλιξη

Ψυκτικός κύκλος με συμπίεση ατμών

Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών

Οι μεγάλοι Ζωγράφοι επισκέπτονται το νηπιαγωγείο μας

Υλικό Υπολογιστή. Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ

ΚΛΑΔΟΘΡΑΥΣΤΕΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΚΟΜΠΟΣΤΟΠΟΙΗΣΗ

ΣΤΑΛΑΚΤΕΣ ΚΑΙ ΣΤΑΛΑΚΤΟΦΟΡΟΙ ΣΩΛΗΝΕΣ

Από που 'σαι ποταμάκι; Ο κύκλος του νερού

Ελληνική Δημιουργία στη Μουσική -Βυζαντινή και Παραδοσιακή Μουσική

Εισαγωγή στα πρωτόκολλα δρομολόγησης

Ραντεβού στην αυλή μας

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

Η Αχτένιστη Αγελάδα. Γνωστικό αντικείμενο: Προσχολική Παιδαγωγική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΜΑΡΟΥΚΑ

Picasso Portraits. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

"Από την πρώτη ύλη... στο προϊόν", μια ταινία μικρού μήκους

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Κάπνισμα - Οινόπνευμα

Road safety. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

Διδάσκοντας παράλληλα λατινική γλώσσα και ρωμαϊκή ιστορία

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Επιπλέει ή βυθίζεται; Μέτρησε την πυκνότητα!

Γνωρίζοντας τα ζώα της θάλασσας

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

ΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ

Το διάγραμμα Ρ - h ενός ψυκτικού ρευστού.

Tα εργαλεία του εργαστηρίου της Τεχνολογίας

Γράφω το σενάριο μιας κινηματογραφικής ταινίας

Εισαγωγή στην έννοια της συνάρτησης

«Έχω δικαιώματα. Μπορεί κανείς να μου τα προστατέψει; Μια διδακτική πρόταση μέσω ΤΠΕ»

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

ΟΙ ΝΟΜΟΙ ΤΟΥ ΑΠΛΟΥ ΕΚΚΡΕΜΟΥΣ

Το εσωτερικό της γης

Η εκμάθηση της μετωπικής πάσας στην πετοσφαίριση

«Ευλογημένος ο ερχόμενος Ο Ιησούς εισέρχεται στα Ιεροσόλυμα και εκδιώκει τους εμπόρους από το Ναό»

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ.. ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ

Τεχνικές μεταγωγής πληροφορίας σε δίκτυο υπολογιστών παρουσίαση σε Prezi

Μορφές Επιχειρήσεων. Γνωστικό αντικείμενο: Διοίκηση και Οικονομία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΚΥΡΙΑΚΗ ΜΑΝΟΥΣΑΡΙΔΟΥ

Γωνίες μεταξύ παραλλήλων ευθειών που τέμνονται από τρίτη ευθεία

Μεταγραφή γενετικού υλικού

Παιχνίδι γνώσεων της Ελλάδας

Παράλληλες ευθείες που τέμνονται από μια άλλη ευθεία

L'île. Γνωστικό αντικείμενο: Γαλλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΚΑΤΣΙΚΑ

Ανεργία. Γνωστικό αντικείμενο: Διοίκηση και Οικονομία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΤΑΜΠΑΧΑΝΙΩΤΗΣ

Ασφαλώς στο Διαδίκτυο

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης. Μετατροπές αριθμών από Δυαδικό σε Δεκαδικό και αντίστροφα

Ποιος θα έχει το πάνω χέρι; Μετρήσεις μάζας και όγκου υγρών σωμάτων, υπολογισμοί και εφαρμογές της πυκνότητας τους.

Εξάρτηση διαλυτότητας στερεών ουσιών από το διαλύτη και τη θερμοκρασία

ΕΞΩΛΕΚΤΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ

Τα μαθηματικά στην πληροφορική ή μήπως το αντίστροφο;

Ξενώνας Νέων - Jugendherberge

Προσομοίωση μετρήσεων επί αεροτομών αεροσκαφών, με το λογισμικό Foilsim ΙΙΙ

ΕΤΗΣΙΑ ΚΑΛΛΩΠΙΣΤΙΚΑ ΦΥΤΑ

Κίνηση και ταχύτητα. Γνωστικό αντικείμενο: Φυσική (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΩΤΗΡΙΟΥ

Μια μέρα με την οικογένεια μου

Μηνύματα επανάστασης - Μηνύματα ελευθερίας

Άνωση - Αρχή του Αρχιμήδη

Πλασματική μεμβράνη ευκαρυωτικού κυττάρου

Ανακαλύπτοντας μορφές ρύπανσης του περιβάλλοντος μέσω του διαδικτύου

Ανανεώσιμες πηγές ενέργειας

Η αναπνοή στα φυτά. Γνωστικό αντικείμενο: Βιολογία. Δημιουργός: Ευάγγελος Σταματέρης

Ομάδες τροφίμων. Γνωστικό αντικείμενο: Οικιακή Οικονομία. Δημιουργός: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΚΑΔΙΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ

Transcript:

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Σταυράκη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Σημείωση Το παρόν έγγραφο αποτελεί προϊόν αυτόματης δημιουργίας και εκτύπωσης του Ψηφιακού Διδακτικού Σεναρίου με Τίτλο: «Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch». Δημιουργήθηκε στις 19/01/2017 16:25:18 και έχει υποστηρικτικό ρόλο στο έργο του εκπαιδευτικού. Δεν αντικαθιστά το Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο, το οποίο περιέχει όλο το Διαδραστικό Περιεχόμενο και αξιοποιεί τις ψηφιακές δυνατότητες της Πλατφόρμας «Αίσωπος». Το σενάριο αυτό έχει χαρακτηρισθεί ως «Βέλτιστο» ύστερα από αξιολόγηση από δύο αξιολογητές και είναι αναρτημένο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του στην Πλατφόρμα «Αίσωπος». Το Διαδραστικό Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο με το πλήρες ψηφιακό περιεχόμενό του βρίσκεται στον σύνδεσμο: http://aesop.iep.edu.gr/node/22206 Επισημαίνεται ότι τα σενάρια της Πλατφόρμας «Αίσωπος» διακρίνονται σε: Υποδειγματικά Σενάρια: Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια που έχουν προκύψει από επιστημονικές επιτροπές εμπειρογνωμόνων (Εκπαιδευτικοί Αυξημένων Προσόντων, Σχολικοί Σύμβουλοι, Μέλη ΔΕΠ / Επιστημονικό Προσωπικό του ΙΕΠ). Βέλτιστα Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία άνω των 70 μονάδων. Επαρκή Σενάρια: Αξιολογημένα Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια εκπαιδευτικών με βαθμολογία από 50 έως 70 μονάδες. ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΕΡΓΟΥ ΠΡΑΞΗ: «Ανάπτυξη Mεθοδολογίας και Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων για τα Γνωστικά Αντικείμενα της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Γενικής και Επαγγελματικής Εκπαίδευσης» - MIS: 479325, ΣΑΕ: 2014ΣΕ24580051. Η πράξη συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση (ΕΚΤ) και το Ελληνικό Δημόσιο στο πλαίσιο του ΕΠ «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» του ΕΣΠΑ 2007-2013 και υλοποιείται σε σύμπραξη από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής και την Ειδική Υπηρεσία Εφαρμογής Εκπαιδευτικών Δράσεων του Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Η Πλατφόρμα Ανάπτυξης, Σχεδίασης, Υποβολής, Αξιολόγησης και Παρουσίασης Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων «Αίσωπος», αναπτύχθηκε με ίδια μέσα από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής στο πλαίσιο του Υποέργου 2: «Ψηφιακό Σύστημα Ηλεκτρονική Πλατφόρμα Υποβολής, Αξιολόγησης, Διαχείρισης και Αξιοποίησης Ψηφιακών Σεναρίων καθώς και καθοδήγησης και Υποστήριξης των Εκπαιδευτικών» της Πράξης. Ομάδα Επιστημονικής και Διοικητικής Εποπτείας της Πράξης: Επιστημονικός Υπεύθυνος Πράξης για τις Δράσεις που αφορούν το Ι.Ε.Π: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 1: Ιωάννης Σταμουλάκης, Φιλόλογος, Σύμβουλος Α' Υ.ΠΟ.ΠΑΙ.Θ. Υπεύθυνος Υποέργου 2: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Υπεύθυνος Υποέργου 3: Νικόλαος Γραμμένος, Πληροφορικός, Σύμβουλος Γ' Ι.Ε.Π. Επιστημονική Συντονίστρια των ειδικών επιστημόνων του Υποέργου 1: Βασιλική Καραμπέτσου, Φιλόλογος, Εισηγήτρια Ι.Ε.Π. Σελίδα 2/22

Φύλλα Εργασίας Σεναρίου Το παρόν ψηφιακό σενάριο περιέχει φύλλα εργασίας, τα οποία είναι συννημένα στο αρχείο «PDF» και μπορείτε να τα ανοίξετε κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο εικονίδιο. 1η Φάση: 2η Φάση: 3η Φάση: 4η Φάση: 5η Φάση: Σελίδα 3/22

Γενική Περιγραφή Σεναρίου Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Θεματική ταξινομία: Πληροφορική -> Προγραμματισμός υπολογιστών -> Περιβάλλον προγραμματισμού Εκπαιδευτικό πρόβλημα: Η πολύωρη ενασχόληση των μαθητών με ψηφιακά παιχνίδια για ψυχαγωγία δεν δημιουργεί απαραίτητα κίνητρο για να μάθουν να δημιουργούν αντίστοιχα ψηφιακά αντικείμενα. Καθώς αρκετά εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα δεν δίνουν την ευκαιρία για εύκολη δημιουργία προγραμμάτων που να μοιάζουν με τα γνωστά τους παιχνίδια, συχνά αποθαρρύνονται και χάνουν το ενδιαφέρον τους για τον προγραμματισμό. Η Scratch είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενο από τα γεγονότα (event-driven), το οποίο προσφέρει την δυνατότητα στους μαθητές να αντιληφθούν την έννοια της διάδρασης μεταξύ των αντικειμένων και να υλοποιήσουν μικρά παιχνίδια. Η ικανοποίηση της δημιουργίας ενός παιχνιδιού με διαδραστικότητα χρήστη/υπολογιστή και πολυμεσικά στοιχεία δίνει κίνητρο για περαιτέρω επέκταση της γνώσης τους στον προγραμματισμό. Γενική περιγραφή περιεχομένου: Το σενάριο ακολουθεί την κατευθυνόμενη ανακαλυπτική μέθοδο με στόχο να αποκτήσουν οι μαθητές τις απαιτούμενες προγραμματιστικές δεξιότητες για την ανάπτυξη μικρής διαδραστικής εφαρμογής. Μέσα από εργαστηριακές δραστηριότητες επέκτασης "μισοψημένου" προγράμματος οι μαθητές μαθαίνουν να ορίζουν ενέργειες και σενάρια που πρέπει να εκτελεστούν για επιθυμητά γεγονότα. Οι μαθητές θα έρθουν σε επαφή με εντολές από τις συλλογές «Έλεγχος», «Κίνηση», «Αισθητήρες» και «Όψεις» της Scratch. Συγκεκριμένα, οι μαθητές καλούνται να δημιουργήσουν χειριστές γεγονότων που προσδίδουν έλεγχο από το πληκτρολόγιο, να προγραμματίσουν την αλληλεπίδραση μεταξύ δύο χαρακτήρων καθώς και να δημιουργήσουν κινούμενη εικόνα. Απευθύνεται σε μαθητές α' γυμνασίου οι οποίοι έχουν μία μικρή εξοικείωση με το περιβάλλον Scratch. Συγκεκριμένα, πρέπει ήδη να γνωρίζουν να δημιουργούν απλά σενάρια που εκτελούνται με το πάτημα της πράσινης σημαίας, τις βασικές εντολές κίνησης, στροφής, αναπήδησης, αναμονής. Ο εκπαιδευτικός καθοδηγεί και υποστηρίζει τους μαθητές όπου χρειάζεται, δημιουργώντας καταστάσεις διερευνητικής και συνεργατικής μάθησης. Επιδιώκεται η σταδιακή μείωση της βοήθειας που παρέχει. Καθώς το μάθημα της Πληροφορικής διδάσκεται στο γυμνάσιο μία ώρα την εβδομάδα, υπήρξε προσπάθεια περιορισμού του χρόνου σε μία διδακτική ώρα η οποία οδήγησε στην επιλογή σεναρίου με επέκταση υπάρχοντος/μισοψημένου προγράμματος αντί της εξολοκλήρου δημιουργίας του από τους μαθητές. Διδακτικοί Στόχοι: Να δημιουργούν σενάρια που δίνουν έλεγχο από το πληκτρολόγιο στον χρήστη του προγράμματος Να δημιουργούν κινούμενη εικόνα με εναλλαγή των ενδυμασιών ενός χαρακτήρα Να ορίζουν ενέργειες που εκτελούνται βάσει συνθήκης - αισθητήρα Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: Σελίδα 4/22

προγραμματισμός δημιουργία παιχνιδιού Scratch animation Υλικοτεχνική υποδομή: Εργαστήριο υπολογιστών, βιντεοπροβολέας Τυπικός χρόνος αλληλεπίδρασης με το εκπαιδευτικό σενάριο σε διδακτικές ώρες για δουλειά εντός του σχολείου: 1 ώρα Πνευματικά δικαιώματα ή άλλοι αντίστοιχοι περιορισμοί: Δεν υπάρχουν πνευματικά δικαιώματα Εκτιμώμενο Επίπεδο Δυσκολίας: Μέτριας δυσκολίας Τύπος διαδραστικότητας : Ενεργός μάθηση Επίπεδο διαδραστικότητας : Υψηλό Προτεινόμενη ηλικιακή ομάδα του τελικού χρήστη: 12-15 Εκπαιδευτική βαθμίδα που απευθύνεται το σενάριο: Γυμνάσιο Σελίδα 5/22

Σύνοψη φάσεων σεναρίου: 1η Φάση: Εισαγωγική δραστηριότητα - καταιγισμός ιδεών Χρονική Διάρκεια: 8 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. Μισοψημένο πρόγραμμα BatChasing.sb 2η Φάση: Δίνοντας τον έλεγχο στον χρήστη Χρονική Διάρκεια: 8 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. Έλεγχος χαρακτήρα από το πληκτρολόγιο 2. Λύση δεύτερης φάσης 3η Φάση: Θέση εκκίνησης της νυχτερίδας Χρονική Διάρκεια: 8 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. Συμπεραίνω... 2. Λύση 3ης φάσης Σελίδα 6/22

4η Φάση: H νυχτερίδα φτερουγίζει Χρονική Διάρκεια: 8 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. Τοποθέτηση νέας εντολής 2. Άσκηση animation για το σπίτι 3. Λύση 4ης φάσης 5η Φάση: Αλληλεπίδραση μεταξύ των χαρακτήρων Χρονική Διάρκεια: 8 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Αριθμός φύλλων εργασίας: 1 Δομικά - Διαδραστικά στοιχεία: 1. Θέση νέας εντολής 2. Άσκηση για το σπίτι 3. Λύση 5ης φάσης Σελίδα 7/22

1η Φάση: Εισαγωγική δραστηριότητα καταιγισμός ιδεών Σελίδα 8/22

1η Φάση: Εισαγωγική δραστηριότητα - καταιγισμός ιδεών Χρονική Διάρκεια: 8 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fe_1_batchasinggame.docx Ανοίγουμε από το περιβάλλον της Scratch το έτοιμο πρόγραμμα BatChasing.sb. Το πρόγραμμα περιέχει δύο χαρακτήρες / sprites, μία πεταλούδα και μία νυχτερίδα. Σε ομάδες των δύο μαθητών, εξετάζουμε το σενάριο του κάθε χαρακτήρα και πριν τρέξουμε το πρόγραμμα προβλέπουμε τι θα συμβεί όταν κάνουμε κλικ στην πράσινη σημαία και όταν πατήσουμε το πλήκτρο Πάνω βελάκι. Ελέγχουμε την πρόβλεψή μας με τρέξιμο και στην περίπτωση που υπάρχει διαφοροποίηση με αυτό που προβλέψαμε εξετάζουμε και συζητάμε σε ζεύγη σε ποιες εντολές ή παραμέτρους οφείλεται η διαφοροποίηση του αποτελέσματος. Στην συνέχεια σκεφτόμαστε τι θα μπορούσαμε να προσθέσουμε στο πρόγραμμα ώστε να μετατραπεί σε παιχνίδι.(πχ. να σταματά η πτήση της νυχτερίδας όταν πιάσει την πεταλούδα). Μοιραζόμαστε τις ιδέες μας για επέκταση του προγράμματος με την τάξη. 1. Μισοψημένο πρόγραμμα BatChasing.sb: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Εξωτερικό περιεχόμενο Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/22206/5583/#question24542 Διεύθυνση ιστοτόπου (URL): http://photodentro.edu.gr/ugc/r/8525/634 Σελίδα 9/22

2η Φάση: Δίνοντας τον έλεγχο στον χρήστη Σελίδα 10/22

2η Φάση: Δίνοντας τον έλεγχο στον χρήστη Χρονική Διάρκεια: 8 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fe_2_batchasinggame_0.docx Προσθέτουμε στην πεταλούδα άλλα τρία σενάρια που να επιτρέπουν στον χρήστη να κινεί την πεταλούδα με τα πλήκτρα κάτω, δεξιά και αριστερά. Συμβουλευόμαστε την εικόνα στο φύλλο εργασίας που εμφανίζει τις μοίρες που αντιστοιχούν σε κάθε κατεύθυνση. Για να εξοικονομήσουμε χρόνο, μπορούμε να αντιγράψουμε το πρώτο σενάριο (δεξί κλικ στο σενάριο και επιλέγουμε από το μενού διπλασίασε) και να προσαρμόσουμε τα αντίγραφα. 1. Έλεγχος χαρακτήρα από το πληκτρολόγιο: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Ερώτηση πολλαπλής επιλογής Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/22206/5584/#question22516 Σελίδα 11/22

Ερώτηση: Με βάση την εικόνα, να επιλέξτε τον αριθμό του πλακιδίου που επιτρέπει τον έλεγχο ενός χαρακτήρα από το πληκτρολόγιο Διαθέσιμες απαντήσεις: 3 4 1 2 2. Λύση δεύτερης φάσης: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Εικόνα Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/22206/5584/#question24095 Διευκρίνιση: Προτείνεται η χρήση της εικόνας μόνο για έλεγχο της επίλυσης του μαθητή Σελίδα 12/22

Σελίδα 13/22

3η Φάση: Θέση εκκίνησης της νυχτερίδας Σελίδα 14/22

3η Φάση: Θέση εκκίνησης της νυχτερίδας Χρονική Διάρκεια: 8 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fe_3_batchasinggame_0.docx Εισάγουμε την εντολή "πήγαινε στο x:... y:..." ώστε η νυχτερίδα να ξεκινά την πτήση της από την πάνω αριστερή γωνία του σκηνικού. Τοποθετούμε τον δείκτη του ποντικιού στο σημείο εκκίνησης πάνω αριστερά και παρατηρούμε τις τιμές των συντεταγμένων x και y που ορίζουν την ακριβή θέση στο επίπεδο του σκηνικού. 1. Συμπεραίνω...: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Ερώτηση συμπλήρωσης κενών Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/22206/5626/#question22528 Συμπληρώστε τα κενά. Για να ορίσουμε την θέση ενός χαρακτήρα χρειάζεται να ορίσουμε (πόσες;) τιμές για το x και y που ονομάζονται συντεταγμένες. Η εντολή καθορισμού της θέσης της νυχτερίδας τοποθετείται (πριν από, μέσα στη, μετά από) την εντολή επανάληψης "για πάντα ". 2. Λύση 3ης φάσης: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Εικόνα Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/22206/5626/#question24490 Διευκρίνιση: Προτείνεται η χρήση της εικόνας μόνο για έλεγχο της επίλυσης του μαθητή Σελίδα 15/22

Σχόλιο: Προτείνεται η χρήση της εικόνας μόνο για έλεγχο της επίλυσης του μαθητή Σελίδα 16/22

4η Φάση: H νυχτερίδα φτερουγίζει Σελίδα 17/22

4η Φάση: H νυχτερίδα φτερουγίζει Χρονική Διάρκεια: 8 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fe_4_batchasinggame_0.docx Στις ενδυμασίες της νυχτερίδας, εισάγουμε μία δεύτερη ενδυμασία με διαφορετική θέση των φτερών της. Στην συνέχεια προσθέτουμε στο σενάριο την εντολή "Επόμενη ενδυμασία" από την μωβ συλλογή Όψεις η οποία αλλάζει την εικόνα της νυχτερίδας. Σκεφτόμαστε αν η νέα εντολή πρέπει να μπει μέσα ή έξω από την εντολή "για πάντα" ώστε σε κάθε κίνηση της νυχτερίδας να εμφανίζεται με διαφορετική θέση των φτερών της και να δημιουργείται η ψευδαίσθηση του φτερουγίσματος. Εισάγουμε μία εντολή που επιβραδύνει το φτερούγισμα της νυχτερίδας. 1. Τοποθέτηση νέας εντολής: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Ερώτηση πολλαπλής επιλογής Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/22206/5630/#question22704 Ερώτηση: νυχτερίδας; Σε ποιο σημείο του σεναρίου πρέπει να τοποθετηθεί η εντολή που αλλάζει την ενδυμασία της Διαθέσιμες απαντήσεις: μέσα στην εντολή επανάληψης "για πάντα" μετά από την εντολή επανάληψης "για πάντα' πριν από την εντολή επανάληψης "για πάντα" 2. Άσκηση animation για το σπίτι: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Κείμενο Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/22206/5630/#question22321 Σελίδα 18/22

Διευκρίνιση: η επέκταση του προγράμματος δίνεται ως εργασία για το σπίτι Να επεκτείνετε το πρόγραμμα ώστε να φτερουγίζει και η πεταλούδα όταν αυτή κινείται. 3. Λύση 4ης φάσης: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Εικόνα Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/22206/5630/#question24505 Διευκρίνιση: Προτείνεται η χρήση της λύσης μόνο για έλεγχο της επίλυσης του μαθητή. Σελίδα 19/22

5η Φάση: Αλληλεπίδραση μεταξύ των χαρακτήρων Σελίδα 20/22

5η Φάση: Αλληλεπίδραση μεταξύ των χαρακτήρων Χρονική Διάρκεια: 8 λεπτά της ώρας Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής Φύλλα εργασίας: Τα φύλλα εργασίας είναι συνημμένα στην 3η σελίδα του εγγράφου. Εναλλακτικά μπορείτε να τα μεταφορτώσετε εκ νέου από τις παρακάτω διαδικτυακές θέσεις. Φύλλο Εργασίας 1 http://aesop.iep.edu.gr/sites/default/files/filla-ergasias/fe_5_batchasinggame_0.docx Για να αποκτήσει νόημα το παιχνίδι, πρέπει η νυχτερίδα να ακολουθεί την πεταλούδα. Αυτό επιτυγχάνεται με την χρήση της εντολής από την μπλε συλλογή Κίνηση "δείξε στο..." η οποία αλλάζει την κατεύθυνση της νυχτερίδας ώστε να κατευθύνεται προς την πεταλούδα. Εισάγουμε την εντολή "δείξε στο..." στην κατάλληλη θέση. Πιθανόν να χρειαστεί να προσαρμόσουμε την παράμετρο της νέας εντολής. Επίσης, η πεταλούδα και η νυχτερίδα πρέπει να "αντιδρούν" όταν ακουμπήσουν μεταξύ τους - δηλαδή όταν η νυχτερίδα πιάσει την πεταλούδα. Γνωρίζουμε ήδη πως με την χρήση της εντολή "εάν.. " μπορούμε να ορίσουμε εντολές που εκτελούνται μόνο αν ισχύει μία συνθήκη - στην περίπτωσή μας αν ακουμπούν οι δύο χαρακτήρες. Η Scratch διαθέτει μέσα στην γαλάζια συλλογή Αισθητήρες τον αισθητήρα "αγγίζει το..." ο οποίος λειτουργεί ως συνθήκη στην εντολή "εάν..". Εισάγουμε εντολή "εάν..." στο σενάριο της νυχτερίδας με την οποία όταν η νυχτερίδα πιάσει την πεταλούδα να λέει "Σε έπιασα!", να περιμένει για λίγο και να επιστρέφει στο σημείο εκκίνησής της. Σκεφτόμαστε αν πρέπει να ελέγχεται η επαφή μεταξύ των δύο χαρακτήρων επαναληπτικά ή εάν αρκεί να ελεγχθεί μία φορά κατά την εκκίνηση του παιχνιδιού ώστε να αποφασίσουμε ποια είναι η κατάλληλη θέση της εντολής "εάν..." σε σχέση με την εντολή επανάληψης "για πάντα". 1. Θέση νέας εντολής: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Ερώτηση πολλαπλής επιλογής Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/22206/5631/#question22708 Ερώτηση: Σε ποιο σημείο του σεναρίου πρέπει να τοποθετηθεί η εντολή που ελέγχει την επαφή μεταξύ των δύο χαρακτήρων; Διαθέσιμες απαντήσεις: μετά από την εντολή επανάληψης "για πάντα.." μέσα στην εντολή επανάληψης "για πάντα.." πριν από την εντολή επανάληψης "για πάντα.." 2. Άσκηση για το σπίτι: Σελίδα 21/22

Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Κείμενο Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/22206/5631/#question22323 Διευκρίνιση: Η άσκηση αυτή προτείνεται να δοθεί ως εργασία στο σπίτι Να προσθέστε σενάριο στην πεταλούδα η οποία να ελέγχει συνέχεια αν την έπιασε η νυχτερίδα και να εμφανίζει "Ωχ! Με έπιασες!" 3. Λύση 5ης φάσης: Τύπος Δομικού/Διαδραστικού Εργαλείου: Εικόνα Υπερσύνδεσμος: http://aesop.iep.edu.gr/node/22206/5631/#question24533 Διευκρίνιση: Προτείνεται η χρήση της λύσης μόνο για έλεγχο της επίλυσης του μαθητή. Σελίδα 22/22 Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)