Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Σχετικά έγγραφα
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ. Γεωμετρικά σχήματα - Η περίμετρος. Ενότητα 8. β τεύχος

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

ΧΑΛΚΙΔΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΤΑΞΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑΣ

ΔΑΜΙΑΝΟΣ ΓΙΑΝΝΗΣ 6ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΧΑΛΚΙΔΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΤΑΞΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ. Θέματα: - Έννοιες χώρου και καρτεσιανές συντεταγμένες - ισδιάστατη γεωμετρία - Γωνίες - Στερεομετρία - Συμμετρία/ μετασχηματισμοί

ΕΝΟΤΗΤΑ 5 ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑΣ

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Λουλούδια και Αριθμοί. ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΓΙΟΥ ΒΑΣΙΛΕΙΟΥ ΣΤΡΟΒΟΛΟΥ Εργασία της Σοφίας Ευαγγέλου A 3 Καθηγήτρια : Ελένη Μελαχροινού

Βασικές Γεωμετρικές έννοιες

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΕΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ ΣΤΟΧΟΙ: Με τη συμπλήρωση του στόχου αυτού θα μπορείτε να: Σχεδιάζετε τρίγωνα, τετράπλευρα και πολύγωνα.

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

1 Η εναλλάσσουσα ομάδα

ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ. Ακολουθίες. Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να ορίζουμε το διάνυσμα.

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 11 Ο ΜΕΤΡΗΣΗ ΚΥΚΛΟΥ 11.1 ΟΡΙΣΜΟΣ ΚΑΝΟΝΙΚΟΥ ΠΟΛΥΓΩΝΟΥ 11.2 ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΚΑΙ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΚΑΝΟΝΙΚΩΝ ΠΟΛΥΓΩΝΩΝ

ΠΑΝΑΓΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ Σελίδα 1

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

Είδη τριγώνων ως προς τις πλευρές

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα. Μάθημα 11 ο, Τμήμα Α. Γεωμετρία

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΓΡΑΜΜΕΣ-ΜΕΤΡΗΣΗ Μιχάλης Χριστοφορίδης Ανδρέας Σάββα Σύμβουλοι Μαθηματικών

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Επίπεδα και Ευθείες Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:...

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Ιδιότητες τετραπλεύρων / Σύγκριση τριγώνων / Πυθαγόρειο Θεώρημα Θεμελιώδη θεωρήματα / Προτάσεις /

6 Γεωμετρικές κατασκευές

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Ερωτήσεις θεωρίας για τα Μαθηματικά Γ γυμνασίου

ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ B ΛΥΚΕΙΟΥ. Στέφανος Κεΐσογλου Σχολικός σύμβουλος ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΣ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ ( α μέρος )

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΚΑΤΑΛΑΒΑΙΝΩ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

ΧΡΥΣΗ ΤΟΜΗ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

Μαθηματικά Α' Γυμ. - Ερωτήσεις Θεωρίας 1 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. (1) Ποιοι είναι οι φυσικοί αριθμοί; Γράψε τέσσερα παραδείγματα.

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς


Κανονικά πολύγωνα Τουρναβίτης Στέργιος

Ερωτήσεις θεωρίας για τα Μαθηματικά Γ γυμνασίου. Άλγεβρα...

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ. Ημερομηνία: 29/04/2017 Ώρα εξέτασης: 10:00-14:30

Σχέδιο μαθήματος στα μαθηματικά

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Ορθογώνιο Παραλληλεπίπεδο - Κύβος

ΤΟ ΓΕΝΙΚΟ ΝΟΜΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΤΗΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

STEM Education via Educational Robotics

ραστηριότητες στο Επίπεδο 1.

1 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Σημειώσεις στη Γεωμετρία Α Γυμνασίου

Χωρικές σχέσεις και Γεωμετρικές Έννοιες στην Προσχολική Εκπαίδευση

ΕΝΟΤΗΤΑ 7. Σημείωση: Για τη διδασκαλία της ενότητας είναι πολύ σημαντική η χρήση των εποπτικών μέσων (στερεών και αναπτυγμάτων των στερεών).

Προγραμματιζόμενα παιγνίδια τύπου Logo (Bee-Bot ) και μαθηματικές έννοιες (συγκρίσεις και μετρήσεις μήκους )

ΚΥΚΛΟ. κάθετη στη χορδή ΑΒ. τη χορδή. του κέντρου Κ από. (βλέπε σχήμα).

ΠΑΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΙΣΟΠΛΕΥΡΑ ΤΡΙΓΩΝΑ

Η προέλευση του Sketchpad 1

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΗΝ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ

Φύλλο 3. Δράσεις με το λογισμικό The geometer s Sketchpad. Το περιβάλλον του λογισμικού αυτού είναι παρόμοιο μ εκείνο του Cabri II

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ MATHEMATICS

GEOGEBRA και Γεωμετρία, Μέτρηση και Αριθμοί. Ανδρέας Σάββα Σύμβουλος Πληροφορικής ΤΠΕ, Δημοτικής Εκπαίδευσης

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

Περιεχόμενο διδασκαλίας Στόχοι Παρατηρήσεις. υπολογίζουν το λόγο δύο λόγο δύο τμημάτων

Προτεινόμενη δομή σχεδίου μαθήματος για τα Μαθηματικά

ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Β ΛΥΚΕΙΟΥ

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ MATHEMATICS

Α. 27 Β. 29 Γ. 45 Δ. 105 Ε. 127

Να απαντήσετε τα θέματα 1 και 2 αιτιολογώντας πλήρως τις απαντήσεις σας. Το κάθε θέμα είναι 10 μονάδες.

1. Γενικά για τα τετράπλευρα

ΠΑΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΙΣΟΠΛΕΥΡΑ ΤΡΙΓΩΝΑ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης


Εισαγωγή στην επανάληψη

Transcript:

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Το παιγνίδι αυτό, αναπτύχθηκε στα πλαίσια του μαθήματος πληροφορικής της Γ τάξης, στην ενότητα που αφορά στο σχεδιασμό πολυγώνων, απ όλα τα παιδιά, της Γ τάξης του σχολείου μας. Το μαγικό τετράγωνο Όλα ξεκίνησαν από το παρακάτω πρόβλημα ιστορία: Κάποιος αρχαιολόγος ανακάλυψε την ζωγραφιά που βλέπετε σε μια σπηλιά. Προφανώς πρόκειται για μια προϊστορική τοιχογραφία σπηλαίων, σαν αυτές που έχουν βρεθεί κατά καιρούς σε διάφορα μέρη του κόσμου. Όμως αυτός ο νεαρός αρχαιολόγος δεν εντυπωσιάστηκε και τόσο από τις άρτια σχεδιασμένες αντιλόπες, όσο από τον κύκλο ο οποίος τις περιβάλλει, και αποφάσισε να τον μελετήσει, για να ερευνήσει, πως οι άνθρωποι στους προϊστορικούς χρόνους, μπορούσαν να σχεδιάσουν τόσο άρτια γεωμετρικά σχήματα. Άρχισε λοιπόν τη μελέτη και με την βοήθεια της τεχνολογίας, κατάφερε να απομόνωσει το κομμάτι της εικόνας που τον ενδιέφερε. Μετά από αρκετή προσπάθεια έκπληκτος διαπίστωσε ότι αυτός ο κύκλος ήταν κατασκευασμένος κατά αποκλειστικότητα από τετράγωνα. Ερώτηση: Μπορείς με την βοήθεια της πληροφορικής και του προγραμματισμού να τον βοηθήσεις να το αποδείξει; 1

Ανάλυση του προβλήματος Αναλύοντας το πρόβλημα και με τη βοήθεια της τεχνολογίας, διαπιστώσαμε ότι πραγματικά το σχήμα αυτό, που ονομάσαμε λουλούδι, είναι κατ αποκλειστικότητα σχεδιασμένο μόνο από τετράγωνα. Μάλιστα από 40 τετράγωνα και αφού πρόκειται για μια πλήρη κυκλική περιστροφή, δηλαδή 360 μοίρες, σχετικά εύκολα καταλήξαμε στο συμπέρασμα, ότι το κάθε τετράγωνο μετατοπίζεται σε σχέση με το προηγούμενο του κατά 360 διά 40, δηλαδή 9 μοίρες. Υλοποίηση στο Scratch Στη συνέχεια χρησιμοποιώντας το scratch φτιάξαμε μια διαδικασία που σχεδιάζει ένα τετράγωνο. Επαναλαμβάνοντας αυτή τη διαδικασία 40 φορές, και μετατοπίζοντας κατά 9 μοίρες δεξιότερα κάθε φορά τον προσανατολισμό της σχεδίασης, καταφέραμε να αναπαράγουμε με ακρίβεια το παραπάνω λουλούδι. Περιγραφή του παιγνιδιού Εμπνευσμένοι λοιπόν από το πρόβλημα αυτό σκεφτήκαμε να σχεδιάσουμε το παρακάτω παιγνίδι. Ένας «έξυπνος» δράκος, προκαλεί μια γάτα σε ένα παιγνίδι πολυγώνων, όπου εκείνος σχεδιάζει διάφορα σχήματα αποτελούμενα από συνδυασμούς κανονικών πολυγώνων, ενώ η γάτα, δηλαδή o παίκτης, προσπαθεί να τα αναλύσει, να βρει τα δομικά συστατικά τους, (από πόσα και ποια πολύγωνα αποτελούνται) και τελικά να τα σχεδιάσει. Ενδεικτικά παραθέτουμε μερικά από τα σχήματα που θα μπορούσε να σχεδιάσει αυτός ο έξυπνος δράκος 2

(6 τρίγωνα) (8 τετράγωνα) (10 πεντάγωνα) Μπορεί να σχεδιάσει ακόμα και σχήματα που είναι σχεδόν ανθρωπίνως αδύνατον να αποκωδικοποιηθούν π.χ. 90 τετράγωνα μετατοπισμένα κατά 4 μοίρες το καθένα σε σχέση με το προηγούμενο του. 3

Όμως επειδή είναι δίκαιος παίκτης δεν θα προβληματίσει την γάτα μας με τόσο περίπλοκα σχήματα ή τουλάχιστον όχι ακόμα Είναι όμως μικροαπατεώνας γιατί σχεδιάζει και κυκλικά πολύγωνα... Κυκλικά πολύγωνα; Τι είναι πάλι αυτό; Ένα τρακοσοεξηντάγωνο ίσως; Αλλά και αυτά που ο ίδιος αποκαλεί δύγωνα ή μεταλλαγμένα πολύγωνα. Μα τι είναι αυτά που λες; Ελπίζω να μην ακούει ο κύριος των μαθηματικών. Στα πλαίσια ενός απατεώνα δράκου όλα είναι πιθανά. Οι πρωταγωνιστές του παιγνιδιού Το παιγνίδι μας λοιπόν, αποτελείται από 3 βασικούς πρωταγωνιστές: Ένα δράκο, ο οποίος σχεδιάζει διάφορα σχήματα αποτελούμενα από συνδυασμούς κανονικών πολυγώνων. 4

Μια γάτα, η οποία προσπαθεί να μαντέψει, από πόσα και ποια πολύγωνα αποτελείται το σχήμα που σχεδίασε ο δράκος, και τελικά να το σχεδιάσει, και από ένα διαιτητή ο οποίος αποφασίζει αν το σχήμα που σχεδίασε η γάτα είναι τελικά σωστό ή λάθος. Τι χρειαζόμαστε για να υλοποιήσουμε αυτό το παιγνίδι; 1) Μια διαδικασία η οποία να μπορεί να σχεδιάσει όλα τα πιθανά κανονικά πολύγωνα. 2) Μια ακόμα διαδικασία η οποία μπορεί να συνδυάσει πολλά πολύγωνα μαζί για να φτιάξει αυτά που ονομάζουμε «λουλούδια» πολυγώνων. 3) Μια μεθοδολογία για να μπορεί ο διαιτητής του αγώνα να αποφασίσει κατά πόσο τα λουλούδια, που ζωγραφίζει η γάτα, είναι τελικά αυτά που σχεδίασε ο δράκος, και την προκαλεί να μαντέψει. Διαδικασία πολυγώνου Ξέρουμε από την γεωμετρία ότι ένα πολύγωνο λέγεται κανονικό αν όλες οι πλευρές του είναι μεταξύ τους ίσες και όλες οι γωνίες είναι μεταξύ τους ίσες. Ένα κανονικό πολύγωνο με ν κορυφές ονομάζεται ν γωνο εξαίρεση αποτελεί το κανονικό πολύγωνο με 4 κορυφές το οποίο ονομάζεται τετράγωνο. Ξέρουμε επίσης ότι το άθροισμα των εξωτερικών γωνιών ενός κανονικού πολυγώνου είναι 360 μοίρες. 5

Λαμβάνοντας υπόψη αυτόν τον κανόνα μπορούμε να προγραμματίσουμε μια διαδικασία η οποία μπορεί να σχεδιάζει όλα τα κανονικά πολύγωνα. Ξεκινώντας από το ισόπλευρο τρίγωνο και προχωρώντας στο τετράγωνο, το πεντάγωνο, το εξάγωνο ενώ μπορούμε να φτάσουμε μέχρι και το 360γωνο. Η διαδικασία αυτή πρέπει να γνωρίζει δύο δεδομένα: α) από πόσες γωνίες θα αποτελείται το πολύγωνο που θέλουμε να σχεδιάσουμε και β) ποιο θα είναι το μήκος της κάθε πλευράς του πολυγώνου. Στη συνέχεια προχωρώντας μπροστά τόσα βήματα όσο είναι το μήκος της πλευράς, στρίβοντας κάθε φορά κατά τόσες μοίρες όσες είναι η εξωτερική γωνία του πολύγωνου, και επαναλαμβάνοντας την διαδικασία αυτή τόσες φορές όσο το πλήθος των γωνιών, τελικά σχεδιάζεται το πολύγωνο. Σημειώσετε ότι για να βρούμε την εξωτερική γωνία ενός πολυγώνου, αρκεί να διαιρέσουμε το 360 με το πλήθος των γωνιών του. Όμως η παραπάνω διαδικασία εμπεριέχει ένα παράδοξο, αν δώσουμε για παράδειγμα πλήθος γωνιών δύο και μήκος πλευράς 100, σχεδιάζεται ένα ευθύγραμμο τμήμα μήκους 100 εικονοστοιχείων. Αυτό το παράδοξο χρησιμοποιεί ο πονηρός δράκος για να σχεδιάσει τα δύγωνα που αναφέραμε στην αρχή της ομιλίας μας. Ας μας συγχωρέσουν οι μαθηματικοί γι αυτό το ατόπημα. Διαδικασία λουλουδιού Η διαδικασία αυτή σχεδιάζει ένα πολύγωνο πολλές φορές. Ωστόσο το κάθε πολύγωνο είναι μετατοπισμένο σε σχέση με το προηγούμενο του κατά ένα αριθμό μοιρών ο οποίος μας δίνετε αν διαιρέσουμε το 360 (μια πλήρη περιστροφή) με το πλήθος των πολυγώνων που θέλουμε να σχεδιάσουμε. 6

Διαδικασία απόφασης διαιτητή Στο παιγνίδι μας υπάρχει και ένας αμερόληπτος διαιτητής, ο οποίος αποφασίζει, αν τελικά η γάτα κατάφερε να σχεδιάσει σωστά το σχήμα ή όχι. Η διαδικασία είναι σχετικά απλή. Εφόσον πρόκειται για κανονικά πολύγωνα, το μόνο που χρειάζεται να ελέγξει, είναι αν ο αριθμός των πολυγώνων και ο αριθμός των γωνιών ανά πολύγωνο, που χρησιμοποιείσαι η γάτα για να σχεδιάσει το σχήμα της, είναι ίσος με τους αντίστοιχους αριθμούς που χρησιμοποίησε ο δράκος. Συμπεράσματα Η όλη διαδικασία του σχεδιασμού και της υλοποίησης του παιγνιδιού αυτού μας οδήγησε στα εξής συμπεράσματα Η διαδικασία της δημιουργίας ενός παιγνιδιού είναι το ίδιο ίσως και περισσότερο απολαυστική από το να παίζεις τελικά ένα παιγνίδι. Τα μαθηματικά είναι κρυμμένα παντού και γίνονται πολύ πιο ενδιαφέροντα και συναρπαστικά όταν εφαρμόζονται στην πράξη. Για να προγραμματίσεις μια διαδικασία πρέπει πρώτα να την εμπεδώσεις απόλυτα, ώστε να μπορέσεις στη συνέχεια, να κωδικοποιήσεις τον αλγόριθμο που κρύβεται πίσω της. Ο προγραμματισμός ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή είναι μια πολύ ωραία και ίσως μαγική εμπειρία, αφού τοποθετώντας κατάλληλα τουβλάκια, δηλαδή εντολές, και συνδέοντας τα μεταξύ τους, μπορούμε να δημιουργήσουμε πολύ ενδιαφέρουσες και χρήσιμες εφαρμογές. 7